Witaj Wesnothańczyku
Zobacz temat
 Drukuj temat
XVII Century project - Eastern Europe at War
AxeFighter
Sorki za bycie archeologiem, ale zechcę się nieco wypowiedzieć. Jak pewnie pamiętacie dołączyłem do naszej strony jak EEaW było już praktycznie ukończone, przez co nie miałem zbytniego wpływu na proces twórczy, szczególnie na balans, który w moim odczuciu posiada spore braki. Wyszczególnię moje uwagi w punktach, by było czytelniej.

Tak więc:
* Czy u wszystkich jednostek odporność na obrażenia astralne i chłód nie powinna być ustawiona na 0%? Czasami jest 20%, czasami -10%, a jest to przecież era historyczna, w której magii nie ma, a technologia nie wynalazła jeszcze "chłodnej" broni.
* Czy polski chłop nie powinien mieć ataku 6-2 kosą? W porównaniu do ruskiego, który kosztuje aż 3 golda mniej, a ma podobne statystyki wypada słabo.
* Dlaczego Wybraniecki Weteran ma atak 20-1 ze strzelcem wyborowym, mimo że jest typową jednostką do zwarcia? Sugeruję go nieco zmniejszyć, np. do 18-1.
* Czy linia Lisowczyka nie powinna mieć typu ruchu jak u jednostek konnych? Główną część Infamisa stanowi koń, więc on powinien decydować o obronności, a nie jeździec. Poza tym odporności u konnicy powinny być zawsze najniższe na kłute, u najemnika zaś tak nie jest.

Na razie opisalem co mi nie pasyje w Polsce, inne frakcje w innym czasie.
Edytowane przez AxeFighter dnia 10-05-2014 21:00
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth. - Sagez

https://www.youtu...QuObfTx6Cg - link zaktualizowany!
 
http://wesnoth.com.pl
Sagez
Moja odpowiedź:
* Powinno być, ale żadne jednostki w erze nie mają ataków astralnych ani chłodu, więc nie wpływa to na grę. Po prostu nikomu się nie chce poprawiać. Dużo roboty. Szczerze? Lepiej nie ruszać, a nuż przypadkowo zmieni inną odporność...
* Podoba mi się sugestia co do polskiego chłopa! Jestem za.
* Wybraniecki jest do wszystkiego, zmiana do 18 jest kosmetyczna, 20 wygląda ładniej. Dostajesz kulkę to zawsze boli, to niech boli za 20. Dla mnie broń palna musi zadawać DUŻE obrażenia.
* O co konkretnie chodzi? RIPLIB nie ten? Poważnie pytam. Infamis jest słabą jednostką, za to lisowczyk to elita, żołnierz do wszystkiego. Chyba to chcieliśmy oddać, tak pamiętam. Ot taki komandos, a poza tym Polacy są zorientowani na świetną, niebanalną konnicę.

Dziękuję za uwagi Smile
Czekam na inne frakcje.
Edytowane przez Sagez dnia 28-09-2014 14:42
''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
 
AxeFighter
Sobieski napisał:
Ja mam taką propozycję aby dodać do Szwecji do dowódców Rajtara lvl2 ponieważ oficera można kupić strzelca i pikiniera szybko awansować a właśnie brakuje mi takiego szybkiego dowódcy. Poza tym Szwecja ma tylko trzech do wyboru a reszta od 4 do 7.


Przeniosłem do odpowiedniego wątku.
Edytowane przez AxeFighter dnia 04-10-2014 18:46
 
http://wesnoth.com.pl
Sagez
To niemożliwe. Usunęliśmy (już dawno temu) z EEaW wszystkich konnych dowódców, bo zaburzali balans gry. Jeźdźcy mogli w pierwszej turze przejąć oddalone wioski i zyskać przewagę. Teraz można wybierać tylko dowódców z 5 czy 6 punktami ruchu.

Czy dobrze rozumiem? Bo rajtarowi nie damy zdolności ''dowodzenie'', i tak jest bardzo mocny.
Edytowane przez Sagez dnia 05-10-2014 02:11
''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
 
AxeFighter
Do Sageza: Na .org obrazki z głównego posta ery wygasły. Przydałoby się to naprawić.

