Witaj Wesnothańczyku
Zobacz temat
 Drukuj temat
Ucieczka Marbusa - Dyskusja Ogólna
Piko
Dziękuję za opinię Adris. Czasem nie jestem pewien czy wolno mi podkręcić poziom trudności, bo zalewa mnie fala protestów wobec tracenia jednostek.

Do scenariuszy 2-4 wprowadziłem pewne poprawki, ale póki co nie opublikowałem ich poza githubem (wrzucę je na forum po ukończeniu testów).

W scenariuszu 3 duchy pojawiają się w ilości 3-5. W nowej wersji są one też bliżej zamku.

W 4a dodałem kilka wiosek i trochę płaskiego terenu. Nie wiem czy nie psuje to trochę klimatu, w razie czego można cofnąć zmiany.

W nowej wersji 4b są 3 klatki z trollami 2-go poziomu (skałomiot, szaman i bohater) i 4 z 1-go poziomu, aby było ich tyle samo co jaszczurów. Potrzebna jest jakaś wzmianka o uwięzionych trollach w rozmowie Marbusa i Krulla, a także dialogi po uwolnieniu ich. Obecnie zarówno jaszczury, jak i trolle z klatek mają cechę lojalny, rozważam zmianę tego.
 
ForPeace
Przetestowałem scenariusz 5 z jednej z wersji testowych przed wydaniem 0.5.0. (miałem trolle)

Zabawa: 7/10
Trudność: 6/10

Ciekawym zbiegiem okoliczności jest pora naszego ataku - pierwsza straż. W ten sposób dość łatwo sobie radzimy z większością jednostek na początku scenariusza. Nie wyrekrutowałem całego złota na starcie, ale zostawiłem większą część na wydanie w samej twierdzy Gewolda. Gewold powinien mieć passive_leader=yes albo kod ograniczający jego ruchy do samego zamku przez cały scenariusz. Jego ai jest co prawda dobrze zaprogramowane, atakuje on bardzo ostrożnie i rzadko, ale może zdarzyć się przypadek, że zginie poza Gelu'Aben, tymczasem gdy on ginie, pojawia się dialog o zdobyciu Gelu'Aben. Gelu'Aben nie jest zdobyte, jedynie jego dowódca zginął poza zamkiem.

Wydaje mi się, że druga fala jest silniejsza od początkowych jednostek. Sądzę, że krasnoludy powinny otrzymywać mniej złota, gdyż trudniej i wolniej giną od ludzi i elfów. W tym miejscu jednostki Gewolda popełniają niehonorowe samobójstwo. Czy powinniśmy podwyższyć im wartość caution (ostrożność), od której zależy czy jednostki będą atakować, czy wycofywać się? Proponowałbym zmianę tej wartości z "4.0" na "6.0". Nie stanowi to jednak wielkiego problemu, gdyż odtąd o wszystkim decydujemy sami Smile.

Ogólnie jednak pomimo nieostrożności AI udaje mi się pokonać przeciwników pod twierdzą (Dzięki pomocy trolli, które jednak na prawej flance dostają mocne cięgi od grzmotomiotów. Ogólnie ciekawi mnie, jak poradziłyby sobie tu jaszczury, ale to przetestuję innym razem.) i ostatecznie przechodzę do szturmowania twierdz. O ile w scenariuszu 1 było to banalnie proste, o tyle w 5 scenariuszu AI dorekrutowywuje silne lvl2. Z pechem na lewej flance udaje mi się zabić lidera ludzi, ale tracę aż 4 weteranów, w tym Krulla Skałę. Na prawej flance miałem więcej szczęścia, ale dużo trudniej było zabić lidera przeciwnika ze względu na dobry teren(krasnoludy stojące na 60% są trudne do zabicia, a pod twierdzą było ich z siedem - tu na pewno przydaby się jaszczury).

Podsumowując, na plus oceniam zmiany Pika, czekam tylko na dialogi Adrisa przy dotarciu posiłków (drugiej fali) oraz przy końcu scenariusza. Proponowałbym tylko nieco obniżyć przychód liderowi ludzi, a krasnoludom trochę pogorszyć teren wokół twierdzy i ogólnie uczynić ją dostępniejszą dla gracza. Postaram się w najbliższym czasie przetestować scenariusz ze ścieżki jaszczurów.

Piko napisał/a:
W nowej wersji 4b są 3 klatki z trollami 2-go poziomu (skałomiot, szaman i bohater) i 4 z 1-go poziomu, aby było ich tyle samo co jaszczurów. Potrzebna jest jakaś wzmianka o uwięzionych trollach w rozmowie Marbusa i Krulla, a także dialogi po uwolnieniu ich. Obecnie zarówno jaszczury, jak i trolle z klatek mają cechę lojalny, rozważam zmianę tego.


W większości kampanii dołączające jednostki mają cechę lojalny, aby nie zaniżały niespodziewanie dochodu gracza. Chyba trochę za dużo tych lojalnych trolli lvl2, szczerze powiedziawszy, więc zamiast tego rozważyłbym zmniejszenie ich ilości w scenariuszi 4b. (to samo pewnie będzie się tyczyć jaszczurów).

Krull to obecnie troll wojownik. Co wy na to, żeby zamienić go na wielkiego trolla?

Czasem nie jestem pewien czy wolno mi podkręcić poziom trudności, bo zalewa mnie fala protestów wobec tracenia jednostek.

Akurat niedawno grałem w kampanię Następca Tronu na najtrudniejszym poziomie. Znacznie łatwiejsza od obecnego normala Ucieczki Marbusa, więc wydaje mi się że póki co nie ma po co utrudniać scenariuszy.
Edytowane przez ForPeace dnia 11-06-2016 19:29
Mój nick ladderowy to: ForPeace
Oprócz Wesnoth, lubię czasem pograć w szachy na lichess.org pod nickiem: sxpg
 
Deidara
Zrobiłem dialogi do Scenariusza 4B z uwzględnieniem wszystkich waszych uwag. W środku są też dialogi do Scenariusza 3, chodzi o kwestię pojawiających się duchów. Przed ich atakiem bylibyśmy "ostrzeżeni". Wtrącam tam też dialog śmierci Emborgi-Tarash w Scenariuszu 4A i później.

Jeśli chodzi o zmiany, wszelki balans, teren i programowanie zostawiam wam. Krull Skała powinien mieć dowodzenie. Pytanie, czy dać mu je na początku, czy może dopiero po awansie? Nie zmieniałbym go na Wielkiego Trolla. Nie wprowadzajmy zbyt dużo jednostek trzeciego poziomu, niech gracz sam się trochę pobawi z ich rozbudową.

Dialogi: https://megawrzut...0b6ec.html
„Zniszczmy doszczętnie ten żałosny świat i przejdźmy do kolejnego.”
~ Chara
 
Jarom
Testy Ucieczki Marbusa 0.5.0DEV (na githubie) Łatwy
http://speedy.sh/...owtorka.gz
http://speedy.sh/...owtorka.gz
http://speedy.sh/...owtorka.gz
http://speedy.sh/...owtorka.gz
http://speedy.sh/...zapis30.gz

Bardzo dobrze zrobione, tylko w piątym scenariuszu trzeba zmniejszyć ilość golda otrzymywanego przez przeciwników po dojściu Marbusa do twierdzy bo teraz nie da się tego przejść.

