Jest nieprzeciętnie zdolnym i bardzo pracowitym człowiekiem. Wszystko, co do tej pory stworzył, zapewniło mu sukces oraz uznanie tych, którzy mieli okazję poznać jego twórczość. Może pochwalić się setkami pochwał, które otrzymał w ciągu lat po tym, jak nagle zjawił się w świecie BfW, mógłby wysoko zadzierać głowę dzięki wspaniałemu wynikowi przeszło kilkudziesięciu tysięcy pobrań...
Ale nigdy tego nie robi. Nasz genialny artysta od lat pozostaje skromny.
Wreszcie przed Wami rozmowa z inferno8, legendą polskiej sceny Bitwy o Wesnoth!
[Sagez.:] Kiedy i jak rozpoczęła się Twoja przygoda z Bitwą o Wesnoth? Co sprawiło, że to właśnie ta gra okazała się na tyle interesująca, że postanowiłeś stworzyć swój własny, unikalny dodatek?
[Inferno8.:] BfW poznałem w wieku 17 lat, a więc to było w 2007 roku. O ile dobrze pamiętam grało się wtedy w wersję 1.0.2. Grę polecił mi mój przyjaciel, który wiedział, że lubię fantastykę i rożnego rodzaju strategie. Pomyślałem, że warto się tym zainteresować, więc zapisałem sobie tytuł w zeszycie i po powrocie ze szkoły do domu pobrałem Bitwę o Wesnoth. Sama gra nie prezentowała się rewelacyjnie od strony graficznej, ale miała prosty mechanizm i niezwykle wciągający klimat. Ale to co mnie naprawdę urzekło w Bitwie o Wesnoth to jej ogromne możliwości modyfikacji w tym tworzenie własnych dodatków. Robiłem mody do różnych gier, ale to właśnie BfW okazało się najbardziej przystępne z nich wszystkich. Przez pierwszy miesiąc poznawałem grę, przechodziłem kampanie, a kiedy te się skończyły, zająłem się trybem multiplayer i niedługo potem postanowiłem stworzyć własny dodatek. Zaczęło się od jednostki, później postanowiłem zrobić całą frakcję, a kiedy zobaczyłem jak wiele daje to frajdy, zdecydowałem się na stworzenie całej ery, którą później nazwałem Erą Magii.
[S.:] Ile czasu upłynęło od postanowienia o stworzeniu Ery Magii do jej premiery na wesnoth.org? Skąd brałeś motywację do samotnej, wytężonej pracy? Był to jedynie eksperyment, swego rodzaju ćwiczenie, czy może już wtedy myślałeś o przyszłych tysiącach pobrań i prawie stu stronach dyskusji w swoim temacie? Na jakie przyjęcie liczyłeś, z jakim przyjęciem się spotkałeś?
[I8.:] Od pomysłu na Erę Magii do jej premiery na oficjalnej stronie Battle for Wesnoth upłynął prawie rok czasu. Pracy było dużo, tym bardziej, że postanowiłem zrobić animowane jednostki i samemu dopracować balans. Poza tym nie miałem nikogo do pomocy. Wtedy nie istniała żadna polska strona z tutorialami na temat tworzenia dodatków, musiałem więc tłumaczyć oryginalne poradniki na wesnoth.org. Tak więc na nudę nie narzekałem. Skąd brałem motywację? Bardzo chciałem stworzyć coś naprawdę fajnego, w co będę mógł sobie zagrać i powiedzieć - tak, to moje dzieło. Poza tym tworzenie dodatku było znacznie ciekawszym zajęciem niż odrabianie pracy domowej z chemii czy fizyki. ; ] W trakcie prac nad erą nie zastanawiałem się bardzo nad tym jak zostanie przyjęta, czy w ogóle się spodoba. Jednak znałem realia i wiedziałem, że Era Magii na pewno będzie pierwszym, w pełni animowanym dodatkiem, deklasując w tej kategorii dwie najpopularniejsze wtedy ery - Era of Myths i Extended Era. To dawało pewne nadzieje. Jak się później okazało, po premierze Era Magii została bardzo entuzjastycznie przyjęta przez społeczność graczy, choć początkowo z pewną dozą niedowierzania. Jakkolwiek by na to nie patrzeć mój dodatek wywarł spore wrażenie i niedługo potem stał się równie popularny jak EE i EoM, aż w końcu oba te tytuły przegonił. Nie spodziewałem się, że Era Magii stanie się aż tak popularna. Muszę przyznać, że uznanie graczy to najlepsze wynagrodzenie za cały trud jaki włożyłem w powstanie tego dodatku i to daje mi jeszcze większą motywację do dalszego działania ; )
[S.:] Jednostki Ery Magii można rozpoznać po dopracowanych grafikach i złożonych animacjach, a wiele z nich w ogóle nie przypomina istot z default lub innych dodatków. Skąd bierzesz swoje pomysły? Poza tym, jesteś znany z niepospolitej pracowitości - czy wynika ona z ambicji? Może to perfekcjonizm? Jaką rolę w powstaniu EoMy odegrał Twój charakter?
