Witaj Wesnothańczyku
Nawigacja
-> Poradniki dla graczy
-> Poradniki dla twórców
-> Zrzuty ekranu
-> Komendy do BfW
-> Ladder of Wesnoth
-> JAK NIE DOSTAĆ BANA?
-> Kodeks strony
-> Darczyńcy
-> Kontakt
-> Galeria
-> Szukaj

-> Władcy Taktyk
-> Polski Ranking Graczy

-> Era Magii
-> Eastern Europe at War
-> Forgotten Legends
-> Nowy Porządek
-> Ucieczka Marbusa
 
Aktualnie online
-> Gości online: 2

-> Użytkowników online: 0

-> Łącznie użytkowników: 3,555
-> Najnowszy użytkownik: efegatiw
 
Ankieta
Z jakiej wersji Battle for Wesnoth obecnie korzystasz na swoim komputerze?

Samodzielnej
Samodzielnej
45% [21 głosów]

Steam
Steam
55% [26 głosów]

Ogółem głosów: 47
Musisz zalogować się, aby móc zagłosować.
Rozpoczęto: 05/05/2018 03:04

Archiwum ankiet
 
Linki















Polecane portale

Sygnaturki i buttony wesnoth.com.pl


 
Nawigacja
Artykuły » Bitwa o Wesnoth - poradniki » Poradnik taktyki BfW dla średniozaawansowanych
Poradnik taktyki BfW dla średniozaawansowanych
Na wesnoth.com.pl trafiłem szukając zaawansowanego poradnika strategii BfW, a w tym momencie mamy tylko poradnik Sageza, zajmujący się najbardziej podstawowymi aspektami gry. Sądzę, że większość osób wchodzących na tą stronę trafia tutaj, ponieważ mają problemy z przejściem kampanii lub szukają pomocy do gry wieloosobowej. Mam nadzieję, że ten poradnik pomoże im rozwiązać ich problemy.

Poradnik opisuje taktykę ataku i obrony, bez wdawania się w szczegóły zależne od specyfiki frakcji. Poradnik jest trochę chaotyczny, ponieważ obrona i atak są ze sobą powiązane, i opis ataku to tak naprawdę opis obrony, ale "z drugiej strony".

Ten poradnik koncentrować się będzie głównie na grze wieloosobowej. Różnice między kampanią a grą z ludzkim przeciwnikiem polegają na tym, że:
- grasz przeciwko człowiekowi (sztuczną inteligencję możesz pokonać dobrą defensywna grą),
- Twoim celem jest zabicie dowódcy przeciwnika (w kampaniach zwykle musisz zabić dowódcę przeciwnika kupując mało jednostek, tracąc mało jednostek, awansując dużo jednostek, zbierając dużo złota i mieszcząc się w limicie czasu, albo w następnym scenariuszu nie będziesz mieć zasobów potrzebnych do zwycięstwa,
- nie działa metoda zapisz-i-wczytaj (jeżeli trzech Twoich magów nie trafi 9/9 ataków, musisz na to zareagować dostosowując strategię ataku)

Jeżeli weźmiesz to pod uwagę, możesz zastosować ten poradnik do kampanii. Jeżeli nie, też możesz.

1. Surowce/Zasoby

W grze mamy następujące zasoby:
- armia: jednostki, które są na mapie. Elementem tego zasobu jest to, jak zdrowe są te jednostki - armia mająca pełne zdrowie jest warta dużo więcej niż taka, w której każda jednostka ma 1 punkt zdrowia.
- złoto: za nie kupujesz jednostki.
- wioski: dają dochód i utrzymują jednostki, ich ilość określa, jak dużo złota dostaniesz w następnej turze.
- teren: teren, na którym stoją Twoje jednostki określa, jak łatwo je zabić.
- czas (tury): na osiągnięcie pewnych celów potrzebna jest określona ilość tur.
- doświadczenie: jednostki na drugim poziomie są silniejsze i wytrzymalsze.

