Witaj Wesnothańczyku
Zobacz temat
 Drukuj temat
Ucieczka Marbusa - Dyskusja Ogólna
Jarom
Pierwszy scenariusz był modyfikowany przez pe_ema i ogólnie słyszę coraz częstsze głosy że na gorsze - chyba muszę sam go sprawdzić.

Drugiego nie przechodziłem na normalnym, ale planujemy zmiany na tym poziomie.

Odnośnie trzeciego mogę się obszerniej wypowiedzieć. Mgła u jaszczurów została przeze mnie usunięta tylko na łatwym i normalnym. ŻADNE ZJAWY W NIM NIE WYSTĘPUJĄ. Natomiast upiory które pojawiają się w dziewiątej turze faktycznie mogą być irytujące. Być może wypadałoby umieścić jakieś ostrzeżenia gdzie się coś pojawi, przynajmniej na innych poziomach niż trudny. Dodatkowo, czy nie wydaje ci się że trudność tego scenariusza jest powiązana z twoimi dużymi stratami w poprzednim?
Edytowane przez Jarom dnia 28-05-2016 19:34
 
ForPeace
Sulik napisał(a):
Ucieczka Marbusa 0.4.5 poziom normalny

Scenariusz 1 - Poszło łatwo. Nie wiedzieć czemu kawalerzyści rzucili się w kierunku własnego obozu, zamiast jak zazwyczaj atakować grupę orków, gdzie był mój lider. Choć nieco wydłużyło, to ułatwiło mi zadanie.

Scenariusz 2 - Ledwo udało mi się przejść. Miałem lekkiego pecha. Ten scenariusz dalej jest trochę za trudny. Nawet nie spotkałem wilka!

Scenariusz 3 - Łał. W końcu usunięta mgła u jaszczurów. Moja uwaga. Kiedy pojawiają się na mapie jednostki wroga, niech to robią w turze gracza. To trochę irytujące, gdy trzymasz rannego Kohana bezpiecznie za linią Rębaczy a tu nagle znikąd pojawia się Zjawa i go dobija. Dalej nie ma przejścia z prawego skraju mapy. Przegrałem w turze 10. Duchy rozszarpują Kohana. Brak sił do walki, a czeka mnie przeprawa przez most atakowany przez zombie. Może gdybym przetrzymał, to jaszczury ubiłyby lidera, bo nie umie wysysać żyć.

Dalej już nie grałem.

Jeszcze jedno. Dopóki Ludy Północy nie mają Trolli, walka z Nieumarłymi nie jest zbalansowana i jesteśmy słabsi (nawet mimo braku Adeptów). Mam nadzieję, że bierzecie to pod uwagę.


W nawiązaniu do tego co pisał Sulik. Również przechodziłem na poziomie normalnym.

1 scenariusz - bez problemów, armia wroga jest zmasakrowana na otwartym polu, udaje mi się skumulować dużo xp, na końcu pozostawiony sam sobie lider wychodzi z twierdzy i ginie.

2 scenariusz - o ile początek był łatwy, o tyle nadchodząca drugiej nocy fala szkieletów zmasakrowała moich weteranów, a lider padł w ostatniej turze. Przypuszczalnie nawet gdyby udało się przeżyć, kończyłem ze złotem na minusie - jeszcze mniej złota na następny scenariusz? Sądzę, że nie poradziłbym z tym sobie.

Wniosek niemal sam się narzuca - utrudnić scenariusz 1, ułatwić 2. Proponowałbym zwiększenie (mimo wszystko) przychodu dla przeciwnika w scenariuszu 1 - możemy za to dać więcej początkowego złota graczowi. Wskutek tego sam scenariusz nie będzie wiele trudniejszy, natomiast lider nie pozostanie sam w twierdzy. Dodatkowo, będziemy w stanie zebrać więcej doświadczenia na scenariusz 2. Jest to o tyle potrzebne, że bardzo przydatni w tym scenariuszu są goblińscy grabieżcy z ogniowym atakiem, spowolnieniem i dużą mobilnością.

Do drugiego scenariusza mam natomiast dużo więcej zastrzeżeń. Zacznę od drobniejszych rzeczy, by skończyć na balansie. Więc tak:
1) wilków jest za dużo i nieumarli walczą z wilkami zamiast z graczem (prawdopodobnie dlatego początek jest dość łatwy)
2) Sulik na ircu proponował, żeby wilk sam podbiegł do gracza, zamiast przechodzić na naszą stronę, jeżeli nas atakuje (co nota bene rzadko się zdarza, wilki wolą atakować nieumarłych) - jestem za tym.
3) gdy Kochan wchodzi na punkt widokowy, odsłania nam się mały fragment mapy z kilkoma szkieletami, natomiast Kochan mówi o "mnóstwie szkieletów". Lepiej byłoby odsłonić większy fragment mapy (jak nie całą), ewentualnie również zmienić tutaj dialogi.
4) gdy ghul atakuje jednostkę gracza, jest dialog o smakowaniu ciała, leczeniu trucizny, jednak gracz może pierwszy zaatakować ghula, trując własną jednostkę, i wtedy dialog się nie pojawia, lecz później, gdy ghul sam atakuje.
5) gobliny pojawiają się poza obozem, co czasami skutkuje ich kompletną bezużytecznością, jeśli są za linią nieumarłych

W kwestii balansu wolałbym, żeby nieumarli mieli więcej chodzących trupów, również bezdusznych zamiast części szkieletów. Co prawda lvl2 rębacze, grabieżcy radzą sobie z łucznikami, ale sami przyjmują więcej obrażeń niż zadają. Bezduszni i trupy nie mają takich drakońskich odporności, co daje również lvl1 rębaczom i goblinom pole do działania. Zastąpiłbym lvl2 szkieletów łuczników lvl1 łucznikami, żeby nie ranili aż tak bardzo weteranów. Ogólnie "drewniane umocnienia" są za daleko od gracza - sam gracz ich nie odbije z rąk nieumarłych zanim przyjdzie wyniszczająca fala drugiej nocy. Można więc przybliżyć umocnienia do obozu (i tak na pewnym etapie trzeba będzie je opuścić) i odsunąć dalej niektóre początkowe jednostki nieumarłych. Dodałbym oczywiście więcej złota na start, bo 125+70g z poprzedniego nie wystarcza. (Ewentualnie można dać więcej złota na turę za wcześniejsze zakończenie scenariusza 1 - to chyba nawet lepsze rozwiązanie.)
Edytowane przez ForPeace dnia 28-05-2016 21:27
Mój ladderowy profil

Zarządzam polskim tłumaczeniem Bitwy o Wesnoth. Jeżeli chcesz pomóc, pisz tutaj.