[I8.:] Tworząc Erę Magii inspirowałem się różnymi grami komputerowymi, filmami oraz mitologią. Wszystko to później przeinaczałem i łączyłem w wyobraźni. Od dzieciństwa rysuję różnego rodzaju komiksy i wymyślam najrozmaitsze historie, więc to też bardzo pomaga. Przykładowo zdradzę, że Przywoływacze to hybryda magów z HoMM V, Baśni z Tysiąca i Jednej Nocy, serii gier Prince of Persia oraz mangi Full Metal Alchemist. Owszem jestem osobą bardzo pracowitą, ale to nie są ambicje ani perfekcjonizm. Po prostu lubię tworzyć. Nazywam to syndromem twórcy. Kiedy tworzę, przenoszę się oczami wyobraźni do bardziej kolorowego świata, gdzie wszystko jest możliwe. Lubię tam wracać, stąd ta pracowitość. Jaką rolę w tym wszystkim odegrał mój charakter? Jestem człowiekiem niezwykle cierpliwym. Potrafię zorganizować sobie czas. Rysowanie setek klatek animacji jednostek zajęło mi wiele miesięcy, ale dzięki mojej wytrwałości jakoś udało mi się temu podołać. Poza tym potrafię być cholernie uparty : P Myślę, że te wszystkie cechy miały ogromny wpływ na rozwój moich dodatków.
[S.:] Czy także w Twoim przypadku początek był najtrudniejszy? Jaką rolę w historii Ery Magii odegrało wesnoth.com.pl? Widzisz jakieś różnice między polskimi a anglojęzycznymi fanami? Nigdy nie czułeś się, że tak to obrazowo ujmę, ''Małyszem w BfW'' dla Polaków? Mam na myśli kogoś, kto zawsze odnosi sukcesy i sprawia, że rodacy są z niego dumni.
[I8.:] Początek nie był dla mnie trudny, choć łatwo momentami nie było. Zaczynając moją przygodę z tworzeniem do BfW dysponowałem pewnym bagażem doświadczeń związanych z modowaniem innych gier, takich jak Half-Life czy Homeworld. Byłej jednak nowicjuszem w komunikowaniu się z innymi. BfW posiadało fachowe forum i naprawdę pomocnych użytkowników, ale jedynym sposobem aby z nimi porozmawiać była znajomość angielskiego. Nigdy wcześniej nie udzielałem się na forach, zwłaszcza międzynarodowych, więc wyglądało to trochę tak, jakbym został rzucony na głęboką wodę. Miałem na początku mnóstwo wpadek, nie rozumiałem niektórych wypowiedzi ludzi, ale z czasem moje zdolności językowe się poprawiły i dziś potrafię nawet aktywnie uczestniczyć w dynamicznych dyskusjach na IRC'u, co kiedyś było dla mnie niewyobrażalne. Wraz z pojawieniem się oficjalnej polskiej strony Battle for Wesnoth zyskałem dostęp do nowej społeczności graczy, a co za tym idzie nowych możliwości. Poznałem wspaniałych ludzi, świetnych graczy, z którymi wspólnie dyskutowałem o dalszym rozwoju Ery Magii. Warto chociażby wspomnieć szereg tematów spod znaku Remake Project, które spotkały się z ogromnym zainteresowaniem naszej polskiej społeczności i które w ogromnym stopniu ukształtowały Erę Magii taką jaka jest teraz. Różnice między polskimi a zagranicznymi fanami są - na pewno mówią w innych językach : D A tak na serio to jakkolwiek by na to nie patrzeć to z polskimi fanami łatwiej jest mi się dogadać. Na pewno ta komunikacja odbywa się szybciej. Z drugiej strony na międzynarodowym forum mam kontakt z ludźmi, którzy często są związani z BfW od samego początku. W bardzo trudnych sprawach mogę liczyć jedynie na ich pomoc. Ja "Małyszem"? Nie, choć to bardzo zabawne porównanie. Owszem, jestem dość znanym twórcą w świecie BfW, na pewno moja działalność w jakiś sposób wywołuje pozytywne emocje rodaków, ale nigdy nie czułem się jak Małysz, a już na pewno nie czułem wielkiej presji z tego tytułu : P Po prostu robię swoje : )
[S.:] Mógłbyś przybliżyć nam kulisy tego, jak zostałeś Art Contributorem? Co dałeś od siebie standardowemu BfW? Czy zamierzasz pomagać w rozwoju BfW także w przyszłości, np. rysując coś albo tworząc animacje?
