Witaj Wesnothańczyku
Zobacz temat
 Drukuj temat
Ucieczka Marbusa - Dyskusja Ogólna
Sulik
W tym temacie będziemy pracować nad Ucieczką Marbusa - pomysłem na kampanię Deidary i Filara. Od teraz wszystko co jest z tym związane umieszczamy tutaj.

Deidara napisał(a):
Wrzucam wszystko w tym temacie, gdyż sam mam w tym miesiącu praktyki, dochodzi mi parę rzeczy i ogólnie nie bardzo będę mógł wspierać projekt. Najlepiej będzie, jeśli ktoś z najbardziej zaangażowanych osób zechce stworzyć osobny temat. Tutaj jest link do wszystkich materiałów: http://sendfile.e...-rniu.html

Oczywiście są tam tylko rzeczy, które już stworzyliśmy. Same plany nie zostały nigdy przeniesione na wersję elektroniczną. Wszystko mam zapisane w swoich notatkach. Niemniej, według mnie, najpierw powinniście zająć się tym, co już jest. Testami i poprawianiem scenariuszy od pierwszego do czwartego A i B, a dopiero później przejść dalej. Chętnie odpowiem na wszystkie wasze pytania odnośnie fabuły, postaci, koncepcji... Prosiłbym tylko, by były konkretne.

Sam teraz nie wiem, o czym powinienem mówić. Chyba najlepiej będzie, jeśli sami spróbujecie zagrać, przeczytacie dialogi oraz prologi, spróbujecie zaznajomić się z tym, co już macie.
Wydaje mi się też, że najtrudniejsza część projektu jest właśnie przed wami: zaznajomić się z tym wszystkim, co zostało już stworzone i odnalezienie się w tym. Sama kampania przewidywała trzy poziomy trudności, aktualnie są one bardzo niezbalansowane. To kolejna czynność, którą trzeba się zająć. W następnym odpisie postaram się wstawić mapy do scenariuszy piątego, szóstego i siódmego, rozpisać fabułę i streścić przebieg scenariuszy do końca kampanii oraz odpowiedzieć na wszystkie wasze pytania. Pozdrawiam!


Mój proponowany plan pracy nad kampanią jest inny niż Deidary. Uważam, że naszym pierwszym celem
jest skończenie kampanii w sensie: da się ją przejść do końca. Dopiero później powinniśmy wprowadzać różnego rodzaju poprawki: jak zmiany na mapie, w scenariuszu, w narracji, w dialogach i grafikach.

Plan:
1. Zapoznać się z obecnie wykonaną pracą i notatkami od Deidary.
2. Przygotować mapy i scenariusze z kodem do wszystkich pozostałych misji w kampanii.
3. Poprawiać wygląd map, zmieniać kody scenariuszy w zależności od potrzeb zmian w narracji, dialogach, eventach, poziomie trudności.
4. W międzyczasie pracować nad portretami.
5. Wykonać prezentację Ucieczki Marbusa na wesnoth.org i wrzucić na serwer dodatków.

Aby przejść do punktu drugiego musimy przede wszystkim znać resztę szczegółów fabuły od Deidary, dlatego na razie można przejść do punktu 3 i 4.

Pozostaje nam podzielić się obowiązkami.

Oto czego mogę się podjąć:
1. Testować mapy pod względem estetyki i poziomu trudności.
2. Kodować scenariusze ale bez wybujałych eventów (ktoś inny musiałby je dokańczać).
3. Pracować nad narracją i dialogami.
4. Wykonywać mapy w edytorze.
5. (Być może) wykonać potrzebne portrety.
Edytowane przez Piko dnia 11-07-2016 17:52
 
Jarom
Moje możliwości obejmują:
1. Kodowanie scenariuszy, uwzględnijcie jednak moją niechęć do przepisywania koordów jednostek z edytora do kodu.
2. Kodowanie pozostałych elementów kampanii: jednostek, eventów, umiejętności, map taktycznych, opisów; nie wymagajcie jednak ode mnie animacji graficznych jak z TLU.
3. Tworzenie plików tłumaczeń i kodowanie tłumaczeń - translacja wychodzi mi tak sobie, ale mogę ją sprawdzać.
4. Utrzymywanie ciągłość wersji, umieszczać stworzone pojedyncze elementy w grze, przechowywać archiwa z zasobami.
5. Testowanie mapy pod względem błędów programistycznych (np. niedziałające eventy)

Co będziemy robić w jakiej kolejności jest mi prawdę powiedziawszy trochę obojętne, ważne żeby zacząć.

