Witaj Wesnothańczyku
Zobacz temat
 Drukuj temat
Projekt A.B.I.L.I.T.Y
inferno8
Przeróbka Ancient Dwarves jest już na ukończeniu, więc postanowiłem rozpocząć w międzyczasie kolejny projekt tym razem dotyczący wszystkich sześciu frakcji. Będzie to zwieńczenie całej naszej pracy od pierwszych wersji Ery, aż do obecnego numeru 0.4. Jednocześnie ukończenie tego projektu rozpocznie nową epokę w dziejach Ery Magii, ustanowioną poprzez wyjście wersji 0.5. Piątka oznaczać będzie, że połowę mamy już za sobą Wink

Czego dotyczy projekt A.B.I.L.I.T.Y?
Głównym i jedynym założeniem tego projektu jest nadanie niektórym jednostkom z każdej frakcji paru oryginalnych zdolności, dzięki którym każda frakcja stanie się jeszcze bardziej ciekawa i oryginalna.

Najlepszym przykładem zastosowania projektu A.B.I.L.I.T.Y są nowi Barbarzyńcy. Zrobiłem z nich królika doświadczalnego. Nadałem im parę eksperymentalnych zdolności i zebrałem opinie graczy. Okazało się, że pomysł bardzo wypalił. Dlatego uznałem, że warto byłoby coś podobnego uzyskać w innych frakcjach. Oczywiście nie na tak wielką skalę jak wtedy.

Zacząłbym może od propozycji nadania hydrom z frakcji Warlocks ataku raniącego 3 okoliczne jednostki tak jak w przypadku Cleave, ale z tą różnicą, że własnych ziomków by nie zjadały (taki bezpieczny Cleave). Co Wy na to?

Czekam też na inne propozycje. Ograniczenie: Projekt dotyczy maksymalnie 2 jednostek na frakcję.
 
Sagez
Pomysł jest dobry, jestem za ( i za umiejętnością dla hydry też ). Pewne bym zaproponował, ale chciałbym dostać jakiś spis tych wszystkich umiejętności ( tak jak przy Barbarzyńcach, przepraszam, ale tak byłoby mi łatwiej).
 
inferno8
Tzn. chcesz mieć spis już istniejących?
 
Sagez
Jakbyś dał radę zamieścić spis wszystkich umiejętności w BfW i dodatkach do niego, to byłoby superSmile
 
inferno8
Nie dam rady. Tego jest dużo, a wszystkich dodatków przecież nie ściągnę.
 
barowei
Super, mam gdzie się udzielić^^
Do tematu, zacznę od jednego pytania: Czy to muszą być nowe, stworzone teraz umiejętności? Barbarzyńcy mają już dość tego stuffu, a na przykład Warlocks też posiadają coś co ich wyróżnia pośród innych(no counter attack ftw!), czy to dalej oznacza, że trzeba im stworzyć dwa zdolności czy jednak można zostać przy jednej?

W sprawie hydry nie jestem pewien, w końcu cyklopy mają już cleave (trochę oryginalności by nie zawadziło...), a w dodatku nie wiem co, według ciebie, miałoby powstrzymywać te bestie przed pozjadaniem swoichPfft

Co do pomysłów, to mam coś, nie wiem nawet czy możliwe do zakodowania:
Fanaticism - Za każdą jednostkę, posiadającą tę zdolność, wszystkie jednostki danego gracza, NIE posiadające tej umiejętności otrzymują +1 premii do dmg. Zdaję sobie sprawę, że nawet założywszy, że da się coś takiego zrobić, to może być to zdecydowanie zbyt mocne(dla przykładu 5 priestów z tą umiejętnością to +5 dla WSZYSTKICH jednostek gracza za wyjątkiem tych, które są dawcami tego efektu), ale problem można łatwo rozwiązać dając ten skill np. dopiero jednostkom od drugiego, lub trzeciego levelu...
Edytowane przez barowei dnia 26-08-2009 18:12
 
inferno8
Może zanim odniosę się do Twojego postu, przedstawię ogólne zestawienie zdolności (w tym także weapon_specials) jakie przypadają na każdą frakcję:

Warlocks:
- no counter
- dark aura
- cold aura
- deadzone
- hydras attack
- dowodzenie
- skradanie się
- zatrucie
- spowolnienie
- wysysanie
- strzelec wyborowy
- magiczny atak
- regeneracja
- cios w plecy
- berserk
- rój
W sumie: 16 zdolności