[I8.:] Kiedyś przez przypadek zauważyłem temat w dziale Art Contributions dotyczący nowych ikon ataków. Pomyślałem, że warto spróbować, gdyż nie było to coś skomplikowanego. Ja i fmunoz (artysta i developer BfW) wspólnie zaprojektowaliśmy ikonki ostrzy naręcznych dla smoków. Nie było tego dużo, w sumie tylko dwa obrazki. Po jakimś czasie odezwał się do mnie "wicedyrektor grafiki" thespaceinvader i poinformował mnie, że moje grafiki nadają się do BfW i że w zamian chce mi zaproponować rangę Art Contributora, czyli osoby, która tworzyła grafikę do gry. To było niesamowite przeżycie. Oczywiście zgodziłem się i od tamtej pory mój nick na oficjalnym forum wyróżnia się kolorem spośród pozostałych, a moje imię i nazwisko są wymieniane na ekranie twórców Battle for Wesnoth. Myślę, że jeszcze przysłużę się Wesnoth, tworząc kolejne grafiki, o ile znajdę czas ; ) To naprawdę fajne zajęcie i szybki sposób do zyskania uznania wśród "standardowych" graczy.
[S.:] Opowiedz proszę, jak powstawała przełomowa kampania zatytułowana ,,To Lands Unknown''? Mam na myśli zwłaszcza wszystkie wspaniałe efekty specjalne oraz zupełnie nowy teren, już nie płaski, ale niemal trójwymiarowy. TLU wyznaczyło nowe standardy, doszedłeś dalej, niż wszyscy inni...
[I8.:] Wszystko zaczęło się od pomysłu. Postanowiłem stworzyć kampanię osadzoną w świecie Ery Magii, która byłaby inna niż wszystkie stworzone do tej pory dodatki. Mam tu na myśli innowacyjność, odejście od standardowego kanonu oraz schematycznego stylu prowadzenia rozgrywki. Postawiłem na coś, co zawsze było niezbyt przyciągające w BfW - grafikę. Wiele miesięcy eksperymentowałem, aby uzyskać coś wyjątkowego. W końcu udało mi się wynaleźć sposób na umieszczanie w grze unikalnych scenerii, które mogłyby reprezentować wszystko, od cienistych dżungli, przez gigantyczne kaniony, aż po wąskie uliczki i place tętniącego życiem miasta. Dysponując działającym prototypem zdałem sobie sprawę, że posiadam niezłego "asa w rękawie". Coś co pod kątem innowacyjności może przebić wszystkie inne dodatki łącznie z całym BfW. Zacząłem tworzyć. Mogłem pozwolić sobie na większą swobodę niż inni. Nie ograniczały mnie już zwykłe heksy ani standardowa mechanika gry. Tworząc pierwszy scenariusz, pomyślałem sobie: dlaczego mapa ma być płaska? Wziąłem wtedy kartkę i ołówek i naszkicowałem plany architektoniczne wspaniałego miasta złożonego z wielu poziomów połączonych licznymi schodami i korytarzami. Tak powstała Al-Kamija - stolica Przywoływaczy. Wtedy postanowiłem stworzyć kampanię właśnie o nich. Obmyślanie fabuły przypominało pisanie książki. Miałem głowę pełną pomysłów, ale co najciekawsze, tworząc nowy scenariusz nigdy nie wiedziałem jaki będzie następny. Owszem, miałem motyw przewodni (budowę magicznego kręgu prowadzącego do Otchłani) oraz pomysł na niektóre postaci m.in Rashti, ale kompletnie nie wiedziałem do czego mnie to doprowadzi. W połowie prac zaprosiłem do współpracy mojego dobrego znajomego barowei'a, który w znacznym stopniu pomógł mi wymyślić zakończenie i dopracować to, co zostało już przygotowane. To była niezwykle owocna współpraca. Jego wyjątkowe zdolności pisarskie świetnie dopełniły się z moją wizją świata i TLU zyskało przez to naprawdę ciekawą fabułę. : ) Od momentu rozpoczęcia prac nad kampanią a premierą minął prawie rok. W tym czasie wszystko utrzymywane było w ścisłej tajemnicy. Zależało mi na tym, by nikt nie wykradł moich rewolucyjnych rozwiązań. TLU znane było jedynie trzem najbardziej zaufanym mi osobom i tak zostało do momentu publikacji kampanii 10 października 2010 roku.