Jeżeli wszystkich zasobów masz więcej niż przeciwnik, masz nad nim przewagę. Zwykle nie jest to równo rozdzielone (podczas ataku zajmujesz gorszy teren niż przeciwnik, ilość jednostek nie jest równa, dochód też się zwykle różni). Podczas gry wymieniasz jeden zasób na inny, i musisz określić, co wymieniać na co (podczas ataku wymieniasz jednostki i ich życie na wioski i teren).

2. Cel gry

Celem gry jest zabicie dowódcy przeciwnika. W momencie kiedy dowódca zginie, gra się kończy. Nie ma znaczenia, czy było to dobicie gracza, który stracił całe wojsko i wszystkie wioski, czy trafienie 6/6 ataków przeciwko dowódcy stojącym na 70%. Ogólne strategie zwycięstwa polegają na:

- zabiciu wszystkich jednostek przeciwnika - jeżeli zabijasz więcej jednostek niż tracisz, przeciwnik nie będzie w stanie obronić dowódcy przed atakiem. W tej sytuacji zwyciężasz przewagą liczebną.
- przejęciu wiosek przeciwnika - jeżeli kontrolujesz więcej wiosek niż przeciwnik, masz od niego większy dochód, i jesteś w stanie kupić więcej jednostek niż on. Nie jest konieczne trzymanie wiosek przez cały czas - wystarczy, że podczas ataku kontrolujesz 1-2 wioski przeciwnika przez 1-2 tury, a przewaga będzie powoli narastać. Tutaj też zwyciężasz przewagą liczebną.
- osiąganiu większego dochodu niż przeciwnik - jeżeli płacisz mniej złota na utrzymanie jednostek, efekt jest taki sam, jak przy przejęciu wiosek przeciwnika.
- zaatakowaniu dowódcy bezpośrednio - możesz wywabić przeciwnika z twierdzy i zabić jego lidera, albo przebić się przez jego obronę (załamać flankę lub wyrwać dziurę w obronie i posłać grupę mającą zabić dowódcę). Takie strategie sprawdzają się, jeżeli przeciwnik jest daleko od twierdzy (nie jest w stanie dojść do twierdzy w jednej turze) lub nie ma złota na rekrutację wojska.

Zwykle te strategie są mieszane ze sobą, i zmieniane w czasie trwania gry. Na ich podstawie budowane są bardziej zaawansowane strategie.

3. Atak, obrona i pora dnia

W domyślnej erze (Default) mamy 6 frakcji. Dwie z nich są silnie chaotyczne (Nieumarli i Ludy Północy), jedna lekko chaotyczna (Sojusz Knalgański), jedna praworządna (Rebelianci - Elfy) i dwie silnie praworządne (Lojaliści, Smoki).

Frakcjami chaotycznymi atakujesz w nocy, praworządnymi w dzień. Elfy i Krasnoludy (Sojusz Knalgański) czasem walczą jak frakcja neutralna, czasem jak praworządna/chaotyczna, zależy to od ich przeciwnika - elfy używające magów są praworządne (atakują w dzień), a Krasnoludy używające Złodziei i Rozbójników są chaotyczne.

Przewaga frakcji atakującej w swojej porze dnia (korzystnej dla danej frakcji) polega na tym, że jest w stanie zadać więcej obrażeń. Dzięki temu może zabić jednostki przeciwnika i zająć korzystny teren. Oznacza to, że walcząc przeciwko frakcji o takim samym charakterze (praworządna/chaotyczna) należy atakować w swojej porze dnia, ponieważ niekorzystna pora dnia (bez zwiększonego ataku) sprzyja obronie i atak się nie uda.

4. Atak

Atak jest opisany dla frakcji praworządnej. Frakcja chaotyczna atakuje w nocy, a frakcje mniej określone (Krasnoludy, Elfy) atakują zależnie od frakcji przeciwnika. W BfW atak i obrona są silnie powiązane. Dobę (6 tur) można podzielić na czas zajęcia pozycji do ataku (1 tura, świt), czas ataku (2 tury, ranek/popołudnie), czas odwrotu (1 tura, zmierzch) i czas obrony (2 tury, pierwsza/druga straż). Podczas ataku przygotowujesz swoją obronę, a podczas obrony musisz przygotować atak.

