Ten artykuł podzieliłem na sekcje, dotyczące różnych rzeczy. Jest długi, więc polecam poszukać odpowiedniej sekcji. Niektóre z tych rzeczy można znaleźć wyłącznie w plikach gry (1.10.7 Stable)
IKONKI PRZY JEDNOSTKACH
{IS_HERO} Umieszczone w tagu [unit] dodaje ikonkę bohatera do jednostki (szara korona). Zainteresowanym polecam obejrzenie plików scenariuszy w kampanii Następca Tronu (data/campaigns/Heir_to_the_Throne/scenarios)
{IS_LOYAL} Umieszczone jak wyżej daje ikonkę lojalności(złoty pasek). Pojawia się w drugim scenariuszu tej kampanii.
{IS_EXPENDABLE_LEADER} Dodaje ikonkę dowódcy(złota korona) do jednostki. Przykład można znaleźć w scenariuszu "Z deszczu pod rynnę" w kampanii "Pod palącymi słońcami"(Under the burning suns)
{MAKE_HERO} Działa jak {IS_HERO}, tylko może być umieszczone w dowolnym evencie a nie przy tworzeniu (modyfikowaniu?) jednostki. Użycie: {MAKE_HERO Id_jednostki}
{UNMAKE_HERO} Neguje działanie {MAKE_HERO}, działa jak powyżej.
{TEAM_COLOR_OVERRIDE} Trochę inne makro, służy do zmieniania koloru jednostek. Przykład razem z {IS_EXPANDABLE_LEADER}
MAPY
Polecam podejrzeć np plik utils/bigmap.cfg w następcy tronu albo utils/journey.cfg w najeździe orków(An orcish incrusion), tam jest to bardzo dobrze zrobione (bigmap jest dłuższy). Parametry we wszystkich to X Y(pozycja na ekranie w pikselach) UWAGA! {NEW_BATTLE} i {NEW_REST} mogą być użyte tylko jako ostatnie makro w serii(z powodu animacji)
{NEW_JOURNEY} nowy punkt podróży (czerwony)
{OLD_JOURNEY} stary punkt podróży (szary)
{NEW_BATTLE} nowa bitwa (czerwone migające skrzyżowane miecze)
{OLD_BATTLE} stara bitwa (szare skrzyżowane miecze)
{NEW_REST} nowe miejsce odpoczynku(czerwona powiewająca flaga)
{OLD_REST} stare miejsce odpoczynku(szara flaga)
OBRAZKI NA MAPIE
We wszystkich jako parametry podajemy X Y - koordynaty hexa na mapie gry. Makra z początkiem ANIMATED_ muszą być ustawiane poza wszelkimi eventami. Makra z początkiem OBJ_ muszą mieć na końcu podane ID (jakiekolwiek)
{PLACE_IMAGE} Ustawia obrazek na mapie. Przykłady wszędzie. Oprócz X Y jako pierwszy parametr podajemy ścieżkę do obrazka (patrz artykuł inferno8 o scenariuszach)
{REMOVE_IMAGE} Usuwa obrazek z wybranego miejsca na mapie
{ITM_WISHINGWELL} Obrazek studni z dodatkowym bajerem kiedy się na nią wejdzie. Niezależnie od życzenia tracimy 1 złota. Można też nie wypowiadać życzenia.
{OBJ_POTION_HEALING} Dodaje nam 10% PŻ (nie do maksymalnego)
{OBJ_POTION_POISON} Zatruwa jednostkę.
{OBJ_POTION_HOLY} Broń wręcz zmienia się na astralny do końca scenariusza.
{OBJ_POTION_STRONG} Zwiększa atak wręcz o 1 i maksymalne PŻ o 2 (lecząc)
{OBJ_POTION_DECAY} Odwrotność HEALING
{OBJ_RING_REGENERATION} Dodaje zdolność regeneracji
{OBJ_RING_SLOW} Spowalnia jednostkę
{OBJ_STAFF_SPEED} Zwiększa punkty ruchu o 2
{OBJ_TRIDENT_STORM} Obiekt Trójzębu Sztormów
{ANIMATED_CAMPFIRE} Animowany obrazek ogniska
{ANIMATED_BRAZIER} Animowany stojak z ogniem (jak to się nazywa?)
{ANIMATED_MAUSOLEUM} Animowane mauzoleum
Obrazki do powyższych animacji znajdują się w data/core/images/items(stojak) i data/core/images/scenery(pozostałe dwa)
Animowany jest też wiatrak, ale można go ustawić w edytorze.
INNE
{MAGENTA_IS_THE_TEAM_COLOR} Standardowe makro przy tworzeniu jednostek opisane w artykule inferno8 o jednostkach.
{LIGHTNING_ANIMATION} dodaje do ataku animację miotania piorunem.
{SCEPTRE_OF_FIRE_EFFECT} można dodać do eventu wejścia na dane pole w celu dodania efektu i animacji berła ognia.
{PICKUPPABLE_ITEM} najtrudniejsze makro. Sam miałem z nim problemy, ale się udało je wykorzystać. Użycie: {PICKUPPABLE_ITEM id X Y filtr_możliwości_podniesienia obrazek tekst_do_wyświetlenia_po_wejściu_na_pole tekst_opcji_podniesienia tekst_opcji_zostawienia tekst_niepasowania_do_filtru(efekt_obiektu)}
Uff, skończyłem. Napiszcie czy dać przykłady do ostatniego makra (i być może reszty). Mam nadzieję że to pomogło komuś.
|