Witaj Wesnothańczyku
Zobacz temat
 Drukuj temat
XVII Century project - Eastern Europe at War
craken1
@inferno masz rację, da się zrekompensować mocniejszym healingiem na wyższych lvl-ach. Tylko jest "mały" problem, bo jak Ja widziałem np u szwedzkiego medyka 5dmg x 2str przy chyba kilkunastu hp, to ja zastanawiam się jak taką jednostkę zlewelować... W praktyce lvl-e medyków to cud przy tak słabym dmg i hp. W mojej ocenie musi to pójść do góry.
-,, W miarę starzenia się mężczyznom rośnie broda, a kobietom język,, - Pierre Beaumarchais.
 
inferno8
Medycy mają precyzyjne ataki, są genialni do dobijania słabych i uciekających za linię frontu przeciwników dzięki harcownikowi.
 
Jarom
Inferno chciał, żebym się bardziej rozpisał na temat błędów, chyba nie chciało mu się powtórki oglądać, bo tam wszystko na czacie jest napisane prawie.

Podczas gry pojawiło się pełno błędów Out Of Sync. Pojawiły się w momencie kiedy nikt ich się nie spodziewał, wczytanie nastąpiło dużo wcześniej.

Po przejęciu wioski od sojusznika otrzymujemy złoto z pillager mode. Tak powstają farmy złota.

Po włączeniu opcji Full Fleet Recruitment ai rekrutuje pełno statków, nawet jeżeli nie ma dostępu do wody i są one bezużyteczne na lądzie. Trzeba albo dodać jakąkolwiek użyteczność lądową statków generycznych albo bardzo dużo pogrzebać przy ai.

W grze nie znalazłem żadnej informacji jak właściwie działa palenie statków, poza tym że nie naprawiają się wtedy na lądzie. Wygląda na to że po trafieniu atakiem ogniem jest na to niska szansa. Tyle że statki, które zaczęły płonąć, po prostu ginęły natychmiast i zdaje się że to od tej zdolności.

Chyba wyszło coś jeszcze, ale musiałbym przejrzeć powtórkę jeszcze raz, a nie mam na to czasu i chęci.
 
inferno8
Dzięki Jarom. Nie zawsze mam czas na obejrzenie powtórki, stąd też był mój apel. Postaram się przyjrzeć tej grze.

Jeśli chodzi o ai, to już od dawna o tym mówiliśmy - EEaW jest tworzone głównie do PvP przeciwko żywym graczom. Owszem dodatek posiada własny moduł ai (AiOfZion Cool), ale wymaga jeszcze sporo pracy by był w stanie korzystać w pełni z możliwości ery. Błąd ze statkami akurat da się naprawić przy kolejnej odsłonie.

Co do podpalania statków to taka informacja powinna się pojawiać zarówno w panelu bocznym objętego działaniem statku lub w opisie "specjału" broni, która potrafi podpalać. Podpalenie nie powinno błyskawicznie niszczyć okrętów, raczej je uszkadzać co turę. Jeśli ginęły natychmiast, to albo były bardzo słabe albo znalazłeś błąd. Przekonam się oglądając powtórkę.
 
Jarom
Zrobiłem grę testową z podpalaniem, od 4 tury coś się dzieje a cała powtórka ma chyba 7. Statki faktycznie nie giną od razu, nie tracą też chyba PŻ. Widać, że po otrzymaniu tego efektu statek otrzymuje nową zdolność. Tyle że eventy podpalenia w naval.cfg są dwa - ten od zdolności i losowy z bardzo małą szansą. Chyba wszystkie podpalenia jakie spowodowałem to efekt tego drugiego, a ten w ogóle nie jest opisany. One po prostu pojawiają się znikąd. Proponuję dopisać w opisie naval że jest coś takiego.

Poza tym proponuję zmienić całą tą skomplikowaną strukturę eventu podpalania używając [filter_attack] zamiast has_weapon i [if][then] oraz dodać strzały tatarskiego łucznika na listę broni podpalających.

Drażni mnie też, że podpalenie i pozostałe efekty pojawiają się jako zdolność a nie status, bo rzadko zaglądam na listę zdolności w panelu po prawej po zapoznaniu się z jednostką.
Jarom dodał/a następującą plik:
burningreplay.gz [17.52kB / 249 Pobrane]

Edytowane przez Jarom dnia 01-09-2017 17:07
 
inferno8
Poprawiłem Pillager Mode i dopisałem w zdolności "naval" informację, że statki mogą zapalić się na skutek ostrzału z dział. Szansa na to jest jednak mała i wynosi 5% ale jest.

Podpalenie odejmuje trochę punktów życia i chyba jest to widoczne na powtórce z Twojej gry testowej gdy statek po prawej stronie mapy wycofał się w stronę portu.

