Witaj Wesnothańczyku
Zobacz temat
 Drukuj temat
Barbarians Remake Project
inferno8
Rozpoczynam kolejną przeróbkę. Tym razem będzie ona dotyczyć jednej z najbardziej niezwykłych frakcji - Barbarzyńców.

Barbarzyńcy to 5 strona konfliktu jaka pojawiła się w Erze Magii. Oryginalnie Era miała zamykać się w 4 podstawowych frakcjach (Enlightened Ones, Summoners, Warlocks i Kharos), ale w związku z rosnącą popularnością postanowiłem poszerzyć ilość jednostek tworząc właśnie Barbarzyńców. Co tu dużo ukrywać, lubię ich Wink Są "kolorowi", może nie tak bardzo jak Summonerzy, ale też i niezwykle klimatyczni. No cóż, tworząc ich kierowałem się konceptem Barbarzyńców z Heroes of Might and Magic III, a także czerpałem inspiracje z filmu "Conan Barbarzyńca" Pfft

Ogólnym zamysłem, jaki przyświecał mi podczas ich tworzenia, było ukazanie frakcji multikulturowej, w której najróżniejsze rasy istot, począwszy od malutkich Goblinów, przez mocarne Cyklopy, aż po gigantyczne Roki, współdziałały ze sobą i potrafiły wykorzystać w grupie wszystkie swoje zalety, niwelując wady indywidualizmu rasowego. To znaczy, że osobna grupa Goblinów była bezużyteczna z racji swych wad, natomiast wymieszana z Orkami, mogła zdziałać znacznie więcej. Barbarzyńcy mieli być najlepsi wręcz i słabi na odległość, ale ten plan był mocno przegięty. Teraz ta frakcja będzie uniwersalna za sprawą większej liczby jednostek strzelających.

Przedstawię teraz coś czego powinniśmy się trzymać podczas pracy nad przeróbką. To będą nowe rzeczy, których nie ma w obecnej wersji, ale będą w następnej. Każda rasa będzie miała swoje charakterystyczne wady i zalety, które będą się dopełniać. Po kolei.

Główne założenia projektu:
-dodanie sztandaru/sztandarów;
-przeróbka linii Goblinów;
-dodanie awansu dla Orcish Berserkera;
-rozbudowa linii Orcish Warrior'a;
-rozbudowa linii Trolli;
-ukazanie Cyklopów z innej perspektywy strategicznej;
-dodanie cienia Rokom;
-dodanie animacji zwycięstwa (np. okrzyk radości po pokonaniu przeciwnika);
-poprawa niektórych animacji i obrazków.

We frakcji przerobionych Barbarzyńców będziemy mieć:
Gobliny - ich zaletą stanie się mały wzrost i szybkość, dzięki czemu mogą unikać stref kontroli i przemykać pod nogami każdego przeciwnika. Wadą natomiast będzie mała żywotność i siła.
Orki - ich zaletą jest siła, wytrzymałość i zdecydowanie. Wadą jest brak ataków dystansowych (przynajmniej w początkowych fazach rozwoju - lvl1, 2, 3).
Cyklopy - coś w rodzaju innej wersji Orków. Bardzo silni, wytrzymali, z możliwością rozbudowanego awansu. Potrafią atakować na odległość i najważniejsze - część Cyklopów będzie potrafiła atakować kilka jednostek NARAZ. To jednocześnie będzie ich największą wadą, gdyż mogą ranić/zabić własnych sojuszników stojących w pobliżu.
Trolle - jedyni magowie tej frakcji. Skuteczni na odległość i bardzo wytrzymali. Z czasem będą posiadać rytualne tatuaże, które będą ich chronić przed magią nawet w 90%. Wady: cena i ograniczona skuteczność wręcz.
Roki - a dokładniej je¼d¼cy Roków. Zalety: świetny zasięg ruchu, latanie i skuteczność wręcz. Wady: na lvl1 brak ataków dystansowych.