EDIT:
Zmiana strategii i olbrzymia liczba wczytań (ctrl+s po każdym ataku) pozwoliły mi przejść 5 scenariusz.
http://speedy.sh/...owtorka.gz
Edytowane przez Jarom dnia 13-06-2016 16:50
Zobacz również:
Tales Era
Tower Terrain Pack
 
Deidara
Witam wszystkich. W ostatnich dialogach zapomniałem dać sceny, w których ratujemy trolle z klatek. Są one tutaj, razem z resztą dialogów do scenariusza piątego: https://megawrzut...ebf8b.html.
Od razu uprzedzam też, że wyjeżdżam 24-26 czerwca i wracam dopiero pierwszego sierpnia. W tym czasie nie liczyłbym za bardzo na jakąś pomoc z mojej strony. W razie jakichś pytań odnośnie dialogów i ważnych kwestii, odsyłam na PW, bo są największe szanse, że tam zajrzę.

W dialogach dałem wzmiankę o nowych "urozmaiceniach". Fajnie byłoby je wprowadzić, oto one (wszystkie do scenariusza piątego):
* Gdy przebijamy oblężenie, Sojusz Północy otrzymuje dodatkową ilość złota i rusza na nas falą. W tym czasie krasnoludy dostają dwie jednostki na drugim poziomie, które również na nas ruszają. Ich imiona są podane w dialogach.
** Gdy Sojusz Północy rekrutuje elfa, rozpoczyna się dialog. Podczas niego (jeśli mamy Wilka), Marbus nadaje mu imię Jęczmień. Oczywiście możecie je zmienić na jakieś inne.
„Zniszczmy doszczętnie ten żałosny świat i przejdźmy do kolejnego.”
~ Chara
 
Piko
Wersja kampanii oznaczona numerem 0.5.0 jest już gotowa. Poza poprawkami do poprzednich scenariuszy, zawiera ona przede wszystkim ukończony scenariusz piąty.

i.imgur.com/xBAgEJp.jpg

Do pobrania z załącznika poniżej.
Piko dodał/a następującą plik:
marbuss_escape-0-5-0.rar [1022.22kB / 60 Pobrane]

Edytowane przez Piko dnia 16-06-2016 17:07
 
ForPeace
Wczoraj przetestowałem kampanię na hardzie - wersja 0.5.0.

Scenariusz 1

Trochę dostałem w kość od kawalerzystów. Straciłem bardziej doświadczonych rębaczy, niemniej jednak wyawansowałem dwóch łuczników i Kochana.

Dałbym sobie spokój z wioskami w rogach mapy. Do czego służą te wioski? Nie stać mnie na dwa dodatkowe wilki, żeby je zająć, poza tym i tak byłyby zaraz później zabite przez dwie grupy kawalerzystów. Zamiast tego dodałbym ze dwie wioski w centrum mapy.

POWTÓRKA

Scenariusz 2

Był dosyć łatwy na początku, choć pechowo straciłem jednego kusznika. Zakumulowałem doświadczenie na kuszników i grabieżcę i wszystko szło w porządku aż do drugiej nocy, gdy musiałem się wycofać przed nawałnicą kości Wink Tak mniej-więcej wyglądała gra od tury 11 do tury 16 - screenshot. Miałem trochę wytrzymałych jednostek na tyłach, więc się nimi wymieniałem. Najbardziej rannymi jednostkami uciekłem poza obóz. Za pierwszym razem w ostatniej 16 turze nieumarli zdobyli fortecę, za drugim razem okrążeni przez nieumarłych orkowie zaczęli się ewakuować (Ciekawe, jak to zdołali zrobić, skoro byli otoczeni Pfft - patrz screenshot. Zastanawia mnie jak doprowadzić ten fragment do większego realizmu.). W zasadzie przeszedłem ten scenariusz o włos, co jest dużą różnicą w porównaniu do poziomu normalnego, który przeszedłem z nadwyżką 100 złota - tutaj skończyłem na minusie: -72 złota.

Błędy lub rzeczy, które mogą lub powinny być poprawione:

1) dialog o cięciu zgniłego ciała na kawałki pojawia się, gdy atakujemy chodzącego trupa, ale nie gdy atakujemy bezdusznego
2) Po zobaczeniu tego:
screenshot
Kochan mówi o tysiącach nieumarłych. To jakiś żart? Zróbmy ze sto jednostek w jednej turze, odsłońmy całą mapę, następnie usuńmy je, żeby nie muliło gry. Albo zmieńmy dialogi.
3) doprowadziłem Kochana do punktu widokowego w turze 3. Nie sądzicie, że obecny limit tur według poziomów trudności - 8/8/7 tur jest za wysoki? Nie ma problemu z dotarciem do strażnicy przed turą 4. Można napisać dialog, żeby Kochan dotarł tam zanim zrobi się ciemno (tura 4 to wieczór) i obniżyć limit do 4 tur.
4) wrogowie nadchodzą głównie z południowego wschodu. Może przeniesiemy część przeciwników, żeby przychodzili z innych kierunków?

POWTÓRKA

Scenariusz 3

Nie będę opisywał swojej taktyki, bo za dużo tu do opisywania nie ma, jedynie bazowałem na swoich weteranach i dawałem im więcej doświadczenia. Na start przywołałem Adrisa i Filara Wink, orkowych żołnierzy, czterech kuszników, goblińskiego grabieżcę i zrekrutowałem jednego łucznika. Opuściłem twierdzę liderem, bo nie miałem już złota do rekrutacji. Mimo to, scenariusz był raczej łatwy.

Błędy lub rzeczy, które mogą lub powinny być poprawione:

1) duchy pojawiające się na górze mapy przejmują wioski gracza, po które następnie wracają się jaszczury. W dodatku jaszczury tracą swoje jednostki i ich lider wymaga pomocy ze strony moich wilków. Dlatego nie obniżałbym dochodu jaszczurów na wyższych poziomach trudności - zostawiłbym na +8.
2) kilkukrotnie musiałem reloadować z powodu samobójstwa lidera jaszczurów. Ustawiłem klucz ai leader_aggression na -6.0, mam nadzieję, że pomoże.
3) za pierwszym razem poszedłem przez lód na prawej stronie, jestem pod zamkiem nieumarłych, a tu... głęboka woda Shock Grin. Trochę bardziej zaznaczyłbym jej obecność. Ogólnie obecność lodu, brodu i trochę płaskiego terenu wręcz sugeruje graczowi, że powinien pójść prawą stroną, którą się nie da przejść...
4) sądzę, że wioski powinny być nieco bliżej pola walki (albo może ja powinienem był ustawiać się bliżej wiosek Wink)

POWTÓRKA

Scenariusz 4a (ścieżki 4b nie testowałem)

Ilość śniegu na tej mapie mnie dobija -.- Ale tam Wink. To nie jedyna rzecz, która wymaga poprawy. Oprócz weteranów zrekrutowałem tylko jaszczurzych wróżbitów, którzy razem z kusznikami i kuszolufami świetnie sobie poradzili z przeciwnkami. Ciężcy piechurzy mają tylko 10% obrony terenowej w bagnach. Padają w ekspresowym tempie. Na lewą flankę wysłałem orkowych żołnierzy Filara i Adrisa oraz wilki. Magowie mają tak mało życia, że padają w równie szybkim tempie, przez co moi żołnierze wyawansowali na pogromców. Obrażenia magiczne same się wyleczyły. Potrzebowałem jednak trochę osłony na prawej flance, więc jednego z nich tam przerzuciłem. Z pomocą dodatkowych jaszczurów z wioski z łatwością pokonałem Tambarosa. Z Umbergiem męczyłem się nieco dłużej, ale i tak skończyłem znacznie przed czasem.

