Witaj Wesnothańczyku
Nawigacja
-> Poradniki dla graczy
-> Poradniki dla twórców
-> Zrzuty ekranu
-> Komendy do BfW
-> Ladder of Wesnoth
-> JAK NIE DOSTAĆ BANA?
-> Kodeks strony
-> Kanały IRC
-> Darczyńcy
-> Galeria
-> Kontakt
-> Szukaj

-> Władcy Taktyk
-> Polski Ranking Graczy

-> Era Magii
-> Eastern Europe at War
-> Forgotten Legends
-> Nowy Porządek
-> Ku Nieznanym Krainom
 
Aktualnie online
-> Gości online: 1

-> Użytkowników online: 0

-> Łącznie użytkowników: 2,045
-> Najnowszy użytkownik: TommeK
 
Linki

















Polecane portale

Sygnaturki i buttony wesnoth.com.pl


 
Eastern Europe at War

Poradnik ten powstał w celu popularyzacji dodatku do gry Battle for Wesnoth o nazwie Eastern Europe at War. Należy zaznaczyć, że jest on wspólnym dziełem użytkowników serwisu www.wesnoth.com.pl. Czytając poradnik nowi gracze zyskają szansę szybkiego poznania ery oraz zdobędą podstawową wiedzę na temat zasad rozgrywki. Gracze posiadający już pewne doświadczenie będą mogli zapoznać się z propozycjami dotyczącymi zagrań strategicznych sprawdzonych w stoczonych pojedynkach przez jego autora. Poradnik został podzielony na trzy części. Częśi A i B są przeznaczone dla początkujących graczy i stanowią niejako wprowadzenie w świat EEaW. Natomiast część C zawiera już konkretne propozycje zagrań i dedykowana jest dla graczy, którzy potrafią czerpać wiedzę z doświadczeń zdobytych przez inne osoby.

Część A

1. Opis ery
2. Charakterystyka frakcji
3. Ważne wskazówki dotyczące walki

AD.1.

Eastern Europe at War - dodatek nawiązuje do wydarzeń rozgrywających się w XVII wiecznej Europie Wschodniej. Okres ten charakteryzował się licznymi utarczkami Polski z państwami ościennymi oraz wieloma słynnymi bitwami o których mówi się do dziś. Należy zwrócić uwagę, że twórcy dodatku postarali się aby każda z frakcji ujętych w EEaW posiadała szczególne zdolności oraz była jak najbardziej wierna prawdzie historycznej. Sprawia to, że rozgrywka jest bardzo atrakcyjna i nieszablonowa.

W EEaW zostało ujęte 7 podstawowych stron konfliktu:

Unia Polsko-Litewska - posiada doborową jazdę i przyzwoitą piechotę.
Królestwo Szwecji - zawodowa armia posiadająca potężne działa, świetne jednostki pływające oraz doborowych żołnierzy i najemników.
Kozacy Zaporoscy- mają silną piechotę i groźne wozy bojowe, a dzięki swej różnorodności mogą sprawić niemałe zamieszanie podczas rozgrywki.
Imperium Osmańskie - wyróżnia się silną i różnorodną piechotą oraz stosunkowo tanią jazdą taktyczną.
Chanat Krymski - posiada najlepszą w owym czasie jazdę na świecie, a dodatkowo niektóre jednostki tejże frakcji w nocy posiadają zdolność kamuflażu.
Carstwo Rosyjskie - posiada największy wybór wśród piechoty. Jej jednostki nieznacznie odbiegają na niekorzyść od swoich odpowiedników w innych armiach, potrafią to jednak zrekompensować liczebnością i umiejętnościami.
Monarchia Habsburgów - silna regularna armia posiadająca doborową artylerię.

AD.2.


Unia Polsko-Litewska
Grając tą frakcją mamy aż 13 jednostek do wyboru. Dzięki temu istnieje wiele możliwości na polu bitwy. Jeśli nie wiemy przeciwko komu gramy najlepiej jest przeprowadzić mieszaną rekrutację. Husaria (35 złota) jest uniwersalną jednostką, ktora przy odrobinie szczęścia pozwala dokonać dużego spustoszenia w szeregach przeciwnika. Jednym atakiem potrafi wyeliminować wrogą jednostkę z dalszej rozgrywki. Niestety ma również dużą wadę. Jest droga, a przy bezskutecznym ataku szarżą nic nie zrobimy naszemyu przeciwnikowi, przy okazji wystawiając ją na kontrę przeciwnika w następnej turze. Reszta jazdy posiada niewielkie szanse w walce z włócznikami, taborem i statkami, ale potrafią sobie dobrze radzić z piechotą i artylerią. Godną wspomnienia jednostką jest Armoued (21 złota) nazywany nieraz szturmowcem. Ma on niezłe odporności, zdolność harcownika i pierwszy cios, co jest dużym atutem tej jednostki. Z kolei Lisowczyk (28 złota) ma wiele ciekawych umiejętności: jest niewidzialny w nocy, odporny jak na jazdę i dobry w ataku, niestety dużo kosztuje. Dodatkowo jego pierwszy poziom, Infamis (15 złota) jest ciekawą jednostką wsparcia. Chosen Infantryman i Litewski Dragon (obaj po 14 złota) stanowią tutaj doskonałe uzupełnienie dla przeprowadzanych ataków i osłanianiania ewentualnego odwrotu, dzięki wysokim odpornościom terenowym i sporej sile ataku w dzień. Dodatkowo Dragon Litewski ma atak obuchowy, który pomaga w walce z Taborem. Szlachcic (15 złota) i Dowódca (21 złota) stanowią uzupełnienie piechoty. Armata (21 złota) posiada 1 atak na odległość i jest niezbyt mobilna. Najlepiej sprawdza się w obronie terenu i walce z okrętami przeciwnika. Statek (20 złota) najlepiej sprawdza się jako jednostka zabezpieczająca nasze wojsko przed atakami z morza. Medyk (14 złota) w tej frakcji jest jednostką wsparcia. Posiada zdolność harcownika i leczy +4, jednak nie nadaje się do walki w pierwszej linii. Do osłony jednostek dobry jest chłop (8 złota) posiadający zerowy poziom, dodatkowo ma atak na odległość. Szpital (15 złota) najlepiej sprawdza się w obronie gdyż jego 3 punkty ruchu eliminują go z wysyłania w dalekie misje. Trzeba jednak zauważyć, że leczy aż 12 punków życia na turę. Rozpoczynając rozgrywkę tą frakcją należy pamiętać, że Polacy są praworządni, a co za tym idzie najlepiej się spisują podczas ataku w dzień.


Królestwo Szwecji
Jest to bardzo mobilna i zawodowa armia, z dużą siłą ataku. Większość jednostek tej frakcji jest neutralna. Pozwala to na skuteczną walkę bez względu na porę dnia czy nocy. Wielkie działo (36 złota) jest to jednostka praworządna z mała ilością punktów ruchu, jednak dzięki specjalnym atakom i ich sile można ją uznać za jedną z lepszych w swojej kategorii. Natomiast średnie działo (25 złota) stanowi uzupełnienie artylerii dzięki dodatkowym atakom. Szpital (15 złota) służy do leczenia rannych jednostek na polu bitwy, należy jednak dobrze go osłaniać przed atakiem nieprzyjaciela. Szwedzki oficer (27 złota) to jednostka typowo ofensywna. Ma kilka ataków, dowodzenie i 2 poziom, co sprawia, że jest godny uwagi. Posiada również sporo życia i dysponuje przyzwoitą obroną. Może śmiało toczyć pojedynki 1 vs 1 z wrogą piechotą i wychodzić z nich zwycięsko. Najemnik (16 złota) służy do dywersji na tyłach wroga. Dzięki zdolności harcownik może przedrzeć się przez szyki przeciwnika i narobić sporo zamętu na jego tyłach. Rekruci (21 złota) stanowią trzon szwedzkiej armii i posiadają potężny atak 28-1 z pierwszym ciosem. Są postrachem jazdy jak i piechoty. Rajtar (24 gold) to jednostka konna. Ma sporo punktów ruchu, a dzięki silnemu atakowi na odległość można pokusić się nawet na eliminowanie nią piechoty, w tym włóczników tak groźnych dla każdego jeźdźca. Lekką jazdę Hakkapelita (17 złota) można wykorzystać do zwiadu i zajmowania wiosek przeciwnika. Jest szybka i dotarcie na pole walki w stosunkowo krótkim czasie nie stanowi dla niej problemu. Strzelec (15 złota) najlepiej sprawdza się jako wsparcie. Posiada bardzo przydatną cechę strzelec wyborowy. Szwecja ma zdecydowanie najpotężniejszą flotę ze wszystkich frakcji. Okręt liniowy (30 złota) i jego potężne działa w połączeniu z dużą ilością życia powinny budzić respekt w każdym przeciwniku. Galeon (23 złota) to jednostka przeznaczona do szybkich wypadów na wroga i zwiadu, a dzięki bardzo wysokim odpornościom na ataki kłujące i sieczne oraz wysoką obroną terenową stanowi doskonałe uzupełnienie reszty floty. Lekarz szwedzki (16 złota) uzdrawia ranne sojusznicze jednostki tak samo jakby znajdowały się w wiosce. Może śmiało poruszać się za atakującymi wojskami, a dzięki posiadanej zdolności przechylić szalę zwycięstwa na korzyść Szwecji. Chłop (10 gold) to najtańsza i najsłabsza jednostka. Przydaje się w chwilach gdy mamy niski dochód, a musimy zasłonić wycofujące się oddziały.