Atak nie zawsze polega na zabiciu większej ilości jednostek przeciwnika niż Ty stracisz. Nie zawsze nie znaczy nigdy. Zabijanie jednostek jest najpopularniejszym celem ataku. Dodatkowo, kiedy mówimy o armii, zwykle chodzi o wartość wojska w złocie - trzy spalacze są warte 63 złota, więc więcej niż czterech orkowych rębaczy (48 złota). To oznacza, że atak, w którym stracisz czterech rębaczy za trzech spalaczy jest atakiem udanym.

Poza tym możesz atakować, aby zdobyć wioski. Kontrolując jedną wioskę przez jedną turę zyskujesz 3 złota (nie płacisz 1 utrzymania i dostajesz 2 złota), a przeciwnik w taki sam sposób traci 3 sztuki złota, więc zyskujesz przewagę 6 sztuk złota - to pół orkowego rębacza.

Kolejnym celem ataku jest ustawienie wojska przeciwnika tam, gdzie chcesz je mieć. Otwiera to drogę do przejmowania wiosek i ataku na dowódcę przeciwnika.

Podczas ataku będziesz zajmować słaby teren. Przeciwnik będzie atakować z lepszego terenu, i jego celem będą jednostki kluczowe w ataku - magowie, ulfserkerzy, specjalistyczne i drogie jednostki takie jak łucznicy i konnica. Aby je osłonić, musisz mieć odpowiednią ilość mięsa armatniego w odpowiednich miejscach i na dobrym terenie.

Najważniejszym elementem ataku jest upewnienie się, że jesteś w stanie dojść do jednostek przeciwnika. Skuteczną obroną jest ucieczka poza zasięg Twoich jednostek - wtedy tracisz jedną turę na nadrobienie tego dystansu. Pamiętaj, że atak powinien być przeprowadzony w porze dnia korzystnej dla Ciebie. Jeżeli atak będzie trwał zbyt długo, będziesz walczyć w niekorzystnej porze dnia ze słabego terenu, co kończy się wybiciem Twojego wojska i straceniem flanki. Atak powinieneś rozpocząć jak najwcześniej - dla praworządnej frakcji podczas świtu musisz zająć pozycję do ataku, a w ciągu poranka zaatakować, zabić jednostki przeciwnika i zasłonić się. Jeżeli masz taką możliwość, pozycję do ataku możesz zajmować już podczas drugiej straży, zacząć atak o świcie i kontynuować podczas poranka. Atak trwa więc dwie lub trzy tury.

Duże znaczenie ma, czy jesteś graczem pierwszym (P1) czy drugim (P2). P1 ma swoją turę wcześniej niż P2. Oznacza to, że P1 zaczynający atak o świcie jest narażony na kontratak P2 również podczas świtu, natomiast podczas wycofywania się (zmierzch) P2 nie ma jeszcze +25% do ataku (tura P2 też będzie w czasie zmierzchu). Dla P2 sytuacja wygląda odwrotnie - może bezpieczniej atakować o świcie, ale ma większe problemy z odwrotem. Bierz pod uwagę, jaką porę dnia będzie miał przeciwnik w następnej turze i za dwie tury.

Podczas świtu Twoim celem będzie zadanie obrażeń, ale najważniejsze będzie przyjęcie jak najmniejszej ilości obrażeń w odwecie. Zdrowie Twoich jednostek będzie potrzebne podczas odwrotu. Podczas poranka (pierwszej tury ataku) możesz sobie pozwolić na wściekły atak, kiedy każda Twoja jednostka atakuje jednostkę przeciwnika, ale musisz pamiętać, że w drugiej turze ataku (popołudnie) przygotowujesz się już do odwrotu - dobijasz co możesz, zasłaniasz swoje wojsko, i zapobiegasz zablokowaniu swoich jednostek.