Błędy lub rzeczy, które mogą lub powinny być poprawione:

1) obecnie w celach misji jest tylko pokonanie Umberga. Dopisałem jako dodatkowy cel pokonanie Tambarosa. Pytanie, jak dokładnie powinno to wyglądać, i czy ewentualnie nie powinno być bonusu w złocie za pokonanie skryby?
2) nie wszystkie wioski w kształcie murowanych domków, które notabene znajdują się w pobliżu zamków wroga należą do któregoś z magów.
3) Emborgi wspomina o jaszczurach w wioskach bagiennych. Dobrze byłoby zaznaczyć o które wioski chodzi za pomocą wyśrodkowania ekranu, oznaczenia ich nazwami brzmiącymi jak w jaszczurzym języku i/lub obrazkiem "go-to" (dwa skrzyżowane miecze na w czerwonej elipsie). Rozmieszczenie tych wiosek jest nieco dziwne, wioska 21,4 jest trudno dostępna, gdyż oddziela ją sporo śniegu
4) AI rekrutuje za dużo ciężkich piechurów, co znacznie ułatwia scenariusz.

POWTÓRKA

Scenariusz 5

Dzięki wczesnemu ukończeniu poprzedniego scenariusza zacząłem ze sporą nadwyżką złota (431 złota na start). Nie chciałem spaść na minusowy dochód, więc tylko raz wyrekrutowałem cały zamek. Tia, mogłem sobie na to pozwolić Grin Tuż przed dotarciem do fortecy obrona Gewolda się załamała, musiałem odbijać drugą twierdzę, żeby móc rekrutować jednostki. Zrekrutowałem kilkunastu rębaczy i 4 wróżbitów do leczenia, ale cała koncepcja nie do końca wypaliła Grin. W każdym razie gdy grałem wcześniej na normalu z trollami, wyszedłem na tym nieco lepiej Wink Straciłem 12 rębaczy i czterech weteranów. Na szczęście w takiej wielkiej bitwie zdołałem nadrobić to awansem innych jednostek. Tura 6 - screenshot. Tura 14 - screenshot. Po bitwie było wielkie spustoszenie, dochód wrócił do normy i dzięki temu, że dysponowałem jaszczurami, które ciągle rekrutowałem, używając rębaczy i wytrzymałych weteranów jako osłonę dla nich, ukończyłem scenariusz w turze 24.

Błędy lub rzeczy, które mogą lub powinny być poprawione:
1) Bill i Fill pojawili się u mnie w liście weteranów. Poprawiłem już bug, który sam spowodowałem Wink
2) W pierwszym dialogu wylosował mi się kusznik, który mówi o tym, że już nie ma kuszników Grin Rozumiem, że kuszników Gewolda trzeba wyeliminować ze scenariusza xD
3) Zastanawia mnie, czy limit 40 tur to nie jest za dużo. W każdym razie nie testowałem tego scenariusza mając trolle, prawdopodobnie poszłoby dłużej (jeśli w ogóle dałoby się go przejść w tym czasie). Widocznie wychodząc z trollej ścieżki, przydałoby się nam więcej złota, ale będę musiał to przetestować. Poza tym, brak Billa i Filla pewnie nieco przyspieszył scenariusz.
4) Jednostki na początku scenariusza są ranne, ale ich paski doświadczenia są puste.

Obecny kształt scenariusza jest naprawdę ciekawy i granie go sprawia przyjemność.

POWTÓRKA
Edytowane przez ForPeace dnia 19-06-2016 13:47
Mój nick ladderowy to: ForPeace
Oprócz Wesnoth, lubię czasem pograć w szachy na lichess.org pod nickiem: sxpg
 
Piko
pe_em napisał(a):.

Dałbym sobie spokój z wioskami w rogach mapy. Do czego służą te wioski? Nie stać mnie na dwa dodatkowe wilki, żeby je zająć, poza tym i tak byłyby zaraz później zabite przez dwie grupy kawalerzystów. Zamiast tego dodałbym ze dwie wioski w centrum mapy.

Wioski w rogach mapy pełnią funkcję estetyczną. Nikt nie każe ich zajmować, a walka i tak nie odbywa się na ich terenie. Nie widzę więc powodu by je usuwać. Poza tym, trzeba pamiętać że rozmieszczenie terenu musi być jednakowe na mapie 1 i 2, a zwłaszcza wiosek na mapie.

okrążeni przez nieumarłych orkowie zaczęli się ewakuować (Ciekawe, jak to zdołali zrobić, skoro byli otoczeni :P Zastanawia mnie jak doprowadzić ten fragment do większego realizmu.)

Nie ma potrzeby. To jest tylko gra, nie musimy robić mega realizmu. W przeciwnym wypadku musielibyśmy zrobić jednostki spakowanych kobiet i dzieci które co turę wychodzą z zamku i ruszają się w stronę drogowskazu. Za duże udziwnienie.

Alternatywą byłoby dodanie dodatkowego zadania, czyli po ukończeniu limitu tur mamy dodatkowy czas, w którym musimy wszystkimi jednostkami dojść do drogowskazu na północy. Dojście Kochanem i Marbusem kończyłoby scenariusz, a jednostki które nie zdążyły dojść przepadają i nie są dostępne do przywołania w następnym scenariuszu.
Ale moim zdaniem jest to za duże udziwnienie, poza tym wielu graczy mogłoby się wkurzyć po stracie wysokopoziomowych jednostek jak Adris i Filar, tylko dlatego bo stali za daleko drogowskazu (a domyślam się, że nie każdy wysyła ich w stronę zamku).

Wolałbym niczego nie zmieniać w tej kwestii.

W zasadzie przeszedłem ten scenariusz o włos, co jest dużą różnicą w porównaniu do poziomu normalnego, który przeszedłem z nadwyżką 100 złota - tutaj skończyłem na minusie: -72 złota.