[S.:] Teraz poruszę temat mniej znany, ale równie interesujący - Wesnoth 2140. Był to ambitny projekt futurystycznej ery inspirowanej grą Earth 2140, który upadł ze względu na prawa autorskie i wylądował w archiwum wesnoth.com.pl. Prace nad nim były całkiem zaawansowane ; dodatek pozwalał stawiać na mapie budynki, z których rekrutowaliśmy nasze zrobotyzowane wojska, a nawet umożliwiał totalne zniszczenie przeciwnika za pomocą broni masowego rażenia! Dodałbyś coś do mojej charakterystki? Nie uważasz, że powodzenie takiego projektu mogłoby być następnym przełomem, za który byłbyś odpowiedzialny? Czy masz może jakieś plany związane choćby częściowo z W2140?
[I8.:] Wesnoth 2140 to projekt, którego inicjatorem był nasz administrator James Revan. W2140 zakładał totalną konwersję gry Earth 2140 na silnik Battle for Wesnoth. Z racji tego, że dodatek ten miał być utrzymany w klimatach futurystycznych, potrzebne były nowe, unikalne rozwiązania jak, np. zupełnie nowy zestaw typów obrażeń, lotnictwo, kopalnie, wspomniana przez Ciebie broń masowego rażenia czy też budowa budynków i jednostek bez użycia twierdz. James Revan zaprosił mnie do współpracy, zgodziłem się tym bardziej, że mogłem zyskać cenne doświadczenie w zakresie WML. Cały projekt dawał mi ogromne pole do popisu. Prace nad W2140 trwały kilka miesięcy, udało nam się zrealizować większość innowacyjnych założeń, posiadaliśmy jedną działającą frakcję UCS. Niestety kiedy już szykowaliśmy się na premierę na oficjalnej stronie BfW jeden z naszych rodzimych użytkowników wytknął nam łamanie praw autorskich i udowodnił, że Earth 2140 cały czas jest własnością Zuxxez. Oznaczało to, że mogliśmy się pożegnać z premierą na wesnoth.org, a wszyscy, którzy pracowali nad tym projektem (w tym ja) zmarnowali swój czas. Wszelkie prace zostały wstrzymane, a temat osobiście zablokowałem - na zawsze. Wielu osobom trudno było oswoić się z tą informacją. Zaznaczyłem jednak, że to nie koniec i że rozwiązania unikalne dla W2140 być może zostaną kiedyś wykorzystane w zupełnie nowym, bardziej oryginalnym dodatku. Od tamtej pory minęło 1,5 roku. Pewnie wywołam teraz spore zamieszanie, ale przez cały ten czas... potajemnie pracowałem nad szkieletem W2140. Zaprojektowałem 3 oryginalne frakcje na miejsce dawnego UCS, każdą z unikalnym systemem budowy, drzewkami technologii oraz sposobem pozyskiwania surowców. Stworzyłem nawet coś w rodzaju osobnej sztucznej inteligencji, która obsługuje nowe funkcje rozgrywki jak budowa struktur obronnych, czy obsługa broni masowego rażenia. Jednak jest jeszcze bardzo wiele do zrobienia. Na tym etapie "Project Infinity" (nazwa robocza) jest kompletnie niegrywalny. Prawdopodobnie w niedalekiej przyszłości udostępnię go na naszym forum, abyśmy mogli wspólnie doprowadzić go do końca i tym samym dokończyć dzieło zapoczątkowane przez Wesnoth 2140.
[S.:] Kolejnym projektem, w którym bierzesz udział, jest dodatek historyczny Eastern Europe at War, a 15 lipca miała miejsce jego premiera na wesnoth.org. Masz jakieś szczególne wspomienia związane z EEaW? Jak sam widzisz przyszłość EEaW?
