Ok. W naszym dziele nie ratujemy świata od super-uber nekrodemonów które chcą zniszczyć wszystko na swojej drodze. Zgoda?
Fabuła może być, bo to przecież tylko początek. Niech zacznie się prosto, a potem fabuła się rozwinie. Pamięta ktoś pierwszego Baldura? Bez wyjaśnienia Gorion ucieka z bohaterem z twierdzy Candlekeep, przy czym sam ginie od zapancerzonego jegomościa. Dzieje się sporo, z czego rozumiemy praktycznie nic. A potem nie idziemy szukać legendarnego artefaktu i zabić owego jegomościa, tylko z nowo poznanymi npckami idziemy zająć się zupełnie inną sprawą. A potem następną. I dopiero po jakimś czasie, gdy dochodzimy do walki z końcowym bossem, zaczynamy rozumieć to, co działo się na początku.
Co ma to wspólnego z fabułą naszego projektu? Mało, ale nie chce mi się całości kasować gdy już się rozpisałem.
TLDR; Na początek może być, później rozkręcimy akcję.
Panowie, a jaka nazwę mu nadać? Trzeba przecież już zaczynać powoli programować, a bez nazwy nie ma jak. Chodzi mi oczywiście o nazwę dodatku.
Edytowane przez AxeFighter dnia 04-07-2014 12:11
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
Najpierw to ustalmy co to ma w ogóle być. Kampania wieloosobowa? Kilka scenariuszy luźno połączonych fabułą, jak SXRPG? Mapy będą bardziej nastawione na eksplorację i dialogi czy na ciągłą jatkę? Na wymyślanie nazwy jeszcze za wcześnie.
Edit: Przejrzałem stare tematy i nazwa FLa została ustalona dopiero 3 tygodnie po zaczątku pomysłu, w 303 poście tematu (odliczając wszystkie te, które zostały usunięte). Czyli nie ma co się śpieszyć, zostało nam jeszcze 15 stron spamu do zrobienia zanim będziemy musieli martwić się nazwą.
Edytowane przez Piko dnia 04-07-2014 15:35
Piko napisał/a:
Najpierw to ustalmy co to ma w ogóle być. Kampania wieloosobowa? Kilka scenariuszy luźno połączonych fabułą, jak SSRPG? Mapy będą bardziej nastawione na eksplorację i dialogi czy na ciągłą jatkę?
Będą to oddzielne mapki, samodzielne przygody kilkorga towarzyszy, niezwiązane zbytnio ze sobą. Dzięki temu będzie można zrobić wiele scenariuszy o różnych typach. Jedne będą bardziej opierać się na dialogach (dla przykładu jak przekonać strażnika, by otworzył bramę), a inne będą się bardziej koncentrować na walce (jak ta moja mapka). Oczywiście trzeba będzie wprowadzić system dający expa za zadania.
Edit: Niech każdy się wypowie co o tym pomyśle myśli. Im więcej zainteresowanych tym lepiej. I jeszcze jedno: od czego zaczynamy? Od postaci, czy od mapki?
Edytowane przez AxeFighter dnia 04-07-2014 13:39
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
Hm, jeśli mają to być osobne mapki to postacie za każdym razem będą zaczynać od zera - taki jest zamysł? Ogólnie rzecz biorąc to taki koncept może być, ważne tylko aby owe mapki były grywalne.
Postacie szybko można zaprogramować, więc najpierw lepiej zacząć od mapki. Zilustruję szybko w postaci drzewka rozwoju swój zamysł dotyczący poziomów, wrzucę go jak będzie gotowy.
Edit: Poniżej przykładowe drzewko rozwoju wojownika w moim wykonaniu. Przy każdym awansie wybiera się jedną z dostępnych możliwości. Niektóre opcje wybiera się jeden/dwa/trzy razy, i dopiero po opanowaniu danej opcji w maksymalnym stopniu można odblokować opcję położoną wyżej. Zielone numerki oznaczają minimalną ilość awansów potrzebną do odblokowania danej umiejętności.
Nie mówię że jest to sposób pozbawiony wad, ale myślę że daje dużą swobodę wyboru i dużo opcji rozwoju postaci. Wymienione tam umiejętności są oczywiście tylko proponowanymi przeze mnie, jeśli pomysł się przyjmie to można zrobić burzę mózgów i wymyślić coś ciekawszego. Przy takiej opcji najlepiej byłoby gdyby próg doświadczenia wymaganego do poziomu nie wzrastał z kolejnymi awansami, a leczenie było tylko częściowe.
