Witaj Wesnothańczyku
Zobacz temat
 Drukuj temat
Turcy
Sagez
Jednostki są prześliczne (poziom inferno, serio), bardzo dobra robota. Wiesz, nie zdziwię się, jeśli przez te przeróbki graficzne o wiele więcej ludzi zacznie grać Turcją. Wielkie dzięki i czekamy na resztę!
''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
 
golibark
Podkreślając że Janczarzy w tamtych czasach już nie używali łuków, a broń palną Smile
images32.fotosik.pl/310/2b58a6dc1b61a482.jpg

http://uniteddogs...llingdogs/
Pomóż nie zabijać zwierząt Sad
 
Sylar
Cieszę się z słów uznania.
golibark, to fakt. Miałem nawet o tym wspomnieć. Ale. Zakładamy, że nasz Mameluk miałby ten sejmitar sieczny i nic więcej. Nawet, jeśli zadawałby dużo obrażeń, to w rzeczywistości nie byłoby go sensu kupować (przecież mamy janczara który również dobrze włada wręcz, i to dwoma typami ataków). A tak jest to jednostka w miarę odróżniona od innych, uniwersalna. Można by też dać strzelbę, ale już nasz janczar strzelec będzie ją posiadał. A taki łuk jest tanim sprzętem w sam raz dla tego "gorszego" niewolnika.
Czekam też na odpowiedź dotyczącą ulepszenia poruszania się janczarów.
 
Sagez
No tak, przegapiłem Twoją propozycję zmian u janczarów. Mogą dostać 50 coveru na płaskim, a strzelcy janczarów (poz 1) 3-2 kindżałem, weterani 4-3 kindżałem.

Nie możemy uczynić ich jeszcze lepszymi, bo będę musiał zmienić cenę. Janczarzy mają być konkurencyjni wobec mameluków. Dobra, nie mam teraz czasu, więcej mogę napisać dopiero wieczorem. Zmiany będą w najnowszej wersji EEaW, jak Ty i inferno wszystko skończycie. To już będzie oficjalna premiera... całkiem niedługo.
''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
 
Sylar
Jestem egoistą, gdyż w dużej mierze dla siebie robię te grafiki. Właściwie miałem nawet już tego forum nie odwiedzać, ale strasznie mnie zaciekawił projekt XVII-wiecznej Europy Wschodniej. Poza tym dobrze mi się pracuje w tym projekcie.
Myślałem nawet nad animacjami dla paru jednostek w postaci pojedynczych grafik, np. strzelec janczar mierzy strzelbą w przeciwnika podczas ataku, Spahis wyciąga włócznię poziomo. Ale po pierwsze już mi się dzisiaj nie chciało, po drugie myślę, że lepiej zaczekać z tym i kiedy indziej ulepszyć w ten sposób cały dodatek.
No to tak:
Pieszy mameluk -> obrazek skasowany

Wielki mameluk -> obrazek skasowany

Konny mameluk -> obrazek skasowany

Wołoski mameluk -> obrazek skasowany

Strzelec weteran (janczar) -> obrazek skasowany

Oraz mały bonus- pomyślałem, że fanatyk powinien jakoś wyglądać, czyli dostać swoje bronie etc.

Fanatyk -> obrazek skasowany

To by było na tyle, reszta Turków moim zdaniem jest jak najbardziej fajna. Może te jednostki są dosyć podobne, ale szczerze mówiąc nie lubię robić jednostek od 0.
Edytowane przez AxeFighter dnia 09-11-2014 12:17
 
Sagez
Świetne, dzięki tym grafikom EEaW zyska na unikalności. Fanatyk mógłby ''krzywo'' trzymać ten proporzec, a sama tkanina mogłaby zwisać, jakoś się zwijać.
Poza tym nie mam żadnych uwag.
*Widzisz, jaki ten dodatek jest niezły? Dzięki niemu ludzie mogą się porozumieć ponad podziałami i jeszcze trochę ze sobą wytrzymać. Piszę bez ironii. Wink*
Edytowane przez Sagez dnia 01-07-2011 20:11
''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
 
golibark
O KURDE! Jednostki świetne Shock

Ale oczywiście nic nie jest idealne i do wszystkiego można się uczepić( i nie robie to dla złości, tylko po to że by projekt był jeszcze lepszy ). Otóż mianowicie Jeźdźcy są zbyt wielcy praktycznie tacy jak konie, zobacz u innych jednostek z ery lub nawet w podstawowym wesnoth. Tam specjalnie ludzie na koniach wydają się mniejsi(może nawet są karłami ;p) po to aby zachowac proporcje.