Summoners:
- krąg (100% szansy na trafienie)
- przyzywanie istot na pole walki
- megakrąg
- wodny (ż. wody regeneruje się w wodzie)
- regeneracja
- oświetla
- harcownik
- wysysanie
- zatruwanie
- spowalnianie
- strzelec wyborowy
- magiczny atak
- precyzja
- pierwszy cios
- niezłomny
- odporność na zatrucie (istoty magiczne nie oddziałują na trucizny)
W sumie: 16 zdolności

Kharos:

- dowodzenie
- leczenie
- uzdrowienie
- ultrauzdrowienie
- oświetla
- teleportacja
- defender
- revenger
- niezłomny
- berserk
- magiczny atak
- odporność na magię Warbannera i linii Sun Guardianów
W sumie: 12 zdolności

Enlightened Ones:
- przywołanie istot
- szarża
- leczenie
- uzdrawia
- regeneracja
- dowodzenie
- oświetla
- magiczny atak
- skradanie się
- harcownik
- cios w plecy
- zatruwa
- rój
- precyzja
- spowalnianie
- chodzenie po wodzie wodnych magów
W sumie: 16 zdolności

Barbarians:
- cleave
- furious death
- growing fury
- bloodlust
- battlefrenzy
- double attack
- hit and run
- mountain ambush
- kamikaze
- zatruwanie
- spowalnianie
- harcownik
- strzelec wyborowy
- dowodzenie rasowe
- obszarowa odporność magiczna
- magiczny atak
- regeneracja
- berserk
W sumie: 18 zdolności

Ancient Dwarves:
- pancerz runiczny (odporności na magię)
- hard landing
- spadochroniarz
- naprawa
- harcownik
- niezłomny
- pierwszy cios
- berserk
- magiczny atak
- szarża
- regeneracja
- strzelec wyborowy
W sumie: 12 zdolności

Podsumowując najwięcej zdolności mają barbarzyńcy (aż 18). Zaraz po nich magiczna trójka: Enlightened Ones (16), Summoners (16) i Warlocks (16). Na końcu Kharos i Ancient Dwarves (oba po 12).

W Erze Magii powinna być frakcja z największą liczbą zdolności, ale też i frakcja z najmniejszą. Barbarzyńcy mają najwięcej. Najmniej zaś Kharos i AD. Pozostałe frakcje nie potrzebują już więcej umiejętności. I teraz zmieniam plan.

Prosiłbym Was o wymyślenie od nowa lub zmodyfikowanie już istniejących zdolności specjalnie na potrzeby jednej z tych dwóch frakcji. Maksymalnie do 2 zdolności, ale tak, żeby pasowało do jednostek (nic na siłę). Jeśli na nic nie wpadniecie, to możemy dać komuś jakąś wysłużoną umiejętność.

@barowei:
Myślę, że przed chwilą odpowiedziałem na Twoje pytanie.

Hydry potrzebują czegoś takiego. Zawsze to planowałem, tylko kiedyś jeszcze nie potrafiłem programować takich rzeczy. Teraz potrafię, a moje hydry mają 3 głowy, więc ładnie będzie pasować Wink

Co do Twojej propozycji, to jest świetna, ale raczej niemożliwa do zrobienia (a już na pewno dla mnie).
Edytowane przez inferno8 dnia 27-08-2009 07:33
 
Sagez
Może dać krasnoludom lepszą szarżę? Czyli oni nadal zadają 2 razy więcej obrażeń, ale sami w kontrataku przeciwnika nie obrywają 2 razy mocniejPfft
Można by też dać któremuś mountain ambush...
Edytowane przez Sagez dnia 27-08-2009 13:09
 
inferno8
Szarżę ma Red Ulfserker (to ten czerwony robot na 2lvl). Gdybym dał mu "bezpieczną" szarżę (bo chyba tak to można nazwać), nie opłacałoby się brać Steam Berserkera (no chyba, że damy mu kosmiczną wytrzymałość i regenerację).

Mountain ambush dla krasnali jest niepotrzebny. I tak pousadzani na górach są nie do tknięcia.
 