Obrazki zrobiłyby furorę jako ikony. #da vinci flow
Mam zastrzeżenie co do umiejętności. Jeżeli wojownik na początkach ma możliwość zgarnięcia harcownika/zasadzki to co będzie mieć taki łotr czy złodziej? Jest wiele opcji na skillsy pasujących do poszczególnych klas.
Edytowane przez Dingo dnia 04-07-2014 17:37
"Wesnoth.com.pl isn't a Polish forum, its something what's preteting to be it, but its not. It's a place where active people who want's to create something are insulted, ridiculed and also by who? Someone who gaves self some nicknames like "super użytkownik" (super user) and more like that and they did nothing for Wesnoth to be the worthy of it." - ChaosRider
Właśnie zgodzę się z Dingiem. Skille nie powinny prowadzić do tego, że wojownik ma lepiej sztyletować od łotra. Sam własnie robię schemat dla elemetalisty, czyli w skrócie maga ognia i są tam prawie same umiejki związane z ogniem.
Edit: I oto drzewko, wymagania dawałem nieco na oko. Skorzystałem nieco z grafik Pika.
Założyłem tutaj, ze Elementalista startuje z jednym atakiem wręcz i trzema na dystans.
Edytowane przez AxeFighter dnia 18-11-2015 00:52
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
Jak wy sobie te drzewka wyobrażacie bez używania grafik spoza podstawki.
"Wesnoth.com.pl isn't a Polish forum, its something what's preteting to be it, but its not. It's a place where active people who want's to create something are insulted, ridiculed and also by who? Someone who gaves self some nicknames like "super użytkownik" (super user) and more like that and they did nothing for Wesnoth to be the worthy of it." - ChaosRider
Nie da się. Muszą tam być dodatkowe grafiki. Default jest zbyt ubogi dla naszych działań. Poza tym drzewko odpowiada?
Edytowane przez AxeFighter dnia 04-07-2014 18:49
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
Tak jest, drzewko spoko.
Edytowane przez Dingo dnia 04-07-2014 18:54
"Wesnoth.com.pl isn't a Polish forum, its something what's preteting to be it, but its not. It's a place where active people who want's to create something are insulted, ridiculed and also by who? Someone who gaves self some nicknames like "super użytkownik" (super user) and more like that and they did nothing for Wesnoth to be the worthy of it." - ChaosRider
Znalazłem już grafiki do każdego bonusa (kompilacja defaulta i UMC magic icons):
[img]http://img.pl/yWWf.png[/img] is not a valid Image. +1 obrażenia wręcz,
[img]http://img.pl/xWWf.png[/img] is not a valid Image. +2 obrażenia na dystans,
[img]http://img.pl/wWWf.png[/img] is not a valid Image. +1 do ruchu,
[img]http://img.pl/MWWf.png[/img] is not a valid Image. +3 do HP,
[img]http://img.pl/tWWf.png[/img] is not a valid Image. Tarcza ognia,
[img]http://img.pl/sWWf.png[/img] is not a valid Image. Tarcza magmy,
[img]http://img.pl/rWWf.png[/img] is not a valid Image. Grotołaz,
[img]http://img.pl/qWWf.png[/img] is not a valid Image. Wulkanolog,
[img]http://img.pl/nWWf.png[/img] is not a valid Image. Drugi atak wręcz,
[img]http://img.pl/mWWf.png[/img] is not a valid Image. Trzeci atak wręcz,
[img]http://img.pl/lWWf.png[/img] is not a valid Image. Meteoryt,
[img]http://img.pl/CWWf.png[/img] is not a valid Image. Czwarty atak na dystans,
[img]http://img.pl/DWWf.png[/img] is not a valid Image. Piąty atak na dystans,
[img]http://img.pl/KWWf.png[/img] is not a valid Image. Celność,
[img]http://img.pl/kWWf.png[/img] is not a valid Image. Miniaturowe meteoryty,
[img]http://img.pl/HWWf.png[/img] is not a valid Image. Świetlistość,
[img]http://img.pl/LWWf.png[/img] is not a valid Image. Eksplozja,
[img]http://img.pl/pWWf.png[/img] is not a valid Image. Ognisty miecz,
[img]http://img.pl/JWWf.png[/img] is not a valid Image. Magiczne skupienie,
Dingo, znalazłeś genialny zestaw.