"10 lat mówisz? Jak ja mówię że gram 10 lat to przychodzą ludzie i mówią że grali 15 i nic się nie znam na tej grze bo nie grałem jak PRAWDZIWI prosi grali. xD" ~Hejnewar
 
Deidara
A więc tak, tutaj mniej więcej rozrysowana mapa kampanii: http://i.imgur.co....
Mam też nazwy dla wszystkich scenariuszy:
1. Uchodźcy
2. Nawałnica Kości
3. Rzeka Trupów
4a. Magia i stal
4b. Szaleństwo głodu
5. Cud pod Gelu'Aben
6. Tunelami
7. Jezioro Krwi
8. Burza
9. Bieg
10. Zatrzask
11. Szczyt Przeznaczenia
12a. Bratobójstwo
12b. Dzikość
Edytowane przez Deidara dnia 28-05-2016 22:18
„Zniszczmy doszczętnie ten żałosny świat i przejdźmy do kolejnego.”
~ Chara
 
Jarom
pe_em, trochę dyskutowaliśmy już na IRC ale powtórzę.
1.Wilki dają nam czas żeby ubić 2lvl łuczników i przygotować linię obrony.
2.Wilk nie powinien sam się zdobywać bo to zaprzecza idei easter egga. Nic się nie stanie jak go nie dostaniesz i to powiedział sam Deidara. Zostawcie tego wilka w spokoju!
3.Możnaby dorobić parę jednostek przed odsłonięciem mgły a potem je ubić albo zrobić żeby się nie ruszały. Albo jeszcze lepiej - żeby szły w stronę gracza po jednym polu sterowane przez skrypt.
4.Jeżeli ghul jest atakowany to raczej skupi się na obronie a nie na jedzeniu gracza. Już raczej dałbym inny tekst jeżeli to gracz zaatakuje pierwszy.
5.Gobliny się poprawi razem z bonusem do poziomu średniego. Byle nie zapomnieć. Możnaby im nawet dorzucić jakieś pochodnie.
Zostawiam wam tematy do dyskusji.
Pierwsza kwestia - kto się zajmie zmianą nazw scenariuszy. Poza tym czy drugi nie miał się nazywać Kości w Nawałnicy?

Druga kwestia - jak przemianować Ogaris żeby nie kojarzyło się z ogrami.

Trzecia kwestia - bonus na poziomie średnim w scenariuszu 2. Propozycje:
-oczyszczony obóz jak w pierwszym, bez namiotu
-dodatkowy grabieżca lub dwóch
-lepsze ustawienie umocnień
-jakaś maczuga jak na trudnym
-pochodnie do wzięcia jak woda święcona
Moje zdanie jest takie, że każdy poziom trudności powinien być inny, a Piko uważa odwrotnie, więc tą kwestię powinniśmy rozważyć też ogólnie dla całej kampanii.

Kwestia czwarta - w trzecim scenariuszu Sulikowi nie podobają się duchy, które wyskakują znienacka. Propozycja jest, żeby na łatwym pokazywać gdzie pojawią się duchy i upiory, przez jakieś promienie światła, fragmenty postaci powoli się wyłaniające albo coś podobnego, na średnim tylko położenie upiorów, a na trudnym nic. Szpiczkowi przez brak informacji o upiorach zginął kusznik, a Sulikowi nawet Kochan. Dla Piko, który lubi niespodzianki zostawimy trudny. Możnaby też wtedy losować gdzie dokładnie pojawią się niektóre duchy (jak Moremirmu w alternatywnym piątym scenariuszu Następcy Tronu), co utrudniałoby uzyskanie na trudnym takiej informacji jak na łatwym.
 
Sulik
Widzę, że muszę napisać małe sprostowanie.

Pomysł z wilkiem nie wyszedł ode mnie. Tylko go zaaprobowałem. Notabene: gdy przechodziłem scenariusz po raz drugi, od razu po przejęciu wilka zabiły go inne wilki. Cena za zdradę.

Nie mam nic przeciw duchom wyskakującym znienacka.

EDIT:


Nie wiem czy nie przesadziłem. Mapa na 50 wiosek.
Sulik dodał/a następującą plik:
nowamisja7.map [10.7kB / 163 Pobrane]

Edytowane przez Sulik dnia 29-05-2016 12:03
 
Piko
Poniższy blok tekstu to moje odpowiedzi na pytania, jak i moja argumentacja. Jeżeli nie masz ochoty go czytać, proponuję zjechać na sam dół, do podsumowania.
---


Moja uwaga. Kiedy pojawiają się na mapie jednostki wroga, niech to robią w turze gracza. To trochę irytujące, gdy trzymasz rannego Kohana bezpiecznie za linią Rębaczy a tu nagle znikąd pojawia się Zjawa i go dobija.

Rozumiem twój punkt widzenia, ale mimo to chciałbym, żeby jednostki wroga mogły zaatakować od razu po pojawieniu się. Atakujące nas z zasadzki duchy, które zabijamy kusznikami zanim wykonają ruch? No nie wiem. Owszem, obecnie jest trudniej, a atak, zabijając pozornie bezpieczną jednostkę, może zirytować gracza - czego właśnie doświadczyłeś. Rozważam danie subtelnej zapowiedzi słownej, typu: "Słońce znowu zachodzi... Zachowajmy ostrożność." Powinna wystarczyć.
Rozpatruję natomiast zmniejszenie liczby duchów pojawiających się w turze 9.

