"Przybyli o zmroku naszymi łodziami. Wysłaliśmy je wcześniej, aby uderzyć na obcy kontynent zamieszkany przez jaszczurze istoty. Choć nasza inwazja była początkowo skuteczna i podbiliśmy prawie całą krainę, ich szamani okazali się sprytniejsi niż przypuszczaliśmy. Oni zrobili coś strasznego, niewybaczalnego - nadali 'temu' kształt. To przywróciło zabranych, lecz nie zwróciło dusz. Ci polegli nawet setki tysięcy lat temu na tej ziemi ożyli i zwrócili się przeciwko nam - wrogom ich krainy. Teraz tu są. Przybyli naszymi pokonanymi okrętami. W kilka godzin podbili nasz wspaniały kontynent. Pożerali całe miasta. Destrukcja była ich celem istnienia, wolą która ich animowała. Teraz zostałem już tylko ja, choć mój czas jest policzony. Niedługo stanę się nimi. Tak jak miliony moich poległych ziomków. Nie powinniśmy atakować jaszczurowych Panów zza wody. Biada nam i wszystkim przyszłym pokoleniom tej Ziemi."
- A'Rhajkpi, ostatni z Atokpi
Tak wygląda wstęp do ostatniej frakcji Ery Magii. Niszczyciele to potężne nieumarłe istoty, w skład których wchodzą różnego rodzaju stworzenia, często pochodzące z dawno wymarłych cywilizacji, po których nie pozostał już żaden ślad.
Frakcja Niszczycieli ma stanowić alternatywę dla Nieumarłych z ery Domyślnej. Niszczycieli odróżniać będzie duża wytrzymałość (wysokie hp/resy) tłumaczona przez masywność (jednostki są często gigantyczne w porównaniu do standardowych) oraz przerażający wygląd/natura (mam tu na myśli znaną z EEaW zdolność "strach", której o dziwo nie ma u domyślnych Nieumarłych z BfW).
Na tę chwilę mam 6 linii jednostek. Pewnie wielu zaskoczy fakt, że nie ma alternatywnych awansów ani leveli 4. Jest to niestety podyktowane moim brakiem czasu - nie będę w stanie w miesiąc zrobić animacji do 20-paru jednostek (niemożliwe) - jednakże myślę, że granie taką linearną frakcją jednostek do maksymalnie 3 poziomu może być dość unikalnym doświadczeniem taktycznym.
Oto już narysowane jednostki wraz z krótkimi opisami oraz propozycjami zdolności:
Wojownicy Atokpi:
Polegli tysiące lat temu samuraje z cywilizacji inteligentnych skorupiaków zwanych Atokpi. Zamordowani i wchłonięci przez Niszczycieli.
Cechy:
Uniwersalni wojownicy wyposażeni w różne rodzaje broni. Wręcz zadają obrażenia sieczne kataną, kłute i obuchowe (toporem/laską). Na odległość rzucają ostrymi oszczepami. (praworządny)
Zdolności:
-zanurzenie
-strzelec wyborowy dla oszczepu
-nieustraszony (poziomy 2,3)
Prastare Cyklopy:
Pamiątka z czasów, kiedy po ziemi chodzili magowie cyklopów, a było to setki tysięcy lat przed wydarzeniami z TLU. Teraz szczątki tych legendarnych istot stanowią część hord Niszczycieli.
Cechy:
Nieumarły mag. Brak rąk i masywność powodują, że nie potrafi atakować wręcz, lecz jego ataki dystansowe potrafią zadać olbrzymie szkody (chłód/astralny) a nawet zamienić zabity cel w nowy nabytek armii Niszczycieli (plaga). (neutralny)
Zdolności:
-zanurzenie
-plaga
-precyzja
-strach (na poziomach 2,3)
Bestie/Giganty/Molochy:
Przerażające twory, które zwiększają swoją masę kośćmi swych wrogów, aby na końcu stać się gigantycznym monstrum o niewyobrażalnej sile i wytrzymałości.
Cechy:
Twardy wojownik. Duża ilość kości sprawia, że jest wytrzymały na ciosy fizyczne. Atakuje ciosami obuchowymi za pomocą głowy lub ręki. Potrafi też przebić wroga na wylot swoim ogonem. (chaotyczny)
Obliteratory (nazwa tymczasowa):
Obliteratory to mieszanka szczątek najpotężniejszych wojowników jacy kiedykolwiek żyli i zostali wchłonięci przez niszczycielski chaos. Nie posiadają nóg, lewitują nad ziemią wyłaniając się czerwonego obłoku, przez wielu utożsamianego z samym piekłem.