EDIT
Jeszcze mała uwaga, jak wrzucacie archiwum to w .zip, nie w .rar, to naprawdę ma dla mnie znaczenie.
Edytowane przez Jarom dnia 17-04-2016 10:27
Zobacz również:
Tales Era
Tower Terrain Pack
 
Sulik
Zapoznałem się z tym co zostało zrobione.

1. Scenariusze nie mają rozpisanych warunków zwycięstwa i porażki, co wbrew pozorom utrudnia grę, np. w 2 misji nie wiedziałem czy i kiedy mam uciekać z zamku.
2. Mapy są wykonane kompletnie bez zamysłu. Jakby ktoś wylewał wiadro z wodą, górami, bagnem czy lasem. Niestaranność wykonania widać choćby po "łysych brzegach" rzeki z pierwszego scenariusza.
3. Mapa z pierwszego scenariusza jest niepotrzebnie duża. Wioski są nieprzystępnie rozmieszczone, to samo jeśli chodzi o teren. Rzeka nie powinna być tak szeroka i wyłącznie płytka, równocześnie te ciasne mosty uniemożliwiły mi przeprawę na drugi brzeg. Pułapka była z lekka przesadzona, mimo że ją zignorowałem i posłałem większość sił "byle do przodu" to i tak jej nie przeszedłem. Brak czasu, wyczerpanie jednostek.
4. Inne mapy wyglądają na podobnie wykonane. Czyli po prostu "są".
5. Napisane dialogi wyglądają w porządku.
6. Czy śmierć Kochana nie powinno kończyć gry?
 
Piko
Nie wiem co ty chcesz przepisywać. Edytor robi to automatycznie.

i.imgur.com/S2WpRkj.jpg
i.imgur.com/5Jq43N8.png

1. Mogę zaprogramować wszystko, czego zapragniecie. Lub przynajmniej poprawiać bugi po Jaromie.

2. Chętnie też zajmę się balansowaniem trudności kampanii, aby poziom trudny był rzeczywiście trudny, a każdy scenariusz stanowił wyzwanie.

3. Zajmę się estetyką map. Wykonajcie mapy z zaznaczonymi prostymi kształtami lokacjami, a ja to przerobię by dobrze wyglądało.


Naszym największym problemem jest brak osoby, która płynnie posługuje się językiem angielskim i byłaby w stanie poprawnie przetłumaczyć wszystkie kwestie.
Edytowane przez Piko dnia 17-04-2016 12:09
 
Jarom
@Piko
Ktoś tu mnie chyba nie lubi.
Nie wiem co ty chcesz przepisywać. Edytor robi to automatycznie.

Właśnie w tym rzecz, że nie chcę nic przepisywać. Jeżeli jednostki będą od razu ustawione w edytorze scenariuszy to nie ma problemu. Miej jednak na uwadze, że kiedy zaczniesz dodawać coś do kodu scenariusza, edytor będzie wczytywał tylko mapę. Poza tym nie wszyscy lubią to, co wstawia edytor, bo zostaje po tym sporo śmiecia.
Mogę zaprogramować wszystko, czego zapragniecie. Lub przynajmniej poprawiać bugi po Jaromie.

Dziękuję za wielką wiarę w moje umiejętności.

Chętnie też zajmę się balansowaniem trudności kampanii, aby poziom trudny był rzeczywiście trudny, a każdy scenariusz stanowił wyzwanie.

Na razie wolałbym żeby poziom łatwy był możliwy do przejścia i nie stanowił wyzwania dla np takiego Sulika.

Zajmę się estetyką map. Wykonajcie mapy z zaznaczonymi prostymi kształtami lokacjami, a ja to przerobię by dobrze wyglądało.

Oprócz estetyki przydałoby się też przystosowanie pod orki, które nienajlepiej sobie radzą w wodzie (zwłaszcza głębokiej) i na śniegu. Miej to na uwadze bo liczymy na ciebie.

Naszym największym problemem jest brak osoby, która płynnie posługuje się językiem angielskim i byłaby w stanie poprawnie przetłumaczyć wszystkie kwestie.

Odnoszę dziwne wrażenie, że pe_em deklarował swoje wsparcie dla projektu, a jeżeli mam rację, to myślę że problem sam się rozwiąże. Dodam, że w obecnym jest sporo literówek.