Kiedy atakujesz, musisz zająć dobry teren (o wysokiej obronie), żeby zasłonić swoich specjalistów (magów i inne jednostki przeznaczone do zabijania wojska przeciwnika. Jednostki w grupie są znacznie bezpieczniejsze - przeciwnik, który zaatakuje, ma dostęp do 2-3 pól obok Twojej jednostki, i całe Twoje wojsko dosięgnie przeciwnika w następnej turze.

Powinieneś atakować tam, gdzie przeciwnik nie jest w stanie odpowiedzieć atakiem (jego wojsko nie da rady tam dojść albo możesz się zasłonić przed nim). Dobrze jest zablokować kilka jednostek przeciwnika podczas ataku - linia obrony może być ustawiona przed wioskami, i armia wroga wycofa się do wiosek, zasłaniając się świeżymi jednostkami. Pamiętaj, że gracz broniący się ma dostęp do swoich wiosek i łatwiej mu przysyłać nowych rekrutów.

Podczas ataku zasłonienie swoich jednostek jest tak samo ważne jak zabijanie wojska przeciwnika. Po ataku musisz wycofać swoje ranne jednostki, osłonić weteranów i cennych specjalistów. Potrzebujesz do tego możliwie mało rannych jednostek blokujących. Druga tura ataku będzie przygotowaniem do odwrotu. Musisz się upewnić, że żadna Twoja jednostka nie zostanie złapana i zablokowana - pilnuj linii obronnej i sprawdź, czy jednostka kluczowa w linii nie może być zabita. Najlepsze do zasłaniania armii są jednostki z cechami silny i wytrzymały, najgorzej sprawdzają się jednostki z cechą szybki - różnica 5 punktów życia może być różnicą między życiem i utrzymaniem linii a śmiercią, zablokowaniem Twojego wojska i pogromem.

Ważne jest przysyłanie posiłków na tą flankę, na której atakujesz. Nowe jednostki będą potrzebne do osłaniania odwrotu. Dodatkowo po ataku większość Twoich jednostek będzie ranna, a w obronie potrzebujesz każdego punktu życia.

Dobrze przeprowadzony atak jest w stanie odrzucić przeciwnika w głąb jego terenu tak, że nie będzie w stanie zaatakować w następnych turach, co da Ci czas na wyleczenie swojego wojska i przygotowanie następnego ataku.

W BfW mapy mają zwykle dwie lub trzy flanki. Podczas pory dnia niekorzystnej dla przeciwnika (to nie to samo, co pora dnia korzystna dla Ciebie) możesz sobie pozwolić na przerzucenie większości wojska na jedną flankę i bronienia drugiej tylko kilkoma jednostkami - przeciwnik nie da rady się przez nie przebić. Dzięki temu możesz uzyskać przewagę liczebną na jednej flance. Oznacza to, że drugą flankę prawdopodobnie będziesz bronić z pomocą swojego dowódcy.

Po Twoim ataku nadejdzie pora dnia korzystna dla przeciwnika. Jeżeli nie został poważnie osłabiony, teraz on będzie atakować. Prawdopodobnie większość jego wojska będzie skoncentrowana na flance, którą atakowałeś. Przerzucenie wojska z jednej flanki na drugą trwa 2-3 tury podczas obrony, a przejście z pozycji ataku na jednej flance na atak na drugiej może trwać nawet 4-5 tur - to prawie cały cykl ataku-i-obrony. Zaletą kontrataku z tej samej strony jest to, że wojsko już tam jest, a Ty jesteś osłabiony po ataku.

Możliwy jest też atak z innej flanki. Jego zaletą jest to, że Ty masz tam mniej wojska, a przerzucenie go z drugiej flanki będzie trwało 3-5 tur. Możesz bronić drugiej flanki z pomocą dowódcy, ale daje to przeciwnikowi szansę na zabicie dowódcy i szybsze zwycięstwo. Pamiętaj, aby widzieć, co się dzieje na obu flankach, i przewidzieć, z której strony przyjdzie atak.