Edit: dobra, teraz podstawowe statystyki elementalisty:
HP: 26
XP: 16
5 ruchu
4-1 kostur
5-3 kula ognia (magiczny)
smallfoot
Moim zdaniem postaci na starcie powinny być dosyć słabe, by na koniec nie być super-uber-power. Opinie? I czy teraz wymyślić skille dla innej klasy?
Edytowane przez AxeFighter dnia 04-07-2014 20:18
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
Jeśli elementalista ma posiadać same umiejętności związane z ogniem to sądzę że lepiej by było nazwać go piromantą chociażby. Umiejętności które podałem w drzewku są oczywiście przykładowe, nie musi on koniecznie mieć możliwości harcownika i zasadzki, ale ważną kwestią jest że nie zdecydowaliśmy jeszcze co miałby mieć łotr czy złodziej. Podwójne sztyletowanie? Potrójne? Włączaną tymczasową niewidzialność na każdym terenie? Możliwość przeskakiwania kilku hexów? Podkreślam także, że zdolność harcownika postać może uzyskać najwcześniej przy 9-tym awansie, więc jeśli łotr dysponowałby harcownikiem od samego początku to miałby znaczną przewagę nad wojownikiem dostającym ją dopiero w zaawansowanym etapie gry. Ogólnie rzecz biorąc planowałem aby można było grać jedną klasą na różne sposoby - wojownik może albo niszczyć wrogie oddziały biorąc najpierw bonusy do ataku, strzelca wyborowego i no-counterattack, będąc wtedy wrażliwym na ataki w turze przeciwnika, wybrać ścieżkę zwiadowcy uzyskując szybko zdolność harcownika i mogąc szybko usunąć cele zza pierwszej linii wroga, albo też poświęcić obrażenia i mobilność w zamian za możliwość bycia naprawdę twardym i posiadanie unikalnej aury, pomagającej przetrwać innym jednostkom.
Przy drzewku elementalisty mam zastrzeżenia do tego, że można w nieskończoność dobierać bonusy do obrażeń - w momencie uzyskania piątego ataku na dystans postać ma dodatkowe 12 obrażeń na dystans, co samo od siebie daje 60 obrażeń magicznych, 95 szacując że bazowe obrażenia będą wynosić 7 (85 przy bazowych obrażeniach 5). Na 8 poziomie, za każdy kolejny dostaje dodatkowe 10 do tej olbrzymiej puli. Dla porównania mój wojownik, zakładając że również zaczyna z atakiem 7-3, bije na 8. poziomie 13-5, czyli 65 obrażeń wyborowych bez kontrataku przeciwnika, bez możliwości powiększenia tej wartości. Nie chcę aby bonusów do podstawowych statystyk można było brać w nieskończoność, aby uniknąć właśnie sytuacji w której postać bije 40-10 (tak grzmiotomiocie z koloseum, o tobie mówię), wymuszając przy tym ustawianie przeciwników na sterydach z czteroliczbową wartością hp, aby nie było zbyt prosto. Dlatego zamiast podwyższania podstawowych wartości wolę dawać ciekawe umiejki i zamiast zalecać wzmacnianie całkowicie jednego aspektu postaci, wolę aby z czasem stawała się ona wszechstronna, a nie niepokonana.
Mam też zastrzeżenia do tego, że o ile na moją zasadzkę i harcownika poszedł hejt, o tyle mag dystansowy z resami lepszymi niż klasowy obrońca i dobrym atakiem wręcz jest jak najbardziej w porządku. Foch!
