http://pl.m.wiktionary.org/wiki/Dick <- Jedno znaczenie, o które zapewne chodziło.
Ale jeśli zapiszemy z małej litery, to wychodzi coś trochę innego:
http://pl.m.wiktionary.org/wiki/dick
Guurahk, jednak tutaj jest Dick nie dick, więc nie ma podtekstów. Poza tym, po niemiecku dick znaczy tyle co gruby...
Długo się zastanawiałem w jakim temacie to umieścić, ale chyba najlepiej będzie jeżeli zrobię to w tym. Jakby co grałem na najnowszej obecnie wersji, czyli 0.4.3.
OK, no to jedziemy.
Pierwszą grę rozegrałem Tubylcy vs. Piraci. Od razu rzuciła mi się w oczy ilość różnych jednostek u piratów. No to zacząłem rekrutować dzidomiota, węża wodnego, żeglarza, bukaniera i ryboczłowieka. No to jadę... I pierwsze zdziwko - ryboczłowiek ma lepsze resy na lądzie niż żeglarz czy bukanier. Patrzę dalej, wąż wodny ma tyle różnych umiejek, a kosztuje tylko 18 złota.
No nic. Kończę turę i przeskakuję do tubylców. Oczekiwałem od nich czegoś w stylu Ludów Północy - spamu mało uniwersalnych jednostek. Co prawda mamy wydzielonych - szamana, łucznika, wojownika i jednostkę do spamu, ale ku mojemu zdziwieniu odkryłem, że są one droższe od jednostek piratów. Jakim cudem typek uzbrojony jedynie w drąg może być droższy od uzbrojonego w szablę oraz broń palną żeglarza? Mają mniej więcej tyle samo hp, mniej więcej tak samo silne ataki wręcz, a ten ma na dodatek broń na odległość. Rasizm jakiś, czy co? Albo obniżka cen tubylców (i za tą opcją bym obstawał), albo podwyżka cen piratów. Z tego powodu, że grałem tubylcami w podobny sposób do ludów północy, nie widziałem sensu w korzystaniu z szamanów jako jednostek leczniczych. Używałem ich raczej jako alternatywy dla grasowników, ale w starciu z jednostkami morskimi, szamani są bezużyteczni. Ponadto ich cena skutecznie odstrasza. Grasownicy są natomiast całkiem przyzwoici. Przypominają mi pod względem umiejętności trochę podrasowanych kłusowników. O mieszkańcu wolałbym nie mówić, ale cóż, trzeba i ten temat poruszyć. Gobliński włócznik kosztuje tyle co on, a jest o niebo lepszy. Jastrzębia jednego zrekrutowałem, ale ostatecznie uznałem, że tubylcy są dość szybcy i jest mi niepotrzebny. Po raz kolejny załamała mnie cena... Może dodać mu jakieś 1/2 punkty ruchu? Ostatnia jednostka tubylców - krokodyl - zaskoczyła mnie bardzo pozytywnie. Regeneracja oraz całkiem przyzwoite resy tworzą z niego niezłego tanka. Dwa takie i potwór morski leży i kwiczy.