Chyba prosiłeś też o link - materiały w załączniku.

Z moich testów wynika, że:

Pierwszy scenariusz wymaga drobnych zmian, drugi sporych, a trzeci i czwarty są właściwie niezrobione.

Na początek, w pierwszym scenariuszu należy zwiększyć limit tur. Na razie jest do przejścia w 30, na łatwym powinno być 35/40, na średnim 30/35 a na trudnym w 25/30. Dlaczego podaję dwie wartości? Otóż to zależy od tego, czy resztę zostawiamy jak jest. Żeby na trudnym przejść to w 25 tur będzie niezbędna wioska na środku mapy, o ile nie dwie. Piko pewnie zajmie się ozdobami i innymi takimi, samo ułożenie terenu jest nienajgorsze, chociaż ciężko ustawić obronę.
Jest też druga opcja, chociaż nieuzasadniona ani fabularnie ani praktycznie - zwiększamy znacznie liczbę złota gracza i robimy ze scenariusza frontalną szarżę na ludzi.

Drugi scenariusz wymaga dużych poprawek, przede wszystkim czegokolwiek, o co możnaby oprzeć obronę, większej liczby ścieżek w śniegu dookoła zamku i usunięcia niecenzuralnych słów wyświetlanych podczas walki z wilkami.

Kod jest w miarę logiczny, ale nieoptymalny. Nazwy scenariuszy i ich cele wymagają wsparcia Deidary i moim zdaniem powinny być priorytetem. Na razie nie zabierajmy się za kolejne scenariusze, bo to nie ma sensu w sytuacji, w której nie da się przejść pierwszych. To tak, jakby budować piramidę, ale na dole ustawiać mniej bloków niż na górze.
Jarom dodał/a następującą plik:
marbuss_escape.zip [90.45kB / 88 Pobrane]

Edytowane przez Jarom dnia 17-04-2016 12:46
Zobacz również:
Tales Era
Tower Terrain Pack
 
Jarom
Ucieczka Marbusa 0.1.0
Zmiany:
+Dodano cele do pierwszego i drugiego scenariusza
+Zaimplementowano portret Marbusa
*Zmiana limitu tur pierwszego scenariusza
*Drobne porządki w nazwach

--
*Usunięcie tabulatora z odpowiedniego miejsca w pliku _main.cfg naprawia błąd w wyświetlaniu obrazków dla poziomu trudności łatwy - zostanie to dodane do następnej wersji.
Jarom dodał/a następującą plik:
marbuss_escape_0-1-0.zip [102.52kB / 77 Pobrane]

Edytowane przez Jarom dnia 17-04-2016 13:46
Zobacz również:
Tales Era
Tower Terrain Pack
 
Piko
Panie Jaromie, proszę nie pluć kwasem. o.O Nie wiem kto cię tu nie lubi, no ale pomińmy to. Osobiście wydawało mi się, że każdy człowiek popełnia błędy i nikt nie jest doskonały, lecz jeśli za takiego się uważasz, to chyba rzeczywiście nie będę miał czego poprawiać. Sad Wybacz mi brak wiary. Shock

Wracając do tematu. Grając na najłatwiejszym poziomie, pierwszy scenariusz zajął mi 10 tur - myślę więc, że podwyższenie limitu to krok w złą stronę. Zmiany jakie bym wprowadził to między innymi przybliżenie obozu w stronę gracza, przykładowo na (38,23). Dlaczego? Aby jednostki zderzyły się na ścieżce prowadzącej przez las, a nie na równinie w okolicach mostu, jak ma to miejsce obecnie. Można nawet przywołać mu kilka jednostek na start, aby wyruszyły już turę wcześniej niż rekruci. Obniżyłbym mu też przychód, aby po pierwszej fali wojska nie dorekrutowywał kolejnych żołnierzy. Prowadzi to do sztucznego przedłużania przesądzonej bitwy (jedna jednostka i tak nie pozwoli przeciwnikowi się odbić, ale gdy wejdzie na most, potrafi blokować natarcie nawet przez dwie tury), niepotrzebnego w pierwszym scenariuszu.
Skoro to są uchodźcy, proponuję zmienić ludzkie domki na namioty, oraz pozwolić im rekrutować chłopów.
Poprawiłbym też AI, bo kawaleria woli zajmować wioski zamiast galopować z odsieczą.
Bagienny zamek nie pełni obecnie żadnej funkcji. Kombinujemy coś z nim, czy zostawiamy go w obecnej formie, czyli wyłącznie jako element fabularny? Przykładowo, możemy tam wstawić jakiś artefakt lub dziennik. Lub jakiegoś wroga. Jeżeli nie, to odetnę go głęboką wodą od reszty mapy.