Kozacy:
* Dlaczego włócznik nie ma awansu? Dla jednostki za 20 złota jest to lekkie nieporozumienie.
* Walker wydaje się być prawie zawsze lepszą alternatywą dla Cossacka. Za jeden złota więcej otrzymujemy nieznacznie słabszy atak wręcz rekompensowany znacznie poprawione inne statystyki. Trzeba coś z tym zrobić. Może obniżyć atak wręcz Walkera do 7-2?

Ogólnie naprawdę zbalansowana frakcja. Widać, że została stworzona do taktyki partyzancko-zaczepnej (dużo ruchu i obrażeń, ale słabe hp).
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth. - Sagez

https://www.youtu...QuObfTx6Cg - link zaktualizowany!
 
http://wesnoth.com.pl
Sagez
@ Axe -Temat na orgu umarł i na razie go nie ożywię, bo nie mam teamu = nie będzie nowej wersji.

@ Sobieski - dzięki wielkie, że wyjaśniłeś to za mnie. Widać, że znasz się na EEaW. Dodam tylko, że balans jest oceniany jako dobry, a Kozacy mają być może najlepszą piechotę w erze (co jest zgodne z historią) i niekoniecznie muszą udawać partyzantów. Tabory jedzą dużo obrażeń i zapewniają dodatkową ochronę.
Uprzedzam, że hakkapelita też mają awans ''do wyboru'' i np. chorąży kozacki też.
''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
 
Piko
A ja wręcz przeciwnie. Smile Pomysł uważam za super dobry, jednak wymaga doszlifowania.
Problem który widzę to brak wyraźnego przeznaczenia tej jednostki. Jedna z jej zdolności specjalnych daje bonus +1 do złota gdy przebywa w wiosce. Z jednej strony 50hp i causing fear czyni ją wystarczająco wytrzymałą do bronienia domków, ale nie ma ona ataku na dystans do zadania obrażeń odwetowych wszelakim strzelcom i muszkieterom. Nie jest też idealnym kandydatem do zajmowania wiosek przeciwnika, bo posiadając zaledwie 5 punktów ruchu łatwo zostanie wymanewrowany przez oddziały przeciwnika, a wlokąc się tą prędkością ze swojej wioski do wioski przeciwnika marnuje tyle tur pasywnego bonusu, że posyłanie go na eskapadę staje się nieopłacalne.
Jego drugą specjalną umiejętnością jest zdobywanie pieniędzy za zabicia jednostek. Goły atak 8-3 jest ekstremalnie słaby jak na kogoś z drugiego poziomu, zwłaszcza tak mało mobilnego. Dobry przeciwnik zdoła ustawić armię w szyku który uniemożliwi mu dobranie się do jednostek z niską obroną terenową, a dla tych które mają 60 czy 70% coveru atak Slavera to śmiech na sali. Nawet jeśli najpierw zraniłby taką jeden z konnych strzelców wyborowych, szansa na spudłowanie wszystkich trzech ciosów jest stosunkowo duża, a obrażenia odwetowe bolą. A nawet gdy już zdarzy się sytuacja w której uda mu się kogoś zabić, dostajemy za to jedną sztukę złota (w rzadkich sytuacjach dwie), marnując expa który idzie w amlę drugopoziomowca zamiast w awans healera czy któregoś z koni.