Poprzednim razem grałeś na łatwiejszej wersji, obecnie raczej nie zostałoby ci 100 sztuk złota po przejściu scenariusza na normalu.
Że udało ci się przejść scenariusz na styk to chyba zamierzony efekt? Czy raczej byś trochę ułatwił ten scenariusz. Ewentualnie można trochę zmniejszyć przychód/złoto nieumarłego lidera, bądź obniżyć limit tur o jedną.


Błędy lub rzeczy, które mogą lub powinny być poprawione:

1) dialog o cięciu zgniłego ciała na kawałki pojawia się, gdy atakujemy chodzącego trupa, ale nie gdy atakujemy bezdusznego

Zrobi się.


2) Po zobaczeniu tego:
screenshot
Kochan mówi o tysiącach nieumarłych. To jakiś żart? Zróbmy ze sto jednostek w jednej turze, odsłońmy całą mapę, następnie usuńmy je, żeby nie muliło gry. Albo zmieńmy dialogi.

Nie wrzuciłeś linka, ale rozumiem poniekąd co masz na myśli. Problem w tym, że gracz może się dziwić - "kurde, gdzie są te wszystkie szkielety, które widziałem kilka tur wcześniej??". Kiedyś lider nieumarłych rekrutował tyle jednostek, że zapełniały one cały odsłaniany graczowi obszar. Teraz robi trochę mniej, więc rzeczywiście można go wesprzeć takimi efektami. Nie odsłaniałbym jednak całej mapy, promień 7-8 kratek wokół twierdzy przeciwnika jest w sam raz.


3) doprowadziłem Kochana do punktu widokowego w turze 3. Nie sądzicie, że obecny limit tur według poziomów trudności - 8/8/7 tur jest za wysoki? Nie ma problemu z dotarciem do strażnicy przed turą 4. Można napisać dialog, żeby Kochan dotarł tam zanim zrobi się ciemno (tura 4 to wieczór) i obniżyć limit do 4 tur.

Nie wiem czy to jest dobry pomysł. Ja wiem by wyminąć ghula, ty wiesz by wyminąć ghula, ale ktoś może nie wiedzieć i zamiast tury 3 dotrze tam w 5 lub 6. Tak więc podróż może się nieźle opóźnić, zwłaszcza gdy gracz stwierdzi że po zostaniu zatrutym, lepiej wycofać się do wioski. Poza tym to, czy wieżyczkę zajmiemy w 3 czy 8 turze nie ma żadnego wpływu na grę. Więc czy ma sens zmienianie tego?


4) wrogowie nadchodzą głównie z południowego wschodu. Może przeniesiemy część przeciwników, żeby przychodzili z innych kierunków?

Na południowym wschodzie jest zamek przeciwników, zresztą Kochan we właśnie tamtą stronę patrzy ze strażnicy. To tylko logiczne, że właśnie z tamtej strony będą przychodzić wrogowie. Zwłaszcza, że lewy i prawy margines mapy to domena wilków.

1) duchy pojawiające się na górze mapy przejmują wioski gracza, po które następnie wracają się jaszczury. W dodatku jaszczury tracą swoje jednostki i ich lider wymaga pomocy ze strony moich wilków. Dlatego nie obniżałbym dochodu jaszczurów na wyższych poziomach trudności - zostawiłbym na +8.

Brakuje tagu [ai] przed [avoid], który właśnie temu zapobiegał. Dochód jaszczurów na hardzie jest niższy tylko o 4 golda od dochodu na easy, a jest tak ustawiony po to, żeby w przeciwieństwie do lżejszych poziomów trudności, gdzie wsparcie jaszczurów jest duże, gracz musiał grać pierwsze skrzypce podczas rozwalania nieumarłych.


2) kilkukrotnie musiałem reloadować z powodu samobójstwa lidera jaszczurów. Ustawiłem klucz ai leader_aggression na -6.0, mam nadzieję, że pomoże.

Możliwe, że to ten target na Ashurana, który ustawiłeś? Gdy ja grałem to dwa duchy atakujące z północy nie wystarczały by go zabić, a rekrutowalne jednostki nieumarłych nie zapuszczały się tak daleko. W kwestii leader_aggresion nie rób sobie dużych nadziei, komputer tak czy siak lubi popełniać samobójstwo, niezależnie od ujemnej wartości agresji.


3) za pierwszym razem poszedłem przez lód na prawej stronie, jestem pod zamkiem nieumarłych, a tu... głęboka woda :o :D. Trochę bardziej zaznaczyłbym jej obecność. Ogólnie obecność lodu, brodu i trochę płaskiego terenu wręcz sugeruje graczowi, że powinien pójść prawą stroną, którą się nie da przejść...

Można dodać więcej głębokiej wody, aby gracz wcześniej zrozumiał że tam nie ma przejścia. Ale tylko pod warunkiem, że szkielety dalej będą poruszać się tą drogą.


4) sądzę, że wioski powinny być nieco bliżej pola walki (albo może ja powinienem był ustawiać się bliżej wiosek ;))

Raczej nie jest to konieczne. Scenariusz da się przejść mimo tego.

Ciężcy piechurzy mają tylko 10% obrony terenowej w bagnach.

Taki jest plan. Przewagą gracza ma być nie siła ognia czy ilość jednostek, ale właśnie sprzyjający mu teren. Można co prawda usunąć ciężkich piechurów z listy rekrutacji, czterech startowych może wystarczyć.

1) obecnie w celach misji jest tylko pokonanie Umberga. Dopisałem jako dodatkowy cel pokonanie Tambarosa. Pytanie, jak dokładnie powinno to wyglądać, i czy ewentualnie nie powinno być bonusu w złocie za pokonanie skryby?

Według dialogów, wystarczy pokonanie Umberga. Dodatkowo:
Pobierz kod źródłowy  Kod źródłowy
Kochan:
Niedobitki magów już uciekają przez moczary. Sądzę, że nie uciekną przed wilkami.





2) nie wszystkie wioski w kształcie murowanych domków, które notabene znajdują się w pobliżu zamków wroga należą do któregoś z magów.

Wioski niezależne są oddalone od zamków o dużą odległość i dlatego nie mają żadnego właściciela.


3) Emborgi wspomina o jaszczurach w wioskach bagiennych. Dobrze byłoby zaznaczyć o które wioski chodzi za pomocą wyśrodkowania ekranu, oznaczenia ich nazwami brzmiącymi jak w jaszczurzym języku i/lub obrazkiem "go-to" (dwa skrzyżowane miecze na w czerwonej elipsie). Rozmieszczenie tych wiosek jest nieco dziwne, wioska 21,4 jest trudno dostępna, gdyż oddziela ją sporo śniegu

Myślę, że można po prostu wyśrodkować ekran na kolejnych wioskach. Do każdej z nich można dojść zwiadowcą w kilka tur, więc nie zmieniałbym ich rozmieszczenia.



