Mroczni nie będą nekromantami, tylko mrocznymi magami ognia. Berserk magicznymi pociskami nie miałby balansu, bo niektóre jednostki mogą nie mieć ataku dystansowego i mag byłby po prostu killerem takich jednostek...
"Głupota ludzka jest jak wyobraźnia- nie zna granic"
To może nekromanci wśród tubylców? Taki szaman spijający krew ze swoich ofiar, by zwiększyć swoją siłę i ożywiający trupki. Nawet na twojej grafice miał on berło z czaszką. Co do magów, to trzeba zrobić specjalny berserk dla nich, mający jedynie 5 serii zamiast 30.
Edytowane przez AxeFighter dnia 30-07-2012 17:30
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
Mam wrażenie, że kolejne frakcje są wymyślane na siłę. Frakcja złożona jedynie z rakshasów nie byłaby zbyt dobra, z mantikorami jeszcze gorzej (zbyt hirołsowo). Ale może po zmiksowaniu ich z harpiami i czymś jeszcze mogłoby coś porządnego, jakaś frakcja mieszkańców dżungli.
Tropikalnych elfów bym osobiście nie dał, już jedne elfy mamy, w domyślnej kolejne... Nudne to się już robi.
Co do tubylców-wampirów -
A 5 serii też jest zabójcze. Przykładowo - magiczny atak 8-4 powtórzony 5 razy...
Edytowane przez Piko dnia 30-07-2012 17:31
Nie, żeby wampiry, tyle, żeby ożywiali trupy (czytaj zaraza). Sześć frakcji wystarczy, jednak elfy można na coś innego zmienić. Co do zabójczości berserka, przecież będzie on miał słabszy atak, przy pierwszopoziomowym magu miałby 5-3 lub nawet 4-3 (raczej ta druga opcja).
Edytowane przez AxeFighter dnia 30-07-2012 17:57
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
Ja mam genialny pomysł, ale nie wiem czy wam się spodoba.
Mianowicie chodzi o umiejkę, ale czy pasowałaby ona do szamanów tubylców?
Mutacja - Po pokonaniu jednostki, dostajemy wybór kilku potworów (i nie tylko) na które jednostka ma zostać zamieniona. Oczywiście będzie on nam wtedy służył. Umiejka działała by tylko na jednostkach pierwszo i zero poziomowych.
Chyba będą mieć również wyższy poziom, prawda? A nawet 4-3 powtórzone 5 razy, z których trafiłoby równo 70% ciosów to 42 punkty obrażeń. Nie aż tak dużo, ale jak na 1. poziom to sporo, zwłaszcza że często przeciwnik nie kontratakuje na odległość. Moim zdaniem pomniejszy berserk z dystansu nie jest zły, ale lepiej dać go dopiero jednostce 2. poziomu. Dlaczego? Bo inaczej frakcja byłaby zbyt silna, ludzie spamowaliby nimi. A ten drugi poziom to niełatwo zrobić (w trybie ery z możliwością rekrutacji jednostek 2 poziomu byłaby ona zablokowana), więc biorąc pod uwagę jak łatwo by owi magowie ginęli, gracz wolałby nie awansować tej jednostki na berserkera (berserker byłby alternatywą, mag miałby też normalną linię rozwoju).
Nekromancja czy mutacja (wtf?) nie pasowałyby do szamanów tubylców. Ja bym im raczej dał zdolności manipulowania pogodą, mieliby atak błyskawicą (duże obrażenia ogniem), kwaśnym deszczem i promieniami słonecznymi (małe obrażenia, ale 100% szans na trafienie, może rój aby ataki nie były zbyt silne), na wyższym poziomie mógłby wywoływać grad (zawsze trafia, średnie obrażenia od chłodu lub obuchowej). Najwyższy poziom tworzyłby mgłę, która mu i wszystkim jednostkom dookoła zwiększa obrony terenowe. Co o tym myślicie?
Dla maga powinny być tylko 2 serie, a umiejętność nazywałaby się podwójny atak. Ta czacha na berle to właśnie dlatego, że robiąc tą jednostkę myślałem właśnie o czymś takim. Nóż rytualny w jego drugiej ręce miał właśnie mieć umiejętność "Zaraza", które zamienia w zombie. Z tą mutacją to nie łatwiej po prostu, by zamieniał w zombie? Takie coś było w Age, na czym się bazowałem robiąc tego szamana. Jeśli faktycznie by się przydał do ery, to go poprawię.