Właśnie... Potwór morski... Jak dla mnie najgorsza jednostka w całej frakcji piratów... Przez rzeczki (bród) przemieszcza się okropnie wolno, a jej ataki są wybitnie słabe jak na jednostkę o takiej cenie. Jedynym jej atutem jest duża ilość hp, co pozwala odciągnąć silniejsze jednostki przeciwnika na jakiś czas. Brakuje mi u niej regeneracji, wtedy byłaby warta swojej ceny. Albo chociaż trucizny... Albo spowolnienia... Cokolwiek! Dobra, jedziemy dalej z piratami. Bukanier to jedna z moich ulubionych jednostek. Muszkiet, który większości jednostek tubylców zadaje 20 obrażeń jest o niebo skuteczniejszy niż magia nowicjusza. A ponadto jest od niego tańszy. Już lepiej trochę nimi pospamić i spróbować z tym 50% szans. Dzidomiot jest całkiem przyzwoitą jednostką, nie mam większych zastrzeżeń. Ryboczłowiek... jednostka przekokszona pod każdym względem. Ma chyba najsilniejszy atak wręcz (ex equo z żeglarzem), resy orka zabójcy (jeśli nie lepsze), jest neutralny i ma przyzwoitą (chociaż mniejszą od innych jednostek) ilość hp. Jadiem dalej. Wąż wodny - powtórzę jeszcze raz - umiejętności miażdżą. Regeneracja, zanurzenie i żerowanie, ponadto dobre resy w brodzie (co na mapach "turniejowych" typu Wolne Ziemie jest ważne) i przyzwoite ataki. Powinniście go zamienić miejscami z morskim potworem. Dalej, zaklinacz nowicjusz. Szczerze powiedziawszy mało z niego korzystałem, wolałem cofać się do wiosek, ale jego ataki magiczne są wcale skuteczne w walce z tubylcami. Niestety, jeżeli chodzi o jego aspekt militarny ma wielu, tańszych konkurentów, a samo leczenie nie skłoni mnie do rekrutowania go podczas bitwy w większych ilościach. Na koniec żeglarz... Druga przekokszona jednostka w grze. Najsilniejszy atak, niski koszt rekrutacji oraz całkiem silny atak na odległość. Ponadto ma jeszcze przyzwoite resy i jest neutralnym harcownikiem. Taki typek powinien być zdecydowanie droższy, przy obecnych cenach powinien kosztować coś koło 18, a nie 15 złota.
To tu teraz wytłuszczę co IMO przede wszystkim należałoby zmienić:
*ceny tubylców
*potwór morski i jego umiejętności
*zbyt silni żeglarz i ryboczłowiek w stosunku do ich cen
Jeżeli chodzi o grafiki, to prezentują się bardzo dobrze, Przyjemność sprawiało mi ich oglądanie (chociaż bukanierowi i dzidomiotowi przydałoby się więcej cieniowania), a animacje (przynajmniej te, które znajdują się w erze) są płynne i ładne. Bardzo brakuje mi niestety dźwięków, choćby zwykłych z domyślnej. A, no i pojawił się problem z imionami u piratów ;D Wiecie, coś w stylu "male_names=A".
Jeżeli zarzucacie mi subiektywność, bo grałem ze sobą i z komputerem, chętnie zagram przez internet. Jutro (prawdopodobnie) dalsza część mojej recenzji, która obejmie Mroczne Elfy oraz skonfrontuje je z pozostałymi frakcjami. Bless your face!
Edytowane przez Guurahk dnia 10-11-2012 01:11
"Jest niewiele cnót, których Polacy nie posiadają, i niewiele pomyłek, których udało im się uniknąć." - Winston Churchill
Całkiem się to przyda, dzięki. Zdecydowanie pomoże zbalansować Piratów. Ale parę rzeczy wyjaśnię:
ryboczłowiek ma lepsze resy na lądzie niż żeglarz czy bukanier
No cóż, w sumie to nie ma to większego sensu, fakt. Można mu na próbę usunąć elusivefoota, w końcu porusza się na wodzie i działa na niego dowodzenie potworom - jakąś alternatywę zawsze będzie stanowić. Jego covery da się Wilkowi Morskiemu, aby była jaka jednostka jego typu.
wąż wodny ma tyle różnych umiejek, a kosztuje tylko 18 złota
Zanurzenie bym im najchętniej usunął, jest dosyć mocne a niezbyt pasuje do jednostki. Regeneracja jest mało przydatna u niego (szybko traci hp), a żerowanie jest przydatne tylko na długą metę (czyli też nie), więc myślę że powinna zostać.
Jakim cudem typek uzbrojony jedynie w drąg może być droższy od uzbrojonego w szablę oraz broń palną żeglarza?