Monarchia Habsburgów
Frakcja ta posiada silne regularne wojsko i świetną artylerię. Jej działa posiadają dużą moc ataku co może stanowić nie lada problem dla przeciwnika. Moździerz (24 złota) może pełnić kilka funkcji: przydaje się podczas ataku piechoty, jak również sprawdza się przy osłanianiu naszych oddziałów podczas ofensywy przeciwnika. Działo (25 złota) na wzgórzach jest bardzo mocne i wyśmienite do niszczenia jednostek mechanicznych. Ciekawym uzupełnieniem artylerii są organki (20 złota). Odpowiednio użyte potrafią zadać obrażenia trzem jednostkom naraz. Należy także wspomnieć, że artyleria posiada również liczne specjalne ataki, które mogą ułatwić walkę. Podczas bitwy toczonej w dzień potrafi przechylić szale zwycięstwa na naszą korzyść. Jazdę reprezentują tutaj dwie jednostki, typowo ofensywne. Huzar (19 złota) ma dwa silne ataki do wyboru: zwykły i z szarżą. Drugą jednostką jest Jeździec Chorwacki (16 złota). Sprawdza się dobrze jako wsparcie ataku oraz do dywerji na tyłach przeciwnika. Oficer (27 złota) to jednostka typowo ofensywna. Ma ona dowodzenie, drugi poziom i mocne ataki. Statek (20 złota) najlepiej sprawdza się jako osłona wojsk od strony wody. Piechota wbrew pozorom nie jest tak mocna jak można by się spodziewać, jednak nie należy jej lekceważyć gdy kilka takich jednostek zmierza w naszym kierunku. Włócznik (16 złota) świetnie sprawdza się w walce przeciwko kawalerii i dobrze potrafi sobie radzić w starciu z piechotą. Strzelec (14 złota) podczas dnia ma imponujący atak na odległość. Grenzera (16 złota) można przyrównać do mocniejszego strzelca z dodatkową funkcją jaką jest zasadzka. Dzięki temu może z zaskoczenia być użyty do bezpośredniego ataku i skutecznie pokrzyżować zamierzenia przeciwnika. Medyk (12 złota) natomiast ma tylko jedno zadanie: leczenie jednostek, które odniosły obrażenia podczas starcia.


Carstwo Rosyjskie
Armię rosyjską można przyrównać bardziej do pospolitego ruszenia, niż do armii regularnej. Posiada jednak kilka zalet, które przy pewnym zamyśle taktycznym potrafią z niej stworzyć groźnego przeciwnika. Ma 11 jednostek różnego typu. Jej wojska są w większości neutralne, a dzięki możliwości rekrutowania kilku jednostek z dowodzeniem posiada duże możliwości taktyczne. Należy zwrócić również uwagę na stosunkowo niską cenę niektórych rekrutów, które w towarzystwie jednostek z dowodzeniem mogą zrobić sporo zamętu. Konnica jest tutaj skupiona na ofensywie. Bojar (26 złota) jest drogi, ale oferuje sporo możliwości. Ma drugi poziom, dowodzenie, sporo życia i aż trzy mocne ataki (szablą do ataku na piechotę, obuchowy na statki i tabory oraz kłujący na kawalerię). Kozak Doński (18 złota) jest szybszy od Bojara o 2 punkty ruchu i sporo tańszy. Ma dobry atak kłujący i jest neutralny. Batiuszka (24 złota) jest słabą w bezpośrednim kontakcie i drogą jednostką. Ma jednak ważną zaletę, potrafi zwiększyć jednostkom siłę ataku, od 40% na 1 poziomie do nawet 60% na 3 poziomie. Dlatego w mojej ocenie wart jest swojej ceny. Pomyślcie jak może zwiększyć się ilość zadawanych obrażeń, gdy działa w asyście kilku innych jednostek. Banita (18 złota) jest mocny w górach, na zamku i w wioskach. Potrafi leczyć +6 i ma zdolność berserk, która jednak nie działa na statki. Nadaje się do dobijania jednostek wroga. Włócznik (12 złota) jest tanią i dobrą jednostką. Sprawdza się podczas walki z kawalerią i niektórymi rodzajami piechoty. Obronę terenową ma podobną do banity. Bojownik (14 złota) ma podwójny atak sieczny i potrafi być niewidoczny w lesie. To bardzo przydatna umiejętność, gdyż potrafi osłabić morale wrogiego wojska atakując z zaskoczenia. Reszta piechoty, czyli szlachcic (12 złota), chłop (5 złota) i strzelec (14 złota) stanowią uzupełnienie armii. Armata (20 złota) i statek (20 złota) mają podobne zadania jak w innych frakcjach.


Kozacy Zaporoscy
Jest to w większości chaotyczna frakcja, bardzo niebezpieczna w nocy. Na pozór wydaje się nie być zbyt mocna, ale pozory potrafią mylić. Kozak (18 złota) i Czerń (14 złota) to trzon piechoty ze stosunkowo wysoką obroną. Dodatkowo Kozak w nocy ma atak nawet 12-2 i dużą szansę na trafienie. To samo tyczy się Czerna. Czajka (20 złota) jest praworządna, ma harcownika, dużo punktów ruchu i przyzwoite ataki. W trakcie dnia sprawdza się w defensywie przy osłanianiu jednostek chaotycznych. Na mapie gdzie jest dużo wody dzięki swoim zdolnościom dwie Czajki mogą spowodować sporo zamieszania. Lekarz (18 złota) wbrew pozorom to bardzo dobra jednostka taktyczna. Ma bardzo wysoką obronę w terenie, aż do 70%. Leczy +4 i posiada zdolność harcownika co pozwala ignorować strefy kontroli innych jednostek. Jego atak pozostawia jednak wiele do życzenia. Kozak Siczowy (17 złota) ma małą obronę w terenie i słabe ataki. Praktycznie nadaje się tylko do zajmowania wiosek, a także do zwiadu. Włócznik (20 złota) jest ciekawą jednostką. Ma praworządny charakter, dobrą obronę i potężny atak 10-3, jednak zależny od pory dnia. Po nieudanym nocnym ataku jednostek chaotycznych jest bardzo przydatny do osłaniania ich odwrotu. Problem stanowi jednak jego cena. Tabor (28 złota) to zdecydowanie najlepsza jednostka w tej frakcji. Choć jest chaotyczna, dobrze sobie radzi również w dzień. Ma dużo punktów życia, a dzięki zdolności defender może zwiększać odporności sąsiadującym jednostkom. Idealny nie tylko do obrony, i osłaniania wojsk, ale również do ataku. Reszta jednostek stanowi uzupełnienie wyżej wymienionych - szczególnie Dowódca (21 złota) na 2 poziomie i Walker (19 złota), który ma ciekawy awans na Centuriona.


Chanat Krymski
Typowo ofensywna frakcja, której główną siłą jest doborowa jazda. Mamy aż trzy jednostki konne do wyboru, gdzie każda posiada ciekawe umiejętności oraz specjalne ataki: Tatar (18 złota), Tatarski łucznik (31 złota) i Guard (25 złota). Przykładowo atak na odległość doskonale się sprawdza podczas walki z włócznikami, kłujący na piechotę, obuchowy na artylerię i statki, a ogień na tabory i statki. Niestety wszystkie są bardzo podatne na ataki innych jednostek i mają słabą obronę w terenie. Mimo tego ich nocne wypady potrafią poradzić sobie praktycznie z każdą jednostką wroga. Tatar Krymski (15 złota) to podstawowa jednostka piechoty, ma niski koszt i kilka rodzajów broni do wyboru. Dobrze sprawdza się przy wspieraniu innych jednostek podczas ataku oraz obrony. Tatarski lekarz (17 złota) to taktyczna jednostka, niezbyt droga, potrafi leczyć +4 i ma zdolność harcownik. Pozwala to mu swobodnie poruszać się na polu walki. Potrafi także zatruć przeciwnika co czasem bywa bardzo przydatne. Tatarski harcerz (18 gold) to najsilniejsza jednostka w piechocie. Jest dobrze wyposażony i uzbrojony. W nocy jest niewidoczny, co pozwala znienacka zaatakować przeciwnika a dzięki swoim atakom wyrządzić spore spustoszenie. Ma potrójny atak na odległość, podwójny wręcz i dodatkowo może zatruć. Dzięki zdolność cios w plecy może znacząco zwiększyć swój atak. Posiada duże odporności w terenie przez co jest trudny do zabicia. Tatarzy jako jedyna frakcja posiadają aż dwie jednostki pływające. Prom (17 gold) jak na swoje możliwości jest drogi i ma tylko 5 punktów ruchu. Posiada trochę lepszy atak od łódki, ale ma gorszą obronę. Łódka tatarska (14 gold) jest tania i szybsza od innych łodzi. Ma również lepszą odporność w terenie i lepiej się porusza po lądzie od promu. Obie te jednostki są praworządne i odporne na ataki kłujące i sieczne. Są mocne w wodzie. Nadają się również do osłony w dzień chaotycznych oddziałów.