Dalej nie ma przejścia z prawego skraju mapy.

Przejścia z prawego skraju mapy nie ma celowo. Głęboka woda pozwala nieumarłym przejść, jednak gracz musi przedostać się naokoło. Osobiście podoba mi się ten koncept, ale jeśli dojdzie do mnie wiele skarg na ten temat, to zastanowię się raz jeszcze.

Dopóki Ludy Północy nie mają Trolli, walka z Nieumarłymi nie jest zbalansowana i jesteśmy słabsi (nawet mimo braku Adeptów). Mam nadzieję, że bierzecie to pod uwagę.

Co prawda nie mają trolli, jednak łucznicy i kusznicy radzą sobie ekstremalnie dobrze ze szkieletami. Bardzo efektywne jest także awansowanie wilczych jeźdźców na grabieżców - pochodnia i sieć działają mistrzowsko. Gdy udało mi się zdobyć dwóch takich w scenariuszu 1, kolejny stał się bułką z masłem, mimo że grałem na hardzie (ale tutaj polemizowałbym, że na hardzie jest łatwiej niż na normalu - atak obuchowy pomaga bardzo, a umocnienia niekoniecznie).

2 scenariusz - o ile początek był łatwy, o tyle nadchodząca drugiej nocy fala szkieletów zmasakrowała moich weteranów, a lider padł w ostatniej turze. Przypuszczalnie nawet gdyby udało się przeżyć, kończyłem ze złotem na minusie - jeszcze mniej złota na następny scenariusz? Sądzę, że nie poradziłbym z tym sobie.

Nie przejmuj się złotem na minusie. W tym scenariuszu całą kasę wydaje się na przywołanie weteranów i dorekrutowanie mięsa armatniego. Nie sposób ukończyć go bez debetu.

Wniosek niemal sam się narzuca - utrudnić scenariusz 1, ułatwić 2. Proponowałbym zwiększenie (mimo wszystko) przychodu dla przeciwnika w scenariuszu 1 - możemy za to dać więcej początkowego złota graczowi. Wskutek tego sam scenariusz nie będzie wiele trudniejszy, natomiast lider nie pozostanie sam w twierdzy. Dodatkowo, będziemy w stanie zebrać więcej doświadczenia na scenariusz 2. Jest to o tyle potrzebne, że bardzo przydatni w tym scenariuszu są goblińscy grabieżcy z ogniowym atakiem, spowolnieniem i dużą mobilnością.

Myślę, że przeceniasz efekt, jaki przyniesie podwyższenie przychodu przeciwnika. Dowódca i tak zostaje sam w twierdzy, bo pojedynczy chłopi od razu lecą na śmierć. Dają przy tym nie więcej niż 4 expa za sztukę, czyli zaledwie 1/6 doświadczenia, jakie potrzeba do awansowania wilka z cechą inteligentny (w przypadku zwykłego jest to 1/7.5). Z kolei każda tura którą marnujemy na zabicie chłopa, obniża nam bonus za wcześniejsze zakończenie scenariusza, zmniejszając budżet z jakim zaczynamy scenariusz nr 2.
Zaznaczyłbym też, że to co proponujesz nie jest dobrym sposobem na balansowanie gry. Powód? Nie wiesz, czy gracz wykorzysta dane mu doświadczenie w efektywny sposób. Jeden gracz może awansować rębaczy na 2 poziom, a inny kuszników lub wilków. Wtedy mimo grania na tym samym poziomie trudności, dla pierwszego gracza scenariusz może okazać się zbyt trudny, a dla drugiego zbyt łatwy. Przede wszystkim, gracz nie wie, że spotka nieumarłych - nie będzie więc przygotowywał jednostek specjalnie pod to. Wolałbym bardziej ułatwić scenariusz 2, niż lepiej przygotować gracza w pierwszym.
Ogólnie rzecz biorąc, chciałbym aby już nie ingerować w scenariusz 1. On przede wszystkim ma być szybki i prosty. W kampanii jest wystarczająco wiele dużych bitew, nie potrzeba zaczynać od jednej z nich. Gracz ma nie więcej złota startowego niż na dwie tury rekrutacji. Przeciwnik po wstępnym wypluciu się ma nie dorabiać więcej jednostek. Przewaga orków nad ludźmi ma być widoczna gołym okiem. Jak na razie to wszystko się sprawdza i działa bardzo fajnie. Nie jest za trudno, ale jednocześnie nie wieje nudą. I w takim stanie bym go zostawił. Zresztą dobrze, że jest łatwy. Robi takową ciszę przed burzą.

1) wilków jest za dużo i nieumarli walczą z wilkami zamiast z graczem (prawdopodobnie dlatego początek jest dość łatwy)

A czy jest to problemem? Gracz i tak widzi przebieg tych walk tylko częściowo, więc nie powinno mu to specjalnie przeszkadzać. A to chyba ważne, żeby nieumarli nie zalewali go hordami, zanim jeszcze Kochan wejdzie na punkt widowiskowy.

2) Sulik na ircu proponował, żeby wilk sam podbiegł do gracza, zamiast przechodzić na naszą stronę, jeżeli nas atakuje (co nota bene rzadko się zdarza, wilki wolą atakować nieumarłych) - jestem za tym.

Myślę, że przywiązujecie zbyt dużą wagę do tego wilka. Nie będzie on miał żadnego wpływu na przejście kampanii, bez problemu można przejść całość bez niego. Nie trzeba dawać 100% zapewnienia, że gracz go otrzyma. Pamiętajmy też, że jest to swojego rodzaju easter egg - on jest do znalezienia przez gracza, więc nawet lepiej, że wilki wolą atakować nieumarłych, niż go. Poza tym wyobraźcie sobie reakcję gracza, który wydaje rozkaz ataku na wilka tylko po to, by dostać dialog w którym pies liże go po nosie. Bezcenne. Grin

3) gdy Kochan wchodzi na punkt widokowy, odsłania nam się mały fragment mapy z kilkoma szkieletami, natomiast Kochan mówi o "mnóstwie szkieletów". Lepiej byłoby odsłonić większy fragment mapy (jak nie całą), ewentualnie również zmienić tutaj dialogi.