Kiedyś byli oni tańsi, ale wtedy wszystkich miażdżyli. Dlaczego? Otóż mają pewną ciekawą jednostkę, której nie doceniłeś - jastrzębia. Latanie, szybkość i ich koszt sprawia, że można zagarnąć Tubylcami dużo więcej wiosek niż innymi frakcjami, a co za tym idzie - zrekrutować więcej jednostek. Dlatego chociaż teoretycznie są oni drodzy, w praktyce są bardzo tani.
O mieszkańcu wolałbym nie mówić, ale cóż, trzeba i ten temat poruszyć. Gobliński włócznik kosztuje tyle co on, a jest o niebo lepszy.
Tylko że Gobliński Włócznik kończy rozwój na 1. poziomie, gdy Mieszkaniec na trzecim (jak będzie najwyższy druid to na czwartym). Chociaż i to nie usprawiedliwia jego słabości, przecież taki tubylec to chyba nawet pięścią powinien mocno bić. Poprawi się.
Potwór morski... Jak dla mnie najgorsza jednostka w całej frakcji piratów...
Jednostka ma dużo hp i niezłomność, a jej 3lvl ma stalową skórę... To ma być słabe? O_O Gdy się ją dobrze wykorzysta, potrafi nieźle krwi napsuć przeciwnikowi.
Brakuje mi u niej regeneracji, wtedy byłaby warta swojej ceny.
Gdyby miała regenerację, byłaby prawie nieśmiertelna. Kiedyś pojedynczy taki siedział w wiosce (morskiej), ja go nawalałem czym miałem - wężami morskimi, ryboludźmi, innymi potworami... Pod koniec wszystkie moje jednostki były ledwo żywe, a potworowi została jeszcze połowa hp. A regeneracja to przecież przenośna wioska...
Na koniec żeglarz... Druga przekokszona jednostka w grze. Najsilniejszy atak, niski koszt rekrutacji oraz całkiem silny atak na odległość. Ponadto ma jeszcze przyzwoite resy i jest neutralnym harcownikiem. Taki typek powinien być zdecydowanie droższy, przy obecnych cenach powinien kosztować coś koło 18, a nie 15 złota.
No dobra, w sumie można mu zwiększyć ten ich koszt...
Pod koniec dodam, że ME są trochę słabe na chwilę obecną - lepiej poczekać z ich recenzją na nową wersję, w której będą poprawieni. Btw, Dingo - kiedy ona będzie? Zająłbym się balansem, ale ty też trochę zrobiłeś (Prawda, co nie? ), więc przydałby mi się wgląd na to, co trzeba poprawić a co już zostało zrobione.
Edytowane przez Piko dnia 10-11-2012 09:39
Nowa wersja jutro, jak będzie czas to dzisiaj. Może uda się też skończyć graficzną przeróbkę piratów.
Guurahk: O co chodziło z tymi dźwiękami, przecież wszystkie są. Z domyślnej, z LoC, a za niedługo własne. Z potworem morskim to trochę dziwne - przecież on jest praktycznie przekoksowany! Dodanie regeneracji, wyobraź sobie to, ma tyrańskie wręcz hp, i jeszcze ma je regenerować. I pamiętaj też o tym, że tubylcy są wyjątkowo taktyczni, zgarniesz wioski jastrzębiami, szturmować możesz wojami i grasami, bronić ich krokodylami, i na dodatek leczyć szamanami. I dzięki olbrzymich dochodach z każdej wioski na planszy rekrutować ich w nieskończoność. Frakcja niepokonana? Właśnie na razie tak trochę jest.
Piko: Nie musisz robić nowej wersji, choć mógłbyś mi przesłać listę zmian przez ciebie zatwierdzonych w balansie.