Edit: Gdy pisałem tego posta Piko coś napisał, więc napisze coś jeszcze.
Szamani u tubylców mogliby się różnić na dwie kategorie. Nekromancja i Żywioły. Mogłoby to wyglądać tak:
Podwójny atak już istnieje, jest to atakowanie dwa razy na turę. A poza tym to dwie serie ataków by się za bardzo nie przydały, już lepiej sobie darować (lub dać szarżę ).
No to teraz pytanko: ktoś już starał się złożyć erę? Tak, żeby dało się w nią zagrać (nawet 1 frakcją), tylko po to by przetestować balans? To niech ten mag ma 3-3 i to od 2lvlu i to jako opcja (normalny atak magiczny też będzie, lecz dosyć słaby, powiedzmy 7-3).
Linia Szamana:
Szaman->Rytualista->Mistrz Ceremonii
______->Mistrz Burz-> Mistrz Sztormów
Edytowane przez AxeFighter dnia 30-07-2012 20:08
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
Co do magów-berserkerów - według mnie to nie jest zły pomysł, w końcu normalni berserkerzy u krasnali rozwalają łatwo większość magów (mówiąc magowie mam na myśli wszystkie trudniące się magią jednostki z domyślnej oprócz Liczów), a mroczni adepci giną na miejscu. Więc skoro w domyślnej pokaźna część drogich i potężnych jednostek ma słaby atak wręcz to dlaczego tutaj nie można dać słabego (5-3 lub coś koło tego) maga breserkera na odległość? W ogóle chciałem przypomnieć, że berserkerzy z definicji mają zabić lub zginąć, więc nie ma sensu ich ograniczać do 5 wymian ciosów. Za to można dać im bardzo słaby atak wręcz, żeby gracz musiał ich osłaniać, i w ostateczności przerobić berserk na podobną umiejętność działającą tylko w ofensywie, ale wtedy trzeba by podnieść obrażenia. I dlaczego dawać to od 2 poziomu - przecież można po prostu dać wysoką cenę przez co nikt nim nie będzie spamować bo mu szybko się złoto skończy. I myślę, że tak na prawdę nie ma sensu jeszcze myśleć o osłabianiu maga-berserkera, bo po prostu jeszcze nie znamy wszystkich statystyk jednostek z ery, więc nie możemy go dopasować.
Spróbowałem poprawić mojego "Rytualistę", ale chyba zamiast poprawić go jeszcze bardziej popsułem... no... poza włosami. Dam też starą wersje dla porównania.
Stara /obrazek skasowany/ Nowa /obrazek skasowany/Edytowane przez AxeFighter dnia 18-11-2015 15:40
"Głupota ludzka jest jak wyobraźnia- nie zna granic"
Rozumiem, że już chcecie robić tubylców. Cóż, nic nie stoi nam na drodze. Tymczasem chciałbym zaznaczyć, że wojownicy używają głównie broni obuchowej, a ich czarownicy to rzucają klątwy*, które są jednocześnie umiejętnościami. Frakcja ta nie posiada 4 lvla (jak na razie). Jednak jak zawsze, to może się zmienić.
Elensefar: Chcesz zrobić wszystkie jednostki całej frakcji? Bo to ważne, czy ten szaman to na serio był. To spoko, ja jak skończę ostatnie grafiki do piratów, to zajmę się fanatykami. A no tak, fanatyków bierzemy.
Podejmuję tu decyzję, na "zastępstwo" Elektusa. Chyba już nie jestem tu tylko grafikiem. Ale myślę, że kiedy wróci Elektus, nie będzie mieć mi tego za złe, że chwilowo kontrolowałem rozwój ery. Taak, można powiedzieć, że jestem zastępcą. Bo nie chce odebrać projektu. Choć, jak napisał Alaner erę przejęliśmy...
Mamy 5 oficjalnych frakcji. Jakieś propozycje na kolejne dwa? Tropikalne Elfy się chyba spodobały, ale i tak wciąż szukamy kolejnych dwóch.
* Propozycje na klątwy? Może to chwilowe obniżenie hp, mp albo obrażeń. Np. na 3 tury.
Edytowane przez Dingo dnia 30-07-2012 21:30
Raczej z racji tego, że w wakacje jestem leniem i niczego mi się nie chce robić, poza pisaniem na forum to zrobienie grafik dla całej frakcji zajęłoby mi coś koło dwóch miesięcy.