No właśnie dlatego jest mały fragment, by ukazać ich największe zagęszczenie. Padły pomysły, by wrzucić tam jednostki, które pod koniec eventu znikną, lub przez odpowiedni skrypt będą poruszać się tylko 1 hex na turę. Tworzy to jednak problem, gdy gracz stwierdzi w pewnym momencie "Kurczę, gdzie są te tysiące szkieletów które widziałem na początku gry?". Zamiast tego proponuję na przykład zmanipulowanie listą rekrutacji przeciwnika, aby w pierwszej turze rekrutował same chodzące zwłoki, a dopiero w drugiej szkielety - starczy mu wtedy golda na więcej jednostek.

4) gdy ghul atakuje jednostkę gracza, jest dialog o smakowaniu ciała, leczeniu trucizny, jednak gracz może pierwszy zaatakować ghula, trując własną jednostkę, i wtedy dialog się nie pojawia, lecz później, gdy ghul sam atakuje.

Nad tym jeszcze się zastanowię. Ghul powinien mówić o kosztowaniu ciała tylko gdy sam atakuje, a nie gdy robi kontrę. Jednakże dialog o zostaniu zatrutym można przenieść do eventu na początku tury, gdy jednostka otrzymuje 8 punktów obrażeń od trucizny.

5) gobliny pojawiają się poza obozem, co czasami skutkuje ich kompletną bezużytecznością, jeśli są za linią nieumarłych

Tutaj zgadzam się w 100%. Zresztą nawet gdyby pojawiały się w bezpiecznym miejscu, ich ataki włócznią nie robią wielkiej szkody nieumarłym.


W kwestii balansu wolałbym, żeby nieumarli mieli więcej chodzących trupów, również bezdusznych zamiast części szkieletów. Co prawda lvl2 rębacze, grabieżcy radzą sobie z łucznikami, ale sami przyjmują więcej obrażeń niż zadają. Bezduszni i trupy nie mają takich drakońskich odporności, co daje również lvl1 rębaczom i goblinom pole do działania.

To jest akurat całkiem dobry pomysł, trzeba tylko pamiętać o umiejętności zarazy - im więcej bezdusznych i chodzących trupów na mapie, tym większa szansa że wilki i jednostki gracza powstaną ponownie jako nieumarli.

Zastąpiłbym lvl2 szkieletów łuczników lvl1 łucznikami, żeby nie ranili aż tak bardzo weteranów.

Ten z kolei nie podoba mi się tak bardzo.
Szkielety łucznicy drugiego poziomu są na mapie w ilości czterech, z czego dwóch blisko obozu i dwóch daleko. O ile stanowią oni wyzwanie i nieźle ranią jednostki, fakt że są tak blisko pozwala wyleczyć swoje ranne oddziały zanim przyjdzie główna fala wrogów. Dwóch odległych zmieniłbym z kolei na szkieletów toporników drugiego poziomu. Wrogów pierwszopoziomowych gracz ma pod dostatkiem. Szkielety walczące wręcz będą jednak mniejszym problemem niż łucznicy, jako że nie zadają obrażeń odwetowych kusznikom.

Dodałbym oczywiście więcej złota na start, bo 125+70g z poprzedniego nie wystarcza. (Ewentualnie można dać więcej złota na turę za wcześniejsze zakończenie scenariusza 1 - to chyba nawet lepsze rozwiązanie.)

Dałbym raczej więcej złota na start. Już teraz poślizg w pierwszym scenariuszu zmniejsza ilość złota przechodzącą do drugiego, nie ma sensu jeszcze bardziej to potęgować.


Pierwsza kwestia - kto się zajmie zmianą nazw scenariuszy. Poza tym czy drugi nie miał się nazywać Kości w Nawałnicy?

Mogę nawet ja się tym zająć. Wypuściłbym dzisiaj wersję poprawiającą scenariusze 2 i 3, to mogę pozmieniać nazwy razem z tym.

Moje zdanie jest takie, że każdy poziom trudności powinien być inny, a Piko uważa odwrotnie, więc tą kwestię powinniśmy rozważyć też ogólnie dla całej kampanii.

Tutaj pozostaję przy swoim stanowisku. Poziom trudności powinien zmieniać głównie ilość złota, przychód, ilość jednostek. Czasem jakieś drobiazgi jak na przykład dodatkowe wioski. Nie powinien jednak wpływać na główny przebieg zdarzeń, akcji, fabuły. Nawet nie mówię że to jest zły pomysł, wręcz przeciwnie bardzo ciekawy, ale ani nie pasuje do naszej kampanii, ani dobrze nie działa (jak do tej pory się nie sprawdza). Z tego powodu chciałbym ujednolicić eventy scenariusza 2, a w przyszłości nie rozdrabniać się ze względu na poziom trudności.

Kwestia czwarta - w trzecim scenariuszu Sulikowi nie podobają się duchy, które wyskakują znienacka. Propozycja jest, żeby na łatwym pokazywać gdzie pojawią się duchy i upiory, przez jakieś promienie światła, fragmenty postaci powoli się wyłaniające albo coś podobnego, na średnim tylko położenie upiorów, a na trudnym nic. Szpiczkowi przez brak informacji o upiorach zginął kusznik, a Sulikowi nawet Kochan. Dla Piko, który lubi niespodzianki zostawimy trudny. Możnaby też wtedy losować gdzie dokładnie pojawią się niektóre duchy (jak Moremirmu w alternatywnym piątym scenariuszu Następcy Tronu), co utrudniałoby uzyskanie na trudnym takiej informacji jak na łatwym.

Szczerze powiedziawszy... nie jestem pewien czy jest potrzeba tak oznajmiać pojawienie się duchów. Być może na początku tury 9 dałbym dialog, w którym Kochan zachęca by wojska Marbusa zachowały ostrożność. Wydaje mi się, że to wystarczy. I że ta wiadomość powinna być albo na każdym poziomie trudności, albo na żadnym. A wy co sądzicie?