Edytowane przez Dingo dnia 10-11-2012 09:52
@Guurahk - dodanie Potworowi regeneracji +8 sprawi, że będzie się dało go zabić tylko trucizną. Po prostu trzeba mieć ogromny atak, albo walić go ogniem, żeby szybko z nim wygrać. Oczywiście jeśli użyje się go na odpowiednim terenie, bo na mapach bez prawdziwej wody nie ma on sensu, chyba, że twierdzę otacza fosa i gracz chce się bronić pod koniec walki przed atakami. Na mapach bez wody po prostu nie robi się potworów morskich...
@Dingo - właśnie po to są potwory morskie, aby zablokować atak niepokonanej frakcji tubylców-spamerów Problem polega na tym, że na mapach z małą ilością wiosek stają się słabi, ale każda frakcja musi mieć wadę (chociaż wtedy robi się przejście na tyły grasownikami przez las lub jastrzębiami błyskawicznie za linię, i przejmuje jak najwięcej wiosek i przeciwnik musi się cofnąć lub stracić wioski, a wtedy łatwiej jest go pokonać).
@Piko - Mroczne Elfy są dość mocne, tylko trzeba umieć wykorzystać ich atuty - tzn, tłuc wojownikami w nocy magów/łuczników/coś innego, kusznikami jednostki walczące wręcz i Minotaurami osłabiać jednostki dobijane wojownikami lub magami (w zależności od frakcji z jaką gramy). I przede wszystkim atakować tylko w nocy, oprócz feniksów które lepiej walczą w dzień i właściwie służą do... No właśnie, do czego one służą? Mam tylko jeden pomysł, co mogą robić - mogą tłuc magów z domyślnej i wszystko co atakuje ogniem, ale wystarczy je zaatakować chłodem i padają... Tak jak inne żywiołaki...
Wracając jednak do recenzji - koszt żeglarzy należy zwiększyć, reszty nie ruszać, może trochę pogorszyć obrony ryboczłowiekowi, ale dla mnie oni nigdy nie sprawiali problemów... Po prostu, atakowałem ich bukanierami lub magami jakiejkolwiek frakcji, i jakoś się udawało.
A mieszkańcom można trochę zwiększyć atak, żeby łatwiej dobijali wroga, bo rzeczywiście, są dość słabi.
@jozio - ME wcale nie są mocne. Gdy walczysz z Tubylcami, to nawet jeśli zaatakujesz w nocy i wszystko dobrze rozegrasz, w następnej turze już nie masz kim walczyć. Z Piratami nie jest tak źle, ale widać że są od nich minimalnie słabsi.
Feniksy natomiast mają spore zastosowanie, zwłaszcza po awansie. Na początku trochę mniejsze, ale i tak się przydaje do bronienia reszty jednostek w dzień.
@Dingo - to co jest w moim poście wyżej + to co ma zmniejszyć przewagę Tubylców nad ME + atak na odległość Potworów, nic więcej.
Edit:
Parę błędów z 5.0 - poprawiaj na szybko, póki nikt nie widzi :
- Driady z 1. poziomu mogą zauraczać jednostki z 0-1., a nie tylko 0., co czyni je OP; zmniejsz im też koszt do ok. 22, bo o ile 28 to niska cena obecnie, o tyle po odkokszaniu jednostki będzie ona o wiele zbyt wysoka;
- Driady mogą być wybierane jako dowódcy, a chyba nie trzeba tłumaczyć co to oznacza;
- Wąż Elektryczny nie jest widziany przez grę, prawdopodobnie z powodu polskich znaków w kodzie;
- Dalej mamy problem z male_names=. Zamień w kodzie "male_names={TRIBE_NAMES}" na samo "{TRIBE_NAMES}" (analogicznie z resztą) i wszystko będzie git;
- Roślinka jest zbyt szybka (powinna mieć 3-4 MP), nie ma cech (powinna mieć jedną) i jest zwykłym fighterem gdy powinna być jednostką specjalną - wysysanie wręcz, a na dystans spowolnienie i trutka.
