Witaj Wesnothańczyku
Zobacz temat
 Drukuj temat
Pytania rodzaju wszelakiego
Jarom
Dlaczego Szwedzki Oficer ma RIPLIB z odpornościami/dowodzeniem?
 
Sagez
@Jarom, racja, trzeba poprawić generała.
@Hejnewar będę odpowiadał po kolei:
Chosen infatrymana bym nie zmieniał, bo w dzień jest mocny, a poza tym jest bardzo tani;
Rozdrobnienie ataku tarczą to fajny pomysł, ale czemu zwiększać hp? Ale może zwiększymy;
Infamisowi chciałem podnieść atak do 5-4 i dać pierwszy cios;
Może medyk powinien być za 13 i dostać precyzję, czyli 80% na trafienie?
Szlachcic jest ok myślę;
Husarza na razie bym zostawił, no może za 33.
Cena armaty zgoda, 20.
''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
 
Jarom
Dlaczego Konna Artyleria jest rasy Austria a nie mechaniczne? W ten sposób łatwo pada od berserku a kosztuje 26gp.

Chłopstwo ma 40% obrony terenowej w wodzie. Psuje to trochę grę, bo statki nie przejda tak łatwo, zwłaszcza te z 1 atakiem.
Edytowane przez Jarom dnia 20-10-2016 23:18
 
Sagez
@Jarom racja, zmienimy obie jednostki.
@Hejnewar Ok zwiększymy hp, buff chyba może być dla infamisa? Ok, można obniżyć cenę medyka do 10. To co z husarzem?

UWAGA WAŻNY POST - PROPOZYCJE ZMIAN ZBYT MOCNYCH JEDNOSTEK
(odnieście się jeżeli możecie)

Konna artyleria będzie miała atak 25-1 a nie 30-1 jak teraz, bo ten teraz jest przegięty. Można też zmniejszyć jej hp do 25, ale tego pewnie nie chcecie.

Organki wszędzie poza wzgórzami będą miały 40 albo mniej coveru, na wzgórzu 50, w zamku 50, nigdzie 60. Cena zwiększy się do 22, 23 golda. To wystarczy czy nerfić dalej?

Kozak doński - tu szczerze nie wiem i liczę na pomoc. Niby można zwiększyć cenę, ale czuję, że lepiej co innego wykombinować. Chcę zachować ich charakter.

Slaver poza wioską (60) będzie miał covery 40. I normalnie poza wioskami będzie kosztował utrzymanie.

Batiuszka - obniżyłbym bonus z 40% do 30%, może też hp do 25.

O jakiejś jednostce zapomniałem? Piszcie. Macie inne uwagi, pomysły?

Generalnie w następnej wersji ery dodamy tryb turniejowy bez jednostek poziomu 0. Poza tym planujemy zwiększyć cenę wszystkich chłopów i może obniżymy im hp o 5. Albo wprowadzimy inny system. Rosyjscy chłopi to inna sprawa, tu byłbym łagodniejszy.
No nic, piszcie, krytykujcie. Turniej bardzo pomógł, EEaW nigdy nie było testowane na taką skalę.

Jak rozumiem największym problemem jest Austra i Rosja, co poza tym? Kozacy byli mało testowani. Polska i Turcja chyba ok? Tatarów chciałbym lekko wzmocnić.
Edytowane przez Sagez dnia 21-10-2016 00:49
''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
 
jurijuice
Z mojej skromnej perspektywy:

Konna artyleria - zmniejszenie obrażeń jak najbardziej. Można się jeszcze pokusić o przeszkadzajki typu zmniejszenie zasięgu "hitandrun" do 2 pól, czy wywalenie traita "fire from hills". Jest to jednostka droga, która jednak doskonale sprawdza się na średnich i dużych mapach, a to za sprawą owego hitandrun - podjeżdża pod wioskę (którą można zaatakować z nawet dwóch hexów) 6-8szt takiej artylerii i nie ma bata że ze 2 strzały nie wejdą... co wystarczy na większość jednostek. HP bym jednak nie ruszał - jak już wróg ją dopadnie to zwykle nie ma czego zbierać (trzeba się obstawić).