Jednostki zwiadowcze (mające 8 lub więcej punktów ruchu) są rekrutowane głównie w pierwszej turze gry. Jeżeli stracisz swojego zwiadowcę, możesz nie zauważyć ataku przygotowanego z drugiej flanki, a przeciwnik może zacząć taki atak bardzo wcześnie.

5. Obrona

Najskuteczniejszą obroną jest odrzucenie przeciwnika daleko pod jego twierdzę podczas ataku lub wybicie kluczowych jednostek (magów, adeptów). Wtedy przeciwnik nie będzie w stanie zaatakować. Podobnie skuteczna jest ucieczka poza zasięg jednostek przeciwnika. W tym przypadku jednak może się okazać, że będziesz musiał oddać wioski, jednak strata wioski to różnica 6 sztuk złota, strata jednostki to co najmniej 12, a wioska zwykle i tak wpadnie w ręce przeciwnika. Cofaj się, jeżeli przeciwnik jest w stanie zabić Twoje jednostki i zająć wioski/dobry teren. Trzymaj linię, jeśli jesteś pewny, że Twoje jednostki nie zginą, lub przeciwnik po ataku będzie odsłonięty.

Obrona jest trudniejsza do opisania i przeprowadzenia od ataku. Kiedy atakujesz, inicjatywa jest w Twoich rękach, a podczas obrony musisz odgadnąć zamiary przeciwnika - czy atakuje tylko, żeby coś zabić, czy może odrzuca Twoje wojsko głęboko w Twoje terytorium żeby wycofać się na drugą flankę (wykonalne na mapach takich jak Wioski) i zaatakować z tamtąd?

Podczas obrony powinieneś stać na lepszym terenie niż przeciwnik. Jeżeli jego frakcja jest silnie zależna od terenu, szczególnie od jednego typu terenu (Elfy stojące na 40% łatwo giną, krasnoludy stojące na 30% łatwo giną), zajmij ten teren i zmuś przeciwnika do atakowania z maksymalnie niekorzystnej pozycji.

Podczas ataku Ty wybierałeś cel, teraz przeciwnik będzie wybierał, które jednostki zaatakować. Mając trzy heksy dostępu do jednostki może zabić prawie wszystko, jeżeli nie będzie miał pecha. Z dwóch heksów atakowanie jest bardziej ryzykowne - jeżeli jednostka przeżyje, przeciwnik zostanie na słabym terenie. Dlatego powinieneś ustawić linię obrony tak, żeby każdą jednostkę można było zaatakować z najwyżej dwóch heksów. Najlepiej stanąć poza zasięgiem części jego jednostek przełamania (magów, ulfserkerów, konnicy, na przykład możesz wykorzystać trudny teren tak, że jeden z jego magów nie sięgnie Twojego wojska). Takie sytuacje to wykorzystanie błędu przeciwnika, więc najpierw przeciwnik musi popełnić błąd.

Atak pójdzie na to miejsce, które jest poza zasięgiem części Twoich jednostek (wioskę lub jednostki). Lepiej zgrupować jednostki w jednym miejscu - wtedy przeciwnik jest narażony na kontratak całego Twojego wojska, jeżeli wejdzie w jego zasięg.

Kiedy przeciwnik już zaatakuje, Ty powinieneś kontratakować. Nie schodź z dobrego terenu, i atakuj 'za darmo' - łucznikami jednostki bez ataku dystansowego, jednostkami walczącymi wręcz magów i łuczników. Pamiętaj, że przeciwnik atakuje w swojej porze dnia, więc będzie zadawał większe obrażenia. Oszczędzaj zdrowie swoich jednostek - potrzebujesz go na atak. Cofnij swoje ranne jednostki do wiosek i wystaw na pierwszą linię świeże wojsko (powinieneś mieć świeżo rekrutowane wojsko). Możesz użyć jednostek, które cofnęły się podczas Twojego ataku - mniej więcej teraz powinny być już wyleczone.