Kod w miarę działa, ale jest mało przejrzysty, głównie przez użycie lui tam, gdzie nie jest konieczna. Proponuję zamienić na WML.


Na temat drugiego scenariusza rozpiszę się później. Proponuję głębszą restrukturyzację jego i celów jakie trzeba dokonać.


PS Nie podoba mi się że Kochan zaczyna na drugim levelu, bo po pierwsze przewyższa nim lidera, mimo że fabularnie nie jest nikim bardziej doświadczonym ani pełniącym ważniejszą funkcję niż on (jak w wypadku Konrada i Delfadora), a po drugie, za wcześnie osiągnie maksymalny poziom (potrzebuje do tego jedynie 65 expa, podczas gdy Marbus 180), na domiar złego pomijając rozwidlenie w którym gracz może wybrać alternatywny awans (a jeżeli tego nie chcemy, i tak można je zablokować).

Edit: Na normalnym poziomie trudności pierwszy scenariusz zajął mi już całe 11 tur... Boję się myśleć ile mi zajmie na trudnym. Kawalerzyści byli dwie tury drogi od wykonania pierwszego ataku.
Edytowane przez Piko dnia 17-04-2016 14:51
 
Jarom
Nie wiem jak ci się udało przejść ten scenariusz w 10 tur,skoro zarówno ja jak i Sulik źle skończyliśmy próbując szarży. Nie masz może powtórki, żeby udokumentować idące za tym zmiany? Żeby tego uniknąć, może warto by było zwiększyć ilość złota.

Dodatkowo nawet kiedy pędziłem rębaczami na złamanie karku pierwsze starcie następowało na krawędzi lasu, nigdy koło mostu. Popieram zmniejszenie dochodu i poprawę AI, ponieważ sam też zaobserwowałem sytuację, w której kawalerzysta jechał zajmować wioski zamiast walczyć (chociaż było też odwrotnie). Bagienny zamek daje możliwość dodatkowego wjazdu Kohanem do obozu wroga, dlatego bym go zostawił, ewentualnie dodał dialog wyjaśniający historię tego miejsca.

Poziom Kohana faktycznie jest nieusprawiedliwiony fabularnie - proponuję na łatwym zwiększyć poziom Marbusa a na pozostałych zdegradować Kohana do Jeźdźca Wilków.

Zmiany wyglądu mapy takie jak wygląd wiosek, wyspy na rzece, kępy drzew, pojedyncze wzgórza, plaże itd należą do ciebie, rób co chcesz.

Użycie lua jest zbędne, będę wdzięczny jak to zmienisz, bo dzięki temu nie będę musiał sam tego robić.
Zobacz również:
Tales Era
Tower Terrain Pack
 
Sulik
Dobra robota.

Proponuje mówić z góry nad czym będzie się teraz pracowało, aby uniknąć nieporozumień. Na razie spróbuję jeszcze przejść 1 scenariusz w wersji 0.1.0. Potem zedytuję post jeśli chodzi o wnioski.

EDIT:

Przeszedłem teraz scenariusz rzucając również lidera i nie czekając na zasadzkę. Na normalnym poziomie przeszedłem prawie w 9 tur, co nie zmienia faktu, że rozegrałem ten scenariusz jak noob rzucając wszystko byle do przodu.

Ten scenariusz wymaga znaczących poprawek, aby ta zasadzka miała sens i przeciwnik nie zablokował mostów na rzecze.

Mapa powinna być mniejsza, zamki bliżej, zasadzka tylko z jednej strony, a rzeka powina być pełna zarówno głębin jak i brodu.