Niestety nie da się zrobić pełnoprawnego statusu tak jak w przypadku spowolnienia. Wszelkie efekty są robione na zasadzie dodawanej zdolności. Jest to po prostu limitacja samej gry. EEaW nadrabia jednak tą niedogodność poprzez wizualne efekty - widać kiedy statek płonie lub tonie oraz kiedy dana jednostka jest ogłuszona.

Poprawiłem też śmieszne spowalnianie statków za pomocą zwykłej tarczy i innych broni służących do walki z piechotą.

Dziwi mnie taka ilość OOS w waszej grze. Być może jest to związane z obecnością graczy sterowanych przez ai w tej potyczce. Nie zauważyłem by ktoś inny skarżył się na podobne zjawisko.

Co do rekrutacji okrętów przez ai to planuję wprowadzić mały algorytm sprawdzający co turę czy lider gracza ai znajduje się w twierdzy blisko wody. Jeśli tak, to odblokują mu się statki.
 
Jarom
inferno8 napisał(a):
[...]
Niestety nie da się zrobić pełnoprawnego statusu tak jak w przypadku spowolnienia. Wszelkie efekty są robione na zasadzie dodawanej zdolności. Jest to po prostu limitacja samej gry. EEaW nadrabia jednak tą niedogodność poprzez wizualne efekty - widać kiedy statek płonie lub tonie oraz kiedy dana jednostka jest ogłuszona.


Czego ci brakuje? W TE i Era of Shadows są działające statusy. Lua + [object].
Edytowane przez Jarom dnia 01-09-2017 23:05
 
inferno8
Nie znam się na lua, ale jeśli jest to możliwe do zrobienia i znajdą się chętni do przygotowania takiego kodu, to będziemy wszyscy zachwyceni, ale nie jest to priorytetem.
 
Piko
Choć sam nie znam się na lui, mogę powiedzieć że istnieją gotowe szablony dodawania nowych ikonek statusów. Wydaje mi się, że zawiera je kampania "Dead Water" z defaulta, może nawet w pliku main.cfg.
 
inferno8
Ufortyfikowane jednostki nie tracą tego statusu gdy atakują. To zamierzone. Jedynym warunkiem utraty jest przemieszczenie się.
Co do strzelca to faktycznie bug.
 
AntoniMacierewicz
Rozegrałem około 40 gier Prusakami i mogę coś niecoś powiedzieć.
Na początek chce napisać że albo u mnie jest jakiś problem albo nie wiem co ponieważ w 9 turze jak chce rekrutować to mogę tylko na połowie zamku ale ostatnie 15 gier jest na razie dobrze , nie ma już tego.
Teraz po kolei zacznę od działa: w zasadzie nie mam uwag tylko na atak obuchowy może być 0% odporności.
Colonial Marine jak na tyle zdolności jest trochę "ciężki" i najlepiej jak by miał 5 ruchów i atak maczetą 5-5. Cuirassier atak szarżą jest słaby nawet w dzień można wzmocnić o 1 lub 2.Odporność na atak klujący jak na jednostkę konną jest duży ( inne konne jednostki z innych frakcji mają od 10 do minus 20). a obronę na wzgórzach zamienił bym z tą na płaskim. Dragoon zdecydowanie za słabe ataki rapierem na na odległość lepiej by wyglądało 10-1. Grenadier atak muszkietem myślę ze lepiej jak będzie 10-2 odporność na bagnie 20% las i płaski po 40%. Hoowitzer brakuje strzelca wyborowego. Line soldier słabe ataki bagnetem (może po 6-1 i 6-2) a muszkiet 10-2, płytka woda 30% obrony.Oficer tyle zdolności a tak mało kosztuje podnieść cenę do 29. Rekrut zwiększyć życie do 25 i dać neutralność wtedy w nocy można się nim bronić. Sapper atak granatem zwiększyć do 10-2 ponieważ ten atak excavation służy tylko do ataku i to w zamku. O statkach nic nie napisałem bo muszę nimi dużo pograć ale jeszcze napiszę.
Takie zdolności jak formation i czvalary line nie działają.
 
Pr3zeS
Ma ktoś może link do pobrania tej kampanii?
 
Kazik
Brakło mnie parę lat i coście z tą erą zrobili?
 
Druid
Kazik napisał(a):

Brakło mnie parę lat i coście z tą erą zrobili?

Parę lat ? I dalej marudzisz jak mały chłopiec ? Grin Kazik ta dorośnij w końcu i nie bądź namolny. Wink
Dingo napisał:

Postaram się ignorować wszelkie możliwości do offtopowej dyskusji, ale może nawet lepiej by w ogóle już nigdy z wami nie wchodzić w dyskusję. Grin (<- pozwoliłem sobie dodać z własnej inwencji Wink)
 
www.rankinggraczybfw.republika.pl/ranking.html
Przejdź do forum:
Wygenerowano w sekund: 0.14
8,164,692 unikalne wizyty