Turcy
Pomimo swojej liczebności (aż 12 jednostek) w mojej ocenie są jedną ze słabszych frakcji. Ich najlepszą porą do ataku jest dzień, gdyż wszystkie jednostki są praworządne. Główną siłą podczas ataku powinna stanowić piechota. Janissar (15 gold) to ciekawa jednostka, ma sporo ataków wręcz i jeden duży kłujący dobry na jazdę. Strzelec przydaje się w walce na odległość np. przeciwko piechocie. Jego dużą wadą jest fakt posiadania tylko jednego ataku. Mamluk (15 gold) to podstawowa jednostka w tej frakcji. W dzień ma duży atak wręcz i znacznie słabszy na odległość. Prorok (10 gold) to właściwie bezużyteczna jednostka. Chociaż jest tania i potrafi zwiększyć obrażenia sojuszników o 10%  to ma mały atak i duże wymagane doświadczenie do awansu. Ostatnie trzy jednostki mają sporo odporności w terenie. Niewolnik (8 gold) to najtańsza jednostka, ma zerowy poziom dzięki czemu nic nie kosztuje jego utrzymanie. Biorąc pod uwagę jego cenę nadaje się do osłaniania jednostek dzięki sporej obronie i przyzwoitemu atakowi. Chorąży turecki (22 gold) ma dowodzenie i zdolność odejmowania przeciwnikom 15% ich siły ataku. Posiada własny silny atak i dobre obrony terenowe (przeważnie 60-70%).  Jego wadą zaś jest cena (sporo kosztuje) oraz to że jest podatny na ataki kłujące, obuchowe i sieczne. W mojej ocenie wart jest jednak swojej ceny. Szpital (15 gold) ma tylko 3 punkty ruchu i najlepiej się sprawdza wspomagając broniące się jednostki. Fusta (23 gold), inaczej łódź turecka ma za zadanie zapewnić bezpieczeństwo na wodzie. Może wydać się droga, ale w wodnym środowisku potrafi sobie bardzo dobrze radzić. Jest bardzo wytrzymała a ataki kłujące i sieczne, przez co nie mogą one jej wyrządzić większych szkód. Działo (20 gold) najlepiej przydaje się do wspomagania obrony na wzgórzach, w zamku i wiosce. Posiada mało punktów ruchu dlatego w ataku jest mało przydatne. Jazda turecka składa się aż z dwóch jednostek lekkiej jazdy. Akinji (16 gold) jest szybka ale ma małe ataki i nie jest zbyt mocna, więc nadaje się raczej do zwiadu i zajmowania wiosek. Ciężka jazda Sipahi (23 gold), ich głównym a zarazem najsilniejszym atakiem jest podwójne uderzenie szarży 12-2 razy 100%. Główna ich wada to cena, słaba obrona i duża podatność na wszelkie ataki. Jeździec wielbłądów (14 gold) to dobra tania jednostka ofensywna. Jest mocna na wzgórzach i piaskach pustyni. Ma dwa rodzaje ataków, jeden wręcz drugi na odległość. Dodatkowo posiada ciekawą gałąź awansu. Strzelec turecki (14 gold) to obok Mameluka i Janissara także podstawowa jednostka piechoty. Ma bardzo duże odporności terenowe na większości terenu i duży atak kłujący, niestety tylko jeden. Ale w połączeniu z dowodzeniem i innymi tanimi jednostkami jest idealny na piechotę i kawalerię wroga, nawet podczas niesprzyjającej pory dnia.

AD.3.

1. Nie atakować kawalerią włóczników, jest bardzo wrażliwa na ich kontrę, nawet jak próbuje dobić ranną jednostkę.
2. Podczas ataku należy uważać na angażowanie w nim artylerii, chociaż posiada dużą moc ataku, jest mało ruchliwa i podczas odwrotu może być trudno ją osłonić.
3. Najlepiej atakować podczas sprzyjającej pory dnia, czyli nacje chaotyczne w nocy, a praworządne w dzień.
4. Nie spamować rekrutując jedną jednostkę, prawie zawsze prowadzi to do klęski.
5. Podczas ataku siły powinny być przynajmniej wyrównane, a wskazane jest żeby atakujący miał przewagę liczebną w miejscu ataku.
6. Przed wdaniem się do bitwy (gdy jest więcej niż jedna droga do ataku) najlepiej sprawdzić gdzie przeciwnik rozlokował mniejsze siły i tam atakować , ale trzeba pamiętać żeby na pozostałych frontach równomiernie rozłożyć siły aby wróg nie mógł nas kontratakować.
7. Gdy nie wiemy jakimi jednostkami dysponuje przeciwnik, w pierwszej rekrutacji najlepiej rekrutować różne typy jednostek.
8. Gdy się nie powiedzie w ataku, nie należy walczyć do upadłego. Należy spróbować się wycofać się i przegrupować oraz podesłać nowe jednostki w celu osłony poranionych.
9. Ważne jest odpowiednie dobranie jednostek zależnie od tego na co podatne są jednostki przeciwnika.
10. Przed atakiem wskazane jest wysłanie zwiadu w celu rozpoznania siły i rodzaju jednostek przeciwnika.


Część B

1.Ranking frakcji i jak nimi grać.

AD.1


Kozacy
W mojej ocenie to zdecydowanie najlepsza armia w całej stawce. Na pozór nie jest zbyt mocna ale za to bardzo mobilna i uniwersalna. Kozacy to w większości chaotyczna nacja, posiadająca również dwie jednostki praworządne i jedną neutralną. Pozwala to na dużą swobodę taktyczną podczas rekrutacji. Możemy walczyć nimi na kilka sposobów, używając tylko jednostek chaotycznych. Taka taktyka najlepiej sprawdza się w nocy lub walcząc tylko jednostkami praworządnymi i neutralnymi. W tym przypadku przydaje się wsparcie ze strony taboru. Dodam, że tabor dobrze radzi sobie zarówno w ataku jak i w obronie. Jeszcze inny sposób to mix jednostek chaotycznych, praworządnych i neutralnych. Odpowiednie ich z rekrutowanie pozwala na ataki zarówno w dzień jak i w nocy. Ciekawym rozwiązaniem jest strategia opierająca się na taborze, gdzie atakując w nocy najlepiej jest go wystawić na pierwszy ogień. Za nim rozlokowujemy jednostki chaotyczne. Tabor zatrzyma atak przeciwnika w jednej turze (jest mało prawdopodobne by uległ zniszczeniu) i to pozwoli w kolejnej turze dokonać kontrataku na osłabione już wrogie jednostki. Dodatkowo tabor zwiększy odporności sąsiadującym z nim jednostkom. Taki manewr pozwala w skuteczny sposób rozbić szyki przeciwnika. Należy rozważyć również czarny scenariusz. W tym układzie odwrót można wykonać na dwa sposoby. Pierwszy to wycofać pozostałe jednostki osłaniane przez tabor, oczywiście o ile nie odniósł wcześniej znaczących obrażeń. Pozwoli to nam ocalić i zabezpieczyć nasze jednostki przed klęska. Lub drugi to szybki odwrót wszystkich jednostek pozostawiając jedynie jedną w celu opóźnienia pościgu. Takie zagranie pozwoli podleczyć i zregenerować poranione jednostki włącznie z taborem (który mimo że jest mocny to jest również bardzo drogi a jego strata na pewno byłaby dużym ciosem dla naszej armii).
Strategia dzienna opiera się na włóczniku, kozaku walkerze, taborze, kozaku z dowodzeniem i w niektórych przypadkach na czajce. Znowu w pierwszej linii wystawiamy tabor za nim kozaka z dowodzeniem, a po bokach kozak neutralny i włócznik. Gdy jest dzień tabor ma wyjściowe ataki, walker jest mocniejszy o 25% , włócznik bez zmian natomiast w przypadku kozaka z dowodzeniem musimy pamiętać o jego osłonie w razie potrzeby. Jest słaby i raczej nie nadaje się do frontalnego ataku w dzień, a jedynie do dobijania rannych jednostek. W przypadku gdy na mapie jest dużo wody do tego zestawu można dołączyć czajkę. Jest ona bardzo odporna na ataki klujące i sieczne co potrafi być bardzo przydatne i może nas uratować z opresji lub po prostu umożliwić bezpieczny odwrót. Zależnie od naszych umiejętności i sposobu gry można spróbować dołączyć do tego jakąś jednostkę chaotyczną lub lekarza (zawsze regeneracja jest wskazana).
Ostatnia taktyka (mix) jest najbardziej popularna i skuteczna, ale tylko wtedy gdy przeciwnik pierwszy uderzy a my po nim atakujemy z kontrataku. Strategia oparta jest na taborze, który pełni kluczowa rolę. Do niego z 2 jednostki chaotyczne (jest kilka do wyboru i pamiętajmy, że bardzo przydatna jest jednostka z dowodzeniem), dokupujemy jeszcze włócznika , jednego albo dwóch albo Walkera. W ten sposób mamy dwie jednostki chaotyczne i dwie praworządne. Gdy jest dzień atakujemy najpierw taborem ustawiając za nim jednostkę z dowodzeniem, później atakujemy jednostkami praworządnymi. Gdy nasz atak odniesie odpowiedni skutek i wytrzymamy kontratak przeciwnika to w następnej turze nadchodzi noc a my mamy w odwodzie jednostki chaotyczne na terytorium wroga. Możemy również w tym momencie wykorzystać jeszcze raz tabor i jednostki praworządne ustawiając przy nich jednostkę z dowodzeniem (oczywiście o ile nie odniosły dużych obrażeń podczas poprzedniej tury). Takie rozwiązanie można również śmiało stosować podczas odwrotu, w chwili gdy stwierdzimy, że nasz atak nie odnosi pożądanego efektu i uznamy że potrzeba podleczyć nasze wojsko. W przypadku gdy mamy więcej jak jedną drogę do ataku należy również pamiętać o jej zabezpieczeniu. W skrócie skupiamy się na jednym froncie a na drugim utrzymujemy tylko pozycje minimalnymi siłami jakie są do tego potrzebne.