2) W pierwszym dialogu wylosował mi się kusznik, który mówi o tym, że już nie ma kuszników :D Rozumiem, że kuszników Gewolda trzeba wyeliminować ze scenariusza xD

Owego kusznika i tak za kilka tur nie będzie, tylko on jeszcze o tym nie wie. :>


3) Zastanawia mnie, czy limit 40 tur to nie jest za dużo. W każdym razie nie testowałem tego scenariusza mając trolle, prawdopodobnie poszłoby dłużej (jeśli w ogóle dałoby się go przejść w tym czasie). Widocznie wychodząc z trollej ścieżki, przydałoby się nam więcej złota, ale będę musiał to przetestować. Poza tym, brak Billa i Filla pewnie nieco przyspieszył scenariusz.

Mnie ten scenariusz zajmował 20-25 tur, ale Jarom miał problem wygrać się w 30 tur, więc zgaduję że limit 40 tur pomoże wyrobić się mniej wprawionym graczom.


4) Jednostki na początku scenariusza są ranne, ale ich paski doświadczenia są puste.

Teoretycznie można je dodać, ale czy są one potrzebne? Większość z tych jednostek i tak umrze, a jeśli nawet zdoła zrobić sobie awans, to niezależnie od 1 czy 2 punktów expa. Tak, wiem że w BfW jednostka po każdym ataku zyskuje expa, ale równie dobrze można się doczepić że jednostkom nie brakuje równo tyle punktów życia, ile zadaje jednostka przeciwnika. Czyli myślę, że trochę na siłę to jest.


Obecny kształt scenariusza jest naprawdę ciekawy i granie go sprawia przyjemność.

<Wręcza pe_emowi kopertę>


Ogólnie to zajmę się tymi bugfixami gdzieś w następnym tygodniu, ale przed tym wolałbym jeszcze żebyś ocenił scenariusz 4b (i możliwie scenariusz 5 rozegrany ze ścieżki trolli).
 
Smok
Poziom trudności: trudny
Starałem się przejść w miarę możliwości bez wczytywania.
1) Bez problemów. Podoba mi się fakt, że gobliny okazały się być przydatne.
2) W około 12 turze obrona się załamała. Żeby wytrwać do końca, konieczny był intensywny reload i poświęcenie prawie wszystkich jednostek. Nawet mimo to, potrzebowałem dużo szczęścia, żeby mi się udało.
3) Tutaj w miarę szło, do momentu, kiedy przyszło mi przejść przez most. Po kilku próbach i poświęceniu kuszników w końcu się udało, ale ledwo co.
4b ) Tu kończy się moja przygoda. Władcy troli się umarło zanim miałem szansę się do niego zbliżyć.

Powtórki:
http://speedy.sh/...wtorki.zip
Edytowane przez Smok dnia 19-06-2016 17:46
 
Piko
Cóż... Widzę, że ai znowu dało pokaz swoich umiejętności.

Nie możemy dać Krullowi passive_leadera, bo wtedy jeszcze łatwiej będzie go zabić (nie będzie on atakował łuczników przeciwnika, przez co będą go co turę ostrzeliwać), ale zdecydowanie trzeba coś z tym zrobić. Potestuję w wolnym czasie.

Podoba mi się zastosowanie goblinów w walce! Smile

PS Twój trzeci plik to zapis początku scenariusza, a nie powtórka.
Edytowane przez Piko dnia 19-06-2016 18:43
 
Smok
Piko napisał(a):
PS Twój trzeci plik to zapis początku scenariusza, a nie powtórka.

Ups! Pakowałem powtórki w pośpiechu, żeby zdążyć wrzucić posta, przed wyjściem na pociąg. Smile Teraz nie będę miał do niej do niej dostępu. Jenak, może w najbliższym tygodniu, rozegram tą misję jeszcze raz i pójdę ścieżką "a".

Na umierającego Krulla mam kilka pomysłów:
-Ustawić ai orków, żeby miały niski priorytet na atakowanie Krulla, a samemu Krullowi dać trochę więcej złota, żeby obrona dłużej wytrzymała.
-Dać Krullowi miksturkę życia, której użyje w momencie śmierci, żeby wrócić do walki.
-Odśnieżyć ścieżkę między graczem a zamkiem Krulla, żeby gracz mógł szybciej podrzucić jakieś posiłki.
Edytowane przez Smok dnia 19-06-2016 22:09
 
Jarom
pe_em, moje testy wyglądały zupełnie inaczej w praktycznie każdym aspekcie, dlatego twoje propozycje zmian są jak dla mnie oparte na zbyt małej próbie. Nie wprowadzałbym do 1-3 żadnych zmian, może jedynie ostrzegłbym przed tą głęboką wodą dialogiem w stylu:
"Ten lód pode mną wygląda na kruchy."
"Wątpię żeby się załamał, zima jest ostra, ale trzeba uważać na dziury, w tamtych okolicach jest głęboko. Jeżeli kry są zbyt od siebie oddalone, nie przejdziemy."
"W takim razie lepiej pójdźmy inną drogą. Na zachód stąd jest most, chociaż już stary."

4a nie przechodziłem, 4b na łatwym było w porządku, Krull nie popełnił samobójstwa i ogólnie nieźle sobie radził, może na trudniejszych trzeba ustawić ai na jego obronę. Moje testy 5 są niemiarodajne, ale raczej nie dawałbym na łatwym mniej niż 35 tur.
Zobacz również:
Tales Era
Tower Terrain Pack
 
Piko
Zrekonstruowałem scenariusz z jeziorem wedle własnej wizji.

i.imgur.com/ezqkx6d.jpg
i.imgur.com/wHLG1j5.jpg


Warunkiem zwycięstwa jest przedostanie się Marbusem na północny kraniec mapy. Na południowym krańcu co turę pojawiają się ścigające nas jednostki krasnoludów. Co turę pojawiają się również nietoperze, atakując na nas ze wschodu. W wodzie atakują nas macki, z których część to {GUARDIAN}y stojące od początku gry, a inne są zrekrutowane przez liderów przeciwnika (węże morskie 2-go i 3-go poziomu, przesiadujące w swoich pseudo-twierdzach na bagnie). Po drodze atakuje nas też kilka kałamarnic.

Zamysłem scenariusza jest, by wykorzystanie nag było konieczne. Potwory morskie i nietoperze same w sobie nie są niebezpieczne dla gracza, ale dzięki swojej ilości zdołają opóźnić go na tyle długo, by dogoniły go krasnoludy. Same krasnoludy będą silnymi jednostki 2-go i 3-go poziomu, a będą pojawiać się co turę od około tury 3.

Moim celem jest wykonać scenariusz tak, by standardowa taktyka przywoływania wysokopoziomowych weteranów była mniej skuteczna niż rekrutacja nag i zajęcie się wrogiem od strony morskiej. Dlatego też krasnoludy muszą być wystarczają silne by radzić sobie z orkami 3-go poziomu, a celem gracza nie ma być pokonanie ich, ale raczej przejście scenariusza bez zetknięcia się z nimi.

Same krasnoludy poruszają się w jaskiniach szybciej niż orki, więc wystarczy utknąć nawet na 1 turę z powodu nietoperza blokującego przejście, aby zdołały one nas dogonić.

W zamyśle gracz ma włączoną mgłę i całun (lub sam całun), a potwory mają sojusz z krasnoludami, żeby nie bili się nawzajem.