Atak będzie trwał przez Zmierzch, Pierwszą i Drugą Straż. Podczas Zmierzchu unikaj walki - to Twoja pora na wycofanie się po ataku. Przeciwnik będzie atakować podczas Pierwszej i Drugiej Straży. Podczas Pierwszej Straży Twoim głównym celem będzie zachowanie przy życiu swoich jednostek. Podczas Drugiej Straży, szczególnie jeżeli jesteś graczem drugim (P2, czyli po Twojej turze następuje zmiana pory dnia), staraj się zablokować jego jednostki i zatrzymać jego odwrót. Jeżeli zablokujesz drogę ucieczki jego (drogim) jednostkom za pomocą dwóch swoich jednostek, przeciwnik może zostawić swoje wojsko, lub próbować je oswobodzić. Jeżeli zostawi wojsko, zabijesz 1-2 jednostki i dostaniesz za nie doświadczenie. Jeżeli będzie walczył, jednostki, które będą zabijać Twoje wojsko nie będą mogły się wycofać i zabijesz je. W tym przypadku prawdopodobnie stracisz jedną lub dwie jednostki, ale zabijesz 2-4 jednostki przeciwnika. W obu przypadkach przeciwnik nie dostanie doświadczenia za zabite wojsko, a Ty tak. Przez kilka takich cykli możesz zbudować znaczną przewagę i awansować kilka jednostek.

Zwykle główny atak idzie z jednej flanki, a na drugiej flance kilka jednostek stara się zająć jedną z Twoich wiosek. Taki atak będzie próbą ściągnięcia części Twojego wojska z głównej flanki - mając 1-2 jednostki więcej dużo łatwiej się obronić. W tej sytuacji musisz reagować na to, co robi przeciwnik - nie jestem w stanie podać Ci recepty na obronę, zbyt wiele zależy od szczegółów.

Powinieneś wiedzieć, jakie wojsko ma przeciwnik i gdzie ono jest. Jeżeli drugi gracz miał dwóch zwiadowców, a Ty widzisz tylko jednego, możliwe, że drugi kryje się we mgle gdzieś za Twoją linią obronną i zajmie Ci wioskę. Usuwanie jednostek przeciwnika z Twoich wiosek podczas obrony jest trudne i kosztowne - Twój atak jest zmniejszony, więc potrzebujesz więcej jednostek, a jego atak jest większy, więc przyjmujesz większe obrażenia odwetowe. Jeżeli nie masz dość wojska w okolicy, lub będziesz musiał je zabrać z wiosek (które zajmie przeciwnik), najlepiej zablokować jednostkę przeciwnika w wiosce i zająć się nią w następnej turze, kiedy nie będziesz mieć kary do ataku.

W czasie obrony będziesz przygotowywać swój atak. Do ataku potrzebujesz specjalistycznych jednostek (magowie, orkowi zabójcy, łucznicy, spalacze). Żeby je wykorzystać, muszą na początku ataku być na froncie - 2-3 tury od twierdzy, dlatego musisz je kupić podczas pierwszej/drugiej tury obrony. W tym czasie decydujesz, z której strony atakować - musisz przerzucić jednostki w odpowiednie miejsce, lub wysyłać wszystkich rekrutów na daną flankę.

Pamiętaj, że zwycięstwo nie polega na sztywnym trzymaniu się zasad - kiedy zdobędziesz wystarczająco dużo doświadczenia, będziesz wiedzieć, kiedy złamać 'żelazne zasady', takie jak atakowanie o właściwej porze dnia.