Organki - Mogą mieć mniej obrony terenowej, wyższą cenę, ale problem tkwi jeszcze w jednej rzeczy - organki bardzo łatwo awansować. Jeżeli dobrze zaobserwowałem (IMO straszny bug) to organki za każdy atak zgarniają normalne xp z jednostki którą atakują plus dodatkowo xp za każdy strzał (nie za każdy atak tylko strzał) jednostki którą atakują. Podobnie dostają jednostki które się bronią (ale tylko skrajne, nie ta atakowana).

Problem niech zilustruje znany już obrazek i opisany przykład:
www.wesnoth.com.pl/forum/attachments/hex_organ.png

Niech jednostka na niebieskim hexie będzie 2lvl, na żółtym hexie 1lvl a na zielonym hexie 3lvl (o takie nietrudno w EEaW, przyda się konkretny przykład).
Jednostka żółta ma 40% na obronę, zakładam że 4/6 ataków wejdzie. Organki dostaną więc:
- 1xp za atak na żółtego
- 4*2xp = 8xp za atak na niebieskiego
- 4*3xp = 12xp za atak na zielonego
Łącznie 21xp. Wypadałoby jeszcze żeby jednostka żółta padła na ostatnim strzale, albo żeby chociaż padła jednostka zielona - wtedy automatycznie organki awansują po jednej salwie bo dostaną dodatkowe 16xp za zabicie jednostki 2lvl... łącznie 21+16xp to 37, a potrzeba 35 na awans.
Oczywiście jeżeli wraże jednostki przeżyją to dostaną expa (żółta - 1xp, niebieska 4*1xp, zielona 4*1xp) co też jest bugiem.


Kozak doński - dajcie temu panu spokój, to jedyna jednostka u ruskich która jest na tyle wyważona że warto z niej korzystać. Pada zresztą dość żwawo mimo dobrej siły ognia. Ma moc ale jest wrażliwa na ataki nieprzyjaciela.

Slaver - bardzo dobra zmiana Sagez

Batiuszka - Obniżenie leadershipa do 30 jak najbardziej, można potestować czy teraz to się sprawdza. Chłopom dodałbym 1-2xp do awansu - żeby nie mieli za łatwo, a jak się trafi ynteligentny to niech ma mniej niż 16exp na lvlup.

Co do reszty niebardzo mogę się wypowiedzieć bo nie grałem albo gra zakończyła się bardzo szybko.

Aha przy statkach to czym rozmawialiśmy kiedyś, aby jeżeli statek ma 25-1 to żeby miał też 12-2 albo 11-2.
 
Kasia
Ja Husarzowi dała bym cenę 34 i 3 PŻ do góry.
Polska armatka cenę bym obniżyła o 1.
Również za medyka bym obniżyła cenę.
Infrmisa zostawcie w spokoju to jest konik do zajmowania wiosek poza tym ma dobry awans , jedynie co to obniżyła bym punkty do awansu o 5.
Armoruda i Infartyma zostawiła bym w spokoju.
Do kozaków nic nie mam tylko ten lekarz jest za drogi a i czajka musi mieć atak ogniem do niszczenia innych statków.
Co do Szwecji to już pisałam poprawić te stateczki tak żeby były najsilniejsze bo są najdroższe w tej grze. Aha i to duże działo zmniejszyć o 1 lub 2.
Ten samobójczy statek zrobić tak żeby zawsze trafiał w końcu to kamikadze.
Tatarzy mają bardzo drogiego lekarz można na próbę obniżyć jego cenę o 4 a ten slayer na drugim poziomie to jest jak Terminator zmniejszyć mu obronę do 40 i atak zamiast 8-3 to 10-2.
U rosjan już pisałam kiedyś o tym chłopie ale przypomnę zablokować mu awans na batiuszkę cena do góry i zmniejszyć odporności na wodzie w bagnie i śniegu nawet 10% a na reszcie po 30%.
Batiuszka może być tak jak jest. A kozaka to zostawcie go w spokoju.
Organy dodać im więcej do awansu o 10 i cenę o 1 lub 2.
Możdzież stanowczo za drogi i tylko jest dobry na wzgórzach ale do ataku powolny.
Ten konik z działkiem ma za duży atak myślę że odpowiedni był by 20-1 ale zwiększyć mu za to jego obronę możne na 8-2 i cena w dół o 1. I zabrać firefro castles a reszta może pozostać.