Oczywiście to jest tylko koncept scenariusza i zanim dotrze do finalnej wersji może ulec zmianie, ale mniej więcej taki efekt jak opisałem spróbuję osiągnąć.

Mapa w załączniku.
Piko dodał/a następującą plik:
misja7jezioro.map [9.95kB / 61 Pobrane]

Edytowane przez Piko dnia 21-06-2016 07:18
 
Piko
Marbus' Escape 0.5.1

Jako że większość współtwórców Marbusa wyjechało na pół, bądź nawet cały miesiąc, nowych wersji można spodziewać się dopiero w okolicach sierpnia. Dlatego też publikuję to co mamy, czyli scenariusze 1-5 dopracowane tak dobrze jak nigdy.

Poza poprawkami gameplayu, wersja ta jest wzbogacona przez pe_ema scenerią i mapą do prologów scenariuszy. Nie jestem pewien czy w 100% pasują, ale zawsze coś.

Poza, możliwie ostatnimi poprawkami scenariuszy 1-5, kampania zawiera postępy w następnych scenariuszach. Można się do nich dostać jedynie za pomocą debuga i nie są one jeszcze dopracowane, ale przykładowo scenariusz 7 jest w grywalnej formie i warto zobaczyć jak się obecnie prezentuje.


To tyle na jeśli chodzi o teraźniejszość. Teraz trochę o przyszłości dodatku:

Scenariusz 6:

Obecnie tym scenariuszem zajmują się Jarom i Smok (?). Scenariusz rozgrywa się pod ziemią, gdzie spotykamy nagi, krasnoludy i nieumarłych. Warunkiem zwycięstwa jest przedarcie się do dalszych partii jaskiń.

Proponuję, aby liderami przeciwników byli dwaj Krasnoludzcy Lordowie 3-go poziomu. Niezależne od nich są nieliczne nietoperze pojawiające się przy krawędziach mapy, oraz duchy strzegące artefaktu. Sam artefakt może podnieść tylko Marbus, gdy wejdzie na niego inna jednostka, mówi że ten pierścień powinien założyć lider. Gdy wejdzie na nią wilk, gryzie go i dostaje stały bonus do odporności. Dzieje się to także gdy Marbusa podejdzie do pierścienia jako pierwszy, wówczas wilk podbiega do niego, pod warunkiem że został przywołany. Podobny event mają też Emborgi i Troll Szaman, którzy rzucają na pierścień dodatkowy czar zanim zostanie on wręczony Marbusowi.

Kwestią sporną jest rola nag w tym scenariuszu. Wiadomo, że nie są one oddzielną stroną z liderem, a jedynie npc pojawiającym się i dołączającym się do gracza gdy podejdzie do rzeki. Nie zostało jednak ustalone, co one właściwie robią w tych jaskiniach. Moją propozycją jest, by nie prowadziły sporu z krasnoludami, a jedynie próbowały wydostać się z jaskiń. Nie mogą jednak tego dokonać, bo droga prowadząca do wyjścia jest strzeżona przez dwóch Krasnoludzkich Strażników 3-go poziomu. Wówczas pokonanie ich obu i przedostanie się powoduje zwycięstwo. Rzeczka przepływa blisko zamku jednego z krasnoludów, jednak można też poruszać się po niej jej ciasnymi rozgałęzieniami, unikając obu przeciwników. Jedna z tych ścieżek prowadzi do groty z pierścieniem.

Sami nieumarli nie poruszają się na mapie, dopóki nie zobaczą gracza. Krasnoludy również.

Taki przynajmniej jest mój koncept. Sami twórcy mogą mieć lepszy plan.


Scenariusz 7:

Tym scenariuszem zająłem się ja. Obecnie jest w 100% funkcjonalny i grywalny, chociaż może skorzystać z paru urozmaiceń.

Zadaniem gracza jest przedostanie się na odległą krawędź mapy. Wtenczas jest on ścigany przez krasnoludy (a wśród nich dwaj liderzy z poprzedniego scenariusza, pod warunkiem że ich nie zabiliśmy) i atakowany przez nietoperze i macki z głębin. Możemy rekrutować nagi.


Scenariusz 8:

Ósemka jest pod opieką pe_ema. Scenariusz przedstawia dużą bitwę pomiędzy siłami sojuszu północy (lub samymi ludźmi, w zależności od zamysłu Adrisa) i hordą Marbusa. Jednocześnie, z południa napierają na gracza siły nieumarłych. Zadaniem gracza jest przetrwać do końca limitu tur.

Wciąż nie jest wyjaśnione jak ma przebiegać sama bitwa, więc tutaj jest moja propozycja: po upływie limitu tur z południa nadciągają dodatkowe wojska nieumarłych, a liderzy ludzi widząc to wycofują się, zakładając że orki i tak zostaną przez nie zabite. Wtedy Kochan decyduje, że pojedzie na południe i odciągnie uwagę nieumarłych. Plan powodzi się.

Scenariusz powinien być na tyle trudny, by pokonanie wszystkich liderów przeciwnika było niemożliwe, ale jeżeli dojdzie do takiego wypadku, to po prostu nieumarli pojawiają się na południu zaraz po tym, a reszta eventu przebiega identycznie.


Scenariusz 9:

Na chwilę obecną prace nad tym scenariuszem nie odbywają się, jednak planuję wkrótce się nim zająć.

Nie należy on do zbyt skomplikowanych, jedyne co mamy zrobić to przebiec na południową krawędź mapy. Skróciłem już nieco jej długość by nie zanudzić gracza, jednak wciąż mamy do czynienia ze skrajnie nudnym scenariuszem, oraz nieuchronnym problemem, w postaci duchów otaczających Kochana z każdej strony, przed czym gracz nie ma jak zapobiec. Myślałem nad możliwymi rozwiązaniami tego problemu, spośród których zamierzam wprowadzić ze dwa lub trzy. Przedstawiają się one następująco:
- Kochan bierze razem ze sobą kilka doświadczonych jeźdźców wilków. Przywołuje on Jęczmienia oraz jeźdźców z listy przywołania, a jeżeli jest ich za mało, to dostaje on świeże jednostki 1-go lub 2-go poziomu.
- Kochan znajduje po drodze białego maga walczącego z upiorami i łączą swoje siły. Jednorazowo, gdy zostanie on okrążony przez wiele jednostek, rzuca zaklęcie niszczące wszystkich nieumarłych w pobliżu.
- Kochan spotyka po drodze enty, które stają po stronie gracza i odciągają uwagę nieumarłych. Upiory targetują ich w pierwszej kolejności.
- Kochan znajduje na swojej drodze tajemniczą miksturę. Po jej wypiciu jest on ignorowany przez upiory, pod warunkiem że nie stanie bezpośrednio obok nich (uzyskuje niewidzialność do końca scenariusza).
- Po drodze znajdują się kapliczki/krzyże/święte drzewa, do których nieumarli nie mogą podejść. Na upartego mogą tę funkcję pełnić nawet zwykłe wioski.
- Upiory pojawiają się wieczorem, a gdy przyjdzie świt znikają. Wówczas dzielimy gameplay na powtarzające się fazy - podróż w dzień i ukrywanie się w wiosce lub w górach gdy nadejdzie noc. Po wybraniu tej opcji trzeba znacznie zwiększyć ilość i siłę nieumarłych.