Zaku
Taki pomysl ale niewiem czy nie przekombinowany - niemniej zapodaje - mechanik krasnali moglby zmaistować teleport w jednym i w drugim miejscu ( to by oczywiscie kosztowalo ) a nastepnie jednostki wchodząc w jeden wylazily by drugim - oczywiscie dzilala w obie strony wiec i wrog moze wlizc w tele. Tyle moich pomyslów puki coPfft
 
Vetch
według mnie to by było doskonałe dla summonersów (dimensional gate) takie bramy międzywymiarowe (wybierasz 2 takie, rozstawiasz a potem powstają 2 bramy ze 100 życia)Pfft... da się takie cosik zmajstrować, przynajmniej sądzę że tak.
Edytowane przez Vetch dnia 28-08-2009 20:22
 
http://vetch-dziennik.blogspot.com
Poliuks
Mam pomysł odnośnie wzmocnienia linii kapłanek. Otóż Adept Cleric mogłyby dostać zdolność uzdrawiania, Mistress dowodzenie, zaś Prophet zdolność inspire, znaną z linii wiedzmistrzów z Młota Thursagana. Jest to coś w rodzaju lepszego dowodzenia, czyli jednostki na poziomie Prophet (3) miałyby +25%, na drugim +50%, i tak dalej. Co do teleportu, sam o owym myślałem, i wydaje mi się, że jeżeli miałby zaistnieć, to tworzony przez wyższe poziomy magów run. Obu Cavalry Archerom można dać harcownika. Dla wzmocnienia linii maszyn latających można dać smokowi zdolność podpalenia. Jest to bardzo proste; dajemy mu mniejszy atak ranged, ale w zamian ma broń specjalną - kiedy zaatakuje jednostkę, ona zapala się i traci 12 hp na turę. Nie dotyczy to istot magicznych. W przeciwieństwie do zatrucia, podpalenie może zabić jednostkę. Jednostkę ugasić można przez postawienie jej w płytkiej/głębokiej wodzie lub w wiosce.
Co wy na to?
Edytowane przez Poliuks dnia 29-08-2009 10:00
 
inferno8
Pomysł z bramami fajny, ale fabularnie lepszy dla Summonerów, a oni mają wystarczającą liczbę zdolności. Natomiast osobiście nie widzę tego u Starożytnych Krasnoludów.

Wzmacnianie linii magów światła u Kharos nie jest dobrym pomysłem. Inspire mimo wszystko wydaje się być kuszące.
Harcownik u Cavalry Archer'ów byłby zbyt potężny, nie
.
Co do podpalania to zbyt trudne jak dla mnie. Musiałbym od zera zakodować zatrucie, które jest "hard-coded" w jednostronnych dll'kach. Ale można dać kolejny wariant cleave, coś jak obszarowe zionięcie z tym, że jednostki po bokach dostaną 50% mniej.
Z drugiej strony może się okazać, że nadużywamy Cleave. Tego też bym nie chciał.

Kombinujcie dalej. Im więcej pomysłów tym lepiej.
Edytowane przez AxeFighter dnia 08-11-2014 16:33
 
barowei
Wiesz, tak w tajemnicy ci powiem, że na przykład taki harcownik też jest strasznie nadużywanyPfft

Dla mnie cleave ogólnie powinno zadawać mniej obrażeń okolicznym jednostkom, co bardzo ciekawe, zupełnie podobnie jak w w3(ach, moja inspiracjaGrin).

Jestem zupełnie nie na inspire, to tylko zmodyfikowane dowodzenie, a bóg mi świadkiem, że modyfikacji tej zdolności w EoM jest aż za dużo...

Pomysły, no pomyślmy:
Może jakieś potężne bomby które zadają obrażenia wrogowi, oraz pewien procent tych obrażeń temu, kto używa tego ataku? Krasnalom by się mogło coś takiego przydać, fajnie byłoby się zastanawiać: "Czy mogę użyćt tego ataku? Czy nie wystawię się na ciosy takim nieostrożnym ruchem?" A również nie¼le jako suicide posłużyło: "mam mało hp to się zabiję, żeby ten nie dostał expa"Grin
Edytowane przez barowei dnia 29-08-2009 21:37
 
Poliuks
Dobra, rzucam wam mój nowy super - fajny pomysł Grin.
Jest to zdolność transformacji jednostek (przeczytajcie do końca i nie linczujcie mnie, że za dużo wymagam Wink). Już wyjaśniam o co chodzi.
Summonersi od poziomu 2-go mogliby zmieniać się w przywoływane przez siebie jednostki o poziom niższe, tzn. poziom 2 w żywiołaki i Rhami lvl 1, trzecie w awatary i Rhami lvl 2 it.d. Tak samo rzecz miałaby się z magami i mistrzami żywiołów, tyle że oni tramsformowali by się - mag ognia w żywiołaka ognia it.d. Powrót do poprzedniej postaci możliwy byłby w następnej turze. Przetransformowane jednostki miałyby hp - max oraz hp pozostałe jak jednostka podstawowa, full mp, zerowy exp. Transformacja możliwa byłaby tylko przy full MP.