Podsumowując:

- Spróbuję wrzucić dzisiaj nową wersję, w której poprawię poziom trudności scenariuszy 2 i 3
- W scenariuszu drugim chcę dokonać następujących zmian:
* Dać graczowi więcej złota na start
* Wymusić na przeciwniku komputerowym, aby w pierwszej turze zrekrutował jedynie chodzące zwłoki
* Usunąć wątek z przekształcaniem terenu. Dać Adrisowi maczugę na każdym poziomie trudności. Jeżeli pomysł się nie przyjmie, to dać fortyfikacje bliżej zamku gracza, aby nie pomagał bardziej nieumarłym niż mu (a tak jest na chwilę obecną). Naprawdę, sądzę że ten namiot jest jak gdyby wyciągnięty z innej kampanii
* Zamienić typ części jednostek obecnych na mapie, lub zmienić ich miejsce startowe. Głównie piję tutaj do ghuli, które wydają się utrudniać ten scenariusz najmocniej - każde zatrucie to 16 punktów obrażeń - 8 od razu i 8, które zyskałbyś w wiosce gdybyś nie był zatruty, sytuacja jest jeszcze gorsza gdy jesteś dalej niż turę od wioski lub musisz przesunąć jednostkę która bardziej potrzebuje leczenia, by usunąć truciznę. Zmiany obejmą także szkielety
* Usunąć bądź ograniczyć ilość ghuli dostępnych do zrekrutowania. Argumentacja powyżej
- Natomiast w scenariuszu trzecim:
* Zmniejszenie złota i przychodu nieumarłego dowódcy (zwłaszcza przychodu, na hardzie nie umiałem go pokonać mimo zabicia wszystkich jego jednostek, bo co turę rekrutował dwie nowe)
* Zmniejszenie ilości duchów pojawiających się w turze 9 i może subtelne ostrzeżenie przed tym, zależnie od waszego zdania.


To by było tyle. Jak się zacznie tydzień roboczy to nie będę miał zbyt dużo czasu, więc chciałbym dzisiaj dopiąć wszystko na ostatni guzik. Podzielcie się do wieczora swoją opinią, bo później będzie mi ciężko znaleźć czas na kolejne zmiany.

Pozdrawiam
Edytowane przez Piko dnia 29-05-2016 14:17
 
kalfat
Wilka bym zostawił tak jak jest. I zdecydowanie starałbym się trzymać poziomy trudności kampanii jak najbardziej jednolite. Chodzi o to żeby nie było tak że na jednym poziomie dostajemy gobliny a innym fortyfikacje. Może lepiej byłoby zrobić także gracz może sam wybrać co chce otrzymać gobliny/fortyfikacje/pochodnie.

Co do mapy nr 7 to jest moim zdaniem zdecydowanie za wielka. Trzeba wziąć pod uwagę że jednostki które będą sobie radziły dobrze w wodzie to będą tylko nagi i ewentualnie jaszczurki.
Proponowałbym zmniejszyć mapę o połowę albo tak do 3/4 tego co teraz jest i po dodawać mosty.
D Y E D M Λ G E N T Λ
 
Piko
W kwestii powyższej zgadzam się z kalfatem. Zmniejszyć trochę jezioro i dać albo mosty, albo bród.

Poniżej wersja Marbusa z ułatwieniem do scenariuszy 2 i 3.
Piko dodał/a następującą plik:
marbuss_escape0-4-7.rar [611.75kB / 179 Pobrane]

Edytowane przez Piko dnia 29-05-2016 20:34
 
Smok
Nie jestem na bieżąco. Jakie są obecnie rzeczy do wykonania?
 
ForPeace
Smok napisał(a):
Nie jestem na bieżąco. Jakie są obecnie rzeczy do wykonania?


Ogólnie żeby być na bieżąco zaglądaj na irca: kanał #wesnoth-pl na webchat.freenode.net, bo dużo więcej się tam dzieje, niż na forum. Obecny stan kampanii możesz podejrzeć tu: https://github.co...uss_Escape. Na razie skupiamy się na testowaniu i balansowaniu pierwszych scenariuszy. Jeśli chcesz możesz zacząć programować scenariusze od 7 wzwyż.
Mój ladderowy profil

Zarządzam polskim tłumaczeniem Bitwy o Wesnoth. Jeżeli chcesz pomóc, pisz tutaj.

"10 lat mówisz? Jak ja mówię że gram 10 lat to przychodzą ludzie i mówią że grali 15 i nic się nie znam na tej grze bo nie grałem jak PRAWDZIWI prosi grali. xD" ~Hejnewar
 
Piko
Z tego co kojarzę, obecną listę rzeczy do wykonania znajdziesz na https://trello.co...uss-escape, chociaż wymaga to rejestracji.
Jeżeli jesteś dobrze w tym obeznany, proponuję zająć się programowaniem kolejnych scenariuszy, bądź rysowaniem portretów. Jeżeli nie, to proponuję rozegrać pierwsze cztery scenariusze (tyle mamy na chwilę obecną ukończone) i najzwyczajniej podzielić się swoją opinią. Najlepiej, jeżeli odpowiesz przy tym na poniższe pytania:


(1) Na jakim poziomie trudności i jakiej wersji Wesnoth grałeś?
(2) Za jak trudny uważasz dany scenariusz? (w skali 1-10)
(3) Czy uważasz cele misji za zrozumiałe?
(4) Za jak zrozumiałe i interesujące uważasz dialogi i fabułę danego scenariusza?
(5) Co było dla ciebie największym wyzwaniem w przejściu danego scenariusza?
(6) Jak bardzo podobał ci się ten scenariusz? Ile zabawy dostarczyło ci granie go? (w skali 1-10)
(7) Jakie zmiany, jeżeli w ogóle, wprowadziłbyś do tego scenariusza, aby granie go było jeszcze lepszą zabawą?