[I8.:] Eastern Europe at War - nasz wspólny polski dodatek. Pamiętam temat na forum, w którym to vul6 zaproponował stworzenie polskiej ery, w tworzenie której zaangażowanych miało być wiele osób. Ja ten pomysł podchwyciłem i jednocześnie zasugerowałem, aby był to dodatek historyczny, zawierający frakcję Kozaków. Wspólnie postanowiliśmy iść na całość i zaprojektować erę uwzględniającą tematykę wojen toczących się na terenach Europy Wschodniej w XVII wieku. Całość była strzałem w dziesiątkę. Mieliśmy pomysł na dużą liczbę frakcji, sama idea dodatku historycznego była czymś wyjątkowym, a wszystkiemu przyświecał szczytny cel - nauka historii o tych niezwykle barwnych aczkolwiek często zapominanych czasach. Z racji tego, że niewielu ludzi na forum umiało wtedy tworzyć dodatki, EEaW powstawało "na papierze". Przez kilka dobrych miesięcy spora liczba użytkowników projektowała jednostki, pisała do nich statystyki oraz opisy. Kiedy już mieliśmy to za sobą, nadszedł czas na tworzenie grafik i tu zaoferowałem swoją pomoc. Korzystałem z różnych internetowych źródeł oraz historycznych obrazów, aby prawidłowo oddać wygląd różnych formacji zbrojnych. W razie niejasności konsultowałem się z Tobą i wspólnie dochodziliśmy do porozumienia. Z czasem swoją pomoc zaoferował Sylar i dorysował kilka brakujących jednostek oraz udoskonalił wygląd już istniejących. Razem z grafiką dochodziło jeszcze programowanie. Tu również zaoferowałem pomoc. Pamiętam, że pobiłem swój rekord, mianowicie zaprogramowałem jedną frakcję (30+ jednostek) w jeden dzień : D To byli chyba Kozacy lub Rosjanie, nie pamiętam dokładnie ; P Z racji zbliżających się Świąt Bożego Narodzenia 2009 roku postanowiliśmy zrobić naszym użytkownikom prezent i opublikować na forum wersję demo EEaW bez Szwedów, Rosjan i Austriaków. Niespodzianka się udała, spotkaliśmy się z zainteresowaniem, które przekroczyło nasze najśmielsze wyobrażenia. A jak na Sylwestra doszli Szwedzi i to chyba tylko nieliczni świętowali Nowy Rok - reszta grała w EEaW : D Z czasem udało nam się dokończyć brakujące nacje i uzyskać coś w rodzaju pełnej wersji. Zarządzanie dodatkiem przejął w tym czasie Poliuks, a niedługo potem byliśmy gotowi na oficjalną premierę EEaW na wesnoth.org. 15 lipca 2011 roku w 601. rocznicę Bitwy pod Grunwaldem największe przedsięwzięcie polskiej sceny Battle for Wesnoth - XVII Century Project: Eastern Europe at War - zostało wysłane na oficjalny serwer dodatków i tym samym udostępnione światu. Na oficjalnym forum BfW pojawił się temat poświęcony EEaW, w którym zgromadziliśmy ogromne pochwały za pomysł i wykonanie. Prawie każdy post zawierał słowo 'awesome' (niesamowite) : D Zyskaliśmy przychylność graczy z całego świata i otrzymaliśmy ich pełne wsparcie. EEaW, mimo że jest w swych założeniach kompletne, stale się rozwija. Moim i nie tylko moim zdaniem jest to najlepszy dodatek historyczny, jaki kiedykolwiek został stworzony. Myślę, że będzie ciężko go przebić o ile w ogóle to będzie możliwe. Uważam, że Eastern Europe at War ma za sobą wspaniałą przeszłość a przed sobą jeszcze wspanialszą przyszłość.
[S.:] Następną ważną rzeczą, którą zrobiłeś dla BfW, są Twoje tutoriale. Wyjaśnij proszę, skąd wziął się pomysł ich stworzenia, czy pisanie ich było trudne oraz jakie masz rady dla innych ludzi, którzy sami je tworzą? (Myślę, że spokojnie można Cię o to zapytać, bowiem twoje poradniki cieszą się ogromnym uznaniem i wszystkie zostały bardzo wysoko ocenione.) Czy planujesz napisanie kolejnych poradników dla niedoświadczonych twórców?
[I8.:] Pomysł na tutoriale wziął się z ogromnego na nie zapotrzebowania. Z własnych obserwacji zauważyłem, że na naszej stronie udzielają się głównie ludzie młodzi, marzący o stworzeniu własnego dodatku. Niestety ich znajomość angielskiego na tym etapie edukacji jest niewielka, a jedyne oficjalne poradniki są dostępne po angielsku. Postanowiłem więc wyjść naprzeciw oczekiwaniom i stworzyć całą serię tutoriali po polsku, tym bardziej, że miałem duże doświadczenie w tworzeniu dodatków.
Pisanie poradników wymaga sporej cierpliwości i umiejętności precyzyjnego wyrażania myśli. Tworząc tutoriale cały czas miałem na uwadze fakt, że będą skierowane do osób, które kompletnie nie mają pojęcia o programowaniu. Dlatego też musiałem podchodzić do różnych zagadnień ze sporym dystansem i często 'łopatologicznie'. Jeśli ktoś chciałby kiedyś podjąć się pisania takich poradników samemu, to musi wykazać się niemałą dawką wiedzy, cierpliwości i wyrozumiałości. Co innego pisać dla obeznanych z tematem, a co innego dla totalnych laików/noobków : P Planuję w niedalekiej przyszłości dokończyć cykl o tworzeniu dodatków do Battle for Wesnoth. Chcę dać początkującym twórcom kompletne kompendium wiedzy, poruszające najważniejsze zagadnienia z zakresu WML, dzięki czemu będą oni mogli nie tylko tworzyć dodatki, ale także spróbują eksperymentów na własną rękę. A to właśnie kreatywność jest kluczem do sukcesu ; )
[S.:] A teraz dla odmiany mniej złożone pytanie, które zaproponował jeden z użytkowników wesnoth.com.pl. Jest konkretne : w jakim stopniu przy tworzeniu EoMy inspirowałeś się grą Heroes of Might and Magic III i czy zajmowałeś się robieniem modów do HoMM III?