Planuję dać Barbarzyńcom sporą liczbę nowych zdolności bitewnych jak np. ataki obszarowe, napady furii (po zabiciu przeciwnika dodatkowe punkty ruchu z możliwością ponownego ataku w tej samej turze), uderzenia kamikaze, czy rekrutacja Roków poza twierdzą za pomocą... pochodni.

Jedno jest pewne: po tych zmianach Barbarzyńcy będą prawie nie do poznania. A ja mam nadzieję, że ci, którzy za nimi nie przepadali, zmienią zdanie Smile

Prace nad przeróbką będą przebiegać w kolejności zgodnie z punktami "głównych założeń", czyli rozpoczniemy sztandarem. Ale startujemy dopiero od jutra. Podam wtedy szczegóły do pierwszego myślnika.

Tak więc na razie poczytajcie to wszystko kilka razy, przemyślcie i jutro zaczynamy!
 
barowei
Szczerze, na mnie to robi wrażenie, tym bardziej, że prawdopodobnie będę musiał odszczekać to, co napisałem wcześniej(zainteresowanych odsyłam do działu Wasze Sugestie). Cóż mam rzec, jeśli tylko wpadnie mi jakiś pomysł, to na pewno tu napiszę.

Teraz tylko czepię się tych nieszczęsnych sztandarów, jeśli one już są u frakcji Kharos, to wolałbym zbytnio nie powtarzać, w erze magii najlepsze jest to, że każda rasa jest indywidualna. Nie wiem, co ja bym dał na miejsce sztandaru, ale na pewno nad tym pomyślę. Najbardziej podobają mi się ataki obszarowe raniące zarówno sojuszników jak i wrogów, opracowywanie taktyki zarówno barbarzyńcami jak i przeciwko nim powinno być jeszcze ciekawsze...
 
Sagez
Perfekcyjny koncept, świetne założenia przeróbki. Jeśli uda Ci się tak, jak z Kharosami... ach, wiem, że się uda, rządziszCool To może być naprawdę oryginalne. Już widzę te małe, wredne gobliny, przejmujące wioski i atakujące znienacka od tyłuPfft
Chciałbym napisać coś konstruktywnego. To może o sztandarach - ja z kolei je lubię, są pożyteczne i dodają sporo klimatu rozgrywce. Na pewno sztandar barbarzyńców będzie się różnił od tego z KharosWink
Nic więcej nie wymyślę, trzeba tylko poczekać i trzymać kciuki.
 
inferno8
No to zaczynamy Wink

Kwestia sztandarów:

Kharos jako pierwsza frakcja dostała sztandar. I sztandar ten w takiej formie pozostanie tylko u nich, więc nie ma powodu do obaw. Nie będzie powtórki Smile

Zastanawiałem się co w takim razie powinno zastąpić taki duży sztandar. I wymyśliłem... mniejsze sztandary Cool Wyobra¼cie sobie obecność na polu bitwy sztandarów goblińskich, orkowych czy trollowych, które miałyby wpływ tylko na własnych ziomków, pomijając inne rasy w pobliżu.
Owszem, byłoby to znacznie mniej skuteczne w praktyce, ale wystarczy dodać parę ciekawych bonusów i może być bardzo oryginalnie. Nie wspominając już o tym, że załatwiłoby to po części rozbudowę prawie wszystkich linii jednostek poprzez dodanie jednostki-sztandaru.

Czekam na opinie. Aha i jeszcze jedno, tym razem troszkę zadbam o przejrzystość tego tematu, więc wszystkie bezsensowne posty będą kasowane.
 
barowei
Mhm, brzmi ciekawie, ale jak masz zamiar to zrobić?Pfft
Bo dodanie 4 różnych jednostek(na razie nie liczę roków) chyba odpada. Zastosowanie alternatywnego awansu z sztandarem brzmi najrozsądniej, ale z początku wydawało mi się, że chciałeś dodać sztandar do rekrutacji.
No cóż, na razie czekam na opinie innychCool
 
inferno8
Cyklopy raczej nie będą mieć sztandaru, więc w sumie 3 takie jednostki, lecz tylko jedna z nich będzie możliwa do natychmiastowej rekrutacji. Pozostałe 2 będzie można uzyskać drogą alternatywnego awansu (choć ten sztandar, który da się kupić będzie też można uzyskać na tej samej drodze awansowania). ¯eby było jaśniej. Załóżmy, że możemy rekrutować sztandar Goblinów. Równie dobrze możemy awansować jednego z naszych małych potworków do stopnia sztandaru. O to mi chodziło.
Tak więc nie dodam kilku sztandarów do rekrutacji.
 