Co do zmian zgadzam się z Pikiem.
Edytowane przez Sulik dnia 17-04-2016 15:49
 
Deidara
Jej, nigdy bym nie pomyślał, że w tak krótkim czasie uda wam się stworzyć już tak wiele. Póki co rozumiem, że chcecie zająć się pierwszymi dwoma scenariuszami? Moje uwagi odnośnie waszych prac i zamysłów:
* Bagienny zamek w pierwszym scenariuszu służy, o ile dobrze pamiętam, jako forteca dla nieumarłego przywódcy w drugim scenariuszu.
* Śmierć Marbusa i Kochana kończy rozgrywkę.
* Kochan może rozpocząć grę na pierwszym poziomie, jednakże w scenariuszu ósmym będzie musiał uciekać przed falami wrogów.
* Wszelkie przekleństwa w dialogach mogą zostać przez was zmienione, jednak najpierw zapoznałbym się z całością historii. Panuje tutaj mroczny klimat i nie chciałbym zmieniać tej historii na weselszą.
* Sam mogę napisać dialogi i prologi w polskiej wersji językowej.

Planowane cele misji:
Scenariusz 1: Pokonaj przywódcę wroga
Scenariusz 2: Odpieraj ataki wroga przez 12 tur
Scenariusz 3: Pokonaj przywódcę wroga (W pierwotnym zamyśle mogliśmy uciec Marbusem na drugą stronę rzeki, co kończyło scenariusz i natychmiast przenosiło nas do Scenariusza 4B. Zostało to zmienione i teraz w końcowym dialogu o tym decydujemy.)
Scenariusz 4A: Pokonaj przywódców wroga
Opcjonalnie: Uwolnij jaszczurki
Scenariusz 4B: Dowiedz się, co wydarzyło się w twierdzy
Po dotarciu do jakiejkolwiek jednostki: Pokonaj przywódców wroga

Udało mi się też znaleźć dwie mapy, do scenariusza piątego i szóstego: http://sendfile.e...-0fhf.html

Krótka rozpiska scenariuszy z fabułą:
Scenariusz Piąty:
Mapa duża, na środku oblężona forteca orków, którą dowodzi Forgus. Na południu Marbus z Kochanem. Północny-zachód zajmują ludzie, zaś północny-wschód krasnoludy. Ludzie sprzymierzeni z krasnoludami, orki z orkami. Naszym zadaniem jest odbić oblężoną Twierdzę i rozprawić się z wrogami. Po wszystkim Marbus przejmuję władzę nad orkami, Forgus dołącza do niego jako NPC (nie może zginąć), a w naszej liście rekrutacji pojawiają się kolejni orkowie (bodajże zabójcy i łucznicy). Uciekamy hordą w podziemia, gdyż nowe zastępy ludzi przychodzą z północy, a południe jest już odcięte przez nieumarłych.
Scenariusz Szósty:
Podziemia, które przecina szeroka rzeka. Na drugą stronę możemy dostać się tylko w kilku miejscach. Naszym zadaniem jest dostanie się Marbusem do jednego z trzech Znaków przy wschodniej granicy mapy. Opcjonalnie możemy pokonać wszystkie krasnoludy. Opcjonalnie możemy też znaleźć i pokonać ducha, który urzęduje w małym labiryncie na zachodniej części mapy. W rzece spotykamy nagi (NPC Sylwiana), które dołączają do nas i pomagają nam w walce. Możemy odtąd je rekrutować. W moim zamyśle zawsze do nas dołączają, jednak możemy zrobić tak, że będziemy mogli mieć je na stałe tylko wówczas, gdy pokonamy wszystkie krasnoludy.
Scenariusz Siódmy:
Wychodzimy z podziemi. Wielka bitwy. Orki vs Ludzie vs Nieumarli. Nie ustaliłem przebiegu scenariusza. W każdym razie, po wygranej bądź utrzymaniu się przez ileś tam tur, Kochan zabiera część swoich goblinów na wargach i robi za przynętę, pozwalając hordzie uciec z pułapki.
Scenariusz Ósmy:
Mapa bardzo długa i wąska. Uciekamy Kochanem i kilkoma wargami na południe. W tym czasie po obu stronach mapy zaczynają pojawiać się ścigające nas duchy. W końcu Kochan dostaje się do lasu, gdzie zostaje otoczony przez elfickich łuczników i wróżki. Scenariusz się kończy.
Scenariusz Dziewiąty:
Horda zakleszcza się między oddziałami Sojuszu Północy, a Elfickimi Dowódcami z lasów. Musimy wytrwać oblężenie przez 12 tur, po czym pojawia niespodziewanie pojawia się Kochan z wróżkami i przerywają bitwę. Elfy chcą dogadać się z orkami, jednak Sojusz Północy ma inne plany. Po 12 turach oporu, ruszamy razem z elfami na Sojusz Północy, który dostaje kopa w postaci złota i jest trudnym przeciwnikiem.
Scenariusz Dziesiąty:
Od elfów dowiadujemy się, że nieumarli są duchami poległych orków i zostali przywołani, by pochłonąć swoją rasę i zniszczyć jej resztki na kontynencie. Jeszcze nie wiem, dlaczego. Wymyślę to nieco później. Tak czy inaczej, tylko orkowie są w stanie pokonać Króla Gonu, czyli głównego złego. W tym scenariuszu toczy się ostateczna bitwa, Król Gonu zostaje wciągnięty w pułapkę w dolinie otoczonej z każdej strony lasem. Nie może się uwolnić przez elfią magię, która utrzymuje go w tym miejscu. Horda walczy z nim, pokonując go. Przed ostateczną śmiercią, Król Gonu przeklina Marbusa. Teraz nasz bohater toczy rozmowę z Forgusem i Kochanem o przyszłości Hordy. Wedle naszego wyboru rozpoczyna się scenariusz...
Scenariusz Jedenasty A:
Marbus chce żyć w spokoju i zmienić przeznaczenie swojej rasy. Walczy z Forgusem i połową hordy. Ostatecznie zwycięża, jednak osłabiona armia Marbusa zostaje otoczona przez Elfickich Dowódców i wybita do nogi w imię "większego dobra".
Scenariusz Jedenasty B:
Marbus z Forgusem ruszają na elfy, paląc lasy i wybijając je. Po pokonaniu wszystkich wrogów, Forgus podkrada się do Marbusa i podcina mu gardło. Horda zostaje przeklęta na wieki.
„Zniszczmy doszczętnie ten żałosny świat i przejdźmy do kolejnego.”
~ Chara
 