Szwecja
Kolejną w mojej ocenie jest Szwecja. To typowo ofensywna nacja. Ponieważ jest neutralna daje jej to dużą swobodę w prowadzeniu walki. Mogą wybrać dowolny czas i miejsce do starcia. To jest jednak najdroższa armia w całej stawce. Jej podstawowe zalety to siła ataku i całkiem przyzwoite odporności. W zasadzie Szwecją osiąga się najlepsze wyniki przeprowadzając frontalny totalny atak. Cała jej moc opiera się głównie na jednej jednostce jaką jest rekrut. Dobry zarówno do ataku jak i obrony. Dzięki dużemu atakowi piką i pierwszemu ciosowi świetnie sprawdza się na pierwszej linii do przełamywania frontu. Najlepiej jest kupić 2 bądź 3 takie jednostki, potem możemy kupić Reitara. Bardzo dobrze spisuje się w walce z kawalerią i piechotą, dzięki potężnemu atakowi na odległość - jest bardzo niebezpieczny. Uzupełnieniem piechoty i jazdy szwedzkiej jest strzelec ma zawsze 60% szans na trafienie. Najemnik z kolei ma wysoką obronę terenową i ignoruje strefy kontroli przeciwnika, co często pozwala mu pomieszać szyki i utrzymać zdobyty teren. Za tymi jednostkami powinien znaleźć się również lekarz. Leczy jednostki +8, jest dość szybki i sprawdza się przy dobijaniu rannych jednostek. Flota Szwedzka nie ma sobie równej jest najlepsza i najsilniejsza. W zasadzie jeden ich okręt pozwala panować na morzach i oceanach. To samo tyczy się artylerii. Jest ona jednak zbyt wolna do angażowania jej podczas szybkiego ataku, Najlepiej sprawdza się podczas obrony i do zniszczenia floty przeciwnika. Gdy już uda nam się przełamać linie przeciwnika przyda się lekka jazda (Hakkapelita). Ma dużo punktów ruchu i dwa rodzaje ataków. W przypadku konieczności odwrotu najlepiej ranne jednostki osłonić Rekrutem ponieważ zawsze uderza pierwszy czy to podczas obrony czy ataku.


Turcja
Turcja to w mojej ocenie trzecia z kolei armia tej ery. Jednostki w niej są w 100 % praworządne, ale dzięki posiadanym umiejętnościom potrafią sobie całkiem dobrze radzić również w nocy. Mamy tutaj mnóstwo różnorodnych jednostek do wyboru z różnymi umiejętnościami. Daje to szerokie pole do wykazania swoich zdolności strategicznych przez zastosowanie różnych trików. W ich przypadku sprawdzają się najlepiej trzy taktyki, nazwę je: ofensywna, okopowa i kontratak. Pierwsza polega na skupieniu większych sił w jednym miejscu i zmasowanym ataku na wroga. Podstawą takiego ataku są jednostki Janissar (to jedna z lepszych pieszych jednostek frontowych, mocna w ataku i obronie), Sipahi (to przełamująca jednostka jest jednak bardzo wrażliwa na ataki), Mamluk oraz niekiedy Akinji, resztę jednostek dosyłamy w zależności od sytuacji.
Następna taktyka tzw. okopowa polega za szybkim zajęciu po stronie wroga wioski. Można tego dokonać szybką jednostką konną, a następnie dosłać tam dwóch, trzech Janissarów. Nawet podczas nocy potrafią sobie dobrze radzić i trudno ich trafić. Dokonując takiego manewru mamy doskonały przyczółek do wyprowadzenia ataku podczas sprzyjającej pory dnia i dodatkowo jedną wioskę więcej. Czyli bronimy się do nadejścia większych posiłków. Jeśli uda nam się przetrwać noc bez większych strat mamy dobrą bazę wyjściową do ataku.
Trzecia taktyka czyli z kontrataku jest najbardziej skuteczną. Można w niej postarać się zwabić jednostki przeciwnika blisko naszej twierdzy, tak aby móc szybko podsyłać na linie frontu nowe jednostki. Przygotowując się do ataku ustawić w jednej linii kilku Janissarów, za nimi lekarza i dopiero potem pozostałe jednostki. Tak bronimy się do nadejścia dnia a potem atakujemy przeciwnika dosyłając nowe jednostki.


Austria
Austria to w mojej ocenie czwarta z kolei armia tej ery. Jej zaletą i atutem jest mocna i różnorodna piechota, a także artyleria - według mnie najlepsza w całej stawce. Piechota jest tania i posiada wiele zdolności, od zasadzek przez dowodzenie do leczenia i strzelca wyborowego. Artyleria ma ogromną siłę niszczącą. Proponowałbym zwrócić szczególną uwagę na organki. Przy sprzyjającym ustawieniu wojsk przeciwnika mogą one zaatakować nawet trzy jednostki naraz. Innym przykładem jest moździerz, który ustawiony na wzgórzach jest zaporą prawie nie do przejścia dla piechoty. Natomiast działo świetnie się sprawdza podczas niszczenia nieprzyjacielskich statków i kawalerii przeciwnika. Armia Austriacka nie jest typową frakcją ofensywną. Patrząc na jej jednostki można wyróżnić tylko 3 nadające się do frontalnego ataku. Oficera który jest stosunkowo drogą jednostka, Huzara i organki które powinny być dobrze chronione gdyż nie posiadają ataku obronnego w walce wręcz. Zaproponuję dwa sposoby walki tą frakcją. Obrona i wyjście z kontratakiem oraz tzw. kontrolowany atak. Pierwszy jest stosowany gdy np. walczymy z jednostkami chaotycznymi lub neutralnymi. Wtedy ustawiamy organki a dookoła nich strzelców, są tani i mają niewiele słabszy atak od pikiniera. Gdy w okolicy jest lasek to przydaje się również Grenzer. Dodatkowo w zależności od naszej sytuacji finansowej pomocny będzie również oficer i Huzar. Gdy uda nam się utrzymać linię do świtu wtedy atakujemy. Najpierw organkami, potem ruszają Huzarze a dopiero następnie pozostałe jednostki.
Drugi sposób czyli atak kontrolowany jest mniej skuteczny ale może zaskoczyć przeciwnika i pozbawić go inicjatywy. Polega on na ataku organkami. Jedna bądź dwie takie jednostki przy wsparciu ze strony oficera, kilku piechurów i Huzara ruszają do ataku. Jak już wiemy organki mogą atakować nawet trzy jednostki naraz. Oficer ma dowodzenie, co nawet w nocy pozwala zachować przyzwoitą siłę ataku. Huzar w tym przypadku najlepiej sprawdza się przy dobijaniu rannych jednostek. Jeżeli uda nam się po tym ataku przełamać linię obrony naszego przeciwnika to za dnia powinniśmy mieć już przejętą inicjatywę. Natomiast jeżeli będzie jeszcze noc możemy zająć i próbować utrzymać wioski, dzięki czemu ekonomia pozwoli nam na lepszą pozycję startową za dnia.