Wstępnie zaproponowane wartości są zdecydowanie zbyt niskie i niektóre z nich trzeba będzie poprawić żeby jednostka stała się godną alternatywą dla Segbana. Ba! Awansowanie Crimean Tatara nie należy do najłatwiejszych zadań a wykonanie go powinno dawać większą nagrodę niż dostęp do człowieczka zwiększającego turowy przychód złota o jedną sztukę.
Dylemat stanowi jednak wybranie sposobu wzmocnienia go, który będzie możliwie najzdrowszy dla rozgrywki i balansu. Nagrodę za zabicie jednostki 0/1/2/3/4 poziomu można zwiększyć do czegoś w stylu 4/8/16/30/100 (czemu zabicie jednostki 4 poziomu miałoby nie być super opłacalne biorąc pod uwagę że nigdy się nie wydarzy? Grin), ewentualnie liczby w stylu 3/6/12 czy 2/4/8 żeby nie były zbyt przegięte. Mam co prawda dzikie pomysły w stylu dodawania zabitej jednostki przeciwnika na swoją listę przywołań, ale o ile w potencjalnej erze Sci-Fi byłoby to boskie w postaci umiejętności brainwashingu, o tyle tutaj jednostka mogłaby co najwyżej wrócić na pole bitwy w postaci niewolnika, których Chanat Krymski i tak nie używa.
Drugiej umiejętności też przydałoby się wzmocnienie, bo obecnie bierny przychód złota to zaledwie 1/4 wartości typowej wioski. Tutaj także mam swoje ciekawe pomysły, ale raczej lepszą opcją będzie zwiększenie samej wartości dochodu i liczenie że campienie jednostką przez 3/4 gry nie będzie zbyt potężne. Jednym ze wspomnianych pomysłów jest zdobywanie jednorazowo dużej ilości złota po zajęciu wioski przeciwnika, ale nie sądzę że pasuje to do tej jednostki, bo co ma łowca niewolników do grabienia wsi? Inny jest bardziej skomplikowany i samo to go raczej wyklucza z ery, a polega na połączeniu tej umiejętności z poprzednią propozycją i bonusem za zabicie wrogiej jednostki. Zajmowanie wiosek przeciwnika i zabijanie jego jednostek nie dawałoby bonusowych pieniędzy natychmiastowo, a zamiast tego liczyło mu liczbę zdobytych niewolników, dając za każdego sporą wartość złota przy następnym powrocie do wioski gracza.

Takie są moje przemyślenia i propozycje. Decyzja należy oczywiście do Ciebie, ale niezależnie od niej wiedz że możesz liczyć na moją pomoc gdy przyjdzie pora coś zakodować. Smile Jestem bardziej niż pewien że wiele osób jest zainteresowane ożywieniem EEaW i jak najbardziej popieram ten pomysł.
 
Piko
Szczerze wątpię - jednostka którą można zyskać jedynie awansowaniem innej jest super sytuacyjna a nikt nie obracałby swojej taktyki wokół zdobycia kogoś, którego szczytem przydatności jest zdobycie kilku sztuk złota. Bardziej bym się martwił o to że zawalona skryptami jednostka za bardzo odstawałaby od reszty, ale stworzenie czegoś na wzór EEaW+ to ogrom pracy, a jak już Sagez zaznaczył - nie ma teamu = nie będzie nowej wersji. O ile sam mogę z chęcią zaskryptować cokolwiek co będzie potrzebne, o tyle brakuje nam grafików i pomysłodawców, a bez nich daleko nie zajdziemy. Na chwilę obecną ten projekt jest trochę poza naszym zasięgiem.
Edytowane przez Piko dnia 19-11-2014 15:38
 
Sagez
Nie czujcie się opuszczeni. Dziękuję Wam za zacny odzew, muszę również przyłożyć się do odpowiedzi. W weekend na pewno porządnie, bardziej obszernie odpiszę.
Posta zedytuję po prostu i powiadomię o tym.

Piko dziękuję Ci bardzo, że się zaoferowałeś do programowania, to się bardzo przyda. Więc jak chcesz... to witaj w teamie, dołączając do przezacnego grona inferno i PoliuksaWink

Slaver ma być... nietypową jednostką, tak, 'super sytuacyjną', nie zawsze opłacalną. + 1 golda co turę (jeśli stoi w wiosce) wydaje się niezłe, ale utrzymanie jednostki drugiego poziomu kosztuje 2 golda, prawda? Slaver zarabia więc 1 golda, my wciąż płacimy za niego 1 golda i wychodzimy na 0. Dobrze liczę? Żeby nim zarabiać, musimy nim zabijać, a on nie ma awansu.

Po drugie, Slaver ma nie 6 punktów ruchu - jak jednostka z której awansuje - tylko 5. No chyba, że ma traita szybki. Ma za to jeden atak wręcz więcej (uderza 3 razy, a nie 2 jak linia Segbana).