Sulik
Dobrze, że jesteś Deidara. Wrzucone przez ciebie synopsisy do scenariuszy się przydadzą.

Byłoby też świetnie, gdybyś zajął się napisanie narracji i dialogów o których wspomniałeś.

Co do przekleństw nie bardzo wiem o co chodzi. Ale czy nie można ich zamienić na np. psia krew, szlag, do diaska? Takie słowa są chyba do przyjęcia?
 
ForPeace
Zagrałem w pierwszy scenariusz. Kilka razy próbowałem na najwyższym poziomie trudności, ale nie wychodziło Wink Niemniej jednak mam parę przemyśleń.

- most można zastąpić szerokim brodem, żeby AI nie blokowało
- górna grupa kawalerii startuje w lesie i przejmuje wioski, co znacznie opóźnia ich przybycie. Podobnie dzieje się, choć nie zawsze z drugą grupą. Myślę że dobrze byłoby na tyle zmniejszyć mapę, aby rzeczywiście wyglądało jak zasadzka - nagle na mapie pojawia się pięciu kawalerzystów, którzy w tej samej turze atakują nasze jednostki
- w kwestii zamku wodnego na bagnie możemy zrobić dwa warianty mapy (patrz pierwsze scenariusze Powstania Wesnoth), na pierwszym nie byłoby zamku. Inna sprawa to zwiększenie jego dostępności, bo przy wysokich kosztach ruchu na bagnach dotarcie do niego zajmuje za dużo czasu.
- również walka rozpoczyna się dopiero około tury 5 - jest to dość późno, ale jest to czas idealny na atak dla orków. Możemy się zastanowić nad zmianą cyklu dnia i nocy oraz nad tym, czy gracz będzie się bronił czy atakował na początku scenariusza. Dorzuciłbym tutaj również dwie-trzy wioski do leczenia jednostek oraz ogólnie nieco urozmaicił teren, a także dodałbym teren nie do przebycia, bo mapa jest bardzo otwarta.

Dobrze byłoby zrobić mapę od nowa, bo obecna jest zdecydowanie za duża. Dopóki tego nie zrobimy raczej nie ma sensu więcej testować obecnej wersji.
Edytowane przez ForPeace dnia 17-04-2016 17:23
Mój nick ladderowy to: ForPeace
Oprócz Wesnoth, lubię czasem pograć w szachy na lichess.org pod nickiem: sxpg
 
Piko
Moim zdaniem to całkiem dobre, że walki rozpoczynają się około 5 tury - pora dnia sprzyja wtedy jednostkom gracza, dzięki czemu nie trzeba ułatwiać scenariusza odbierając złoto przeciwnikowi.