Skoro Gotai (czy jaki tamten gościu miał nick), pomysłodawca EEaW się nie obraził, jak Sagez przejął jego pomysł, to raczej Elektus nie powinien się na ciebie złościć.
Mógłbym zrobić te grafiki, jednak Dingo byś musiał je trochę poprawiać, bo to by dziwnie wyglądało, jakby jedna frakcja była rysowana innym "stylem". Edytowane przez Elensefar dnia 30-07-2012 21:54
"Głupota ludzka jest jak wyobraźnia- nie zna granic"
@jozio - to nie jest takie proste. Jeśli podniesie się ich koszt, to będą bezużyteczni. Jest tak, ponieważ jednocześnie są oni niezwykle silni w ataku oraz niewiarygodnie słabi w obronie. Dlatego berserk powinien wejść dopiero wtedy, gdy obrona zostanie nieco poprawiona. Do pomysłu AxeFightera jestem przychylnie nastawiony, berserk jako opcja jest z reguły najlepszym wyborem.
@Elensefar - zgadza się, mgła ma utrudniać celowanie w przeciwników.
Co do szamana to chyba można pójść na kompromis. 1lvl byłby neutralny, po przeszkoleniu w sztuce nekromancji stawałby się chaotyczny, a gdyby wolał manipulować pogodą, zostawałby neutralny. Tylko nazwa "mistrz sztormów" trochę nie pasuje, bo sztormy są tylko na morzu. Może 2lvl będzie się nazywał "przyzywacz burz", a dopiero jego awans będzie się nazywał "mistrz sztormów"?
Przy okazji - jak ja bym widział statystyki szamana, przyzywacza burz i mistrza burz (wypiszę tylko ataki):
Całkiem silni, dlatego przyzywacz burz wymagałby dużo PD do awansu (niezbyt kumaci są tubylcy ), może jeszcze trochę trzeba osłabić.
Co do grafik - poćwicz jeszcze trochę, Rytualista serio niezbyt dobry. Zrób mu może dłuższe włosy, ściągnij buty, przerób laskę aby była bardziej pionowa, skróć ręce i zrób zarys klaty, wtedy (prawdopodobnie) będzie git.
@Dingo - a te jednostki będą bez animacji? Chyba powinny być, zwłaszcza ataku (no, może jeszcze śmierci). I stare jednostki potrzebowałyby poprawy, zwłaszcza ten pirat z dwoma pistoletami (bardzo podobny do poziomu niżej). Wątpię, by fanatycy byli dobrym wyborem. Chyba ważniejsi są teraz tubylcy lub amazonki, ale rób jak chcesz. Przy okazji - spróbuj w frakcji którą się zajmiesz umieścić też inne rasy niż ludzie, jakiś niziołek, ork czy ogr by się przydał.
Akurat decyzji dużej nie podejmujesz, bo wybierasz czym się następnie zajmiesz, tyle samo praw ma każdy. Co jest śmieszne - w erze nie widzę zbytnio wkładu Elektusa, musi się postarać, bo później nie będzie na liście autorów jego nicku.
Co do frakcji - a które już uwzględniłeś? Fanatycy jakoś mi nie pasują do ery, no ale cóż... Osobiście bym dał frakcję mieszkańców dżungli, byłyby tam półtygrysy, harpie, i co jeszcze wymyślicie.
Co do klątwy - po co wymyślać nowe, standardowe spowolnienie przebija wszystko.
Ja mam pomysł na frakcję. Barbarzyńcy!
Mieli by bardzo dużo jednostek atakujących toporami i łukami. Mieli by może jeden statek. I psy bojowe. I może jakiegoś kapłana?
Rozumiem, że chłodny wiatr byłby chłód, bo w końcu to jest chłodny wiatr? I dlaczego Przyzywać Burz atakuje wiatrem? Może lepiej zmienić na Przywoływacz Żywiołów? I może by tak nie dawać szamanowi kostura, bo w końcu rytualista go nie ma. może niech będzie jak mroczny adept, nie ma walki wręcz, ale ma dobry magiczny atak? I może by zmienić Chłodny wiatr na Podmuch Wiatru? I zamiast Kwaśnego deszczu Promień Słoneczny, by było Chłód, Ogień i Astralny.
Statystyki dla szamanów:
Co prawda jednostki są silne, ale potrzebują dużo EXPa do awansu, więc są raczej zbalansowani.