Ogólnie Austria według mnie jest chyba najlepiej zbalansowana ja chciałam tylko przypomnieć że jest problem ze statkami co było widać podczas mojego pojedynku z Elderem.
 
Jarom
Nerf konnej artylerii wysoce pożądany zarówno przy obrażeniach jak i hp, ale naprawdę powinniście poprawić ten berserk bo jednostka zrobi się bezużyteczna przeciwko Rosji.

Taki nerf organków jest w porządku Nie zgadzam się że przy ataku są schowane - zazwyczaj atakując wystawia się je na wzgórze i atakuje dużo jednostek naraz, wystarczy ustawić jeden tabor/artylerię/statek na każde takie zgrupowanie jednostek i masz już conajmniej jedno pole do ich zniszczenia. A jeżeli się schowają za dwoma innymi, można poświęcić jakiegoś strzelca żeby atakowały własną jednostkę.

Podoba mi się pomysł Hejnewara na nerf kozaka. Slaver moim zdaniem powinien zarabiać 2gp (a nawet 3gp) siedząc w wiosce.

Kiedy obniży się leadership batiuszce ta jednostka stanie się bezużyteczna względem bojara.
 
Sagez
Dziękuję za świetne uwagi! To proponuję tak:

Konna artyleria dostanie atak 25-1 oraz 10-2, oba z działa;
Organki tak jak proponuję, będą za 23 złota;
Doński będzie miał 40 na płaskim;
Slaver jak proponuję;
Batiuszka będzie miał dowodzenie 30, ale będzie tańszy - 22 golda,
Ruski chłop nie awansuje na batiuszkę;
Infamis będzie wzmocniony;
lekarzami jeszcze się zajmiemy, będą tansi i wielu dostanie precyzję przy ataku.

Poza tym chciałem ogłosić, że planuję wprowadzić dodatkowe, rozbite ataki, głównie u statków (częściowo są), pikinierów oraz dział. Chodzi o to, że pikinier zadający obrażenia 30-1 będzie miał alternatywny atak 9-3, więc gracz może wybrać, czy chce ryzykować atak za pełne 30 obrażeń czy wybrać bezpieczniejszą opcję 9-3, która jednak jest słabsza pod względem ataku.
Podobnie będzie z działami - kto chce, ten ryzykuje pojedyncze potężne strzały, kto nie chce, strzela słabiej, ale więcej.

Nikt nie będzie narzekał, że ataki są za mocne i że gra jest zbyt losowa, bo będzie wybór.
Edytowane przez Sagez dnia 21-10-2016 15:59
''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
 
Sagez
Hmmm, a gdyby w takim razie rozbić te ataki na jeszcze słabsze? Czyli nie 30-1 i 9-3, tylko przykładowo 30-1 i 5-3?
Wiem że to kwestie delikatne z punktu widzenia balansu, dlatego pytam. Jeżeli nie da się ''zadowolić'' wszystkich to zmian raczej nie będzie.
''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
 
Piko
Co prawda przejrzałem dobrze tylko 3 frakcje (Austria, Rosja i Kozacy, wypowiem się głównie na ich temat), ale skoro byłem wielokrotnie poganiany do napisania na forum to nie mogłem odmówić - chociaż doszły mnie słuchy, iż im więcej ma się postów na liczniku tym gorzej - w takim wypadku chciałbym aby mój licznik postów został ukryty, za duży to dla mnie wstyd.