Cechy:
Latający wojownik o ataku specjalnym obszarowym. Posiada od początku zdolność strachu (osłabia ataki okolicznych przeciwników) (chaotyczny)
Zdolności:
-lata
-strach
-tarcza magiczna (głównie ogień)
-atak obszarowy (długim mieczem może razić wszystko dookoła)
Mary:
Opętane chaosem szczątki pradawnych szamanów dawnych kultów.
Cechy:
Jest to jednostka-duch, a więc podobnie jak z duchem z Domyślnej - wysysanie, wysokie resy itp. Bez ciosów w plecy i skradania się. Wysoka odporność na ogień i astralny. (chaotyczny)
Pierwszy! xP Dobra, wracając do tematu - szkoda trochę że nie ma alternatyw, ani czwartych poziomów. Myślę, że przez to fani będą czuli niedosyt gdy będą nimi grali, no ale dobra. I tak zawsze można przecież dodać coś po ich opublikowaniu.
Statystyki zaproponuję po południu, zacznę od resów.
Edit:
Dobra, czas wypisać te resy:
Wojownicy Atokpi:
Astralny: -10% (ew. -20%, ale wtedy Kharosi by ich za bardzo miażdżyli)
Ogień: -10% (jednostki frakcji są odporne na truciznę, która jest sporym atutem Barbarzyńców - trzeba czymś to zrównoważyć)
Chłód: +10% (nie chcę przesadzać, bo będą niemożliwi do pokonania jaszczurami)
Obuch: -10% (no bo kości... tylko 10%, bo Kharos sporo go używa)
Kłujący: +20% (nie dość że kości, to jeszcze trochę ich brakuje...; osłabia Kharos)
Sieczna: 0% (nie dam dodatniej odporności, bo wtedy jaszczury tylko obuchem mogłyby walczyć)
Obliteratory:
Ogień: +10 do +30%
Chłód: -10%
Reszta jak u Atokpów.
Prastare Cyklopy:
Sieczna: +10% (bo żywe cyklopy też miały odporność na to)
Ogień: 0% (bo mag)
Chłód: +20% (bo mag)
Astral: 0% (bo mag)
Kłujący: +20%
Obuch: -10%
Bestie/Golemy/Molochy:
Obuch: +10%
Sieczna: +20%
Kłująca: +30%
Astral: 0%
Chłód: +10%
Ogień: 0%
//Resy niezbyt wysokie, bo przewiduję że jednostka będzie niezłomna.
Mary:
Ogień: +30%
Astral: +20%
Chłód: -10%
Wszystkie fizyczne: +30%
Piraloty (zgadzam się - xD):
Obuch: 0%
Sieczna: -10%
Kłujący: +10%
Astral: -10%
Ogień: -10%
Chłód: +10%
Edytowane przez AxeFighter dnia 08-11-2014 18:17
Adris napisał/a:
Jeśli dobrze zrozumiałem mieliby też zdolność zmiany pokonanego przeciwnika w zombie? Przydałaby się więc taka jednostka, jednak urozmaiceniem byłoby, gdyby nie mogła awansować z 0 poziomu i nie można by jej było rekrutować :P Ot tak, jeden zombie do obstawy (oczywiście lojalny).
Tak, Pradawne Cyklopy będą mogły zamieniać poległych przeciwników w zombie (zdolność "zaraza"). Jeśli starczy czasu to zrobię nieumarłe warianty dla... wszystkich linii wszystkich jednostek z Ery Magii (bez animacji) tzn. że będą wersje nieumarłych wiwern, żab, kharosańskich kapłanek, tharisańskich wojowników, krasnoludzkich pilotów maszyn itp.
Edytowane przez inferno8 dnia 14-11-2012 18:13
Zwróć uwagę na to, że smok to jednostka "mechaniczna", więc zaraza go nie obejmuje zgodnie z zasadami BfW. Poza tym po pokonaniu eksploduje, więc niewiele by z niego i tak zostało.