Po trzecie, jeśli ktoś nam go zabije, to zyska 2 lub 3 golda, jeszcze nie wiem. Możemy więc wesprzeć niechcąca przeciwnika, który poza 16 pd dostanie jeszcze pieniądze.

Trochę to skomplikowane, prawda? Chciałem zmusić graczy do myślenia, oceniania danej sytuacji. Przy dobrych cechach (szybki, silny) Slaver może mieć 6 punktów ruchu i uderzać za 9-3, co jest nieco lepsze. Konserwatyści nie muszą wybierać slavera, jest cała piękna linia segbana.

Tak jak Piko nie sądzę, żeby tak... niełatwa do oceny pod kątem przydatności jednostka zniszczyła balans. Slaver nie jest i nie będzie słaby, ale zbyt silny też na pewno nie jest. Pewnie trzeba będzie go jakoś mądrze wzmocnić, tylko jak? 6 ruchu? AMLA do wyboru? itp itd

Tak, nie robię EEaW +. Ogłaszam nawet, że ktokolwiek chce, może je przejąć (i tak, zrobić nawet budowanie zamków). Ja skupię się na podstawce. Powiecie - ale po co nam pozwolenie, to i tak GNU/GPL.
No tak, ale jak ktoś chce robić EEaW+ to ma moje błogosławieństwo Smile

Możecie proponować też statystyki dla austriackiej ''horse artillery'' - to po prostu działo ciągnięte przez konie. Nie można jej rekrutować, bo będzie kolejnym awansem działa (obok battle cannon i culverin) Jaka ma być? Zakładam 6 punktów ruchu i standardowe fire from hills, mechaniczność... i to tyle. Życia mniej niż battle canon i culverin, może 50? Oczywiście artyleria z 6 punktami ruchu sama w sobie jest ciekawa, ale musi jeszcze pasować do ery i być konkurencją dla battle cannon oraz culverin.

**************************************************

EDYCJA:

@ Sobieski
Trudno stwierdzić, żeby Slaver dał taką przewagę Tatarom, że inne frakcje nie będą mogły nic na to poradzić. Dodatkowe 2 sztuki złota zysku nic nie zmienią, skoro Slaver nie ma ataku na odległość. W EEaW każda frakcja ma coś, czego żadna inna nie ma. Szwedzka kolubryna trwale burzy mury. Polski husarz ma szarżę nie do powstrzymania. Rosjanie mają kapłana zwiększającego atak sąsiadów o 40%. Kozackie tabory i czajki... są świetne i wielofunkcyjne. Turcy mają wiele bardzo różnorodnych jednostek. Austria ma artylerię konkurencyjną do szwedzkiej. Tatarzy mają jazdę tak dobrą jak Polacy, a ponadto truciznę i zasadzki. Dojdzie im jeszcze Slaver zapewniający 0 złota co turę jeżeli nikogo nie zabije.

Nie, to nie jest nie fair wobec innych nacji. Nie fair jest że Rzeczpospolita Obojga Narodów jest najsłabszą nacją EEaW, he he he.

Chłopu polskiemu dam 6-2, bo nigdy nie widziałem żeby kiedykolwiek był wykorzystywany. Polski spam raczej nie będzie miał miejsca, bo 8 złota to za dużo, a 6-2 to mały atak jak na EEaW.

Ze statkami trzeba będzie pokombinować, ale potrzebuję trochę czasu i zespołu. Spokojnie, austriackie statki nie będą mocniejsze od szwedzkich.

Mapy do EEaW, jak wiele razy pisałem, muszą być zbalansowane lepiej, ale bs_groma nie ma. A może ktoś chce je poprawić? Proszę bardzo.

7 ruchu dla artylerii konnej to chyba trochę za dużo... pomyślę jeszcze.Świetny pomysł z wycofaniem się po ataku - tak, jest takie coś w EoMie. Bierzemy.