Fanatyk fajnie wygląda ale jedno mnie dziwi... Murzyn fanatykiem Turków? Eeee? Pfft
Edytowane przez golibark dnia 01-07-2011 20:29
images32.fotosik.pl/310/2b58a6dc1b61a482.jpg

http://uniteddogs...llingdogs/
Pomóż nie zabijać zwierząt Sad
 
Sylar
Wiesz, z tymi fanatykami to jest tak... Zaczyna się od niewolnictwa- Turcy ściągają niewolników dosłownie z każdego zakątka świata.
Następnie są janczarzy. Z początku chrześcijańscy niewolnicy, później już do tego nie przywiązywano wagi. Otóż takiego niewolnika nauczano dobrze walczyć i tak dalej, ale przede wszystkim wpajano mu religię islamu do tego stopnia, że stawał się jej absolutnie wierny. Był fanatykiem islamu. Dla tego uważam, że tacy fanatycy mogli być kolorowi, a sami Turcy też wcale bladzi jak ściany nie byli.
No a najważniejsze, fanatyk był przerabiany z niewolnika- zwyczajnie nie chciało mi się go przekolorować Pfft
 
Richiter
hehe, nie ma to jak lenistwo Grin, i jednostki świetne.
images40.fotosik.pl/479/60c9049eacf8d030.jpg
 
Elensefar
a czy janczar też nie powinien być murzyński? Grin

Nie, on nieWink - Sagez
Edytowane przez Sagez dnia 02-07-2011 12:35

"Głupota ludzka jest jak wyobraźnia- nie zna granic"

Elensefar
 
Sagez
W temacie poświęconym ogólnemu EEaW Sylar napisał, że większość ludzi nie gra Turcją, ponieważ jest nieco słabsza względem innym nacji. Jaki jest mój pogląd na tę sprawę?

Moim zdaniem Turcja, jak reszta nacji, ma swoje plusy i minusy. Większość jednostek tureckich nie jest zbytnio zwinna, ale to frakcja wszechstronna - posiadająca zarówno drogie i potężne jednostki (jak spahis) oraz tańsze (np. niewolnicy o świetnym ataku 5-3 oraz mamelucy). Turcy w dzień potrafią zadać duże obrażenia - inną sprawą jest to, ile tych ataków wejdzie.

Plusy Turcji:
- fusta ustępuje tylko okrętowi Szwecji, bo jest lepsza od statków innych nacji (1 punkt ruchu więcej, więcej hp, lepszy atak)
- tani, wytrzymali i silni niewolnicy jak na poziom 0
- różnorodność jednostek piechoty
- chorąży z najlepszymi coverami w erze
- spahis z potężną szarżą, pancerzem (łuk dochodzi potem)
- namiot pozwalający szybko leczyć jednostki

Minusy:
- Większość jednostek ma przeciętne covery, co może przekładać się na to, że nie wszystkie ataki wchodzą.

Więcej minusów nie widzę, dla mnie Turcja jest jak Smoki z default - duże obrażenia i mała szansa na trafienie, ale moim zdaniem nie odstaje od reszty i ma swój charakter. Może się mylę, chętnie przeczytam, co myśli na ten temat Sylar i inni.

To, na co mógłbym przystać, to częściowo lepsze covery i mniejsze koszty punktów ruchu dla jednostki Akinij.

''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
 
Poliuks
Sagez - covery nie mają wpływu na to, czy trafiasz ty, tylko czy ciebie trafiają. Co do akinija - on jest bardzo podobny do siczowego u Kozaków, parę hp mniej, bez lancy, ciut gorzej łukiem, ciut lepiej szablą, cena mniejsza o 1. Jak chcecie, można mu dodać jakieś covery, choć moim zdaniem nie jest to konieczne.