[I8.:] Heroes of Might and Magic III poznałem mając lat 13, czyli jakieś 8 lat temu. Ta gra urzekła mnie swym pięknem tak bardzo, że ciągle do niej wracam. Ma niezwykle kolorową grafikę i wspaniałą, pobudzającą wyobraźnię ścieżkę dźwiękową. HoMM III zainspirowało mnie do stworzenia dwóch frakcji i paru jednostek. Podkreślam słowo 'zainspirowało', albowiem nie znajdziecie w Erze Magii dosłownie tego samego. To właśnie z HoMM'a zaczerpnąłem koncepcję na zamieszkujących pustkowia Barbarzyńców (Twierdza) i osiadłych w dżungli Ciemnokrwistych (Cytadela). Jednak nie odwzorowałem tego wszystkiego dokładnie. Co prawda są w Erze Magii cyklopy i wiwerny, ale nie przypominają one swoich pierwowzorów ze świata M&M. Zależało mi tu na oryginalności. Dodałem też mnóstwo innych jednostek jak m.in gigantyczne ropuchy, czy orkowi wojownicy (którzy w Hirołsach mieli zieloną skórę i byli łucznikami!). Tym samym otrzymałem coś w miarę unikalnego, ale i znajomego zarazem. Jak dotąd graczom się podoba i to jest najważniejsze : P
[S.:] Z Twoich słów wynika, że przygoda z BfW to (wyjąwszy cały Twój imponujący wysiłek) to świetna sprawa, bardzo dobra zabawa i mnóstwo satysfakcji. Czy zawsze tak było? Pamiętasz może denerwujące osoby, czyjeś nieodpowiednie zachowanie lub dotkliwą krytykę?A może ja się czepiam, podczas gdy z wesnoth wiążą się same pozytywne wspomnienia?
[I8.:] Krytyka jest nieodłącznym elementem życia każdego twórcy, ale nie zawsze musi to być negatywne zjawisko. Zdarzało mi się słyszeć na początku mojej kariery komentarze, że Era Magii nie jest oryginalna, że to kalka różnych gier fantasy itp. Trochę mnie to irytowało, ale ludzie, którzy to mówili mieli sporo racji. Swoją krytyką dali mi do zrozumienia, że mój dodatek nie jest taki wspaniały i że konkretne rzeczy ich wręcz odpychają. Nie byłem zachwycony świadomością, że moja ciężka robota kogoś 'odpycha', ale wyciągnąłem z tego wnioski, zmieniłem to i owo, a teraz nikt już nie narzeka. I o to właśnie chodzi w tworzeniu - aby być otwartym na krytykę i nie tylko ją znosić, ale i wyciągać z niej wnioski na przyszłość. Jeśli chodzi o moje To Lands Unknown to ludzie głównie narzekali na dosyć słabo zarysowane charaktery postaci i (początkowo tylko) liczne niespodzianki w scenariuszach (tomato surprise). W pewnym momencie pojawił się pewien krytyk, który zaproponował ulepszenie dialogów i niektórych fragmentów historii. Wyszło mu to całkiem nieźle, ale im dłużej ze mną współpracował, tym śmielsze miał pomysły, które po prostu mi się nie podobały. Bardzo ciężko było z nim dyskutować, bo był to szalenie inteligenty człowiek, ale z paskudnym charakterem, uznający zasadę, że tylko jego idee są najlepsze. Na szczęście w porę zbanowano go na oficjalnym forum, a ja mogłem odetchnąć z ulgą i cieszyć się, że TLU zachowało swój oryginalny kształt : P Tak więc jak widać przygoda z BfW nie zawsze bywa usłana różami, ale wystarczy być cierpliwym, robić swoje i jednocześnie być otwartym na krytykę, a to z czasem zawsze popłaca.
[S.:] Zdaję sobie sprawę, że jesteś zapracowanym człowiekiem, ale mam wrażenie, że mimo tego nieźle orientujesz się w tym, co się dzieje w świecie gry, a skoro jesteś twórcą dodatków, to jest także nieodłączna konkurencja... Jaki jest Twój stosunek do er i kampanii tworzonych przez innych ludzi? Jak oceniasz obecną scenę BfW jeśli chodzi o dodatki? Czy szczególnie poważasz albo całkowicie odrzucasz niektóre z nich? Na pewno nie uwierzę, że tak nie jest - pamiętam, jak niegdyś chwaliłeś pewną niedokończoną kampanię o jaszczurach, a innym razem miałeś bardzo wyraźne zastrzeżenia co do umieszczenia nacji z EoMy w popularnym dodatku będącym kompilacją najróżniejszych er i ras.