Na razie tyle, ale szczerze wątpię by znalazło się więcej błędów.
Edytowane przez AxeFighter dnia 29-11-2014 22:04
Z pliku races? Ten plik w nowej wersji został przemianowany na units. Możliwe, że przez przypadek połączyłeś starą wersję z nową.
Edit: Pobrałem i działa. Pobierz jeszcze raz, i usuń poprzedniego. Tylko żebyś nie miał dwóch wersji naraz, bo właśnie połączy.
Edytowane przez Dingo dnia 10-02-2013 11:18
Ile razy już pisałem że roślinka nie ma mieć 10-2 obrażeń, ale 6-2? 100? 500? Przez nią Amazonki stają się lekko niegrywalne. Dobrze by też było, gdyby po awansie nie miały trucizny wręcz. Zapisz sobie to gdzieś abyś nie zapomniał.
Nabijasz sobie posty? Szczerze, nie widzę powodu aby kolejny raz do tego wracać, zamiast poczekać na kolejną wersję. A, pisałeś 2 razy (podczas gdy ten pierwszy nie pisałeś nic o 6-2 ).
A skąd wiesz, że nie zapisałem? Edytowane przez Dingo dnia 12-04-2013 20:01
Archeologia to dosyć popularny zawód dzisiaj, jak widać...
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
Hmm... W opisie Druida zamiast "druidzi" pisze "druidi", natomiast u Wysokiego Druida "dardidzi". Może mi to ktoś wytłumaczyć? xD
Edytowane przez Elensefar dnia 25-07-2013 01:29
"Głupota ludzka jest jak wyobraźnia- nie zna granic"
Kojot jako jednostka poziomu 1 jest STRASZNIE SŁABA! Za 15 złota dostać jednostkę mającą tylko atak 3-3 sieczny... Wiem, że to zwiad, ale... Żaden zwiadowca z defaulta nie jest taki słaby.
Już nawet Falcon z Khalifate jest lepszy od tego.
EDIT: I dlaczego skorpion ma takie duże kary do ruchu?
Edytowane przez Husarz dnia 25-07-2013 11:46
Zauważyłem, że mieszkaniec tubylców jak na 0 lvl ma wielkie obrażenia. Skorpion z nowej frakcji z żądła nie ma trucizny (specjalnie?). Więcej za niedługo się do patrze, ale na razie to tyle.
EDIT: @down Niech Ci będzie. -.-
Edytowane przez Kuki1537 dnia 25-07-2013 17:11
Wcale nie ma. Powód? Zerowe poziomy ogólnie powinny zadawać tylko trochę mniej obrażeń niż poziomy pierwsze, gdyż w przeciwnym wypadku będą bezużyteczne. Nadrabiają za to niską ilości punktów życia. Patrz: gobliny z defaulta.
Grałem z Pikiem, kilka spraw:
* Czy skorpion nie jest OP jak na 17 złota?
* Dlaczego Szakal czarodziej atakuje chłodem?
* Dlaczego Kojot ma tak słaby atak? Oraz dlaczego ma ikonkę miecza zamiast sztyletu?
* Dlaczego mag atakuje czarnym ogniem, a jest praworządny?
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
Jeszcze od siebie tak dla przypomnienia:
* Harpia i/lub jeźdźczyni powinna mieć 8MP zamiast 7
* Piraci potrzebują czegoś z 8MP
* Driady powinny móc zauroczyć jednostki płci żeńskiej, skoro potrafią zauroczyć zwierzęta
* Szakale czarodzieje powinny atakować obuchem
* Skorpion powinien mieć słabszy atak i kosztować trochę więcej (nie mają co prawda ataku na dystans, ale i tak są lekko zbyt mocne)
Edit: Kiedyś trzeba będzie dokończyć nasze starcie. Edytowane przez Piko dnia 13-08-2013 20:29