Sagez
Bardzo mi się ten pomysł z wieloma sztandarami podoba, czegoś takiego nie było i z pewnością zwiększy frajdę płynącą z rozgrywkiWink Pomoże też dobrym graczom, a pogrąży słabszych, którzy nakupią np. samych gobilnów i ich sztandaryGrin
Czekam na nowościSmile

Edit:
Wyglądają superPfft Orka bym wygładził nieco. Nie ma co, na pewno dodadzą klimatu rozgrywceSmile
A i pytanie - jak rozumiem, cyklop zabijający naraz 3 jednostki na poziomie 1 dostanie 3 x 8 expa? A jeśli zabije również sojusznika, to za niego też? Zawsze można by ''karmić'' cyklopy gobilnamiPfft Aha, ale jak się domyślam, kontratakuje tylko jeden z zaatakowanych?
Edytowane przez AxeFighter dnia 08-11-2014 16:49
 
inferno8
Cyklop dostanie expa tylko za zabicie przeciwnika, którego sobie wskazał. Z resztą kod jakim dysponuję pozwala na redukcję punktów życia okolicznych jednostek do minimum 1 hp, co w praktyce oznacza, że nie da się jednoznacznie zabić sąsiednich jednostek. Mógłbym spróbować to przerobić, ale nie wiem, czy to dobry pomysł. Ale o tym pó¼niej, jak zajmiemy się Cyklopami. I nie będzie żadnego karmienia! To Era Magii, a nie Heroes V! Pfft

A tak wracając do wątku głównego, rozumiem, że zatwierdzamy koncept małych sztandarów? Chciałbym ruszyć dalej.
 
Zaku
Jasne , jestem jak najbardziej na tak. Z tych 3 projektów najbardziej przypadł mi do gustu goblinWink Ork jak kolega wyżej zaproponował do wyłagodzenia jakoś a troll.... no cóż: bardzo fajnie wygląda ale gdzie ma sztandar?Pfft Rozumiem że to ta peleryna na plecach tak? A jakby peleryna została peleryną a trollowi dodac sztandar do łap? DOKŁADNIE W TAKIEJ POZYCJI JAK MA JE UŁO¯ONE ( czyli pionowo tak jakby Pfft ). To dało by dynamizmu tej jednostce hm?

Następny pk to linia goblinów? Proponuje 2 rodzaje tych że. Pierwszy to typowy goblin topornik (3-3 wrecz i 4-2 rzut ) a drugi to jakiś samobójca z dynamitem ( 13-1 i tu ile zdejmie tyle sobie hp zdejmuje )
 
barowei
Goblin i ork spoko, tylko ten troll... On wygląda bardzo dobrze, ale raczej na jakiegoś wysokiego szamana czy wodza. Bo imo z chąrożym on nie ma wiele wspólnego...
@Zaku
Coś mi się wydaje, że nie tylko ja tu gram w Warcrafta, popieram samobójczą ściężkę goblinaPfft
 
inferno8
Zaku napisał:
troll.... no cóż: bardzo fajnie wygląda ale gdzie ma sztandar?
No cóż, w oryginalnym zamyśle sam miał nim być Pfft Ale jednak macie rację. Zgodnie z Twoją propozycją dodania właściwego sztandaru narysowałem drugą wersję:

Osobiście szalenie mi się podoba. Zaku, jesteś genialny Smile Mam nadzieję, że inni się ze mną zgodzą.