Racja, zaliczyłem wpadkę z tymi coverami. Czekamy na opinie innych - Sagez
Edytowane przez Sagez dnia 03-07-2011 14:16
 
Sylar
No tak- zapomniałem o nowej jednostce, którą sam przecież rysowałem. Bo moim głównym zarzutem dla Turków były ubytki w ataku na odległość, oni wręcz nie mieli czym atakować na odległość. Dla mnie takie ataki 3-3, 4-3 są raczej bonusem dla jednostki, a prawdziwych strzelców uzyskiwaliśmy dopiero na kolejnych poziomach. Armata się nie liczy, to jest jednostka do zadań specjalnych. Teraz mamy tego strzelca. Może nie jest on najlepszy, ale przynajmniej mamy czym kawalerię atakować. Teraz ciężko mi określić dokładne wady, to jakoś zawsze wypełza w bitwie, kiedy można porównać swoje siły z wrogimi nacjami. Właściwie Turcy mają wszystko przeciętne. W dzień, owszem, mogą dać popalić wręcz, ale poza dniem raczej nie nadają się do walki. Nie wyróżniają się szybkością, odpornością, mocą. W niektórych aspektach można ich przyrównywać do orków- dość tanio można rekrutować wiele jednostek- jednak zazwyczaj nie uzyskujemy tym tak zajefajnego efektu. Niby nie są źli, da się nimi dobrze grać, ale ciarki mnie przechodzą, kiedy porównam sobie takiego turka z krwiożerczym tatarem potrafiącym znikać w nocy czy jednostkami poziomu 1 o atakach 15-2 na odległość! Może tamci są faktycznie kosztowni, ale to często nie ma znaczenia, kiedy ich jedna jednostka może zabić naszych 3 na przykład. No cóż, może jeszcze uda mi się Turcję rozpracować, i może okaże się, że dobrze użyta potrafi być na prawdę wartościową frakcją. Czas pokaże...
 
Heedal
Do konnych mameluków - obniż ich o kilka pikseli, żeby zachować naturalne (niewesnothowe) proporcje jeźdźca do konia
Edytowane przez Heedal dnia 19-07-2011 22:29
www.wesnoth.com.pl/img/syg3.jpg
Twórca Ery Po Upadku (Prace wstrzymane)
Twórca linii nanokombinezonu

Saurians forever!
Nick na Steam/Uplay/Origin: Heedal
 
bs_grom
Cóż może mnie trochę poniosło.
Jednak co od odwodzenia janczarów to by dużo czasu nie zajęło (programowanie).
Ale ok.
Rzeczywiście wezyr nie nadaje się na front ale w założeniu miał być bardzo podatny na ataki a sam dobrze wyszkolony w walce/szermierce.
Jeśli miałby tylko dowodzić jak batiuszka zamiast "oświetlać" to lepiej dodać go jako kolejny awans lub alternatywę jak powiedziałeś
.
To może tylko nazewnictwo opiszę. Bo trochę to zagmatwane.

Na początku napiszę jak to wygląda w rzeczywistości.
Spahisi (gdzieś tam są jeszcze ich naczelnicy czyli Bołuk/cy) -> Sandżakbej -> Pasza -> BejlerBej (Bej Bejów) -> Wezyr -> Wielki Wezyr -> Sułtan

Wysoko jest też Janczar Aga ( Aga - dowódca)bo zasiada w dywanie, Dej to oficer janczarów ale również namiestnik wybierany przez Dejów.(zagmatwane)

Pewnie janczarska orkiestra też nie przejdzie (muzyka jako oświetlenie).
Miałem też pomysł z wielbłądami które by płoszyły konie czyli taki fear a któryś z jego awansów był by (nazwa mi umknęła) wielbłądzią artyleria (to nie żart czymś takim walczyli mamelucy egipscy z falkonetem na grzebiecie wielbłąda)