(Pytania wzięte z oficjalnych tematów opinii na temat mainlinowych kampanii na wesnoth.org)


Poza tym, jest jeszcze jedno ciekawe zadanie do wykonania: jeżeli słuchasz muzyki z gry, to po przejściu kampanii możesz odsłuchać wszystkich utworów z gry (albo znajdując je w plikach gry, albo wchodząc do edytora map, klikając nowy scenariusz i odsłuchując wszystkie po kolei wybierając je z listy (przycisk w prawym górnym rogu)). Następnie wybrałbyś które z nich najbardziej pasują do kolejnych scenariuszy, aby zrobić playlistę do każdego z nich. Jest to dosyć czasochłonne zadanie i myślę że zajmę się nim osobiście, ale jeżeli masz na nie ochotę to droga wolna.

---

Edit: Wyszła nowa wersja Ucieczki Marbusa 0.4.8. Zawiera bugfixy dotyczące m. in. scenariusza 2 i 5.
Piko dodał/a następującą plik:
marbuss_escape_0-4-8.rar [687.87kB / 177 Pobrane]

Edytowane przez Piko dnia 01-06-2016 21:51
 
Smok
Wczoraj był na ircu poruszony temat wydawania rozkazów sojusznikowi w 3-cim scenariuszu. To jest prototyp rozwiązania tego problemu:
http://www64.wysl...-cksc.html
Prosiłbym o przetestowanie i opnie, a także propozycje zmian.
Edytowane przez Smok dnia 02-06-2016 12:46
 
Deidara
Sam jestem bardzo na nie, jeśli chodzi o tego typu rozwiązanie. W przypadku, gdy przywódca jaszczurek w jakiś sposób ginie, dobrym pomysłem będzie "przypięcie" go do heksu twierdzy na stałe, poprzez kodowanie. Jak było tutaj pisane wielokrotnie, kampania ma charakter krótkiej, nieco smutnej opowieści. Od wszelkich tego typu udziwnień wolałbym się stanowczo odciąć.
„Zniszczmy doszczętnie ten żałosny świat i przejdźmy do kolejnego.”
~ Chara
 
ForPeace
Tak więc korzystając z nadmiaru czasu poświęciłem go na testowanie kampanii.

Wersja 0.4.7 (BfW 1.12.4 <= to chyba nie ma znaczenia), poziom normalny

Scenariusz 1
Trudność: 3/10
Zabawa: 4/10

Scenariusz pierwszy jest trochę mało ciekawy jak na pierwszy scenariusz kampanii. Powinien on zaciekawić i zachęcić do dalszej gry, tymczasem jest on raczej taki sobie.

Scenariusz 2
Trudność: 4/10
Zabawa: 7/10

Drugi scenariusz był ciekawszy i znacznie fajniejszy. Spodobały mi się ogólnie zmiany - Ostrza Śmierci i Powracający dają tutaj pewne urozmaicenie. Skończyłem z nadwyżką 100 złota, ale wydaje mi się, że jak na normalny poziom trudności jest to w 100% ok. Myślę, że warto byłoby dodać jedną wioskę z tyłu obozu, bo czasem nie ma gdzie leczyć jednostek. Inna drobna sprawa: jeżeli atakujesz szkieleta goblińskim grabieżcą, to wspomina on a łamaniu, a nie paleniu kości. Może lepiej byłoby zarezerwować ten tekst tylko dla rębaczy?

Scenariusz 3

Trudność: 2/10
Zabawa: 5/10

To jest scenariusz do którego mam najwięcej zastrzeżeń.
Wiem, że przekraczamy rzekę, ale sądzę, że mimo wszystko dobrze byłoby walczyć w troszeczkę dostępniejszym terenie. Dlaczego? Dałem trudność 2/10 tylko dlatego, że mógłbym zostać zmasakrowany przy braku weteranów (ale większość graczy powinna ich już mieć na tym etapie kampanii). W innym wypadku dałbym 0/10. Jaszczurki są bliżej przeciwnika, poza tym mogą do niego dotrzeć szybciej dzięki sprzyjającemu terenowi. W praktyce jaszczurki same kończą scenariusz, mordując przeciwnika w jego twierdzy, a sam gracz nie ma w zasadzie po co działać (no chyba tylko, żeby odciągnąć jednostki wroga od jaszczurek). Temu mogłoby służyć rozwiązanie Smoka, które często występuje w mainlinowych kampaniach.

Deidara napisał/a:
Sam jestem bardzo na nie, jeśli chodzi o tego typu rozwiązanie. W przypadku, gdy przywódca jaszczurek w jakiś sposób ginie, dobrym pomysłem będzie "przypięcie" go do heksu twierdzy na stałe, poprzez kodowanie. Jak było tutaj pisane wielokrotnie, kampania ma charakter krótkiej, nieco smutnej opowieści. Od wszelkich tego typu udziwnień wolałbym się stanowczo odciąć.

To nie są udziwnienia, tylko standard w kampaniach Wesnoth, w każdym razie nie znaczy to, że musimy tą opcję implementować, jeśli jesteś przeciwko.

Mapa powinna być nieco zmieniona, żeby gracz miał odrobinę lepszy teren. Warto byłoby również przeprogramować ai wroga, żeby szedł bardziej w stronę jaszczurek.

Inna kwestia: Scenariusz zawiera dwie niemiłe dla gracz niespodzianki, które w mojej opinii więcej mu szkodzą, niż czynią go ciekawszym lub dającym większe wyzwanie. Duchy wyskakujące w turze 9 powodują nagłą niespodziewaną stratę jakiejś jednostki. U Szpiczka był to ork kusznik, u Sulika Kochan, a u mnie ork żołnierz. Czemu mają w ogóle służyć te duchy? Chyba tylko bezsensownemu irytowaniu gracza. W następnej turze postawiłem Kochana na moście i wokół niego pojawiły się chodzące trupy. (Pewnie nie przeżyłby tego spotkania, gdyby nie to, że w tej samej turze jaszczurki zabiły lidera przeciwnika.)

Wydaje mi się, że lider przeciwnika nie powinien mieć ciosu w plecy, z którego i tak nie korzysta. Zastąpiłbym go upiorem z wysysaniem życia.