Finalny projekt Slavera: (covery i resy takie jak Crimean Tatar)
poziom 2 oczywiście, awans z crimean tatar

50hp, 6 punktów ruchu, strach, nieustraszony, slave trade
9-3 szablą sieczna wręcz (tak, podniosłem z 8-3)

jak widzicie, dałem mu 6 ruchu i zwiększyłem obrażenia

Propozycja Horse Artillery poziom 2
jednostka mechaniczna
fire from hills oraz ta umiejętność z Eomy co ma jakiś goblin - Flee?
45 hp (nie dam 50), 7 ruchu (zaryzykujemy),
brak ataku wręcz
35-1 działo obuchowy
15-2 kłujące pistolet (no niech będzie, dałem aż 15 obrażeń)

I najważniejsze - jednostka ma być bardzo wrażliwa. - 30 odporności na ogień i kłującą, - 20 na sieczną, - 20 obuchowa... jak sami widzicie, bardzo wrażliwa, ale to cena za 7 ruchu. Za to koszt ruchu nie ma być duży. Ruch po wzgórzu 1, bagno 2, śnieg 1, piach 2... jakoś tak.



Jeśli nie ma poważniejszych protestów... to @Piko, proszę, jeżeli chcesz to możesz zakodować te jednostki.

Nie mamy jeszcze obrazków. Znajdziemy coś czy jakiś dobry artysta chce coś dodać od siebie do EEaW?

Podsumujmy zmiany:
- dodać Slaver dla Tatarów
- dodać Horse Artillery dla Austrii
- zwiększyć atak polskiemu chłopu z 5-2 do 6-2

Na razie tyle. To i tak dużo jak na rozruch Smile
Edytowane przez Sagez dnia 22-11-2014 16:47
''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
 
Sagez
Jako że mój post o edycji został chyba przeoczony na shoucie pod nawałą innych postów, ogłaszam że posta edytowałem. Robimy Slavera, tylko:

1. Trzeba to zaprogramować - samej jednostki to nic, trudniej zdolność ''slave trade''.

2. Potrzebujemy dwóch obrazków - dla Slavera oraz dla Horse Artillery. Slaver to Tatar bez konia, tyle tylko, że można go ozdobić zagrabionym złotem, zrobić z niego barbarzyńcę z łupem. Artyleria - no cóż, potrzebujemy działa, niezbyt dużego, ciągniętego przez dwa koniki.
''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
 
Piko
Mimo że z początku nie planowałem zająć się tym tak szybko, zainspirowałem się postem Sobieskiego i szybko ukończyłem programowanie umiejętności slavera. :)

Pobierz kod źródłowy  Kod źródłowy
#define ABILITY_SLAVER
[dummy]
        id=slaver
   name= _ "Slaver"       
   description=_ "
This unit gains gold whenever it kills a unit."
[/dummy]




Poniżej jeden z dwóch sposobów na zaprogramowanie zdobycia złota przez zabijanie, gracz dostaje nagrodę równą poziomowi przeciwnika + 1.

Pobierz kod źródłowy  Kod źródłowy

[/abilities]
[event]
   name=die
   first_time_only=no

   [filter_second]
      ability=slaver
   [/filter_second]   
   {VARIABLE_OP unit.level add 1}
   [unstore_unit]
             variable=second_unit
            text= _ "+$unit.level gold"
            find_vacant=no
         red=255
         green=255
         blue=0
   [/unstore_unit]
   [gold]
      amount=$unit.level
      side=$second_unit.side
   [/gold]
[/event]
[+abilities]
#enddef




I drugi sposób, który pozwala ustawić dowolnie wybrane wartości dla każdego z poziomów przeciwnika. Zacytowany fragment musi być przekopiowany kilkukrotnie dla każdego poziomu od 0 do 5.

Pobierz kod źródłowy  Kod źródłowy

[/abilities]
[event]
   name=die
   first_time_only=no
   [filter]
       level=0
   [/filter]
   [filter_second]
      ability=slaver
   [/filter_second]
   [unstore_unit]
             variable=second_unit
            text= _ "+1 gold"
            find_vacant=no
         red=255
         green=255
         blue=0
   [/unstore_unit]
   [gold]
      amount=1
      side=$second_unit.side
   [/gold]
[/event]
[+abilities]
#enddef




Druga część kodu, odpowiadająca za dostawanie złota Slaverowi podczas pobytu w wiosce.