Śmieszki śmieszkami, a teraz kwestia balansu:

Konna Artyleria - Z wszystkich opcji najbardziej podoba mi się zamysł juriego. HP jest już wystarczająco niskie, obrażenia mogą być znerfione lecz nie muszą. Moim zdaniem, ich największym problemem jest przegięta mobilność - 6MP + 3MP po zaatakowaniu to o zbyt dużo, nawet jak na tę cenę. Sugeruję więc aby obniżyć bonus z hit&runu do 2 - ułatwi to przeciwnikowi kontratak po stracie pierwszej linii jednostek. Podczas ataku na wioski uniemożliwi to też oddanie strzału -> zrobienie jednego kroku w tył -> dobicie inną jednostką -> przejęcie wioski artylerią która już zaatakowała.
Inną rzeczą nad którym myślałem jest odebranie jej zdolności no-counter-attack. Pozwoli to zbliżyć się do nich piechotą, bo gdy na przodzie armii ustawiony jest strzelec, to wrażliwe koniki muszą dwa razy pomyśleć czy chcą atakować czy jednak nie.
W temacie padły propozycje by zmienić rasę jednostki na "mechaniczne", jak ma to miejsce w przypadku wszystkich pozostałych armat. Uważam to za bardzo dobry pomysł, bo wówczas nie dochodzi do rozlosowania im dodatkowych cech. Pal licho "silny", bądź "wytrzymały" - ale gdy rozlosuje im się cecha "szybki", to różnica jest jak niebo i ziemia. O ile 6MP jest znośne, armatka na 7MP jest moim zdaniem o wiele zbyt silna.

Organki - Początkowo chciałem zasugerować podwyższenie im punktów doświadczenia wymaganych do awansu, bo robią poziom o wiele zbyt szybko - teraz już widzę dlaczego to się stało. Sam poziom 1 jednostki wydawał mi się lekko za silny, zwłaszcza z wykorzystaniem dowodzenia, ale da się to przetrwać. Jednak ich awans to jest kosmos - atak 8-8 to o wiele zbyt dużo, pomijając nawet efekt wide range. Nawet w nocy jest w stanie zadać olbrzymie obrażenia, jak na przykład w moim meczu z Jaromem - gdy samodzielnie ściągnęła mi 3 jednostki z full hp, w tym dwie armaty. Sugeruję zmniejszyć obrażenia do przynajmniej 6-8, wciąż będzie to wystarczająco by zniszczyć wszystko w dzień, ale przynajmniej w nocy nie będzie przechodzić przez wszystko jak przez masło. Fear 25 może zostać - to nie byłoby w porządku, gdyby jednostka na której awansem gracz się namęczył, ginęła równie szybko co rekrut.
Mały offtop - jak sądzicie, jakie jest stanowisko Sulika na temat tego bugu? Awans organków był jednym z większych powodów przez które przegrałem swój ostatni mecz do turnieju, ale upieranie się na rewanż byłoby nie w porządku - moja wina, że nie zwróciłem na to uwagi od razu. Nie możemy się też spodziewać, że wszystkie pojedynki z udziałem Austrii będzie trzeba rozegrać od nowa. Wydaje mi się jednak, że ta frakcja powinna zostać wykluczona z dalszych rozgrywek.

Slaver - Usunięcie jego bugów jest jak najbardziej w porządku, ale nie jestem pewien czy to wystarczy by go zbalansować. Zamiast dawać mu 40% covera na wszystkim, lepiej będzie dać po prostu zwykłego smallfoota, a w zamian albo obniżyć resisty do zera, albo osłabić/odebrać zdolność feara (organkami to on nie jest, nie trzeba się go bać aż tak...)

Infamis - Nie podwyższałbym im ataku. Rolę silnej, wytrzymałej jednostki konnej pełni w tej frakcji Armoured - Infamisa kreowałbym raczej w kierunku taniej, lekkiej jednostki zwiadowczej. -1 golda powinno być w porządku, dodatkowo obniżyłbym trochę expa bo ma ciekawy awans. 35-40 wydaje się być w porządku.