[I8.:] Nie jestem graczem, raczej twórcą, więc niewiele dodatków widziałem, ale wśród tych mi znanych są takie, które bardzo lubię (m.in nieukończona The Forgotten Legacy, nasze EEaW, Era of Strife, różne survivale) oraz takie, które mnie po prostu nie przyciągają. Jestem przeciwnikiem Ageless Ery. Koncepcja "er-packów" jak dla mnie jest bez sensu, tym bardziej, że gracze często mylą autorów i myślą, że wszystkie te frakcje stworzył mnewton, założyciel i maintainer Ageless, co doprowadza mnie do szału. Na szczęście moja kampania działa tylko z oryginalną Erą Magii, a nie jej ageless'owym odpowiednikiem. ; ] Co do konkurencji to obecnie moim największym rywalem jest doofus-01 z tą swoją wredną Archaic Erą i nudnymi kampaniami, fuj! : D Nie no, przesadzam trochę ; P Archaic ma więcej pobrań od mojej Ery Magii, bo do niej są dwie duże kampanie. Grałem w Trinity, ale jakoś mnie nie zachwyciła, choć jest całkiem dopracowana, a to rzadkość. Na szczęście odrabiam straty za sprawą mojej innowacyjnej kampanii To Lands Unknown. Myślę, że jak dojdzie jeszcze jedna frakcja i kampania to zgarnę całą stawkę, haha : D Dodatków na serwerze jest dziś dużo, ale wiele z nich kuleje. Mają słabe grafiki lub dziwne, niezrozumiałe dialogi, mnóstwo błędów sprawiających, że nie da się grać, albo nie są dokończone. Myślę jednak, że zaangażowanie twórców pozwoli nam wszystkim ujrzeć w przyszłości naprawdę wiele fajnych i dopracowanych er i kampanii. BfW bardzo tego potrzebuje.
[S.:] Jesteś obecnie studentem. Wielu twierdzi, że jest to najlepszy okres w życiu, a jak sam oceniasz studenckie życie? Z czym wiążesz swoją zawodową przyszłość? Wcześniej chodziłeś do szkoły podstawowej, później skończyłeś gimnazjum oraz szkołę średnią - jak wspominasz tamte czasy? Pamiętam, że pewnego razu opowiadałeś o tym, jak to chciałeś wykraść w gimnazjum hasło admina, żeby zainstalować Counter Strike'a... miałeś podobno najlepszego ''cela'' w klasie! Może przytoczysz jakąś anegdotkę z tych barwnym czasów?
[I8.:] Studenckie życie jest bardzo fajne. Uczysz się dwa razy w roku, reszta to jakieś wykłady na które nie musisz chodzić xD Obecnie jestem na Politechnice Warszawskiej na kierunku Ekonomia. Mam nadzieję, że po tych studiach w końcu wybiorę się na jakiś bardziej mi pasujący kierunek jak, np. artystyczna grafika komputerowa. Ekonomią nie jestem zachwycony, ale zawsze to dobry początek. Przynajmniej jak kiedyś zostanę artystą, to będę miał jakieś zabezpieczenie na wypadek biedy : D Jak wspominam poszczególne etapy edukacji? Oj, dużo by tu pisać. Powiem w skrócie: w podstawówce wszyscy się nienawidzili, więc to były ciężkie czasy. Dziś jak mijam moich znajomych z klasy na ulicy, to udajemy, że się nie znamy : D Gimnazjum natomiast to był mój najlepszy okres w życiu. Miałem ksywkę "Geniusz" i byłem najmądrzejszy w klasie : D Wtedy też zacząłem swoją twórczą działalność. Zająłem się modowaniem różnych strzelanek. W tym okresie powstał też mój największy komiks - 150 stron : P Na lekcjach informatyki wszyscy graliśmy w gry zamiast słuchać nauczyciela, który zresztą nie potrafił nad nami zapanować : D Najczęściej graliśmy w Half-Life'a i Counter-Strike'a. Co do najlepszego cela to owszem, miałem w wielu meczach najwięcej fragów, ale wierz mi, że znajdzie się kilku moich kumpli, którzy będą zaprzeczać moim zdolnościom, ale to normalne xD W szkole średniej zaś poznałem BfW i dałem upust moim mocom twórczym i chyba za bardzo mnie to zaabsorbowało. Oj, miałem wtedy słabe oceny, ale wolę się tym nie chwalić : P A teraz studiuję i mam mnóstwo czasu na tworzenie. Jednak w tym roku będzie go mniej, bo trzeba podobno napisać tę pracę dyplomową, czy jakoś tak xD
[S.:] Świetnie, a teraz, zbliżając się do końca wywiadu, chciałbym Cię poprosić o podanie takich faktów z Twojego życia, których czytelnicy z pewnością sami nigdy by się nie domyślili. Mam na myśli zwłaszcza niecodziennie zainteresowania, jakieś rzadkie hobby czy też niespotykane nawyki... Posiadasz prawo jazdy na traktor? Zbierasz znaczki? Jesteś ornitologiem-amatorem? A może cały Twój pokój jest wyklejony plakatami z Lady Gagą? Jeśli tak, to powiedz o tym!