Jak to nie przejdzie to może rzeczywiście można by zrobić dodatek jak Turcja zmagała się np z Persją.
bs_grom
 
Sagez
Zmiany wprowadzałbym częściowo. Mój plan:

1) Dobra, możemy zamienić nazwy Bołuka z Bejem. Pikuś.
2) Okej, to też tylko nazwy. Dej-> Janczar Aga, a Pasza -> Dej

I po zmianach nazw wypuszczamy nową wersję. Nie chcę pogmatwać i zmieniać wszystkiego na raz. Jeśli nic nie skopiemy i będzie dobrze, to: (to może wdrożymy resztę zmian)

I) Janczar Aga(2)
- Janczarski Muszkieter
- Janczarski Weteran
- Janczar
- Janczarski Fanatyk
- Janczar Aga? (jeśli nie dowodziłby to zwiększyć do +30% dowodzenia)
II) Dej(3)
- wszystkim Janczarom (może za wyjątkiem Dejom)



Sorry, z tego nic nie czaję... To jest niby lista jednostek którym janczar aga miałby dowodzić czy jak? Pisz jaśniej. Zrobiłeś też paszę, tyle tylko, że już paszę mamy i zmian w nim nie będzie. Obecny Dej(2) może dla mnie awansować na wezyra, a nie że zmieniamy paszę. Dodajemy dwie jednostki, a nie zmieniamy jeszcze trzecią, istniejącą.
Wezyr i Wielki Wezyr mogą mieć 5 punktów ruchu bo to grubasy i nie przesadzajmy. Atak Wezyra 7-4, Wielkiego Wezyra 9-4. I tak będą mocni.

Pasuje Ci to? Wielbłądy, doboszów (cool ideaCool ) i inne fantastyczne potwory możemy dodać w przyszłości Wink Ale nie chciałbym też przeładować Turków jednostkami, nie chcę przedobrzyć...
Edytowane przez Sagez dnia 13-08-2011 19:53
''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
 
bs_grom
Wkradł się chaos to prawda.
Skutki pisania po nocach - przepraszam.
Spróbuje wszystko uporządkować i usunąć poprzedni post.
1)nazwę Dej zamieniłbym na Janczar Aga
2) Paszy zmieniłbym nazwę na Dej
3) Tak, Dej i Janczar Aga mogli by tylko dowodzić Janczarom/muszkieterom i ich awansom ale nie jednostkom o wyższym poziomie niż własna - raczej.Tak by mieli lepsze bonusy dowodzenia od innych jednostek. (można by nawet je nieco osłabić by dopiero po dowodzeniu by mocne lub ostatecznie zwykłe dowodzenie ale tylko jednostkom Janczarom)
4) dodałbym orkiestrę Mehterane (muzyka działa jak "oświetla"Wink symboliczny atak wręcz lub żaden.
5) zamienić nazwę Bej na [b]Boluk[/b] a Boluk na [b]Sandżakbej[/b]
7)Dejowi i Paszy oprócz nazwy i ewentualnie trochę innego dowodzenia nic bym nie zmieniał.
7)poruszanie się Wielkiego Wezyra o 6 tylko wtedy jeśli założymy, że może poruszać się konno ale może być 5.
8)Mam koncepcję, że nie będzie zwykłego Wezyra bo raczej nie zajmował się dowodzeniem i Wielki Wezyr(4) awansowałby z Bejlerbej(3) z jakiej jednostki awansowałby z kolei Bejlerbej do ustalenia (Można by stworzyć np Tureckiego szlachcica/wysokiego urzędnika Paszę(2) Pasza zmienił wcześniej nazwę na Dej(3), którego można by rekrutować)
9)Wielki Wezyr dowodzenie(lvl 4), fear (może w tle sztandar jak u chorążego),i oświetla choć może się inaczej nazywać np. morale czy też w tle orkiestra i zdolność muzyka
Były by to jednostki podatne na atak jak najemnik -20%? na sieczną i kłującą. Powiedzmy, że słaby atak od którego zaczynają 5/6 - 3 wręcz (sieczna) 60% trafienia. Nie była by to jednostka pierwszego frontu, raczej do dobijania i dowodzenia z bezpiecznego miejsca prawdopodobnie droga.
10) Wielbłądy myślę, że mogły by awansować z Mameluka.