Pobierz kod źródłowy  Kod źródłowy
[/abilities]
[event]
   name=turn refresh
   first_time_only=no
   [store_unit]
   variable=slavers
   [filter]
      ability=slaver
     [filter_location]
     owner_side=$side_number
     [/filter_location]
   [/filter]
   [/store_unit]
   {FOREACH slavers i}
   [unstore_unit]
             variable=slavers[$i]
            text= _ "+1 gold"
            find_vacant=no
         red=255
         green=255
         blue=0
   [/unstore_unit]
   [gold]
      amount=1
      side=$side_number
   [/gold]
   {NEXT i}
[/event]
[+abilities]




Kodu na nagrodę dla przeciwnika za zabicie Slavera nie umieszczam aby nie wydłużać nadmiernie posta, jest podobny do pierwszego i w razie czego mogę podesłać go pmką.
Edytowane przez Piko dnia 25-11-2014 16:23
 
Sagez
@ Piko - dziękuję, jesteś niesamowity. Sam dopiszesz się do Creditsów EEaW?GrinWink Pytam trochę serio, bo możesz być członkiem zespołu EEaW, co nie zmusza Cię do robienia czegokolwiek.

@ Sobieski - Tobie również dziękuję bardzo. Awans na szpiega? Nic nie obiecuję, ale rozwiń myśl. Tylko żeby to nie wyszło na marną kopię tatarskiego zwiadowcy, a tego się boję...

Mehterane nie jest kapłanem, on gra na flecie, zagrzewając do walki inne jednostki. Nie zrobię z niego imama, no bo czemu? Całkiem się nie opłaca teraz? Inni nic mi nie pisali.

Oczywiście Ciebie też powinniśmy dopisać do credits jako ''wsparcie''.

No świetnie Panowie. Nie wiem, kiedy będą obrazki, a co za tym idzie nowa wersja. Czekam też na wiadomość od inferno8 odnośnie plików potrzebnych do uploadu, bo mam wrażenie że jednego mi brakuje, a Poliuks też nie daje znaku życia. Hasło pamiętam.
W najgorszym razie zaczęlibyśmy od początku Wink
Edytowane przez Sagez dnia 25-11-2014 19:48
''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
 
ForPeace
Meh, coś nie tego z tymi niewolnikami. Mehterane też tak ma :/

https://www.dropb...q.PNG?dl=0

Podobny błąd występuje przy wyświetlaniu polskiego chłopa w encyklopedii.
Edytowane przez ForPeace dnia 27-02-2015 15:39
Mój ladderowy profil

Zarządzam polskim tłumaczeniem Bitwy o Wesnoth. Jeżeli chcesz pomóc, pisz tutaj.

"10 lat mówisz? Jak ja mówię że gram 10 lat to przychodzą ludzie i mówią że grali 15 i nic się nie znam na tej grze bo nie grałem jak PRAWDZIWI prosi grali. xD" ~Hejnewar
 
Piko
Wygląda na to że obrazka elipsy nie znajduje. Może literówka w kodzie?
 
ForPeace
Nie, sprawdzałem w kodzie.
Pobierz kod źródłowy  Kod źródłowy
    ellipse="misc/ellipse-nozoc"



Chyba, że ma być
Pobierz kod źródłowy  Kod źródłowy
    ellipse="misc/ellipse-nozoc.png"



EDIT: wielbłądzia artyleria ma nieprzetłumaczone działo. ;)
Mój ladderowy profil

Zarządzam polskim tłumaczeniem Bitwy o Wesnoth. Jeżeli chcesz pomóc, pisz tutaj.