Czern - Bardzo spodobała mi się frakcja kozaków i wydaje mi się ona być jedną z najlepiej zbalansowanych frakcji w grze. Sądzę jednak, że temu panowi potrzebne jest przynajmniej dodatkowe 5hp. Jego atak jest bardzo dobry jak na tę cenę, ale hp poniżej 30 bardzo mu szkodzi.

Rosyjski Chłop - Chyba najgorsi chłopi ze wszystkich frakcji, użyteczni wyłącznie w połączeniu z Batiuszką lub Bojarem. To, że Elder nimi spamuje o niczym nie świadczy - on jest po prostu tak dobrym graczem, że mógłby spamować najsłabszą jednostką najgorszej frakcji, a w jego rękach i tak wyglądała by OP. Dlatego też przywróciłbym mu moveset na zwykły smallfoot, z ewentualnymi niższymi wartościami do np. wioski i zamku. 40% na wszystkim po prostu wygląda brzydko, a jak ktoś mi kiedyś powiedział podczas gry w erę z podobnie homogenicznymi coverami - jaki jest sens wstawiania terenu na mapę, gdy jednostki mają wszędzie tyle samo obrony?
Jest to jednak mało ważna sprawa. Jedyna zmiana która mnie interesuje: usunąć im awans na batiuszkę. Ona kosztuje 24 golda, to jest za duża nagroda za dobicie raptem dwóch jednostek.

Batiuszka - Obecnie i tak jest bardzo droga i ma bardzo mało hp, w dodatku jest powolna. Kupno jej to duża inwestycja, a efekt, choć silny, nie jest przesadzony. Zmusza do myślenia i korzystania z niekonwencjonalnych taktyk. Wydaje mi się, że dążymy do osłabienia ich poniżej granic grywalności - a nie chciałbym by do tego doszło, wiedząc jak bardzo ikoniczna dla ery jest ta jednostka.

Kozak Doński - Moim zdaniem najgorszy przestępca w całej erze. To, że pozostałe jednostki Rosji są tragicznie słabe, nie oznacza że zostawienie tej jednostki w takim dysbalansie w jakim jest, to coś akceptowalnego.

Zacznijmy od podstaw. Wiele osób, jeżeli nawet nie większa część, uważa że ta jednostka jest całkowicie w porządku. Silna, ale ma swoje wady - czyli może zostać. Ale jest tak tylko na papierze.
Osobiście szczerze uwielbiam tę jednostkę, ich siła ognia jest niesamowita i pozwala szybko zabić prawie każdą jednostkę, nie polegając na rng w takim stopniu jak chociażby armaty. Połączone jest to z niesamowitą prędkością, pozwala wykonać całkiem ciekawe akcje defensywne. Jednocześnie, mimo dobrych resów i hp, mają bardzo słaby retal - łatwo więc wyprowadzić na nich kontratak. Nie jest to jednostka z którą tragicznie trudno jest sobie poradzić - na pewno nie powoduje takiego uczucia bezsilności jak niektóre jednostki Austrii. Pod tym względem wydają się być zbalansowane.
Jest to jednak tylko jedna strona medalu - zastosowanie ich w ofensywie. O ile pod owym względem są one w miarę dobre, o tyle pozostaje kwestia defensywy. I z tego powodu sądzę, że powinno im się dostać nerfhammerem. Jedyna wada Kozaków Dońskich, czyli ich wrażliwość, jest kompletnie zanegowana podczas obrony. Jednostki z 8 i 9 punktami ruchu pozostają poza zasięgiem przeciwnika, a gdy on podejdzie jednostkami wystarczająco blisko, nie zostawiają na nim suchej nitki korzystając z przewagi liczebnej oraz bliskości lidera. Zasięg Kozaków Dońskich jest tak szeroki, że stojąc w odpowiednim miejscu kryją w zależności od mapy nawet do 5 wiosek jednocześnie, a przejście z jednej flanki na drugą, aby dostosować się do rozkładu sił przeciwnika, zajmuje zaledwie jedną turę. Na większości map można też dojechać świeżo zrekrutowaną jednostką konną do swoich wiosek w jedną turę, co pozwala od razu wykonać atak - mało która frakcja ma luksus posiadania taniej kawalerii z dużymi obrażeniami. Większość jest zmuszona kupić piechura, któremu dojście na pole walki zajmuje jedną turę dłużej.