Podczas wyboru następnego scenariusza nie pokazuje imienia i portretu Marbusa. Czy tak miało być?

Scenariusz 4a
Trudność: 7/10
Zabawa: 8/10

Scenariusz 4a był już dla mnie pewnym wyzwaniem, musiałem używać save'n'reload. Był również dosyć ciekawy, zarówno pod względem rozgrywki, jak i fabuły. Obecna forma scenariusza jest w porządku, ale jest parę rzeczy, które zasługują na poprawki.

Po pierwsze: mapa jest niesamowicie zaśnieżona. Wiem, że akcja kampanii rozgrywa się zimą, ale sądzę, że takie ilości śniegu jakie występują na tej mapie są jakimś żartem. Utrudnia to grę (20% obrony terenowej daje w kość - niespodziewane straty weteranów przez złe ustawienie jednostek były u mnie przyczyną większości reloadów, jeszcze bardziej w 4b niż 4a) i przeszkadza w przemieszczaniu jednostek. Myślę, że możemy zaznaczyć panującą porę roku na mapie poza obszarem na którym toczy się walka, ale nie powinno być tak, że kilka misji pod rząd (2, 3, 4, 5 scenariusz) męczymy się walką na śniegu.

Po drugie: sześć pól do rekrutacji w zamku to za mało, jeżeli mamy 260 złota na start.

Po trzecie: jak na większości map, na tej mapie brakuje wiosek, a jeżeli wydamy całe złoto (a musimy, bo na tyle trudny jest ten scenariusz), mamy dochód -11.

Po czwarte: zwiększyłbym bazowy dochód liderowi rekrutującemu tylko magów, bo dość łatwo jest z nim sobie poradzić.

Scenariusz 4b
Trudność: 9/10
Zabawa: 7/10

Trudny scenariusz, ostatecznie dałem sobie z nim spokój w turze 16. Prawdopodobnie doszedłbym do końca, ale z nieporównywalnie większymi stratami niż po scenariuszu 4a. Dałbym z jedną-dwie wioski koło centralnej twierdzy, by było łatwiej leczyć jednostki. Trolle są za daleko i praktycznie przez większość czasu nie wspierają gracza. Zamieniłbym dwóch kuszolufów kusznikami. Poza tym, śnieg, śnieg i jeszcze raz masa śniegu na mapie.

Scenariusz 5
Trudność: ?/10
Zabawa: ?/10

Zacząłem ten scenariusz ze ścieżki 4a. Teoretycznie miało to być oblężenie Gelu'Aben, ale AI nie jest tu zaprogramowane do gry defensywnej, jednostki Gewolda opuszczają fortecę popełniając niehonorowe samobójstwo, tak samo sam lider i na tym skończyło się moje testowanie tego scenariusza. Trzeba będzie nad nim dużo popracować. (Znowu masa śniegu na mapie -.-)
Edytowane przez ForPeace dnia 03-06-2016 14:46
Mój ladderowy profil

Zarządzam polskim tłumaczeniem Bitwy o Wesnoth. Jeżeli chcesz pomóc, pisz tutaj.

"10 lat mówisz? Jak ja mówię że gram 10 lat to przychodzą ludzie i mówią że grali 15 i nic się nie znam na tej grze bo nie grałem jak PRAWDZIWI prosi grali. xD" ~Hejnewar
 
Sulik
@pe_em

Osobiście uważam, że prowadzenie działań wojennych zimą jest do kitu, ale takie ramy nadał kampanii Deidara. Jest zima to musi być zimno. Deal with it.
 
Smok
Chciałbym zauważyć tylko, że w zimie nie zawsze na ziemi leży śnieg.
 
Piko
Dzięki za opinię pe_em. Smile Myślę że większość próśb da się załatwić. Sam też przeszedłem tę kampanię na normalu (ścieżka 4a) więc trochę podzielam twój punkt widzenia. Ale w niektórych kwestiach nasze zdanie się różni.

1. Nie wiem czy pierwszy scenariusz musi być jakoś specjalnie ciekawy. Stanowi on raczej ciszę przed burzą. Nie trzeba wszystkiego pchać na siłę już na sam początek kampanii. Pamiętaj, że apetyt wzrasta w miarę jedzenia. Wink

2. Grając ten scenariusz odczułem na sobie efekt wielokrotnego osłabiania sił przeciwnika. Jednym z większych niedopatrzeń jest fakt, że chodzące trupy, w przeciwieństwie do szkieletów i ghuli, poruszają się na śniegu nie dwa hexy na turę, a zaledwie jeden. Z tego powodu do momentu w którym dochodzi do nas fala nieumarłych rekrutów (a jest to dopiero tura 11-12?) spotyka nas bardzo mało walki. Trzeba raz jeszcze poprzestawiać pozycję początkową nieumarłych, tym bardziej na nieco bardziej ofensywną.

3. Tutaj bardzo podobna sytuacja. Początkowo przeciwnik miał na tyle dużo złota by poradzić sobie z atakami jaszczurów, jednocześnie trzymając presję na graczu. Teraz ma go tak mało, że po wysłaniu szkieletów na orki, nie jest w stanie poradzić sobie z gadami. Proponuję dorzucić mu trochę golda / upkeepu oraz topornika drugiego poziomu z tagiem {GUARDIAN}, na wypadek gdyby jaszczury za bardzo szalały. Duchy pojawiające się w 9 turze wywaliłbym lub postawił bliżej jego twierdzy, by bardziej pomagały mu w obronie, zamiast dobijać ranne jednostki gracza.
Chodzących trupów raczej bym nie zmieniał, kilka jednostek 0-go poziomu nie powinna stanowić komukolwiek problemu. W przeciwnym wypadku rzucam dwie rady: po pierwsze chodzące trupy mają 10% obrony terenowej, więc można je bezproblemowo powyrzynać póki kąpią się w głębokiej wodzie. Po drugie, jeśli nie chcesz to możesz po prostu się wycofać. Coś co ma 4 punkty ruchu i brak strefy kontroli cię nie dogoni.