Pomijając wszystkie poprzednie uwagi, drzewko AxeFightera całkiem mi się podoba, tylko że 3hp na poziom to trochę za mało, 40% resa na ogień i 20 na fizyczne na 6 poziomie to trochę za dużo, a atak dystansowy jest zdecydowanie przegięty. Wstępnie proponuję 5hp zamiast 3 i +1 obrażeń na odległość za czwarty do szóstego bonusu do obrażeń. Ogólnie to uważam, że wszystkie cztery statystyki od maga powinny być możliwe do ulepszenia tylko x razy, aby nie było niezgodności między jego rozwojem a rozwojem innych klas - na przykład przy moim wojowniku umiejętność drugorzędną można wybrać dopiero po wymaksowaniu danej statystyki. Trzeba zmienić albo jedno z nich, albo drugie, a moją opcja jest następująca:
- Elementalista może wybrać bonus do punktów życia cztery razy, z czego każdy z nich daje mu 5hp. Po maksymalnym ulepszeniu tej wartości odblokowywana jest tarcza ognia dająca +30% resista na ogień, a następnie tarcza magmy dająca +40% resista na ogień i +10% na fizyczne.
- Punkty ruchu może zwiększyć maksymalnie 3 razy, po czym odblokowuje kolejno umiejętności grotołaza i wulkanologa
- Bonus do obrażeń wręcz również może uzyskać maksymalnie 3 razy, z czego trzeci atak wręcz albo będzie możliwy do zdobycia zaraz po drugim, albo nie będzie możliwy w ogóle do zdobycia z racji istnienia umiejętności ognistego miecza
- Pierwsze trzy bonusy do obrażeń na dystans dają +2dmgu, oraz odblokowują meteoryt, czwarty atak i celność. Czwarty atak odblokowuje opcję dalszego ulepszenia ataku na dystans, trzy razy po +1dmg. Po maksymalnym ulepszeniu wartości obrażeń odblokowywany jest piąty atak, miniaturowe meteory i eksplozja.
W wersji z pozbyciem się trzeciego ciosu mieczem elementalista osiągałby maksymalne ulepszenie z odblokowaniem wszystkich umiejętności po 30 awansach, tak samo jak wojownik. Najwcześniej ósmym poziomie osiągałby atak 16-5, czyli 80 obrażeń magicznych (14-5 i 70 przy ataku bazowym 5-3), a na jedenastym 90 (80), dając dodatkowe punkty na magiczne skupienie. Myślę że byłoby to w miarę w porządku, chociaż nie znam statystyk meteoru, miniaturowych meteorów i eksplozji.
W kwestii tych ikon mam mieszane uczucia, ale można ich użyć, lub ewentualnie zastąpić wszystkie czymś defaulta. W miarę pasują, ale nie pozwolą grać w ten dodatek tym, którzy nie mają go pobranego. Coś za coś.
Ja bym wstępnie dał mu atak dystansowy 7-3, wręcz 8-1 i 32hp, czyli lekko większe niż mag pierwszego poziomu, ale w zamian podwyższył wymagane punkty doświadczenia do awansu. Słabe statystyki początkowe nie pomogą w osłabieniu postaci w końcowej fazie gry, bo te 2 punkty obrażeń mogłyby zostać zastąpione 1 awansem więcej gdyby można było zwiększać obrażenia w nieskończoność, a za to osłabią znacznie jej użyteczność na samym początku gry. Moim zdaniem wszystkie klasy powinny być na początku gry silniejsze od 1-szopoziomowych, a słabsze od 2-go. Wymagane doświadczenie zależy od potencjalnej prędkości zdobywania go, czyli na niektórych mapach potrzeba by go więcej, a na innych mniej, w zależności od ilości wrogów. Jeśli chodzi o poziom wyświetlany w statystykach, to myślę że dobrą opcją będzie uzależnić go od ilości punktów włożonych w rozwój, tylko nie do końca jestem pewien czy to możliwe. Czyli na początku 1. poziom, po 6 awansach 2. poziom, po 12 3., po 20 4. i przy wszystkich 30 5.
Skille dla innych klas koniecznie wymyśl, bo ja tego posta pisałem kilka godzin z przerwami, cały czas uzupełniając go o kwestie poruszone w postach napisanych przez was w międzyczasie i jestem teraz lekko zmęczony. Można też zrobić burzę mózgów gdzie każdy daje pomysły na umiejętności danej klasy, a ostatecznie wybieramy najlepsze pomysły.
To tyle z mojej strony. Miłego czytania powyższej ściany tekstu życzę.
Edytowane przez Piko dnia 04-07-2014 21:09
No to czas na odpowiedź. Na początek zajmę się moim magikiem.