Co do wygładzania, to zajmę się tym pod koniec projektu, kiedy teorię będziemy mieli za sobą.

Goblinami zajmiemy się za chwilę. Najpierw musimy skończyć sztandary od strony graficznej. Statystykami zajmiemy się przy przerabianiu odpowiednich ras.

Tak więc pytam się, czy nowa wersja sztandaru Trolla może być?
Edytowane przez AxeFighter dnia 08-11-2014 16:49
 
Poliuks
Jest świetny Smile. Nie mam uwag.
 
Sagez
Tak, jedziemy dalejSmile
 
barowei
Nie ma co, teraz troll ci świetnie wyszedłShock
Rzecz jasna jedziemy dalej.
 
inferno8
W porządku. W takim razie punkt kolejny:
-przeróbka Goblinów

Projekt zakłada stworzenie tej rasy od nowa. Wszystkie Gobliny (oprócz sztandaru) będą teraz posiadać zdolność harcownika. Będą dzięki temu bardzo mobilne, ale jednocześnie słabe i mało wytrzymałe. Gobliny będą mogły awansować maksymalnie z poziomu 0 do poziomu 2.

To był wstęp. Zanim jednak zaczniemy opracowywać poszczególne jednostki, wymienię parę ciekawych zdolności, które powinny się u nich pojawić (dzięki temu będzie znacznie ciekawiej). Musimy je tylko sprecyzować i poprzedzielać. Oto one:

hit and run - jednostka po ataku dostaje kilka punktów ruchu, by się oddalić. Nie może też w tej samej turze ponownie zaatakować.
fury - jednostka po zabiciu przeciwnika dostaje kilka punktów ruchu i może zaatakować raz jeszcze.
agility - jednostka może zaatakować w jednej turze 2 jednostki, ale nie może się ruszać z miejsca pierwszego ataku.
suicide - atak samobójczy, jednostka atakująca ginie natychmiast.
concentrated - po każdym udanym ciosie obrażenia następnego rosną w tej samej walce.
return - po każdym udanym ciosie jednostka dostaje bonusowe uderzenie w tej samej walce.
slow - spowolnienie celu.

Nie chcę używać wszystkich, więc dobrze by było, gdybyśmy coś odrzucili.
Planuję wprowadzić 3 rodzaje Goblinów: wojownika, zabójcę i łucznika z dalszymi rozgałęzieniami.

Wojownik - od poziomu 0. Walczy włócznią, którą może rzucać (coś w stylu obenych Runt'a i Rouser'a). Możliwy awans alternatywny na sztandar.
Zabójca - szybki, walczy sztyletami, może rzucać bole i spowalniać. Awansując można dać mu np. bardzo przebiegłe zdolności jak hit and run, agility lub nawet suicide.
Łucznik - proponowałbym dać łuk, a odebrać toporki. Ewentualnie może zaczynać łukiem, a na wyższym poziomie będzie miał 2 ścieżki: dalej łuk, lub topór i bonusy, które idą za użytkowaniem każdego.

Co sądzicie o tym koncepcie i jakie zdolności, z tych które wymieniłem. nie pasują dla Goblinów?
 
barowei
A więc, o to co ja o tym sądzę:

Hit and run: koniecznie trzymać, to jest to co zdecydowanie pasuje do mojej koncepcji goblinów.
Fury: zostawiłbym to raczej u orków, według mnie gobliny powinny przejawiać taktykę cios i ucieczka, nie ma to jak wkurzać przeciwnikówGrin
Agility: jak wyżej, zostawiłbym to komu innemu, ale to jednak można zostawić goblinom, czemu niePfft
Suicide: imo zostawić goblinom, małe, nieprzydatne, to niech chociaż się wysadzą raniąc wrogów^^
concentrated: według mnie nie dla goblinów, orkom by to trza zostawić
return: jak wyżej(swoją drogą, mieszanina tych dwóch zdolności może być interesująca, pomyśl nad tymSmile)
slow: ofc trzymać, ktoś musi odwalać tę robotę...