"10 lat mówisz? Jak ja mówię że gram 10 lat to przychodzą ludzie i mówią że grali 15 i nic się nie znam na tej grze bo nie grałem jak PRAWDZIWI prosi grali. xD" ~Hejnewar
 
AxeFighter
Mapki bs_groma nie działają pod 1.12, dodatkowo wywala mnóstwo errorów WML w czasie grania w Great Battle.
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth. - Sagez

https://www.youtu...QuObfTx6Cg - link zaktualizowany!
 
http://wesnoth.com.pl
ForPeace
https://www.dropb...g.PNG?dl=0
Zna ktoś kogoś o imieniu "J"? Pfft

Edit: jeszcze fajnie byłoby dodać facingi armat na północny wschód/zachód. Piszę to po to, by armaty z Great Battle nie były odwrócone tyłem do Wiednia Wink
Edytowane przez ForPeace dnia 14-03-2015 22:05
Mój ladderowy profil

Zarządzam polskim tłumaczeniem Bitwy o Wesnoth. Jeżeli chcesz pomóc, pisz tutaj.

"10 lat mówisz? Jak ja mówię że gram 10 lat to przychodzą ludzie i mówią że grali 15 i nic się nie znam na tej grze bo nie grałem jak PRAWDZIWI prosi grali. xD" ~Hejnewar
 
Sagez
http://histmag.or...anic-10741

Dla fanów i twórców EEaW oraz zainteresowanych tą tematyką - MUST READ!
''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
 
Piko
Przejrzałem kod umiejętności slavera w nowej wersji EEaW, specjalnie żeby sprawdzić czy został naprawiony mój kod sprzed 2 lat (mógł on powodować problemy we wszelakich sytuacjach zmartwychwstawania postaci - co olałem, bo przecież w EEaW nigdy nie będzie takich czarów. :P ale mógłby być problem gdy jakaś jednostka niby "martwa" ucieknie z pola bitwy i pojawi się kiedy indziej). Kamień spadł mi z serca, gdy zobaczyłem że został poprawiony. :D Chociaż wciąż wolałbym go poprawić, bo, chociaż nieznacznie, powinno zwiększyć wydajność gry i podwyższyć płynność rozgrywki (tak... wiem, że zyskuję na tym co najwyżej milisekundy, ale i tak chciałbym to zrobić :D).

Wymieniłby, to:
Pobierz kod źródłowy  Kod źródłowy
   [event]
        name=die
        first_time_only=no
        [filter_second]
            ability=eeawslavemarket
        [/filter_second]
      
      {VARIABLE sold $unit.level}
      {VARIABLE_OP sold add 1}

            [gold]
                    amount=$sold
                    side=$second_unit.side
                [/gold]
            [sound]
               name=gold.ogg
            [/sound]
                [unstore_unit]
                    variable=second_unit
                    find_vacant=no
                    text=$sold # wmllint: ignore
                    red,green,blue=255,255,0
                [/unstore_unit]
      {CLEAR_VARIABLE sold}
   [/event]




Na to:
Pobierz kod źródłowy  Kod źródłowy
   [event]
        name=die
        first_time_only=no
        [filter_second]
            ability=eeawslavemarket
        [/filter_second]
         [gold]
            amount=$($unit.level + 1)
            side=$second_unit.side
         [/gold]
         [sound]
            name=gold.ogg
         [/sound]
         [unstore_unit]
            variable=second_unit
            find_vacant=no
            text=$($unit.level + 1) # wmllint: ignore
            red,green,blue=255,255,0
         [/unstore_unit]
   [/event]




Nie znalazłem też kodu do zyskiwania złota podczas pobytu w wiosce. Jest on gdzieś sprytnie ukryty, czy po prostu na chwilę obecną ta funkcja umiejętności nie działa?

EDIT: Aha! Sprawdziłem w grze i jak najbardziej bierny gold działa. Zaraz zobaczę gdzie Wy to schowaliście. ;)
 
inferno8
Sagez wspominał, że ktoś robił kod do Slavera, ale nie mogliśmy tego znaleźć, więc... napisałem go od nowa Grin

A co do biernego kodu to jest w EEaW_eras.cfg. Tam z reguły powinny lądować wszelkie eventy globalnie wpływające na rozgrywkę.
A co do tej optymalizacji to pierwszy raz widzę taką składnię. Nie wiedziałem, że już teraz można stosować operatory matematyczne wewnątrz wartości parametrów. Jeśli to działa, to wrzucimy przy następnej okazji Wink
 
Przejdź do forum:
Wygenerowano w sekund: 0.20
8,318,837 unikalne wizyty