Zarówno scenariusz pierwszy, jak i drugi nie wykorzystują mapy w 100%, ale mimo to można zostawić je tak jak są.


W 0.1.1 pozmieniałem sporo rzeczy, jeśli któreś z nich się wam nie podobają to można z nich zrezygnować. Teraz walka jest trudniejsza i dzieje się dużo więcej, chociaż dalej można wygrać w 9 tur (grałem na normalu). Jeżeli uważacie że jest za lekko to proponuję zmienić czas ataku kawalerii z 6 tury na 5, jest to na samym dole scenariusza. Limit tur skróciłem do 25, bo zawyżał budżet gracza w drugim scenariuszu (bonus za szybkie ukończenie).
Piko dodał/a następującą plik:
marbuss_escape_0-1-1.rar [101.04kB / 72 Pobrane]
 
Jarom
Dobrze że wpadłeś, Deidara.

Co do przekleństw, chodzi mi wyłącznie o to:
Pobierz kod źródłowy  Kod źródłowy
>>
   [args]
      msg = _"dupa"
   [/args]
[/lua]



Kod z 2 scenariusza, aktywuje się przy ataku na wilka z 3 strony. Myślę, że to prowizorka. Wymienione przez Sulika słowa są zdecydowanie akceptowalne (nawet ja ich używam), a nawet pożądane, bo wprowadzają do gry odrobinę realizmu.

To z bagiennym zamkiem to wiem, że w drugim scenariuszu służy jako twierdza, ale w pierwszym nic nie robi i w tym rzecz. Ponowię propozycję - po wejściu na jego obszar pojawi się krótki dialog opisujący jego historię.

Cele scenariuszy 1 i 2 są już dodane w wersji 0.1.0, tylko że do drugiego zrobiłem to tak, że najpierw dostajesz misję "obroń twierdzę", a potem kiedy Kochan z Marbusem stwierdzają że wróg jest nie do pokonania i trzeba się wycofać (tura 4) dostajesz misję "utrzymaj twierdzę aż przygotowania nie zostaną zakończone", do której mogę dopisać w nawiasie że będzie to w 12 turze. A skoro już o tym mowa, nie uważacie że lepiej byłoby zrobić to jako event time over i w zależności od poziomu trudności inną liczbę tur dać? Na trudnym mogłaby nawet armia z zamku ducha dojść.

Piko, bardzo chętnie zobaczymy nową mapę; jeżeli uważasz że powinna być mniejsza i scenariusz krótki to odpowiednio się dostosujemy, jeżeli uznasz że powinna się tam odbyć większa bitwa, to zrobimy co trzeba. Deidarze chyba raczej bardziej zależy na historii, która ma być opowiedziana, niż na szczegółach.

Myślę, że niedługo skończymy podstawę pierwszego scenariusza i zostaną nam tylko drobne poprawki balansu.

EDIT Piko, sprawdzę i się odniosę.
Edytowane przez Jarom dnia 17-04-2016 17:41
Zobacz również:
Tales Era
Tower Terrain Pack
 
Piko
W drugim scenariuszu ogólnie proponuję pozmieniać warunki zwycięstwa. Żeby, przykładowo, najpierw trzeba było dojść Kochanem do jakiegoś punkty widowiskowego (góra na (16,12) jest dość ciekawym kandydatem, ale leży trochę za blisko), a potem trzeba by się wycofać poprzez dojście do drogowskazu, lub właśnie bronić twierdzy do limitu tur (ale tutaj z warunkiem, że żaden nieumarły nie może stanąć na jej środkowym hexie - inaczej można zwiać sobie w góry i bezproblemowo odpierać armię wroga).

PS Można też po wspięciu się na owy punkt widowiskowy odsłonić mgłę, żeby sam gracz mógł zobaczyć ile wrogów na niego idzie.
 
Sulik
Podoba mi się twoja koncepcja Piko dotycząc drugiego scenariusza. Ogólnie całą mapę w misji drugiej trzeba też "odśnieżyć".

Z zamkiem na bagnach w 1 scenariuszu jest taki problem, że nie ma sensu do niego w ogóle wchodzić. Może gdyby był bardziej po drodze dla lidera miało by to sens.

Przygotuję mapy pod kolejne scenariusze 5-11a,11b. Później wprowadzi się do nich potrzebne zmiany jak już do nich przejdziemy z kodowaniem.