Polska
Polska to w mojej ocenie piąta armia tej ery. Posiada bardzo dobrą jazdę i piechotę, która jest jej największym atutem. Przykładowo dowódca na drugim poziomie posiada dowodzenie, ma silny atak szablą i kosztuje tylko 21 golda. Kolejna jednostka, Litewski Dragon ma aż 3 ataki sieczne co znacząco zwiększa szanse na trafienie. Dodatkowo ma zdolność spowalniania. Szlachcic jest tylko minimalnie gorszy od dowódcy. Tyle, że nie ma dowodzenia ale jest za to sporo tańszy. Szeregowiec to podstawowa jednostka piesza. Ma aż 4 ataki co sprawia że jej skuteczność potrafi być porażająca. Zaletą jednostek piechoty jest stosunkowo niska cena i dobre odporności w górach, wioskach, zamkach, a także w lesie i na płaskim terenie. Jazda to kolejna formacja na której teraz się skupię. Pierwszą jednostką tej formacji jest Husarz. Świetnie się sprawdza jako jednostka do zadań specjalnych. Przy odrobinie szczęścia potrafi być bardzo skuteczny na polu walki i wyrządzić przeciwnikowi duże straty. Nie sprawdza się natomiast w walce ze statkami. Trzeba również mieć na uwadze, że jest on bardzo podatny na wszelkie ataki. W przypadku gdy jego natarcie się nie powiedzie, może być kiepsko. Ciężkozbrojny to podstawowa jednostka jazdy obok lisowczyka. Ma zdolność harcownika i pierwszy cios. Wyśmienity jest on do walki z kawalerią wroga. Razem z Lisowczykiem, który ma mocne uderzenie wręcz szablą oraz pistoletem (ze strzelcem wyborowym) na odległość. Dodatkowo Lisowczyk w nocy jest niewidoczny. Pozostałe jednostki traktowałbym jako uzupełnienie w zależności od przebiegu sytuacji na froncie.
Zaproponuje dwa sposoby prowadzenia rozgrywki Polakami. Pierwszy polega na przedostaniu się pod osłoną nocy Lisowczykiem za linię wroga. Można wtedy nim zajmować wioski lub pozostać niezauważonym i gdy nadejdzie świt zaatakować na tyłach przeciwnika. W ten sposób przeciwnik będzie musiał rozformować swoje szyki a może nawet zaprzestać ataku żeby wyeliminować to zagrożenie. Dodam, że unicestwienie lisowczyka nie jest prosta sprawą. Posiada dużo życia, wysokie oporności terenowe i przyzwoitą kontrę. Polska armia w tym momencie powinna ruszyć do ataku. Drugi to sposób dzienny, najczęściej stosowany jest na zasadzie prostego zbierania wojska w jednym miejscu i gdy jest ku temu odpowiednia pora po prostu atakujemy. Przydają się wtedy ciężkozbrojni. Dwie takie jednostki już w pierwszym ataku potrafią zabić wrogą jednostkę. Dzięki temu mamy możliwość wysłania w powstałą wyrwę pozostałą część naszych wojsk.


Rosja
Rosja to kolejna armia tej ery. W jej przypadku porównując zdolności bojowe jednostek z ich odpowiednikami w pozostałych armiach to zestawienie nie wychodzi najlepiej. Wyjątek stanowi jedynie Bojar. Powoduje to, że często ta frakcja jest niedoceniana. Posiada ona jednak duży atut jakim jest stosunkowo niska cena rekrutowanych jednostek i fakt że w większej grupie potrafią one być bardzo groźne. Podobnie jak Szwedzi są prawie w całości neutralni. Dzięki czemu mogą przyjąć dowolną taktykę związaną z porą w której planują ruszyć do boju. Mają aż siedem różnych jednostek piechoty z różnymi zdolnościami i atakami (czyli jest w czym wybierać). W mojej ocenie niestety nie są to jednostki typowo frontowe, dobrze radzące sobie w pierwszej linii. Raczej polecam prowadzenie nimi pewnego rodzaju partyzantki. Zaproponuję dla tej frakcji aż cztery sposoby prowadzenia starcia.
Pierwszy sposób to taktyka typowo defensywna, czyli: skupiamy się tylko na obronie i tak długo się bronimy aż przeciwnik wyczerpie wszystkie swoje siły w ataku. Następnie dzięki niskiej cenie za rekrutowaną jednostkę kontratakujemy z przewagą w ilości wojska i tak samo się bronimy. Najlepiej do tego nadaje się Batiuszka w połączeniu z włócznikami (ewentualnie szlachcic) i banita. Pierwsza jednostka zwiększa pozostałym atak aż o 40% dwie kolejne są natomiast tanie i mają przyzwoite ataki a także odporności z kolei ostatnia ma umiejętność leczenia i dzięki atakowi berserk jest idealna do dobijania przeciwnika. Jeśli chodzi o pozostałe jednostki to dokupujemy je w zależności od sytuacji na froncie. Taka taktyka daje dobre efekty jak przeniesiemy ciężar walk na terytorium przeciwnika np. zajmując mu wioskę.
Drugi sposób to też taktyka typowo defensywna, dająca dobre wyniki gdy nasz przeciwnik zaatakuje jako pierwszy. Staramy się otoczyć jego jednostki uniemożliwiając im ucieczkę poprzez wciągnięcie go na nasze terytorium a następnie pojedynczo je eliminując. Pamiętajmy przy tym aby nie wypuścić ich z okrążenia. Powinniśmy zyskać przewagę liczebną dzięki tanim jednostkom. W przypadku, gdy nasz oponent będzie się starał ratować okrążone oddziały dosyłając coraz to nowe wojska, my robimy to samo co z upływem czasu powinno zadziałać na naszą korzyść i zyskamy znaczącą przewagę w ilości wojska. Następnie systematycznie niszczymy jego armię jednostka po jednostce. W tej taktyce zastępujemy Batiuszkę Bojarem ponieważ jest on lepszą jednostką do walki bezpośredniej i dodatkowo ma dowodzenie i mocne odporności.A to nam jest potrzebne aby móc walczyć z wrogiem otaczając go i potem już dokupując włóczników i inne jednostki w zależności od sytuacji.
Trzeci sposób nazwijmy "kontrolowanym atakiem". Polega on na kupieniu Batiuszki (zwiększa ona siłę ataku) i do pomocy całą masę tanich jednostek. W ten sposób mamy pokaźna armię ze zwiększonym atakiem, co może stanowić barierę nie do przejścia dla pojedynczych jednostek. Taka taktyka przypomina trochę spamowanie, często jednak potrafi być skuteczna.
I wreszcie czwarty sposób to już typowa partyzantka. Jest to bardzo prosty sposób na ciągłe nękanie przeciwnika. Polega to na robieniu zasadzek przez Insurgent. Przykładowo zostawiamy nieobstawioną wioskę lokując w jej pobliżu niewidoczne jednostki. Przeciwnik zajmuje ją licząc na łatwy zysk a już w tym momencie jest okrążony. Wtedy my uniemożliwiamy mu ucieczkę i dosyłamy jednostki w celu jego eliminacji. Taka taktyka powoduje często rozłączenie wojsk przeciwnika co nam z kolei umożliwia likwidowanie wrogich jednostek jednego po drugim.


Tatarzy
Tatarzy to ostatnia z omawianych armii. W mojej ocenie najsłabsza w całej tej stawce. Nie oznacza to jednak, że grając nimi z góry jesteśmy skazani na przegraną. Posiadają oni kilka atutów, które umiejętnie wykorzystane mogą sprawić przeciwnikowi niemałą niespodziankę. Jednym z nich jest różnorodna jazda, którą należy zaliczyć do jednych z najlepszych. Jeżeli do tego dodamy umiejętne wykorzystanie piechoty i statków (których mamy tutaj aż 2 rodzaje) można skutecznie stawiać opór i wygrać rozgrywkę. Tatarzy w większości są chaotyczni, przez co najlepsze efekty przynosi atak przeprowadzany przez ich jednostki w porze nocnej. Zdecydowanie odradzam atakować w dzień. Dzień to pora na głęboka defensywę w ich wykonaniu. Szczególnie jazda wtedy jest bardzo podatna na ataki i należy mieć to na uwadze. Z mojego doświadczenia wynika, że toczenie zwycięskich bitew taką armią najlepsze wyniki daje walka na dwa sposoby. Pierwszy, gdy walczymy przeciwko jednostkom chaotycznym to nocny atak z zaskoczenia oparty na Scottach. Drugi gdy walczymy przeciwko jednostką praworządnym nocny szybki wypad. Wtedy najlepiej jako pierwsi rozpoczynamy atak już o zmierzchu. Atakujemy przeważnie Bowmanami, dalej do akcji posyłamy Scottów. Są niewidzialni w nocy, zatruwają a także mają cios w plecy - te zdolności mogą nam bardzo pomóc podczas starcia. Pozostałe jednostki piesze nadają się raczej do dobijania rannych i osłony wojsk. W swoich planach, gdy na mapie jest dużo wody należy również uwzględnić rekrutacje jednostek pływających. Pełnią one funkcje nie tylko zwiadu wodnego, ale potrafią działać również dywersyjnie np. z zaskoczenia zajmując niebronioną wioskę, która znajduje się blisko akwenu wodnego. Gdy już uda nam się przełamać obronę przeciwnika, należy utrzymać zdobyty teren. Dobrze w tej roli sprawdza się Tatar (18 golda). Jest to szybka jednostka, neutralna, ma aż trzy różne ataki i dodatkowo spowalnia. Pamiętajmy jednak aby zdobytego terenu nie utrzymywać za wszelką cenę. W przypadku, gdy nasz atak nie odniesie odpowiedniego skutku wycofujemy jednostki i czekamy ponownie na odpowiednią dla nas porę. Podczas naszego odwrotu musimy pamiętać również o obronie naszych wiosek. Dobrze w tej roli sprawdza się Tatar krymski. Jest tani i posiada wystarczającą odporność.