A na razie (jeśli janczar Aga i Dej mają dowodzenie normalne tj dowodzą wszystkim czyli oddzielna linia Wezyra nie ma sensu) to równie dobrze może być tak Janczar Aga(2) -> zamiast Dej(3) będzie Bejlerbej(Bej Bejów)(3) -> Wielki Wezyr(4)(wtedy choć to dziwne wezyr ma odporności jak Janczarowie)
Edytowane przez bs_grom dnia 23-08-2011 23:43
bs_grom
 
Sagez
Ok, w następnej wersji EEaW (ukaże się lada dzień) będą zmienione nazwy Turków, a w jeszcze następnej (czyli drugiej) dodamy na wezyra, zobaczę, jak z tym dowodzeniem janczarskim.

Punktu 8 dalej nie rozumiem, serio. Weź napisz/ zrób drzewko jednostek. Nie chcę tworzyć tureckich żadnych szlachciców, za dużo jednostek.

Orkiestra i Wielbłądy są cool, tylko załatw grafikiWink Ja akurat zrobił bym wielbłądy oddzielną jednostką z awansem na poziom drugi. Moja propozycja Mehterhane :
30hp, 5 ruchu, 12 złota, 1 poziom + zdolności jakie sam wymyślisz
4-3 kindżał
''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
 
bs_grom
Jeśli chodzi o punkt 8):
Chodziło mi o to, że nie będzie jednostki nazywającej się "Wezyr" awansującej na Wielkiego Wezyra tylko Bejlerbej awansuje na Wielkiego Wezyra (nazewnictwo).

Trzeba zdecydować czy Wezyr będzie miał oddzielną ścieżkę awansów czy awansuje np już z istniejących jednostek.
Jeśli awansuje już z istniejących to raczej z linii janczarów ale czy z trzeciego poziomu na czwarty?
Czy najpierw na trzeci czyli na Bejlerbej a potem na Wielkiego Wezyra?

Jeśli ma być zupełnie nową jednostką nie awansującą z już istniejących to moja propozycja"
Pasza(2) -> Bejlerbej(3)-> Wielki Wezyr(4)
Gdy zapadnie decyzja będę myśłał nad konkretnymi statami i grafiką jeśli będzie trzeba zrobić Paszę(2)

Wielki Wezyr
1) -20% sieczna
2) -20% kłująca
3) walczy tylko wręcz (etos rycerski czy wschodnia tradycja)
Może mieć słaby atak kindżajem ale niech będzie miał 60% szans, że trafi
4) towarzyszy mu Sztandar proroka dlatego Fear
5) dowodzenie poziomu 4
6) towarzyszy mu orkiestra Muzyka (zdolność jak oświetlenie ale z filtrem na jednostki tureckie by nie oświetlały jednostek wroga)
7) zapytanie czy dać Wielkiemu Wezyrowi zdolność leczenia +12 jak szpital powiedzmy, że mu towarzyszy i zmniejszając tym samym ruchy Jego do trzech (Odzwierciedlało by to powolność przemieszczania się wielkich armii osmańsdkich)
8) czy orkiestra i jej muzyka wpływała by tylko na janczarów czy wszystkie jednostki tureckie?

Jeśli jakieś niejasności związane z punktem 8 poprzedniego postu to .. proszę więcej szczegółów

Tak mogła by wyglądać jednostka W.Wezyra j prorokiem i orkiestrą w tle (prototyp)
bs_grom dodał/a następującą grafikę:
wezyr14cienie22.png

bs_grom
 
bs_grom
Jeśli orkiestra miała by być janczarska mogę przerobić grafikę janczara i płaszcz może być lekko czerwony lub żółty zamiast zielonego na razie przerobiłem mu "czapę"
bs_grom dodał/a następującą grafikę:
janczar1orkiestra.png

bs_grom
 
Przejdź do forum:
Wygenerowano w sekund: 0.71
8,164,650 unikalne wizyty