Co do tłumaczenia z tego co wiem ja i pe_em mieliśmy już z takimi sprawami do czynienia.
Edytowane przez Sulik dnia 17-04-2016 18:16
 
Jarom
Test z 0.1.1 Trivial
Wygrana w 10 tur, nieznaczne straty. Praktycznie brak elementów strategii, kawaleria nie dojechała do głównej armii tylko ubiła kilka pozostawionych w wioskach łuczników. Jak dla mnie bardzo przyjemnie się grało, tylko... nic mi nie awansowało. Możemy to tak zostawić, ale trudniejsze poziomy będą musiały być ciekawsze. Z drugiej strony, może żeby lepiej pokazać to fabularnie, ustawić warunek, że ludzie nie mogą dojechać do Bag'not, a mają go jako cel AI.

Pomysł Pika ze zmianą warunków zwycięstwa w drugim scenariuszu moim zdaniem powinniśmy wprowadzić.

Za to odcięta wodą bagienna twierdza mi się nie podoba. Usuńmy ją całkiem zasłaniając mgłą, albo przywróćmy z dialogiem. Można by też dać tam 20-30 złota.
Edytowane przez Jarom dnia 17-04-2016 18:19
Zobacz również:
Tales Era
Tower Terrain Pack
 
Sulik
Test 0.1.1

Wygrana w 19 tur. Wieśniacy mnie spowolnili i musiałem radzić sobie z kawalerią. Awansowałem 2 jednostki ale i tak osłabiony dotarłem do twierdzy wroga.

Jak wspominałem wcześniej bagna i twierdza na południu muszą być bliżej centrum mapy i bez oddzielenia wodą.
 
Deidara
Sam byłbym za tym, by pojawił się krótki dialog po dotarciu do tej twierdzy w bagnach. Oczywiście fajnym pomysłem jest też znalezienie w niej 30 sztuk złota, które mogłyby nieco pomóc na starcie.
Reszta pomysłów też mi się podoba, prócz tego, by ludzie w pierwszym scenariuszu mięli dostać się do naszego zamku. Po co? Z jakiej racji? W moim zamyślę ten scenariusz miał dać graczowi szansę na pierwsze awanse wśród swoich jednostek, nie powinien byś jakoś szczególnie trudny.

Chciałem jeszcze zastanowić się nad postaciami głównymi w kampanii. Z taką ekipą moglibyśmy stworzyć nową jednostkę dla Marbusa (tak jak np. Konrad). Niemniej jednak, całość nie jest specjalnie długa i nie wiem, czy to wyjście byłoby opłacalne. Znacznie bardziej wolałbym zobaczyć tam fajne, dobrze zrobione portrety. Mam nadzieję rozpieścić dialogi, wprowadzając niekiedy interakcje między poszczególnymi NPC, dzięki czemu nie tylko wzbogacimy rozgrywkę fabularnie, ale także wyeksponujemy same portrety.

Kolejna rzecz do omówienia- przerwa między scenariuszami ósmym, dziewiątym i dziesiątym. Są to momenty przełomowe. Z Filarem nie myśleliśmy nad wydłużeniem kampanii o większą ilość scenariuszy, jednak tutaj moglibyśmy to zrobić. Oczywiście do tego momentu daleka droga, jednak wstępnie mógłbym zarysować już szkic fabularny.
„Zniszczmy doszczętnie ten żałosny świat i przejdźmy do kolejnego.”
~ Chara
 
Piko
@Sulik a na jakim poziomie trudności? Jeżeli na hardzie to wynik wydaje mi się akceptowalny.

Przesunę tę twierdzę nieco w górę i postawię jakąś wieżyczkę na niezagospodarowanym terenie (ze względu na 2 scenariusz). Ilości jednostek ani początkowego złota już nie zmieniam, wydaje mi się być w porządku. Jeżeli napiszesz dialog o fortecy to od razu go przetłumaczymy i też wrzucę do scenariusza. Wtedy możemy uznać pierwszy za w pełni ukończony i zająć się kolejnym.

@Adris Chciałbym się też zapytać czy dialogi w trzecim scenariuszu są w wersji finalnej? Nie wiem czy powinienem się do nich odnieść, ponieważ obecnie są wyłączone.
Edytowane przez Piko dnia 17-04-2016 21:23
 
Przejdź do forum:
Wygenerowano w sekund: 0.53
6,699,250 unikalne wizyty