Zastosowałem się nieco do twojego postu:
HP: 34
XP: 16
5 ruchu
5-1 kostur
5-3 kula ognia (magiczny)
smallfoot
Teraz lepiej nadaje się do walki, dłużej przeżyje, jednak nie będzie niszczył przeciwników zbyt szybko. Przecież to ma być nowicjusz, heloł.
Zgadzam się ze zmianą nazwy, choć równie dobrze można go nazwać magiem ognia. Piko, nie wiem, czy zauważyłeś, że wymagania są orientacyjne i maja prawo się zmienić. Można na przykład dać wymaganie Magicznego skupienia, by dostać piaty atak, co poniesie za sobą koszt kilku poziomów. Nawet teraz można go mieć dopiero na 9 poziomie, a przecież trzeba zwiększyć ruch i wytrzymałość postaci przy okazji, by nie była powolną szklaną armatą, co nie?
Co do nieskończonych bonusów: przy przedłużających lub naprawdę długich misjach (w stylu 100x100 heksów, które pewnie kiedyś powstaną), w pewnym momencie zbraknie z czego wybierać. Co do samego drzewka, to niżej dam kilka poprawek.
Jak już wcześniej wspomniałem, Wesnoth ma zbyt ubogie zasoby, by tylko z niego korzystać. Są dosłownie dwie ikony ognistych ataków dystansowych. DWIE. To powinno wszystko wytłumaczyć. Poza tym niektóre z klas nie będą pasować do żadnego z mainlinowych spite'ów.
Co do wojownika, to harcownika można zostawić (dla postaci w stylu szermierza), a wszystkie inne rzeczy jak zasadzki radze pozostawić innym klasom (no może poza sztyletowaniem x2 na jakimś wyższym poziomie). Poza tym z twojego drzewka można po pewnym poziomie właśnie stać takim terminatorem od wszystkiego z zasadzką, super resami, harcownikiem, backstabem i potrafiącym pływać w głębokiej wodzie. Coś tu jest nie tak. Po co takiej postaci drużyna, jak poradzi sobie sama w każdych okolicznościach?
Co do poziomów: jestem za podwyższaniem poziomu co awans. Dlaczego? Otóż potworki dostają za walkę z nami ekspa, jeśli przeżyją dostatecznie długo awansują, co utrudni nieco grę. Logiczne.
Poprawki do bonusów:
Bonusy na każdym poziomie:
* +1 obrażenia wręcz,
* +2 obrażenia na dystans,
* +1 do ruchu,
* +4 do HP,
Bonusy specjalne:
(podam teraz tylko wymagania)
* Tarcza ognia: 3 bonusy do HP,
* Tarcza magmy: 6 bonusów do HP, Tarcza ognia,
* Grotołaz: 2 bonusy ruchu,
* Wulkanolog: 4 bonusy do ruchu, Tarcza ognia,
* Drugi atak wręcz: 4 bonusy do obrażeń wręcz,
* Trzeci atak wręcz: 6 bonusów do obrażeń wręcz, Drugi atak wręcz,
* Ognisty miecz: Trzeci atak wręcz, Tarcza Ognia,
* Magiczne skupienie: Po jednym bonusie do HP, ataku wręcz i na dystans,
* Świetlistość: Magiczne skupienie,
* Czwarty atak na dystans: 4 bonusy do obrażeń,
* Piaty atak na dystans: 8 bonusów do obrażeń, Magiczne skupienie, Czwarty atak na dystans,
* Celność: Magiczne skupienie, Czwarty atak na dystans,
* Miniaturowe meteoryty: Czwarty atak na dystans, Grotołaz, 4 bonusy do ruchu,
* Meteoryt: Czwarty atak na dystans, Wulkanolog, 6 bonusów do obrażeń na dystans i 4 wręcz,
* Eksplozja: Piąty atak na dystans, 10 bonusów do obrażeń na dystans, Tarcza Magmy,
Teraz, by zdobyć finalny skill będzie trzeba się sporo namęczyć. Po przeliczeniu wychodzi na to, że wszystkie skille będą zdobyte dopiero na 41 poziomie (i to w idealnych warunkach). Piąty atak na dystans można wziąć dopiero na 13 poziomie. Chyba pasuje?
P.S. Jaka klasę opracujemy dalej?
