Główni technologowie w naszej erze. Będą mieć na pewno niezwykle silne armaty (z co najmniej 2 typami ataku), wspaniałych strzelców, nieco włóczników. Do tego frakcja powinna mieć IMO niesamowicie mocne, drogie i silne okręty wojenne (które jednak będą też wolne). Jednostki będą prawdopodobnie najdroższe, ale jak hukną to już z grubej rury
Jakoś mnie tak z rana natchnęło, to i napisałem projekty statów dla strzelców, włóczników oraz kadry oficerskiej... armaty, rajtarię, galeony, medyków, galeony i co tam jeszcze ma być zostawiam Vulowi i Wam
Aha, poniższe jednostki powinny mieć częściowe pancerze, czyli dość niezłe odporności.
Mam nadzieję, że przypadną Wam do gustu
Ok, to jedziemy z tematem:
Muszkieter - IMO powinien być najpierw strzelcem, potem muszkieterem i na końcu pułkownikiem muszkieterów - ta najbardziej ogólna nazwa powinna być dla 1 leveli.
Reszta chyba git będzie.
Okręt Liniowy (Ship-of-the-line) - potężny, piękny dwumasztowiec. 2 Armaty na burcie.
Lvl 1: koszt 30 złota, ruchu 5 pól w wodzie.
20-2 Armata, obuchowa
Inferno8 - dawaj z armatą, zaklepałeś sobie to na co czekasz Jeśli to co już mamy będzie ok, + ta armata to Szwedzi z grubsza załatwieni
Edytowane przez Sagez dnia 16-05-2009 18:15
Racja, ładne staty... oprócz armatek ( może dwa rodzaje, tak jak chciał inferno? ) zostali jeszcze rajtarzy. Nie mają muszkietów, bo ich raczej nie używali - za to mają fajowe pistolety Aha, obniżyłem cenę Poborowego do 23 z 25.Oto rajtaria :
Rajtar ( 1 ) Reiter
45 hp, 6 ruchu, 25 złota . Ma niezłą zbroję( odporności ) i ogólnie jest twardy.
8 - 3 rapier
15 - 2 pistolety
Proponuję dwa możliwe do rekrutacji typy:
1.Małe działa bitewne - niska siła ognia, jednak posiadają załogę, która uzbrojona jest w rapiery i muszkiety zdolne ranić z bliska jak i daleka, kiedy atak głównym działem jest niemożliwy. Wadą są małe w porównaniu do kolubryn obrażenia.
2.Kolubryny oblężnicze - najpotężniejsza broń w erze. Działa tego typu przeznaczone są do niszczenia całych budowli jednym strzałem, tak więc mają olbrzymią moc i spory obszar rażenia - tak duży, że uniknięcie eksplozji (nawet jeśli załoga chybi o kilkanaście metrów) jest praktycznie niemożliwe - duża szansa trafienia celu. Wady: powolne, niezwykle podatne na ogień, brak załogi odpowiedzialnej za obronę działa, wysoki koszt. Zalety: przy trafieniu prawie zawsze zabija.
1. Armata (lvl1) Cannon
Wzorowana na armatce polskiej, drobne zmiany: armatkę obsługuje dwóch ludzi, dochodzi atak dystansowy muszkietem, który można użyć do ataku, zamiast głównego działa.
HP: 38
MP:4
Ataki:
rapier: 5-2 wręcz (sieczny)
muszkiet: 20-1 na odległość (kłujący) (strzelec wyborowy)
działo: 28-1 na odległość (obuchowy) (no-counter)
Armata bitewna (lvl2) Battle cannon
HP:50
MP:4
Ataki:
rapier: 7-3 wręcz (sieczny)
muszkiet: 20-2 na odległość (kłujący) (strzelec wyborowy)
działo: 38-1 na odległość (obuchowy) (strzelec wyborowy)
2.Działo oblężnicze (lvl2) - tak, tylko poziom 2. Siege cannon
Załoga jest zajęta działem, nie mają czasu na obronę. Mimo to działo jest bardzo wytrzymałe.
HP: 65
MP: 4 - z początku jest szybkie, bo jeszcze lekkie
Ataki:
działo: 45 na odległość (ogień) (magiczny, a technicznie 75% szansy na trafienie)
Kolubryna Królewska (lvl3) Royal culverin
Prawdziwa potęga Szwedów:
HP: 90
MP:3 - wiem, to niezgodne z RIPLIB, ale balansuje jednostkę
Ataki:
działo królewskie: 80-1 na odległość (ogień)(fala uderzeniowa - 80% szansy na trafienie)
To wszystko. Czekam na komentarze i jeszcze jedno: wydaje mi się, że muszkiety zadają za dużo obrażeń. To samo dotyczy moich muszkietów powyżej. Może obniżylibyśmy do 20-22?
Edytowane przez Sagez dnia 16-05-2009 18:19
Hmm... obniżyć to można, ale przychylałbym się do obniżenia tylko Szwedom muszkieterom na levelu 2 i 3. Bo jednak broń palna jest coraz lepsza i gro¼niejsza. Obniżyłem nieco atak Strzelcowi i Pułkownikowi - teraz lepiej? Rajtarów też nieco zmieniłem - żeby muszkieterów ( po osłabieniu ataku kosztują 19 ) też się opłacało robić.
Aha, bardzo mi przypadły do gustu te armatki Edytowane przez Sagez dnia 29-09-2008 15:35