Wydawanie rozkazów AI zdecydowanie nie uważam za standard w kampaniach Wesnoth. Nie zapominaj, że to co pasuje to do lojalistów czy elfów, którzy rzeczywiście zajmują się strategią i taktyką, niekoniecznie będzie pasować do obdartusów i kierujących się rządzą krwi orków. Wyobrażasz sobie orka, który krzyczy do jaszczurek "Walczcie bardziej defensywnie!"? Nie wszystko powinno się copypastować.

Lidera zostawiłbym w obecnej formie. To dobrze że ciężko mu użyć ciosu plecy, inaczej byłby zbyt mocny. Poza tym zamienienie go na upiora nie ma większego sensu. Jeżeli masz orków kuszników to obydwaj giną momentalnie, a jeżeli ich nie masz to cień jest wystarczająco trudny do zabicia. Po co jeszcze wkurzać gracza upiorem z wyssaniem życia? To nie jest fajne gdy gracz musi 2-3 tury atakować 6 jednostkami jedną, bo rng z wyssaniem życia go trolluje. Zwłaszcza, że przekłada to się na zmniejszenie golda w następnym scenariuszu.

4. Jeśli myślisz, że teraz śniegu jest dużo, to chyba nie grałeś w pierwszą wersję tego scenariusza. Grin Kampania rozgrywa się ostrą zimą, więc trochę tego musi być. Pamiętaj, że można go wykorzystać na własną korzyść, przybierając taką pozycję, by jednostki przeciwnika musiały do niego wejść.
Poboczny mag nie ma być zbyt trudny do pokonania, to taki tylko pomagier tego grubego. Dobrze, że łatwo pada.
Listę pól w zamku można rozszerzyć, tylko pamiętaj że twierdza polowa nie powinna być jakaś mega duża. Sześć pól to standard.

Trolle są zajęte bronieniem własnego tyłka, nie powinny odwalać całej roboty za gracza. Wioski można dorzucić, chociaż nie wiem, czy są konieczne. Kusznicy za łatwo padają, a nawet kuszolufy rzadko kiedy zdążą strzelić, zwłaszcza jeśli gracz ma kilka wyexpionych orków na 2 i 3 poziom. Śnieg jest głównie na poboczach, tam gdzie się walczy teren jest w miarę dobry. Poza tym to jeden z ostatnich scenariuszy w których jest masa śniegu. Więc nie ma co tyle narzekać. Pfft Straty może są duże, ale nagroda też spora - m. in. lojalny troll 3 poziomu i kilka 2. Można dodać jeszcze parę trolli w klatkach, jeżeli nie uważasz tego za wystarczającą rekompensatę.

5. Nie pamiętam czy ktokolwiek jeszcze zaczął prace nad tym scenariuszem. Na pewno nie ja. Smile
 
szpiczek
Co do kampanii, bardzo mi się podobała. Mam jednak dwa zastrzeżenia:
1.Kochan jest goblinem. Gobliny są uważane przez orków, za gorszą rasę, więc to trochę dziwne, że on i Marbus są spokrewnieni.
2.Najbardziej w kampanii rozbawił mnie sposób, w jaki orkowie do siebie mówią."Lęk i psychoza" jakoś nie pasują do tej rasy. Smile
Moją ulubioną postacią w kampanii jest Kochan. Bardzo ciekawa postać. Grin
 
Piko
Kochan jest goblinem. Gobliny są uważane przez orków, za gorszą rasę, więc to trochę dziwne, że on i Marbus są spokrewnieni.


Z tego co nam wiadomo, gobliny nie należą do innej rasy - są jedynie gorszym sortem orków. Cytując:

"W każdym stadzie orków rodzi się kilka sztuk o wiele mniejszych i słabszych od reszty. Te mikrusy nazywane są 'Goblinami' i pogardzane przez resztę swej rasy. [...]
Niektórzy spekulują, że istnienie tych stworów to początek osłabienia krwi orków, ale nikt nie zna ich historii wystarczająco, by stwierdzić cokolwiek na pewno."

Pokrewieństwo Marbusa i Kochana, jak i lęk i psychoza orków, można zrozumieć uważnie czytając prologi i dialogi. Smile
 
Deidara
Jeśli chodzi o dotychczasowe scenariusze...

1. Wydaje mi się, że zasadzka w postaci tych kawalerzystów jest wystarczającym urozmaiceniem. Zadaniem pierwszego scenariusza jest rozpocząć fabułę, wprowadzić gracza w obecne (nadciągające) wydarzenia. I pozwolić mu na zbieranie sił oraz rozwój jednostek.

2. Tutaj gracz dostaje mocnego kopniaka. A przynajmniej powinien dostać. Scenariusz powinien być tak zbalansowany, by gracz musiał zacząć rekrutację nowych jednostek, które poszłyby do walki tylko jako mięso armatnie. Poza tym Kochan jako jednostka, która musi udać się na punkt obserwacyjny... Dla mnie idealnie.

3. Walka w wodzie i przewaga nieumarłych nad orkami. Gracz nie ma dużych szans na awansowanie jednostek. Musi po prostu wygrać. Jaszczury są jakąś pomocą. Niemniej, pod żadnym pozorem nie powinniśmy nimi kierować, wydawać komendy. Gdyby nie wspólny wróg, byłaby możliwość, że orki same zaczęłyby walkę z nimi. Co do duchów, rzeczywiście trzeba wprowadzić je z jakimś dialogiem przed ich pojawieniem się. Nie powinny też być zbyt liczne.

4a. Zostawmy, jak jest. Możliwe, że jeszcze zmieni się trochę balans, ale poza tym nic bym nie wydziwiał.

4b. Wprowadzimy klatki z trollami drugiego i pierwszego poziomu. Około trzech. Ich uwolnienie skutkować będzie natychmiastowym dołączeniem ich do naszej drużyny (gracz już w scenariuszu 4b będzie miał więc kilka trolli do zabawy).
„Zniszczmy doszczętnie ten żałosny świat i przejdźmy do kolejnego.”
~ Chara
 
Przejdź do forum:
Wygenerowano w sekund: 0.35
8,026,815 unikalne wizyty