Edytowane przez AxeFighter dnia 04-07-2014 22:29
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
Każda klasa ma używać grafiki innej jednostki z domyślnej? W scenariuszach będziemy napotykać jednostki z domyślnej? Mam tu na myśli to, że przykładowo jesteśmy klasą bandzior i spotykamy bandziora z 0lvl'a.
"Wesnoth.com.pl isn't a Polish forum, its something what's preteting to be it, but its not. It's a place where active people who want's to create something are insulted, ridiculed and also by who? Someone who gaves self some nicknames like "super użytkownik" (super user) and more like that and they did nothing for Wesnoth to be the worthy of it." - ChaosRider
Według mojego zamysłu nasze jednostki są specjalnie zaprojektowane do dodatku (czyli oryginalne grafiki). Zaś komp używa mieszanki jednostek z defaulta + kilka (niewiele) nowych. Kolejny raz zaznaczam , że dodatek używający samych grafik z defaulta będzie po prostu brzydki, powtarzalny i nudny.
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
Więc wymyśl drzewko do jednej z postaci. Może to być wojownik, złodziej albo mag. Jak wolisz. Ważne, byś miał z tego satysfakcję.
Dodatkowo, kto zajmie się programowaniem? Trzeba nam czegoś na styl Kaleha, z dużą ilością różnorakich "if'ów".
Edytowane przez AxeFighter dnia 04-07-2014 23:44
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
Jeśli chodzi o mnie, to mogę być szklaną armatą jeżeli będę mógł oneshotować każdego kto do mnie podejdzie. Owszem, w pewnym momencie postać nie będzie miała z czego wybierać, ale to nie jest wymówka aby usunąć limity bonusów. Lepiej nie rozwijać się w ogóle, niż posiadać w pewnym momencie atak 23-5, 130hp i 15 punktów ruchu.
Twój tekst o terminatorze jest o tyle bezsensowny że aż mnie rozbawił w swojej sprzeczności. Po co drużyna komuś z backstabem? Owszem, ma zasadzkę i harcownika, ale czy same te skille czynią postać przegiętą? Nie sądzę by ktoś z 60-ma punktami życia i obrażeniami 11-5 robił zagrożenie dla dowolnej jednostki trzeciego poziomu z defaulta, a tym bardziej czwartego, które notabene powinny się znaleźć na etapie gry w którym postać osiąga maksymalny poziom. Natomiast elementalista z dwukrotnie wyższymi statystykami? No cóż. A te 20% resy są takieeeeeeeeeeeeee super. Wytłumacz mi też jak pływanie na głębokiej wodzie ma uczynić go zbyt silnym. Cała moc tego skilla ma wynikać w umożliwianiu dotarcia do zwykle niedostępnych miejsc, w starciu z przeciwnikiem nie da mu żadnej przewagi. Chyba że uważasz możliwość ucieczki na niedostępny dla przeciwnika teren i leczenie 2hp na turę jest przydatne. Umiejętności wypisane przeze mnie w drzewku są tylko przykładowe, może zauważyłeś. Jestem ugodowy więc mogę pójść na kompromis. Znam też kogoś kto nie jest.
Moje drzewko miało zaprezentować tylko sam koncept rozwoju, czyli taki w którym bierzemy na początku tyle bazowych statystyki ile potrzeba, a potem zapominamy o tych nudnych cyferkach i wybieramy pomiędzy przeróżnymi zdolnościami, które owszem, wzmacniają postać, ale nie w sposób który robi z niej niszczyciela do którego ai boi się podejść. Osobiście uważam że zasadzka jest 100 razy fajniejsza niż dodatkowe 5 punktów ruchu, a używanie harcownika by wykonać cios w plecy wojownikiem stanowi większe wyzwanie niż nawalanie magiem każdego jak popadnie zadając i tak większe obrażenia od poprzednika. Jeśli postać pozna wszystkie inne umiejętności, to owszem, może dostawać pod koniec stały bonus do obrażeń i hp, ale jak już kilka razy powiedziałem wcześniej - wybieranie 10 razy tej samej umiejętności nie uczyni rozgrywki fajniejszej, a jedynie pogorszy ją.
@Alan - jak na razie jest bardzo ciekawie, drzewko wygląda solidnie i ma dużo fajnych umiejętności. Dla mnie bomba.