A co do samych jednostek, to ja to prywatnie widzę tak:
- Gobliński łucznik posiadający poison ranged, tak goblin strzałami niewiele szkód wyrządzi, więc powinno się je zatruwać, nieprawdaż? Awansowałby na potężniejszą formę łucznika (może coś z marksman?)
- Gobliński wojownik, mniej więcej jak u ciebie z włócznią, z jednej strony awansowałby na sztandar, a z drugiej na wojownika z hit and run, wkurzając innychPfft
- Ja prywatnie zamiast zabójcy widziałbym samobójcę, goblina z atakiem suicide bez awansu, ale za małą ilość golda, powiedz mi, kto by awansował swoją jednostkę tylko po to, żeby ją zaraz stracić w ataku suicide?
***
Jeśli tak ci się podoba to chętnie przygotuję jakieś statsyPfft
 
Sagez
Na pewno nie pasuje agility, gobliny raczej nie są na tyle niemrawe i odważne. Do konceptu nie mam zastrzeżeń, jest świetny.
 
inferno8
Co do zdolności to mamy podobne zdanie. Ta mieszanka, którą mi poleciłeś będzie zabójcza u Cyklopów Smile

Wracając do Gobbsów, jeśli już miałby istnieć jakiś Goblin Kamikaze to musi być na zasadach, które wymieniłeś.
Rozumiem, że jeśli jego atak by chybił, to i tak ginie? I raczej nie jestem skłonny do dynamitu. Kłóci mi się to z ich zerowym zaawansowaniem technicznym.

Ja osobiście nie chciałbym rezygnować z zabójcy (ktoś musi przecież spowalniać), więc najlepszym kompromisem wydaje się być przydzielenie go do linii Wojowników. Perspektywa awansu jednostki poziomu 0 na 3 zróżnicowane poziomu 1 (lepszy wojownik, sztandar, zabójca) jest niezwykle opłacalna.

Czekam na odpowied¼ i opinie innych.
 
barowei
inferno8 napisał/a:
Wracając do Gobbsów, jeśli już miałby istnieć jakiś Goblin Kamikaze to musi być na zasadach, które wymieniłeś.


To pisałeś do mnie czy do Zaku?
Myślałem, że to oczywiste, że atak suicide powinien mieć zawsze 100% szansy trafienia... Przecież musi być jakieś wytłumaczenie szkolenia tych goblinów, mi się wydaje, że raczej po to, by ranić wrogów, by potem kto inny dobił i miał z tego expa, dać samobójcom 0lvl i niską cenę (6 gold? może i to przesada, ale 8 gold to kosztują sami goblini włócznicy w default) to na pewno w formie wsparcia będą się sprawdzać wyśmienicie...

Co do zabójcy, to zgoda, tylko prosiłbym o zostawienie hit and run w linii włócznika, będzie to fajna odmiana po tych z default...

Hmm, cyklopa już sobie wyobrażam, 31-1 concentrated, return, a wróg ustawił się na miejscu gdzie cyklop ma 80% szansy, uuhu, to będzie masakraGrin
 
Sagez
Zgadzam się z barowei co do zdolności. Ja bym dał aż 4 rodzaje goblinów (może za dużo, ale wydaje mi się to wygodnym rozwiązaniem). Łucznik ( koniecznie z tym truciemSmile proponowany przez barowei - poziomy 1 i 2, włócznik 0 - 1(sztandar) albo 1 ( lepszy włócznik) i 2 najlepszy włócznik. Zabójca to poziomy 1 i 2. Samobójca - 0Pfft
Goblin z default kosztuje 9 (1.6.2 wersja), nie 8. Nie ma co debatować o cenie samobójcy, skoro nie mamy statów jednostki. Mógłby mieć 0 poziom, 5 punktów ruchu, kiepskie odporności, około 20 hp i wysadzać się za 15 - 20, kosztując około 10 złota - moja propozycja.
 
Przejdź do forum:
Wygenerowano w sekund: 0.27
6,510,733 unikalne wizyty