Każdą wioskę zajętą sobie przez przeciwnika, dzięki Kozakom Dońskim Rosja jest w stanie odbić jedną lub dwie tury wcześniej niż inne frakcje. W rezultacie, atakowanie ich staje się znacznie mniej opłacalne, co z kolei spowalnia rozgrywkę i promuje "camperskie" taktyki.
Gdy grałem z Jaromem, Elder powiedział mi że miałem sporą szansę wygrać, gdybym kupił zaspamował Armatami, Batiuszkami i Kozakami Dońskimi, po czym stał za swoimi wioskami i czekał aż wróg odważy się je zająć. Najprawdopodobniej miał rację, jednakże nie wiem jak inni, ale ja sam nienawidzę camperskich strategii. Co to za przyjemność gry, czekać przez 25 tur na swojej połowie mapy i budować legion Batiuszek i Kozaków? Rozgrywka jest w porządku, gdy jedna frakcja się broni, a druga atakuje. Ale jeżeli balans dochodzi do takiego punktu, gdzie obie frakcje się bunkrują, bo jest to najbardziej optymalna strategia... To myślę, że coś wymaga zmiany.

Czego chcę od tych biednych Kozaków Dońskich? Ano takiej zmiany, która osłabi ich zdolności obronne, ale jednocześnie pozostawi możliwości ofensywne w dobrym stanie. Przykładami takiej zmiany mogą być:
- Przeniesienie małej części obrażeń z lancy na atak szablą. Szabla jest mało przydatna podczas odbijania własnych jednostek, bo priorytet przeciwnika przechodzi wówczas na inne cele, na przykład na Batiuszkę, bądź na Armaty. W większości przypadków przeciwnik nie musi się martwić retalem od Dońskich dlatego, bo albo ucieka swoimi jednostkami i nie kontynuuje walki, albo większa część jego sił jest już martwa. Z kolei szabla przydaje się wtedy, gdy Kozacy zabijają jednostkę i ktoś musi zająć po niej wioskę. Nieraz obowiązek ten przypada konnicy, bo jako jedyna jest w stanie tam dojechać, a niestety - jak powszechnie wiadomo - konik ma tam zaledwie 40% obrony i może paść bardzo szybko. Przynajmniej tyle można wzmocnić go w tej roli, aby pozwolić mu zadać rozsądne obrażenia odwetowe gdy pikinier przeciwnika spudłuje swój atak. Włócznia 9-3 i szabla 6-3 wydają się być rozsądnymi wartościami i nie zepsują konceptu jednostki "wysokie obrażenia attack only i niskie obrażenia odwetowe".
- Podwyższenie jakości jednostki. Podwyższenie ceny do 20 lub 22, w zamian za zwiększenie obrażeń do 11-3 i hp do 43 lub 45. Nie będzie wtedy można co turę dorekrutować kolejnego konia, ani zakupić go jako szybkie wsparcie do przegrywającej flanki. Lekko osłabi to jego zdolności defensywne i wypromuje rekrutację innych rodzajów jednostek - ludzie przestaną robić tylu koni ile piechurów, gdy zobaczą że kosztują one dwa razy więcej.
- Zmiana charakteru jednostki na praworządny lub chaotyczny. Wyjaśnia się to samo przez się - jednostka będzie gorsza w obronie z powodu czasowego -25% do obrażeń, a z powodu bonusu w przeciwnej porze dnia będzie lepiej nadawać się do ataku. Tylko wówczas trzeba nieco obniżyć bazowe obrażenia, bo mogłyby one osiągać trochę zbyt wysokie wartości.