Teoretycznie mamy już resy, ale potrzeba najważniejszej rzeczy - konkretnych statystyk. Im szybciej nad nimi będziemy pracować, tym wcześniej ukaże się wersja testowa. Chyba nie muszę przypominać, że to właśnie Wy będziecie pierwszymi ludźmi na Ziemi, którzy spróbują gry Niszczycielami
Edytowane przez inferno8 dnia 14-11-2012 18:37
Nie wiem czy nie przesadziłem, ale trzeba pamiętać że jednostka nie ma ataku na dystans, ataku z ustaloną szansą na trafienie oraz ma tragiczny movement (ten od ciężkich piechurów). Poza tym trudno dawać niskie staty, gdy jednostka to zarąbiście wyglądający gigant. (apel do inferna8 między wierszami: "daj im jeszcze jakąś jednostkę między pierwszym a drugim poziomem, a obliteratorom coś między drugim a trzecim")
Edit:
Moja propozycja statów dla Mary z 1-go poziomu jest trochę inna:
Koszt: 16
Hp: 21
Mp: 6
Xp: 48 (notka: pamiętaj zawsze, aby wziąć pod uwagę ile to będzie na modyfikatorze 70%, oraz ile na 30%)
Dotyk Chaosu: wręcz, ogień, 4-3, magiczny, wysysa
Edit2:
Jako duch ma przecież 50% coveru, więc tak jakoś trudno go trafić nie będzie... Resy też nie są mistrzowskie, bo aby nie popełnić błędów twórców defaulta dałem tylko max. 30 (chociaż na wyższych poziomach może mieć więcej, szczególnie na ogień). A wysysanie nie jest jakieś nie_wiadomo_jak_silne, przecież przy takich obrażeniach to to będzie maksymalnie 6 punktów... Porównaj sobie tę jednostę z Elementalistą.
No ale cóż, można zwiększyć koszt do 17, może nawet 18. Atokpich dałbym wówczas za jakieś 18g, latające krewetki za 16, cyklopów za 20g a obliteratorów za 22-23.
Edytowane przez AxeFighter dnia 08-11-2014 18:19
Piko, dlaczego uważasz to, co zrobili twórcy defaulta z duchem? Tak, wiem, że ma duże odporności, ale nie ma dużo HP i dość łatwo go zabić w dzień na dystans.
Molochowi dałbym na 3 levelu dodatkowy atak ogonem, tak ze 30-1 z tym że miałby jeszcze umiejkę bodajże "promień", czyli raziłby dwie jednostki na raz.
I jeszcze takie pytanie, być może oczywiste, ale chcę mieć pewność. Jaki charakter mają te jednostki?
Molochowi dałbym na 3 levelu dodatkowy atak ogonem, tak ze 30-1 z tym że miałby jeszcze umiejkę bodajże "promień", czyli raziłby dwie jednostki na raz.
Średnio to widzę. Już prędzej obszarówka na 3 heksy (zmiatanie przeciwników ogonem).
I jeszcze takie pytanie, być może oczywiste, ale chcę mieć pewność. Jaki charakter mają te jednostki?
Jaki tylko chcecie. Z wyglądu sprawiają wrażenie chaotycznych, ale nie musi to być regułą.
Dlaczego nie? Wzorowałem się na opisie, gdzie jest napisane, że może przebić przeciwnika ogonem.
A co do charakteru - racja, że wyglądają na chaotyczne, ale ja bym przydzielił im różne charaktery. Samuraje praworządni lub neutralni, Mary, Obliteratory i Molochy chaotyczne i Cyklopy i Piraloty neutralne. Dlaczego?
Do tych samurajów mi nie pasuje jakoś chaotyczny. W końcu byli niegdyś dzielnymi wojownikami, a ci nieumarli mają chyba więcej wspólnego ze swoimi dawnymi postaciami niż ci z domyślnej.
Mary są opętane, Obliteratory wyskakują z piekielnej chmury, a Molochy wciągają kości ofiar. To chyba wszystko wyjaśnia
Cyklopy ogólnie są neutralne, a Piraloty były rybami, więc raczej bym je dał na neutralne (wiem, że to słaby argument, ale nie mam lepszego, po prostu jakoś mi nie pasuje chaotyczny do tej grafiki, ale może ktoś ma lepsze argumenty przeciwko).
Chodzi mi też o to, żeby nie było tak łatwo nimi grać (o tak, że po prostu się atakuje w nocy a w dzień ucieka, wymieszana frakcja da też większe możliwości taktyczne dla przeciwników i będzie bardziej nietypowa (w końcu nieumarli z domyślnej są tylko chaotyczni)).
Aha, i tym samurajom od drugiego levelu dałbym jeszcze nieustraszoność.
Zaktualizowałem pierwszy post. Dodałem na Wasze życzenie brakujące wg Was jednostki dla Obliteratorów i Molochów - w tym momencie te dwie linie mają po 4 poziomy. Dodałem też informacje o charakterach.
jozio napisał:
Dlaczego nie? Wzorowałem się na opisie, gdzie jest napisane, że może przebić przeciwnika ogonem.
Niby tak, ale tam jest, że jednego przeciwnika, a nie dwóch naraz.