Po przedostaniu się do dolnej krawędzi mapy Kochan zostaje okrążony przez elfy i przechodzimy do następnego scenariusza.


Scenariusz 10:

Horda zostaje okrążona przez siły sojuszu północy i elfickich dowódców. Po kilkunastu turach przychodzi Kochan z wróżkami i elfy stają się naszymi sojusznikami. Adris wspominał jednak o dwóch wersjach następnego scenariusza, z czego w jednej z nich dostajemy wsparcie w postaci jednostek elfów, a w innej jednostek sojuszu północy. Rozumiem więc, że w tym scenariuszu mamy mieć wybór z kim zawieramy przymierze. Póki co lepiej nie ruszać tego scenariusza dopóki nie uzgodnimy kwestii spornych z Adrisem.


Scenariusze 11 i 12:

Na tym etapie prac nie myślałem jeszcze szczegółowo nad tymi scenariuszami, więc omówię je tylko pobieżnie. Jedenastka to wielka bitwa Hordy i Króla Gonu. Proponuję, aby wykonać dwie wersje tego scenariusza, w jednej z nich atakujemy nieumarłych od strony lasu, wspomagani przez elfy, a w drugiej od strony gór i pomagają nam krasnoludy. Obozy gracza są podzielone - Marbus, Gewold, Kochan i elf/krasnolud mają własne bazy i każdy z nich może rekrutować inne jednostki, w tym także weteranów drugiego, lub nawet trzeciego poziomu. Nie wiem czy można podzielić listę przywołań, ale można też wywołać graczowi wszystkie je wszystkie za darmo na początku scenariusza. Sam Król Gonu dysponuje potężną armią nieumarłych, przywołuje wielu nieumarłych 3-go poziomu jako pobocznych liderów, a także szkieletosmoka. Można też dać jakiś event w stylu globalnej plagi, czyli za każdym razem gdy od dowolnego źródła zginie jednostka gracza, zamienia się ona w bezdusznego, szkieleta, ducha lub cokolwiek. Aby osłabić Króla Gonu trzeba w kilku miejscach na mapie odprawić czary/ustawić runy, a nawet wtedy śmiertelny cios może mu zadać tylko Marbus - w innym wypadku Król znika i pojawia się w innym miejscu mapy z przywróconymi punktami życia. Po zwycięstwie odłączają się od nas elficcy/krasnoludzcy sojusznicy i przechodzimy do cut-scenki, w której podejmujemy decyzję w kwestii zakończenia kampanii.

Bitwy w scenariuszach 12a i 12b mają być spore, ale zdecydowanie nie na taką skalę jak w 11. Nie będą też zawierać takich fajerwerków.


Dodatkowe Jednostki

Ustaliliśmy, że w Ucieczce Marbusa występować będą prawie wyłącznie jednostki z defaulta. Sam się z tym zgadzam, chociaż chciałbym zrobić wyjątek ze względu na postać, która do żadnej z nich nie pasuje - Króla Gonu. Jest on znacznie silniejszy od każdej innej nieumarłej postaci występującej w świecie Wesnoth, nie możemy więc przedstawić go jako zwykłą jednostkę 3-go poziomu, ani nawet starożytnego licza. Sądzę, że byłbym w stanie sam dokonać do niego grafiki i je zanimować, jak tylko dostanę wytyczne w kwestii jego wyglądu.


Niestandardowe Awanse

W Ucieczce Marbusa jest tyle walki, że postacie szybko osiągają maksymalny poziom, a po nim także AMLĘ. Dlatego też proponuję dać głównym NPC niestandardowe awanse, o znacznie większym wpływie niż +3hp. Jednostki 3-go poziomu wymagają 150 expa do awansu, więc w całej kampanii zdołają awansować góra 2, 3 razy. Dlatego też ich awanse podzieliłbym na dwa etapy - podstawowy, który zwiększałby im lekko jakąś statystykę i zaawansowany, który wymagał poprzedniego awansu i dawał jakąś zdolność. Przykładowo:

Kochan:
Podstawowe ulepszenie: + 1 MP, odblokowuje ulepszenie: + 1 MP i harcownik
+ 2 obrażeń kłów, odblokowuje: + 1 cios kłami
+ 1 cios szponów, odblokowuje: + 1 cios i spowolnienie szponami
+ 8 punktów życia, odblokowuje: + 20% do odporności na obrażenia fizyczne

I z innymi postaciami podobnie. Żadnej z tych opcji nie da się wybrać dwukrotnie.

Inny rozkład umiejętności mogą mieć NPC których najwyższy poziom to 2-gi, gdyż wymagają tylko 100 expa do awansu, ale dotyczy to wyłącznie Emborgi i Jęczmienia. Z czego temu drugiemu można odblokować awans na direwolfa 3-go poziomu, a dopiero stamtąd niestandardową AMLĘ. Mogę sam się zająć zaprogramowaniem owych awansów, jednak trzeba je wszystkie rozpisać i wybrać do nich odpowiednie wartości.


Portrety:

To już ostatnia rzecz którą poruszę. Za portrety odpowiedzialny jest bodajże Sulik, tylko ostatnio słuch po nim zaginął. Na chwilę obecną jedyny portret który mamy to Marbus, który co prawda jest dobrej jakości, ale nie pasuje do opisu postaci. Jest to jedna z tych dziedzin, w których nie jestem w stanie pomóc, ale czuję że sobie z tym poradzicie. Powiem tylko, że jeśli jakość tych portretów ma być bardzo słaba, to lepiej odpuścić sobie i zapożyczyć je albo z innych kampanii defaulta, albo użyć standardowych. Poniższe grafiki znalazłem w jednym z UMC, i, no cóż, wolałbym żeby portretów nie było w ogóle, niż żeby miały być na takim poziomie:

http://i.imgur.co...
http://i.imgur.co...



No więc to chyba tyle. Jak już wrócicie z wyjazdów i odpoczniecie sobie, zameldujcie że jesteście i zerknijcie na to co wyżej napisałem. A jeżeli nie współtworzycie dodatku to możecie pominąć wszystkie moje wypociny, ale zerknijcie na załącznik poniżej. Mimo pozorów, testerzy są nam potrzebni bardziej, niż ktokolwiek inny.