Szaman
HP: 28
EXP: 43
Awansuje na: Przywoływacz Żywiołów, Rytualista
Koszt: 19
Podmuch Wiatru: chłód 8-3, magiczny
Odporności: 10 na Astralny, Chłód i Ogień (w końcu to szaman żywiołów)
Przywoływacz Żywiołów
HP: 35
EXP: 74
Awansuje na: Mistrz Żywiołów
Kostur: obuchowy 8-2
Podmuch Wiatru: Chłód 9-3, magiczny
Błyskawica: Ogień 14-2, magiczny
Odporności: 5 na kłutą i sieczną, 15 na Astralny, Chłód i Ogień
Mistrz Żywiołów
HP: 43
EXP: 150
Kostur: obuchowy 10-2
Podmuch Wiatru: chłód 11-3, magiczny
Błyskawica: ogień 16-2, magiczny
Promień Słoneczny: Astralny 30-1, magiczny, Oślepienie (zmniejsza celność wroga o 20% na dwie tury)
Odporności: 5 na kłutą i sieczną, 20 na Ogień, Chłód i Astralny.
Rytualista
HP: 36
EXP: 69
Awansuje na: Mistrz Rytuałów
Nóż Rytualny: sieczny 4-3, Zaraza
Tchnienie Śmierci: chłód 10-3, magiczny
Odporności: 25 na chłód, 10 na ogień.
Mistrz Rytuałów
HP: 46
EXP: 150
Awansuje na: Nic
Nóż Rytualny: sieczny 7-3, Zaraza
Tchnienie Śmierci: chłód 12-3, magiczny
Odporności:30 na chłód, 15 na Ogień, 5 na kłute i sieczne
Cóż... chyba jednak sobie odpuszczę rysowania, wystarczająco dużo czasu zajmuje mi obmyślenie jednostek i ich balansu, który potem poprawia AxeFighter.
EDIT: Alaner, Amazonki to żeńskie odpowiedniki barbarzyńców, po co ci ich Męskie odpowiedniki?
Być może jutro zrobie Opisy dla jednostek Piratów. Edytowane przez Elensefar dnia 30-07-2012 23:49
"Głupota ludzka jest jak wyobraźnia- nie zna granic"
Poza tym tubylcy też mają coś z barbarzyńców. A tak z innej beczki, to zrobiłem awans dla ryboczłowieka: /obrazek skasowany/
Z racji większej głowy miałby również atak gryzieniem, poza tym zamiast włóczni jest trójząb (a może ją przywrócić ?). Twojego balansu nie chcę mi się mocno czepiać, ale trzeba trzymać się standardów 1lvla, więc to 9-3 trzeba poprawić na chociaż 8-3. Ogólnie to jednak wszyscy są trochę za mocni (magiczny 20-2 to śmierć na miejscu). Trzeba osłabić.
Edytowane przez AxeFighter dnia 18-11-2015 15:40
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
Trochę poprawiłem.
Fanatycy byliby wrogami Mrocznych Elfów, bo będą oni mieszkali w jaskiniach. Ukrywali się tam przez to, że nie chcą się ujawniać światu, jedynymi którzy wiedzą, że oni istnieją są Mroczne Elfy. Hmm... Może skoro używaliby Mocy Tajemnej to może zmienić im nazwę na np. Pradawni.
"Głupota ludzka jest jak wyobraźnia- nie zna granic"
Pozwólcie panowie, że dorzucę swoje 3 grosze. Od początku wyobrażałem sobie tę erę umieszczoną w tropikach, coś a la Karaiby. Jestem przeciwko Elfom z Dżungli. Jedne już są, po co więcej. Ryboludzie to IMO bardzo fajny pomysł - rasa ziemnowodnych istot sprzymierzona z Piratami ze względów "ekonomicznych". Cóż, mam własny pomysł na jedną z frakcji. Otóż... roboty. Ale nie takie zwykłe, tylko machiny stworzone przez jakąś pradawną cywilizację, ożywione tajemniczą energią/czarami. Będą praworządne, słabe wręcz (nie będą korzystały z broni białej), średnie na odległość (będą strzelać z tej energii, która ich utrzymuje przy życiu), dość odporne, ale średnie obrony terenowe. Czekam na opinie Edytowane przez Guurahk dnia 31-07-2012 00:10
"Jest niewiele cnót, których Polacy nie posiadają, i niewiele pomyłek, których udało im się uniknąć." - Winston Churchill