Dziś zrobiłem wersje zombie dla Ciemnokrwistych - tak będą wyglądać ich jednostki po przejściu na stronę Niszczycieli: /obrazki skasowane/
Czekam na propozycje statystyk dla reszty jednostek. Jak będzie komplet to być może uda mi się w weekend wypuścić wersję testową do pogrania (bez animacji).
Edit:
Zabity Kusznik Jaszczur będzie mógł atakować kuszą? Gdyby zrobić takie rozwiązanie zajęłoby to kilka długich miesięcy pracy.
Tak będzie mógł atakować kuszą, ale wręcz. Zombiaki nie będą mogły atakować na odległość, nie będą też awansować (APOP).
Co do czasochłonności to napisałem specjalne makra - zrobienie jednej odmiany zombie zajmuje 3 linijki tekstu. Wszystkich Ciemnokrwistych zrobiłem dziś w 2 godziny i nawet przeprowadziłem testy.
Sam zdecydowałbym się na zrobienie jednego wariantu wyglądu Zabitego Jaszczura, Zabitej Żaby itd., uniwersalnego dla każdej jednostki z tej rasy.
To będzie tak, że żaba zombie będzie taka sama dla wszystkich żab, tak samo salamandra. Natomiast jaszczurki otrzymają osobne warianty w zależności od "profesji", a więc będzie zombie-jaszczurzy-szaman, zombie-jaszczurzy-pikinier, zombie-kusznik. Każdy taki zombie w zależności na kim "bazuje" otrzyma inne statystyki. Żaby-zombie będą wytrzymalsze, nieumarli jaszczurzy pikinierzy będą nadal posługiwać się włócznią itp. Inne będą też obrażenia zadawane przez te jednostki. Wszystko aby urozmaicić rozgrywkę. Nie będzie tak jak w BfW, że Chodzący Trup bez względu na wygląd atakuje tylko dotykiem.
Edytowane przez AxeFighter dnia 17-11-2015 22:56
Łał, te zombiaki budzą grozę! Miło też, że jednak będą czwarte poziomy jednostek. Później poprawię staty molochów (wiadomo, jednostka 3-go poziomu z awansem powinna być słabsza od 3-go poziomu z AMLĄ) i wypiszę jeszcze jakieś.
Nieumarłe jednostki barbarzyńców: /obrazki skasowane/
Nie zrobiłem nieumarłych goblinów i trolli, ponieważ uznałem, że ich wersje z domyślnej są wystarczające.
Teoretycznie mamy linię bestii i mar "wstępnie" zrobioną. Czekam na pozostałe jednostki. Potem wypuszczę wersję testową i dalszy balans wyjdzie w praniu.
Edytowane przez AxeFighter dnia 17-11-2015 22:56
Ładne te jednostki-zombie.
Czy barbarzyński berserker po śmierci nadal będzie berserkerem? Bo ja bym mu zostawił tą umiejętność, bo w wielu zwykłych jednostkach Niszczycieli w opisie jest o tym, że pozostaje w nich coś z czasów życia (chyba, że źle to zrozumiałem).
Aha, i idąc tym tropem warto by zrobić jeszcze jedną jednostkę dla cyklopów - chodzi mi o cyklopa-zombie z drzewem, który powstawałby z linii Mocarnego Cyklopa i oczywiście miałyby atak obszarowy drzewem.
A co do statów, to może warto by dać Pradawnemu Molochowi jakiś słaby atak na odległość? Tak praktycznie tylko dla kontry. Po prostu zawsze trochę obrażeń zada a jednostka wygląda od razu potężniej (weźmy pod uwagę, że potrzebuje on bardzo dużo expa, więc praktycznie nie będzie się na multi pojawiać nie licząc modyfikatora 30 % ze sporą ilością złota).
Czy barbarzyński berserker po śmierci nadal będzie berserkerem? Bo ja bym mu zostawił tą umiejętność, bo w wielu zwykłych jednostkach Niszczycieli w opisie jest o tym, że pozostaje w nich coś z czasów życia
To byłoby zbyt przesadzone wg mnie. Zdolność berserkera niekiedy może przesądzić o całej bitwie, a tu mamy sytuację pozyskania takiego praktycznie za darmo.
Aha, i idąc tym tropem warto by zrobić jeszcze jedną jednostkę dla cyklopów - chodzi mi o cyklopa-zombie z drzewem, który powstawałby z linii Mocarnego Cyklopa i oczywiście miałyby atak obszarowy drzewem.
Obecnie wygląda to tak, że pokonana jednostka jako zombie "wraca" wyglądem do poziomu 1. I tak niech na razie zostanie żeby nie przesadzać.