Mam nadzieję, że ten poradnik pomoże odnieść Ci wiele zwycięstw, że będziesz uczyć się ze swoich porażek, i że gra w BfW przyniesie Ci dużo frajdy.
Komentarze
#1 | Sauron dnia październik 30 2010 14:27:20
Świetne , chociaż mi się nie przyda , hehe rozumiesz..
#2 | Kanapka dnia październik 30 2010 18:10:02
Poradnik nie jest receptą na grę.
Część zasad łatwo zastosować (atakuj wtedy i wtedy), część trochę trudniej (dobre ustawienie jednostek wymaga doświadczenia, w sumie część 'Obrona' jest krótsza, ponieważ mnie tego doświadczenia brakuje i ustawiam jednostki 'na oko'Wink.
Na początku tak naprawdę uczysz się przez przegrywanie z lepszymi od siebie i zastanawianie się, dlaczego przegrałeś. W ten sposób zaczynasz rozumieć mechanikę gry i możesz tworzyć własne strategie. Ten poradnik ma pomóc Ci przetrwać kilka tur więcej w walce z kimś dużo lepszym od Ciebie.
#3 | Kalas dnia październik 31 2010 20:04:57
Naprawdę dobre uzupełnienie do poradnika Sageza jak i pomocne samo w sobie. Brakuje mi tylko bardziej precyzyjnego określenia roli poszczególnych rodzajów jednostek (oczywiście w formie jak najbardziej ogólnej). Poza tym wymiatasz Smile
#4 | Sagez dnia listopad 12 2010 12:27:43
Dlaczego tylko ja do tego momentu wystawiłem ocenę? To naprawdę kawał świetnej roboty!
#5 | DymekPlayer dnia listopad 30 2010 13:22:22
Witam, Bardzo bym prosił aby jakiś doświadczony gracz napisał do mnie prywatną wiadomość lub porozmawiał ze mną o tworzeniu kampanii... w Battle for wesnoth gram już troszke czasu lecz nie znam się na kodach źródłowych, pochowanych plikach itp. Więc moja Prośba to pomoc w tej sprawie, wszelkie informacje na ten temat się przydadzą Wielkie Dzięki.

WAŻNE! Proszę Przeczytać Tekst!
#6 | medalikarz dnia grudzień 18 2010 14:01:52
Bardzo dobre to moja ocena Wink Gdyż czegoś mi tu brakuje. Widzę ten poradnik jak opis strategii ludzie kontra orki czy nieumarli. Ale to poradnik dla średnich, czas pokaże gdy się ktoś podejmie kolejnego etapu: Zaawansowany!
#7 | Kanapka dnia styczeń 23 2011 14:04:29
Powinny. W którym miejscu o tym napisałem? Wypadałoby poprawić.
#8 | Linolak dnia styczeń 29 2011 16:29:02
Jeśli to jest poradnik dla średnozaawansowanych, to co dopiero dla "całkiem" zaawansowanych? Ja w nawet w tym części nie rozumiem...

No, ale poradnik świetny.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 89% [16 głosów]
Bardzo dobre Bardzo dobre 6% [1 głos]
Dobre Dobre 6% [1 głos]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
 
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

07-03-2019 05:44
Co to jest Water Era?

06-03-2019 19:03
Sagez co tam słychać , tęskniłeś ???

06-03-2019 18:55
Coraz mniej ludzi na laderze Wesnoth umiera. Przewidziałem to, Wykrzyknik

06-03-2019 18:51
Zagra ktoś ze mną w Water ere ?

05-03-2019 05:56
Napisz na forum, na czym dokładnie wygląda problem.

04-03-2019 18:34
jak zrobić tak zeby mozna było grac online ??? bo robiłem rejestracje i nic nie działa

27-02-2019 21:18
Dzieki jarom

27-02-2019 15:23
Zależy też co chcesz zrobić, czasami trzeba użyć [or] na zewnątrz, a czasami [and] nie jest potrzebny.

27-02-2019 08:50
W WML trzeba użyć tagów [and] oraz [or]. Inaczej sprawa się ma w lua oraz WFL, ale podejrzewam, że nie tego dotyczy pytani

26-02-2019 20:55
Witam Panowie orientuje się ktoś jaki jest operator lub i i w bfw? Chciałbym w kodzie rzucić kilka nazw po sobie jak i statystyk łącząc to właśnie tymi operatorami jednak te które ja znam nie działaj

 
Wygenerowano w sekund: 0.06
6,320,862 unikalne wizyty