[I8.:] Lubię bawić się... klockami Lego xD Wiem, trochę za stary jestem na coś takiego, ale po prostu to lubię. Dwa lata temu udało mi się zbudować śmigłowiec bojowy, który pochłonął 3/4 moich wszystkich klocków. Od tamtego momentu zajmuje on u mnie honorowe miejsce na półce w regale : D Z innych rzeczy mogę wymienić, że od dziecka interesuję się astronomią, kosmonautyką i lotnictwem. Byle z dala od ziemi, byle z głową w chmurach xD A z takich bardziej zaskakujących zainteresowań, to powiem, że uczę się grać na fortepianie za pomocą klawiatury mojego komputera xD Nawet mi to wychodzi, tylko że opanowanie niektórych melodii czasem zajmuje mi miesiące : P Ale się nie poddaję ; )
[S.:] Uwaga - ostatnie pytanie: Jak widzisz przyszłość gry Battle for Wesnoth?
[I8.:] Battle for Wesnoth to moim zdaniem najlepsza darmowa strategia open-source i myślę, że długo tak zostanie. Przyszłe wersje prawdopodobnie będą lepsze pod względem graficznym oraz przede wszystkim szybsze w działaniu. Być może kiedyś doczekamy się nowego, przejrzystego lobby oraz zintegrowanego systemu rozgrywek rankingowych. Jeśli o grafikę chodzi to uważam, że Wesnoth nigdy nie wejdzie w 3D. Za dużo byłoby z tym roboty, poza tym tworzenie trójwymiarowych modeli jednostek jest znacznie trudniejsze niż rysowanie ich w 2D. No i oprócz tego, decydując się na 3D, gra straciłaby swój niezwykły klimat, za który ją tak bardzo kochamy. Myślę, że nie dojdą już nowe frakcje ani jednostki, choć z tym różnie może być. Miało nie być Khalifate a doszło. Jeśli developerzy zdecydują się na kolejne "urozmaicenia", to oznaczać to będzie, że źle się dzieje z BfW. Wierzę jednak, że to ludzie rozsądni i nie zepsują nam gry, która już od dawna jest świetna.
[S.:] Dziękuję Ci bardzo za udzielenie tak wyczerpującego wywiadu i życzę dalszych sukcesów - jeśli jest jeszcze coś, co chciałbyś przekazać na koniec naszym czytelnikom, możesz zrobić to teraz.
[I8.:] Moi drodzy, dziękuję Wam za te wszystkie lata spędzone razem. Jak dotąd był to niezwykle barwny okres w moim życiu i myślę, że jeszcze długo tak zostanie ; ) I pamiętajcie: ciężką pracą i wytrwałością w dążeniu do celu można osiągnąć w życiu bardzo wiele. I tego wam życzę. Trzymajcie się! ; )
Jako bonus dla was mamy wyjaśnienie, skąd wziął się nick inferno8:
,,Chcę w tym miejscu zaznaczyć, że nie jestem żadnym satanistą xD Mój pseudonim to w pewnym sensie nawiązanie do mojego charakteru. Jestem "piekielnie" pracowity xD A "8" to moja ulubiona cyfra i zarazem symbol nieskończoności oraz niestrudzenia. "inferno8" wymyśliłem przy zakładaniu konta na oficjalnej stronie BfW. Wtedy prace Erą Magii były już na zaawansowanym etapie, a ja zdawałem sobie sprawę z tego, jaki ze mnie pracuś :P''
Świetny wywiad. Taak ten wywiad zaspokoił moją wiedzę na temat inferna. No cóż inferno może nie czujesz tego ale w pewnym stopniu jesteś dla mnie wzorem i dla niektórych użytkowników forum też. Bardzo ci gratuluje wytrwałości i dziękuje za wiele godzin rozrywki z erą i kampanią .
Ładnie, przejrzyście, drobiazgowo, słowem: świetne. Nasz "pracuś" ma łeb nie od parady. Kurde, muszę sobie też zorganizować taką pracownię. Mogę tylko podziękować za erę Magii, godziny (dni) z nią spędzone i za inspirację nią. Inferno, jesteś Wielki gościu!
Czym jest dla Ciebie Wesnoth?
A) sentymentem, do którego lubię wracać
B ) jedną z lepszych strategii, w którą regularnie gram
C) dopiero poznaję, ale na razie mi się podoba