Cześć C

1.Opis taktyk najlepszych graczy w EEaW
2.Różne triki i ciekawe zagrania

A.D.1.

Poliuks - analityk, taktyk, strateg, zdecydowanie najlepszy gracz EEaW wśród wymienionych poniżej. Jest od początku związany z EEaW, bardzo dobrze zna mechanikę ery i umie to wykorzystać podczas walki. Teoretycznie jego ataki można przewidzieć. Jak ma frakcję chaotyczną to zawsze zaatakuje podczas drugiej nocy, jak frakcję praworządną to podczas drugiego dnia. Ale jeśli ma jednostki neutralne to wysyła zwiad i widzi kim gra przeciwnik i od tego uzależnia swój atak w dzień bądź w nocy, chociaż zwiadowców wysyła zawsze. Podczas ataku tak ustawia swoje jednostki aby były jak najbliżej wroga ale żeby wróg nie mógł go zaatakować i tym samym pokrzyżować jego atak, również nie ustawia jednostek w jednym miejscu, tylko rozciąga je na całej linii, tak aby każda jego jednostka mogła zaatakować wroga i że się tak wyrażę "nie marnowała". Ale ich ustawienie nie jest też przypadkowe, ustawia je w takich miejscach gdzie mają największą obronę. Zawsze główny atak przeprowadza w tym samym miejscu nawet jak mu się nie uda to i tak potem go powtarza tam gdzie poprzednio. Przeważnie atakuje pierwszy, na mapach gdzie jest więcej niż jedna droga do ataku może atakować w dwóch miejscach naraz , ale jest to tylko front pomocniczy, robi tak, gdy przeciwnik ma przewagę liczebną, aby związać walką cześć jego wojska. Natomiast na mapie z jedną drogą do ataku uderza na nas niczym taran, według niego w najsłabsze nasze miejsce. Czasem lubi prowadzić wojnę podjazdową i atakować nas po bandach, ale to tylko po to aby rozformować nasze szyki obronne, przeważnie szybkimi jednostkami lub ze zdolnością harcownik. Najlepszym sposobem na niego jest zajmowanie wiosek czyli ekonomia lub zastawienie pułapki , ale też ma słabe strony: często podczas ataku na przeciwnika wychodzi z fortecy dowódcą , przez co musi go osłaniać a i tak jest wtedy narażony na ataki na niego. Choć czasami robi tak dlatego żeby przeciwnik skupił się na jego dowódcy, a on tymczasem otoczy nas i wybije.

Madlok - kolejny dobry gracz w EEaW, również związany z EEaW niemal od początku. Na pierwszy rzut oka można uważać, że gra słabiej niż przeciętni gracze, ale to tylko pozory. Stosuje ciekawe rozwiązania i taktyki, próbuje wciągnąć przeciwnika na swoje pole udając odwrót i otoczyć go swoimi jednostkami, przeważnie tanimi, przez co jego wojska mają bliżej na front. Na mapach z co najmniej dwiema drogami do ataku po jednej stronie ustawia zazwyczaj jedną jednostkę dla zwiadu co planuje przeciwnik, a skupia się na drugiej i przeważnie tam odbywa się jego główny atak. Atakuje nie jak popadnie, tylko w przemyślany sposób, a dokładnie w taki że drogie jednostki ustawia w środku a dookoła całą resztę, nawet gdy przeciwnik ma więcej od niego wojska to i tak wszystkich jego jednostek nie zaatakuje. Czasem pozoruje atak by obejść przeciwnika po flankach przez co jego rywal musi nieco rozformować szyki i osłabić swoją linię obrony. Czasem może się zdarzyć, że zaatakuje w trzech miejscach na raz, atak środkowy wtedy to jest jego główny atak, a flanki atakuje zazwyczaj dla zajęcia wiosek przeciwnika i rozciągnięciu frontu gdy ma mniej jednostek niż przeciwnik. Najlepszym na niego sposobem jest otoczenie z dwóch stron jego głównych sił i jak najszybciej uderzyć na jego flanki i tam się okopać. Jak się utrzymamy na jego flankach to będzie musiał wysyłać tam swoje jednostki aby je odbić w przeciwnym razie straci trochę golda i grozić mu będzie okrążenie, co nie pozostanie bez wpływu na jego głównej linii.

Griffith - Najczęściej gra Szwecją, jednak z każdej frakcji potrafi wyciągnąć prawie wszystko i potrafi jej użyć w odpowiedni dla niej sposób, co czyni go bardzo dobrym taktykiem na polu walki. W zasadzie jego strategia sprowadza się do defensywy i w razie jego przewagi posuwa się w stronę obozu przeciwnika, bardzo rzadko atakuje pierwszy nawet podczas sprzyjającej pory dnia dla niego. Zawsze swoje główne siły skupia w jednym miejscu, na mapach gdzie jest więcej niż jedna droga do ataku wysyła przeważnie jedną bądź dwie jednostki tylko do zajmowania wiosek, zwiadu i po to aby jego przeciwnik przerzucił część swoich jednostek aby osłabić jego ewentualny atak, a także szyki. Przeciwnikowi wydaje się, że podzielił wojska na flance po równo a przeważnie jest tam tylko jedna jednostka , a na mapach z trzema drogami do ataku dwie jednostki czasami trzy. A przeciwnik, by mieć przewagę musi mieć co najmniej o jedną więcej np.1do 2 , 2 do 4 itd. Podczas ataku jego przeciwnik już na starcie ma mniej jednostek , co nie pozostaje bez wpływu na atak, natomiast on ma jakąś silną, drogą bądź z dowodzeniem to ustawia ją pośrodku reszty swoich wojsk, co czyni jego armię nieznacznie mocniejszą i przy tym osłania swoje najlepsze jednostki. Dużo używa jednostek ze zdolnościami zasadzka, niewidzialny w nocy, harcownik, itp. Zastawia nimi pułapkę, ale w taki sposób, że jego przeciwnik nie orientuje się w tym i często w nie wpada. Jest mistrzem fortyfikacji na mapach gdzie jest tylko jedna droga do ataku, praktycznie nie da się normalnie przebić przez nie, trzeba szukać wyrafinowanych sztuczek i metod aby je przełamać, niejednokrotnie ryzykując przegraną. Najlepszym na niego sposobem na mapach z jedną drogą jest atakowanie flanek po obu stronach, on będzie musiał podzielić szyk na pół, wtedy my atakujemy środek, najlepiej jednostkami ze zdolnością harcownik. Na pozostałych mapach sprawa jest prostsza, atakujemy tam, gdzie ma jedną lub dwie jednostki, a na drugim froncie podchodzimy resztą wojska na bezpieczna odległość taką aby nie mógł się z niej wycofać, zdobywamy jedną flankę i bierzemy go później w dwa ognie. Lub można od razu atakować zmasowanym atakiem po flankach, w ten sposób będzie się musiał cofnąć z pierwszej linii, natomiast na wodzie jest bardzo słaby prawie wcale nie używa statków, czasami w decydujących momentach walki popełnia proste błędy, pomimo tego jest jednym z najlepszych graczy i nie należy go lekceważyć.

Sagez - Na pozór na początku gry wydaje się zwykłym przeciętniakiem ale na tym pozory się kończą. Jest jednym z nielicznych graczy, którzy od samego początku są związani z tą erą. Jego wadą może być to że podczas walki nie stosuje jakiejś wyrachowanej taktyki, trzyma się sztywno charakterystyki danej armii, rzadko próbuje jakiś sztuczek (można powiedzieć że stosuje motto siła przeciw sile). Zawsze atakuje na całej linii niezależnie ile jest frontów ale bardzo często w zwartych grupach. Niby jego ataki można przewidzieć atakuje daną frakcją w zależności od pory dnia i nocy, zawsze wysyła zwiad ale dzięki temu że najlepiej zna mechanikę ery i zna możliwości poszczególnych jednostek, bardzo łatwo przewiduje co przeciwnik zamierza zrobić i odpowiednio się do tego przygotowuje. Gdy mu się nie udaje jakiś atak nie walczy do końca tylko się wycofuje i przegrupowuje siły, podczas odwrotu nie ucieka chaotycznie tylko trzyma linię i chroni ważniejsze jednostki nawet kosztem innych. Tak czy owak bardzo trudno go pokonać (potrzeba na to około 30 tur, nieraz i więcej) ale trudno wcale nie znaczy, że niemożliwe. Ponieważ przeważnie atakuje pierwszy należy ustawić jednostki z zasadzką w lesie, są tam niewidoczne albo gdy jest noc to nie widać jednostek skradających się, takie zagranie utrudni mu znacząco atak a nam pozwoli rozformować jego szyki i tu mamy dla siebie szanse. Jeśli nie mamy takich jednostek, dobrym sposobem jest chirurgiczny atak na najważniejszą jednostkę w jego oddziale, to zatrzyma go na kilka tur. Ale najlepszym sposobem jest błyskawiczny wyprzedzający atak większością swoich wojsk i zaatakowanie go z dwóch stron, jeśli się na powiedzie mamy przewagę taktyczną, a do tego odcięliśmy go od dostaw.