Jednym z dużych problemów jest też fakt, że wszystkie pozostałe jednostki Rosji są kiepściutkie. Tutaj kilka propozycji wsparcia ich:

Exile - hp z 30 na 38-42. Jest bardzo drogi, a zdolność berserkera jest słaba w erze bez takich jednostek jak Mag lub Mroczny Adept. Skoro jego umiejętność ma nie działać na armaty, trzeba mu przynajmniej punkty życia podnieść na tyle, by dawał sobie radę z jednostkami przeciwnika - a przypominam że nawet spośród strzelców w erze, wielu ma silne ataki wręcz - np. Grenzer, Zaporozhian Walker. Nie warto jednak ryzykować zwiększenia mu obrażeń - wówczas może stać się zbyt silny w kombinacji z Batiuszką.

Insurgent - Obrażenia 9-2 wręcz i 4-3 na dystans. Wciąż wydaje się to być za mało, ale zawsze trochę pomoże. Nie chcę przedobrzyć w przypadku jednostki, która ma zdolność zasadzki.

Russian Nobleman - Koszt 15g, obrażenia 7-3. Po prostu nie lubię, gdy frakcja ma dwie bardzo podobne jednostki, kosztujące tyle samo i pełniące inną tę samą funkcję, a różniące się jedynie typem ataku. Dlatego też proponuję zwiększyć koszt i obrażenia szlachcica, żeby zrobić z niego jednostkę na średnią półkę cenową, gdy Rekrut pozostanie tym tańszym wyborem wśród piechoty.


Z moich przemyśleń to na razie tyle. Widzę że zanim dokończyłem tego posta rozwinęła się jeszcze dyskusja na odrębny temat - więc pobieżnie odniosę się też do niej.
Nie jest żadnym odkryciem, że im bardziej rozbite są ataki jednostek, tym lepiej dla balansu. RNG ma wtedy mniejszy wpływ na grę, bo o ile wykorzystywanie go na swoją stronę poprzez np. atakowanie najpierw jednostkami z największymi obrażeniami, a w zależności od tego czy trafi, dostosowanie swojej taktyki; ale bądźmy szczerzy. Gdy (hipotetyczna sytuacja) na równym terenie czterej twoi pikinierzy nie trafią w czterech pikinierów przeciwnika, po czym każdy z nich przyjmie cios odwetowy i zginie, to jest to dobre dla balansu? Owszem, ta gra nie zawsze musi być uczciwa. Ale nie powinna stawać się "paradą klaunów", gdzie za pomocą szalonego RNG można wygrać grę na autopilocie.

Rozdrobnienie obrażeń na większą ilość ciosów nie jest jednak potrzebne wtedy, gdy jednostek jest wystarczająco wiele by zrównoważyć ilość pudeł i trafień (gdy gracz pod rząd trafi 15 pikinierami 15 ciosów, to zasługuje na darmowe zwycięstwo), bądź szkody wywołane przez niekorzystny przypadek są ograniczone - armata ma zdolność "no counter-attack", więc nawet jak nie trafi to nic na tym nie traci. Jednak gdy pikinier nie trafi to jest narażony na obrażenia odwetowe.

Moim zdaniem bardzo warto rozdrobnić obrażenia statkom - na wielu mapach aktywną walkę prowadzi ze sobą co najwyżej garstka statków, a ich walki ze sobą potrafią być nudne, zwłaszcza gdy nikt nie trafia. Zamiast ataków 25-1 dałbym im raczej 8-3, lub nawet 6-4. Sądzę że będzie to dużo ciekawsze.

Sądzę też, że być może warto rozbić ataki wręcz u piechurów na dwa ciosy. Raczej nie trzy, ale dwa wydaja się być w porządku. Mając 14-2 wciąż walczy się w ten sam sposób, jak w przypadku 30-1, ale skrajne przypadki są mniej groteskowe. Z drugiej strony, rozgrywka w EEaW ma swój typowy urok, więc chociaż rozdrabnianie się jest praktycznie zawsze zdrowe dla rozgrywki, o tyle w EEaW raczej warto zostawić to tak jak jest.