A teraz dowód na to, że jest to możliwe. Prawie identyczna zdolność(jeśli nie całkowicie taka sama) została już zrobiona, jest to dodatkowa umiejętność Elynii z IftU, glamour. Z tą zdolnością mogła zmieniać się w tygrysa, sokoła, Impa, Drona. Wystarczy zwrócić się do Shadow Mastera z prośbą o wykorzystanie tej zdolności w erze.

Co sądzicie? I czy nie zachwieje to za bardzo balansu? Wybór pozostawiam oczywiście Inferno.

DOWN: Czytałem, czytałem, ale nie mogłem dopasować tego pomysłu do innych frakcji bez tworzenia nowych jednostek.

EDIT: Wpadła mi do głowy broń specjalna dla balonów, namierzenie. Ten dodatkowy atak zadawałby zerowe obrażenia i miał także strzelec wyborowy. Polegałby na zwiększeniu szansy na trafienie namierzonego przeciwnika o 20% nie dla atakującego, ale dla innych jednostek gracza oraz sprzymierzeńców. Da się coś takiego zrobić? I czy w ogóle warto?
Edytowane przez Poliuks dnia 31-08-2009 08:42
 
inferno8
Nie wymyślamy zdolności dla Summonerów, tylko dla AD lub Kharos, bo mają ich znacznie mniej (czytajcie uważnie)! Na szczęście można to łatwo przerobić Wink

Pomysł jest wspaniały, tylko zastanawiam się nad skalą zmian w balansie. Nie chcę zbytnio odbiegać od default (bo, tam takich egzotycznych cudów nie ma), ale perspektywa zamiany Kleryczki (lvl2 Adepta Światła) w coś a la Złota Święta z Morrowinda jest genialne Grin Wyobrażam już sobie tę przemianę biednej magiczki otoczonej przez hordę Cyklopów w wspaniałą, mistyczną wojowniczkę z mieczem większym od niej samej Cool

Niestety godzi to bardzo w domyślny sposób gry i na pewno ai nie będzie tego używać w trakcie pojedynku gracz vs. komp. Chcę poznać opinie innych.

Edit:
Poliuks napisał:
Wpadła mi do głowy broń specjalna dla balonów, namierzenie. Ten dodatkowy atak zadawałby zerowe obrażenia i miał także strzelec wyborowy. Polegałby na zwiększeniu szansy na trafienie namierzonego przeciwnika o 20% nie dla atakującego, ale dla innych jednostek gracza oraz sprzymierzeńców. Da się coś takiego zrobić? I czy w ogóle warto?
Nie warto. Z resztą nie da się zrobić zerowych ataków. Mam coś innego i prostszego:
Wysoki pułap - jednostka znajduje się wystarczająco wysoko nad polem bitwy, przez co szanse na jej bezpośrednie trafienie są nikłe (25%). Specjalnie dla balonów, ale od lvl2.

Co Wy na to?
Edytowane przez AxeFighter dnia 08-11-2014 16:33
 
Poliuks
Dobry pomysł, ale czy będzie się opłacać robić linię smoka? Chyba, że mocno byśmy go wzmocnili i dali mu cleave. I co z propozycją baroweia - bombami?
 
inferno8
Linia smoka jest szybka, niezłomna i ma silniejsze ataki, a poza tym zdolność harcownika. Do bomb nie jestem przekonany. Będzie wtedy za dużo jednostek w tej frakcji.
 
Poliuks
Bomby to nie jednostki, tylko ataki.
 
inferno8
A, no tak, przepraszam, wszystko mi się chrzani, dziś zrobiłem 24 klatki animacji i muszę się "wyrobić".

Jednak nie jestem przekonany.

Za to mam coś innego:
Specjalna aura runiczna dla Rune Artist i Rune Master. W okół jednej jednostki jest 6 heksów. Może zrobimy coś takiego, że co dwa heksy dookoła runisty występuje efekt dodatni, a pomiędzy tymi heksami ujemny? Np. na heksach s,ne,nw aura będzie wzmacniać odporności, a na n,se,sw obniżać? Będzie to miało świetne właściwości taktyczne, zwłaszcza, że będzie dotyczyć wszystkich jednostek, i własnych i wroga.
Edytowane przez inferno8 dnia 31-08-2009 11:42
 
Przejdź do forum:
Wygenerowano w sekund: 0.07
6,648,036 unikalne wizyty