Przywoływacze: /obrazki skasowane/
Oczywiście wszystkie magiczne jednostki nie posiadają nieumarłych odmian.
Edytowane przez AxeFighter dnia 18-11-2015 11:49
Niestety ale statystyki mnie przytłaczają i nie jestem w stanie określić czy moje domysły są co najmniej zbalansowane. Wydaje mi się że Atokpi po awansie nie powinni tracić 1 Mp.
Niszczyciele będą mieli cechę nieumarły czy może takie jak szybki, wytrzymały, inteligentny itp, czy może jakieś inne?
Niszczyciele będą mieli cechę nieumarły czy może takie jak szybki, wytrzymały, inteligentny itp, czy może jakieś inne?
Myślę, że będzie tak jak w przypadku Nieumarłych z Domyślnej, ale jest to kwestia dyskusyjna.
Nieumarli Mistrzowie Run: /obrazki skasowane/
Nie zrobiłem nieumarłych pilotów maszyn i balonów, ponieważ pojazdy te pod koniec wybuchają.
W tym miejscu składam Wam raport: narysowałem i zakodowałem warianty dla 4 frakcji. Zostały już tylko Kharos, Tharis i Podniebne Królestwo. Jeśli jutro wyrobię się z resztą, a Wy ze statami, to pod wieczór może być pierwsza wersja testowa.
Edytowane przez AxeFighter dnia 18-11-2015 11:49
Ja bym dał im cechę nieumarły, ale oprócz tego po jednej cesze normalnej.
Dla Cyklopów do losowania zręczny, inteligentny i wytrzymały.
Dla Samurajów zręczny, silny, szybki i wytrzymały.
Dla Molochów i Obliteratorów silny, szybki i wytrzymały.
Dla Mar inteligentny, szybki i wytrzymały.
Dla Rybek szybki i wytrzymały.
Myślę, że takie powinny wystarczyć, bo jak dostaną po 2 cechach to będą zbyt potężni. Oczywiście można nie dać żadnej cechy, ale to mnie czasami denerwuje w nieumarłych, że zawsze mają tyle samo HP i takie same obrażenia (chociaż czasami ma to swoje zalety, bo nie trzeba się bawić w sprawdzanie czy dobą cechę wylosowało, bo zawsze ma się to samo (oczywiście nie mówię o adeptach i nietoperzach)).
jozio napisał:
Ja bym dał im cechę nieumarły, ale oprócz tego po jednej cesze normalnej.
Możemy spróbować na próbę dać im te cechy i sprawdzić jak to się będzie miało do gry.
jozio napisał:
Btw. będzie generator imion dla Niszczycieli?
Dla Atokpi może. Reszta raczej zostanie bezimienna, tak myślę.
Adris napisał:
Osobiście jestem też zdania, że minimum 30% jednostek w tej frakcji powinno posiadać zdolność Plagi. Pomyślcie ile dałoby to możliwości strategicznych! Zombie nie byłyby już traktowane jako jednostki do patrolowania terenu i dobijania wrogów, ale jako trzon armii.
W takim razie trzeba by wtedy masakrycznie obniżyć statystyki głównych jednostek, aby wyrównać siłę w kontraście z dochodzącymi jednostkami na polu bitwy. Nie wiem czy tego chcecie.
Adris napisał:
Na upartego można by też dodać którejś jednostce zdolność "Wezwanie Zmarłych". Taka jednostka poświęcałaby swoją turę na rekrutację jednego zombiego na zwykłym terenie.
Dobre na Erę Magii+ ale póki co wolałbym nie komplikować rozgrywki, przynajmniej na razie.
Inferno, przecież przywołanie magicznych istot przez Summonerów niczym się nie różni od tego wezwania zmarłych.
Btw. Era Magii+ będzie na pewno bardzo ciekawa
Adris, Inferno ma rację, jak 30% jednostek będzie tworzyć zombie, to:
1. Szanse z Przywoływaczami czy Krasnoludzkimi Runarzami bliskie zeru, jeśli się osłabi inne jednostki.
2. Jaki to ma sens? Przecież zombie i tak zawsze służyły tylko do dobijania wroga i osłaniania chorych jednostek (dlatego na każdą frakcję w domyślnej prócz UD warto zrobić jednego lub dwa chodzące trupy, żeby dobijać, a potem już plaga jest gotowa i przeciwnik musi się przebijać przez mur darmowych jednostek ). A tutaj nawet nie awansują, i nigdy nie będą tak silne aby być trzonem armii - chyba, że będzie ich na 1/4 mapki