AD.2

Chwyt Apomanera - polega to na wybraniu dowódcy Pandura z frakcji Austria, ma zdolność zasadzka, więc jest niewidoczny w lesie, następnie atakujemy przeciwnika, a Pandur idzie za swoimi wojskami chowając się w lesie. Gdy się wycofujemy albo nasz atak jest odparty, wojska przeciwnika ruszają za nami w pościg a my mamy wtedy czyste pole i wbijamy naszemu wrogowi do jego zamku, rekrutujemy za pozostały gold jednostki i po nim. Tak można też spróbować w innych frakcjach u których dowódcy mają podobne zdolności.

Pokerowa zagrywka - u Szwedów rekrutujemy trzy statki za 90 golda, a za resztę jednostki do zajmowania wiosek. Tymi statkami od razu uderzamy na zamek przeciwnika w celu zabicia jego dowódcy, będzie tak zaskoczony że nie będzie wiedział co robić. Statki szwedzkie mają potężny podwójny atak i dużo życia, a także są odporne na wodzie, ale uwaga jak się nie uda to wtedy na pewno już przegraliśmy. Taką taktykę najlepiej stosować na mapie z dużo ilością wody np. Przesmyk Weldyn.

Żebracza armia - ta strategia polega na kupieniu we frakcji Rosja dwóch batiuszek,  jednego kozaka dońskiego, a za resztę chłopów po 5 golda. Batiuszka zwiększa atak każdej jednostce, więc dookoła nich ustawiamy chłopów i do boju. Możemy zarówno atakować i się tak bronić, w zależności od późniejszej sytuacji na polu walki decydujemy jakie dalej jednostki rekrutować. Ta taktyka jest bardzo skuteczna na małych mapach.

Trick Franza 1 - bardzo ciekawe i oryginalne zagranie, najbardziej nadające się do zwalczania kawalerii wroga. I tak u polaków kupujemy jednostkę z dowodzeniem oraz lekarza i ewentualnie chłopa. Gdy chcemy zaatakować wtedy statystyki ataków są podobne lub niewiele mniejsze niż kawalerii. Ale gdy wróg atakuje nas szarżą to wtedy nasze ataki mogą być nawet potrojone. W ten sposób mamy tak jak by włócznika za niewielką kasę. Ale uwaga: te tanie jednostki mają mało życia, więc mogą być pokonane już w jednym uderzeniu. Podobnie można zrobić u w innych frakcjach, które mają jednostki z dowodzeniem bądź zwiększonym atakiem.

Trick Franza 2 - organki są bardzo silne w ataku na piechotę, kawalerię i artylerię. Natomiast słabe na statki i tabor, mają wtedy atak pomniejszany nawet do 2-6. Ale jeśli obok statku lub taboru stoi inna jednostka, wtedy organki mają pełny atak 6-6, jak uderzamy tą słabszą jednostkę wtedy ona i tabor bądź statek otrzymują takie same ataki czyli 5 bądź 6 na 6 . Ale jak najpierw uderzymy na statek lub tabor do mamy atak 2-6 i wtedy wszystkie jednostki otrzymują takie obrażenia.

Pułapka Franza - jest bardzo prosta i oryginalna do zrobienia. Najpierw trzeba w wiosce, bądź gdzie indziej na mapie postawić najtańszą jednostkę na przynętę, wokół niej ustawić jednostki z zasadzką, a jeśli ich nie ma, to takie jednostki, które są niewidoczne w nocy, przeciwnik skusi się na taką samotna jednostkę i wpadnie w pułapkę bez wyjścia. Najlepiej takie rozwiązanie zastosować u Rosjan, Tatarów i poniekąd u Polaków.

Szwedzki spam Franza - taka zagrywka jest stosowana u Szwedów i polega na kupieniu oficera, lekarza, a za resztę chłopów. Wokół oficera i lekarza ustawiamy chłopów, dzięki dowodzeniu maja zwiększony atak, a dzięki lekarzowi dodatkowo maja leczenie aż +8. Rozwiązanie wręcz idealne na kawalerie i większą część piechoty, dodatkowo lekarzem jest najlepiej dobijać ranne jednostki.

Szwedzki kopniak - takie zagranie polega na kupieniu we frakcji Szwecja dwóch rekrutów, jednego lekarza i dwóch najemników. W pierwszej linii ustawiamy rekrutów, za nimi lekarza, a po bokach najemników. Rekruci mają duży atak i pierwszy cios, lekarz leczenie, a najemnicy pilnują flanek dzięki dużej obronie terenowej, nawet do 70%. Jeśli na jednej flance zagramy właśnie w ten sposób, przeciwnik się nie pozbiera.

Manewr Sageza - jest to jeden z najbardziej skutecznych manewrów. Jego działanie jest w zasadzie bardzo proste i składa się z kontrolowanego ataku, potem kontrolowanego odwrotu, złapaniu w pułapkę i po przeciwniku. Dowolną frakcją przeprowadzamy atak zaczepny, potem bez względu na okoliczności wycofujemy się do swojego zamku utrzymując jednocześnie linie obrony, a wtedy przeciwnik podąży za nami większością swych wojsk. Gdy już dotrzemy to swojego zamku, wtedy przeprowadzamy ten właściwy atak, a dodatkowo nasze jednostki mają bliżej na dotarcie z zamku na pole bitwy. Jeśli się to dobrze rozegra to wygraną ma się niemal w kieszeni.

Niewolnicy do broni - polega ona na rekrutowaniu niewolników (8 golda), mają oni 60% obrony i zalaniu nimi przeciwnika. Następnie rekrutować lepsze jednostki i ustawić je za niewolnikami, ataki przeciwnika rozbiją się na niewolnikach a resztę dobiją janczary i mameluki.
Można również kupić 1 bądź 2 chorążych tureckich (25 golda), a za resztę niewolników, chorąży ma dowodzenie i drugi poziom, więc zwiększa ataki nawet do 10-3, ale tylko podczas dnia. W dzień można przeprowadzić kontratak, a w nocy się tak bronić.

Batiuszka power - sztuczka ta polega na kupieniu 1 batiuszki (24 golda) oraz banity, rekruta, bojownika (14 golda), a także szlachcica, strzelca lub nawet zwykłego chłopa (5 golda). Batiuszka każdej jednostce dodaje 40% do ataku, banita ma zdolność berserk i leczy, bojownik ma zasadzkę. Kiedy gramy na mapie gdzie jest jedna droga do ataku, dobry gracz staranuje wszystko. Dodatkowymi zaletami takiej taktyki jest to ze jednostki są tanie od 5 golda do 18 i to, że są neutralne.

Manewr Madloka - polega na kupieniu dwóch lisowczyków (28 golda), a za resztę kupienie pozostałych jednostek. Lisowczyk jest praworządny, ale ma za to 2 poziom i mocne uderzenie i dość dobrą obronę w terenie. Gdy zapada noc dzięki zdolności skradanie się jest zupełnie niewidoczny, dociera do dowódcy i go zabija albo również może zajść wrogie jednostki od tyłu i je pokonać. Nawet gdyby przeciwnik się zorientował że się do niego ktoś skrada to dopiero w dzień, ale wtedy musiał by cofnąć parę jednostek do obrony wodza, a ty tymczasem wykorzystując przewagę w polu bitwy możesz zaatakować i przy okazji zdobyć wioski przeciwnika to go co najmniej osłabi.

Spam Odiego - czyli jak sama nazwa mówi polega to na rekrutowaniu u szwedów tylko rekrutów (20 gold). Są neutralni, mają dużą obronę we wiosce, w górach nawet na płaskim terenie i w lesie, ponadto mają sporo punktów życia dlatego trudno je pokonać. Dlatego są dobrzy w obronie, chociaż mają tylko jeden atak 30-1, ale za to pierwsi uderzają, nawet podczas obrony. Jeśli uda nam się uzbierać ich sporo można nawet śmiało zakatować przeciwnika. W większości przypadków taka taktyka prowadzi do zwycięstwa.

Tabor strong - działa to tak, kupujemy 1 tabor (28 gold), ma dużą obronę (defender) oraz Walkera (jest neutralny), włócznika, bo jest praworządny, przez co atak nie musi odbywać się tylko w nocy. Jak uzbieramy jeszcze trochę golda to można dokupić resztę piechoty. Podczas ataku najpierw atakuje piechota, jak zabije jakąś jednostkę to w to miejsce posyłamy tabor i w ten sposób zabiliśmy wroga i osłoniliśmy swoich żołnierzy.