Tym akcentem zakończę tego, o wiele zbyt długiego już, posta. Grin I tak właściwie to życzę wam wszystkim udanych wakacji, drodzy Wesnothowicze! Bądź urlopów, ci z was którzy swoje ostatnie wakacje mają już dawno za sobą. I po prostu dobrze spędzonego czasu, bo skoro na zimę od kilku lat śnieg nie chce dobrze padać, to do cieszenia się pozostaje nam już tylko lato. Smile

Gorąco pozdrawiam,
Piko
Piko dodał/a następującą plik:
marbuss_escape-0-5-1.rar [2.01MB / 61 Pobrane]

Edytowane przez Piko dnia 04-07-2016 19:49
 
Deidara
A więc tak... W scenariuszu szóstym powinien pojawić się jeden nieumarły przywódca, z którym Marbus przeprowadza długą rozmowę. Następnie trzeba go pokonać, by zyskać artefakt. Była już rozmowa o tym, jakie modyfikacje powinien wnosić. Zdaję się tutaj na Piko.
W scenariuszu dziewiątym Kochan nie powinien mieć Jęczmienia. To zwierzątko wolałbym zostawić Marbusowi. Może mieć jednak kilku jeźdźców wilków, spotkać białego maga, który do niego dołączy (dajmy mu szansę na przetrwanie i dołączenie do Marbusa) oraz drzewce. Drzewce jednak będą jednostkami sojuszniczymi, nie dołączą do nas. Duchy będą znikały w dzień, jednak wciąż zagrożenie dla Kochana stanowić będą szkielety.
Podoba mi się pomysł z Królem Gonu. Jeśli chodzi o resztę- zgadzam się we wszystkim z przedmówcą.
„Zniszczmy doszczętnie ten żałosny świat i przejdźmy do kolejnego.”
~ Chara
 
Keshar
Zagrałem w najnowszą wersję Ucieczki Marbusa na poziomie najłatwiejszym.
Sc.1)Było trochę ciężko a gdy ruszyli kawalerzyści z zasadzki było naprawdę groźnie. Zdecydowałem się na wybicie wszystkich żołnierzy przeciwnika a potem na ruszenie pozostałymi siłami(Marbus,Kochan,rębacz,plądrownik,łucznik)Trudność:5/10
Sc.2)W dotarciu Kochanem do posterunku wydatnie przeszkadzał ghul którego zaabsorbowałem innym jeźdźcem. Poza tym nie było większych kłopotów z przetrwaniem. Na tym scenariuszu awansowałem trzech kuszników.Trudność:4/10
Sc.3) Ten scenariusz uważam za najmniej udany. Nasze wojska służą tylko do wiązania sił nieumarłych podczas gdy przywódcę zabijają jaszczury. Dobrym pomysłem było zaatakowanie sprzymierzonych duchami. Trudność:5/10
Sc.4Cool Postanowiłem tradycyjnie wybrać ścieżkę trolli. Jak na razie ten scenariusz był najtrudniejszy.Przeciwnicy posyłali raz za razem żołnierzy i kuszników. Szczęściem miałem dużo weteranów bo bym nie przetrwał. Elgerusa zabiłem przy pomocy uwolnionego trolla, kusznika i kilku jednostek pierwszego poziomu a z tym drugim poradziły sobie trolle. Trudność:8/10
Sc.5) Nie będąc obeznany w sytuacji zrekrutowałem cały obóz weteranów a następnie przedostałem się do twierdzy. Jako że sprzymierzeniec zaabsorbował się armią ludzi, uderzyłem na krasnoludów zostawiając paru żołnierzy przy ludziach(tam m.in. jeden z żołnierzy awansował na pogromcę. Mankamentem bylo to iż gdy dotarłem do obozów wrogow ci nie rekrutowali ani nawet się nie bronili. Trudność:5/10

Podsumując :Ucieczka Marbusa nawet niedokończona wygląda na bardzo obiecującą kampanię. Z przyjemnością potestuję nowe scenariusze w najbliższym czasie.
 
Piko
Witaj!

Cieszy nas, że spodobała ci się nasza kampania. W najbliższym czasie zamierzamy udostępnić wersję z 4 następnymi scenariuszami, a do końca roku kampania powinna być już gotowa.
Co prawda post został umieszczony w nie do końca odpowiednim miejscu i wolałbym gdyby był umieszczony w tym temacie (proponuję żebyś tam też napisał posta, nawet jednozdaniowego lub pustego, to zawartość powyższego przeniosę już tam sam), ale nie robi to dużego kłopotu.
Opis słowny przejścia kampanii jest całkiem ciekawy, wynika z niego że kawalerzyści i ghul dobrze spełniają swoje zadanie. Smile Nie wszystko jednak łatwo sobie wyobrazić, w szczególności ciekawi mnie przebieg scenariuszy 3 i 5. Bardzo by pomogło, gdybyś spakował powtórki z tych scenariuszy (na pewno wiesz jak to zrobić, ale jako przypomnienie: tworzysz nowy folder, zmieniasz go w format rar lub zip programem typu WinRar, a następnie uploadujesz go na zewnętrzny hosting lub jako załącznik na forum).

Dzięki twojej opinii postaramy się ulepszyć poprzednie scenariusze i jak najszybciej opublikować nowe. Wink
Pozdrawiam


EDIT:
Mam pytanie - którą dokładnie wersję masz na myśli, gdy mówisz "najnowsza"? Mam nadzieję, że nie tę z newsa, bo do najnowszych to ona niestety nie należy. Wersja aktualna znajduje się w dziale download.
Edytowane przez Piko dnia 17-08-2016 20:17
 
Deidara
Nie znalazłem na to odpowiedniego tematu, więc piszę tutaj: ktoś miał robić mapę do kampanii. Jak to wygląda na chwilę obecną? Mamy już coś? Pfft
„Zniszczmy doszczętnie ten żałosny świat i przejdźmy do kolejnego.”
~ Chara
 
Piko
Mamy. Tak samo jak sceny krajobrazu. Jak to się prezentuje, możesz zobaczyć już w pierwszym scenariuszu kampanii.

Osobiście proponowałbym nawet, żeby nie korzystać ani z krajobrazów, ani z mapy. Nadałoby to kampanii, swego rodzaju, książkowy klimat. Problemem używania mapy jest też to, że geografia kampanii nie pokrywa się z geografią Wesnoth.


Pogląd mapy możesz zobaczyć tutaj: https://github.co...us_map.png
 
Deidara
Coś mi tu nie pasuje... Przecież Sunek Dal powinien być za rzeką, prawda? Najpierw przechodzimy przez rzekę, a później idziemy dalej na zachód, w kierunku Sunek Dalu, gdzie spotykamy trolle. Trzeba to będzie poprawić. I dodać trochę wzgórz, jakieś kolory gdzieniegdzie, jakieś inne rzeczy, żeby całość wypełnić. Ale podoba mi się.
Co do pokrywania się z mapą Wesnoth, to bądźmy szczerzy: co się w ogóle z nią pokrywa? Do większości wgranych kampanii można się doczepić, że coś tam jednak jest nie tak, jak powinno. Tu marsz powinien trwać dłużej, tam powinien być przemarsz przez bagna (przecież w innej kampanii były tam bagna!) i takie tam. Spokojnie możemy dodać to do grona kampanii rozgrywanych w tym uniwersum.
„Zniszczmy doszczętnie ten żałosny świat i przejdźmy do kolejnego.”
~ Chara
 
Przejdź do forum:
Wygenerowano w sekund: 0.89
6,699,289 unikalne wizyty