Strzały armat i muszkietów mogą zostać tak jak są. Raz, że jest ich bardzo dużo (w swoim ostatnim meczu z Austrią spotkałem się z mieszanką statków, armat i konnej artylerii), więc poniekąd fart i niefart się wyrównują - a dwa, większość jednostek nie zadaje obrażeń odwetowych z dystansu. Tutaj jestem zdania, że zdecydowanie nie trzeba niczego zmieniać.


W tym miejscu postawię póki co kropkę, ale jeżeli ktoś dostarczy argumentów przeciw to bardzo chętnie podyskutuję na ten temat.
Pozdrawiam.
 
craken1
Bacznie przyglądam się propozycjom i póki co nie chciałbym dodawać jeszcze więcej spekulacji w tym temacie. Mój główny pomysł jeżeli chodzi o zmiany w EEaW to skasowanie wszelkiego rodzaju lvl 0.( Pisałem o tym dość dokładnie Sagezowi ) Jak nowa era wyjdzie bez tego bubla, postaram się pomóc konkretnie rozgryść detale poszczególnych frakcji. Słowo klucz dla mnie mnie: BALANS - sprawiedliwy podział sumy obrażeń poszczególnych frakcji za tą samą ilość golda (moja własna definicja tego słowa) I od tego zacznę chyba..Wink Pozdrawiam Smile

@inferno88 nie wiem czy dobrze się wczytałem, ale ty zamierzasz zostawić chłopów w nowej EEaW? Tak? Odpisz, bo to bardzo istotne dla mnie. Cool

scaliłem posty, Sagez
Edytowane przez Sagez dnia 22-10-2016 22:35
 
Sagez
Nie jestem inferno, ale chyba mogę powiedzieć, że w nowej wersji będzie do wyboru EEaW z chłopami i EEaW bez chłopów (zalecane do multi i turniejów), więc będzie pełna dowolność.
Dobrze wiemy ile jest kłopotów z chłopami - ale wiecie, jak ktoś chce rekrutować chłopów, mieć na mapie 100 jednostek i psuć sobie grę - my nikomu tego nie bronimy. Różne są gusta i już.
''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
 
craken1
Proponuję wszystkim jednostkom lądowym zjechać do 40% na płaskim (ewentualnie do 50% zostawić dla najdroższych,tzn 1 elitarna w każdej frakcji) i tym samym zwiekszyć obronę na hilu,na górach,w zamku,w wiosce,w lesie od 60%-do max70%. Dlatego że jak do tej pory walki przypominają chaos: walka na flacie czy w górach i ect ect wygląda identycznie Sad a nie powinna! Mało tego-są wojacy którzy na flacie mają identyczną obronę co w wiosce (?) Poważny bład EEaW według mnie. W każdej ale to każdej mapie te tereny które wymieniłem są terenami strategicznymi - a w tej wersji ery nie ma to znaczenia Shock . Umiejętności,,pro,,gracza który wie jak na dobrym terenie sie zastawić nie mają żadnego znaczenia w tej wersji ery..Sad Hmm. Odpalcie sobie obojętnie jaką frakcję i popatrzcie samemu. Podpowiadaczom chciałem podpowiedzieć, że każda zmiana obrażeń w jednostce mósi być konfrontowana vs każda jednostka z każdego innego kraju, bo może sie okazać za silna-słaba i tu potrzeba naprawdę czasu żeby to zoptymalizować, dlatego im bardziej próbuję rozgryść te detale, tym bardziej zaczynam doceniać ogrom tego co twórcy EEaW do tej pory zrobili. Smile Sagez: do błedów, czy bugów które już znasz i które będziecie usuwać w pierwszej kolejności- ten z nielogicznymi dla mnie defami wojaków, liczę że rozpatrzycie na poważnie. Pozdrawiam Cool
 
Sagez
Na dniach wyjdzie nowa wersja i będziecie mogli samemu ocenić wszystkie zmiany. Mam nadzieję, że będziecie uważni i surowi.
Rzeczywiście covery wymagają generalnej rewizji. To najtrudniejsze, ale da się zrobić.
''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
 
Przejdź do forum:
Wygenerowano w sekund: 0.24
8,164,736 unikalne wizyty