Manewr tatara - w skrócie robimy tak, rekrutujemy tylko tatara krymskiego (15 golda). Jest najtańszy z piechoty, więc za 100 złota początkowego można kupić aż 6 jednostek. Ma atak sieczny 7-2 a w nocy nawet 10-2, dodatkowo spowalnia i ma atak klujący na odległość 5-3 w nocy nawet 7-3. Jedna czy dwie jednostki niewiele zdziała, ale w grupie odpowiednio dowodzeni potrafią pokonać każdego wroga. Przeciwnik, żeby pokonać jednego tatara w 1 turze potrzebuje 2-3 jednostek, takich dwóch tatarów wiąże walką 6 jednostek przeciwnika, a my go obchodzimy i likwidujemy jeden po drugim.

Atak paranoi - grając tatarami wybieramy wodza Flanker Scout i rekrutujemy tylko tatarów scout (18 gold). Wszystkie te jednostki są niewidzialne w nocy, mają cios w plecy i truciznę a także duże ataki w nocy nawet 10-3. Kiedy nadejdzie noc przeciwnik wszędzie będzie widział ukrywających się tatarów i wpadnie w paranoję, będzie musiał rozerwać szyki żeby nie zaszli go od tyłu albo zabili dowódcę.

Granie na organkach - rekrutujemy dwie jednostki: organ gun oraz jeździec chorwacki, jeśli gramy na mapie gdzie jest jedna droga do ataku to dodatkowo można kupić inne, jeśli jest więcej to na jednej skupiamy się na obronie. W następnej turze dokupujemy grenzera bo ma zasadzkę. Jeśli wszystko już mamy, to jednostki te ustawiamy w poniższy sposób. Organki w jednej linii, ale muszą mieć odstęp od siebie 1 bądź 2 heksy, przed nimi grenzera ustawić najlepiej w lesie, bo wtedy go nie widać a gdzieś z boku jeźdźca chorwackiego. Gdy jesteśmy atakowani przeciwnik nie widząc zasadzki zatrzyma część swoich jednostek na genzerze w lesie, następnie tylko część ich dotrze, organki mają ataki 6-6 i atakują 3 jednostki na raz więc wróg dostanie na początku niezłego łupnia. Jeździec chorwacki ma harcownika więc może się swobodnie poruszać między jednostkami i je dobijać.

Szarża Elensefara - Takie zagranie działa tylko we frakcji Szwecja, jest jednym z najskuteczniejszych zagrań w całej erze. Polega ono na kupieniu w pierwszej rekrutacji działa oblężniczego, a za resztę kasy kupowanie tylko Rajtarów. Najpierw pierwsi atakujemy działem, a Rajtarami dobijamy i osłaniamy działo, takie działo niszczy każdą jednostkę już w pierwszym uderzeniu (ma dobre zdolności), później po ataku działem dalej atakujemy Rajtarami (mają atak na odległość i wręcz, a także są neutralni). Po takim ataku przeciwnik będzie tak sparaliżowany, że w każdej turze traci po co najmniej 2 jednostki, a nie może nam zabić nawet jednej. Wtedy mamy nad nim dużą przewagę i 75% szans na zwycięstwo. Ale uwaga: taka zagrywka największe efekty przynosi, gdy jest jedna droga do ataku, a gdy są już 2 drogi do ataku to w takich przypadkach można kupić sobie mniejsze działo za 25 golda i jakąś szybką jednostkę do zajmowania wiosek.

Murowane tureckie zwycięstwo Druida - taka zagrywka jest skuteczna tylko i wyłącznie na małych i średnich mapach z jedną drogą do ataku. Na pierwszy rzut oka może wydać się wam podobna do innych ale to już zupełnie coś innego. No więc tak: na początek kupujemy dwóch chorążych plus Janissara, a za resztę kasy niewolników. Janissar ma za zadanie chronić nasze flanki przed okrążeniem albo chociaż jak najdłużej je utrzymać, z kolei chorążowie i niewolnicy mogą od razu atakować nie zważając na porę dnia dzięki dowodzeniu i wysokim odpornościom. Dodatkowo z przewagą liczebną i jedną drogą do ataku mogą w całości zablokować manewry przeciwnika, a także dzięki niewielu punktom do awansu mogą awansować na lepszą jednostkę. Ot i to wszystko...

Kopyto husarza – najłatwiejsza sztuczka ze wszystkich, polega ona na kupieniu 1 lub 2 Husarzy, ale tylko wtedy, gdy jest jedna droga do ataku. Za resztę rekrutujemy pozostałe jednostki. Jednym uderzeniem kopyta rozwalamy przeciwnikowi jednostkę i potem atakujemy resztą wojsk. Bardzo skuteczne.

Cios w plecy – takie zagranie można wykonać tylko u Austriaków i Rosjan - kupujemy dwie, a nawet trzy jednostki ze zdolnością zasadzka i w taki sposób przedzieramy się na stronę wroga (tylko po lasach), by nas nie zauważył. Następnie dobrze je ukrywamy gdzieś na końcach mapy. Potem gdy atakujemy wyskakujemy niespodziewanie tymi jednostkami, bądź gdy się bronimy możemy zająć wioski wroga po jego stronie co nie pozostanie bez wpływu na przebieg walki.

Wi
Komentarze
#1 | Sagez dnia maj 03 2014 23:05:52
Nie powiem, brakowało mi tego kultowego poradnika Wink
#2 | Deidara dnia maj 03 2014 23:16:20
Mi także. Jest świetny! Jeśli chodzi o tekst, wszystko najwyższych lotów. Dodałbym jeszcze grafiki jednostek nad każdą z opisywanych frakcji. przynajmniej po jednej, bo trudno znaleźć interesującą nam frakcję w tym ogromie teksu Pfft
#3 | AxeFighter dnia maj 04 2014 10:06:17
Część grafik już wrzuciłem. Jeszcze dzisiaj znowu zajmę się ta nieszczęsną ortografią.
#4 | Druid dnia maj 04 2014 10:39:47
Szacun dla twórcy (że go napisał) i AF (za chęci oraz ogrom pracy przy korekcie). Mój wkład przy tym poradniku to odległe czasy więc błędy stylistyczne, ortograficzne itd. możecie przypisać mojej skromnej osobie. Dla AF zachowajcie energię do pokazywania gdzie i co poprawić bo jest sporo tego (a szkoda żeby ta praca przepadła). Fajnie, że ten tekst wraca i Sagez się za bardzo nie burzy. Wink Od siebie dodam, że przy opisie zagrywek (strategiach tam proponowanych) jest sporo rzeczy z którymi nie do końca się zgadzam. Porady tam zawarte traktowałbym raczej jako wskazówki na początek (do testowania i wypracowania własnego stylu).
#5 | BAN dnia czerwiec 30 2014 08:35:22
Na jaką to jest wersję? Bo mi nie działa Sad
#6 | Deidara dnia marzec 05 2015 23:49:48
Poradnik ucięty w połowie i choć obszerny, ma wady stylistyczne. Oddałbym go do poprawy.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony

Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 42% [5 głosów]
Bardzo dobre Bardzo dobre 33% [4 głosów]
Dobre Dobre 8% [1 głos]
Średnie Średnie 0% [Brak oceny]
Słabe Słabe 17% [2 głosów]
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
 
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

25/03/2017 20:07
@Druid napisałem pw. Na mnie już czas. Trzymajcie się. Cool

25/03/2017 17:14
sporo tu więcej matchupów niż w defie. Powodzenia. Smile (PS. Liczy się tylko przeciwko ludziom na twoim poziomie. Inaczej to nie cheese a skill)

25/03/2017 17:10
Na każdego może nie ale wystarczy że znajde na 1 frakcje xD

25/03/2017 16:58
Hejne jaki ser, jakie myszy? Grin Możecie z Elderem jaśniej napisać, żeby było wiadomo o co chodzi? Wink

25/03/2017 15:36
Wątpię że znajdziesz ser który działa na każdego.

25/03/2017 13:50
Pora poszukać nowego sera, czegoś czego ludzie od balansu tak bardzo nie lubią xD

25/03/2017 13:49
Wow nowa era magii wyszła, wspaniale to wygląda.

25/03/2017 12:30
Kolorowo na stronie się zrobiło. Smile Nie jestem znawcą Ery Magii, ale pobrałem w razie czego. Wink @Druid a Ty co na wczasach? Grin Dzięki za ,,wyczerpujące,, Shock PW. Tego się spodziewałem btw. Pfft

24/03/2017 23:00
Prace są w toku, ok 50% rzeczy jest gotowych. Możliwe że w przeciągu max 2 miesięcy się ukaże, może wcześniej Wink

24/03/2017 22:57
Zdecydowanie warto... Mamy jakąś wstępną datę wydania nowej wersji? Grin

 
Wygenerowano w sekund: 0.03
4,638,387 unikalnych wizyt