Witaj Wesnothańczyku
Zobacz temat
 Drukuj temat
Witam
inferno8
Massfice napisał/a:
- w jaki sposób SI będzie postrzegać tą jednostkę ( dopuszczalne nazwy: "fighter", "archer", "mixed fighter", "scout"Wink

czy to ważne ??
Tak, jeśli nic nie wpiszesz to komputer nie będzie rekrutował Twojej jednostki. Można by o tym więcej napisać, ale na razie tyle Ci wystarczy.
Massfice napisał/a:
2. gdzie są pliki ataków / jednostek ?? w jaki folderze ?? pod jaką ścieżką ??

Battle for Wesnoth 1.6.5/data/core/images
Batle for Wesnoth 1.6.5/data/core/units
Edytowane przez inferno8 dnia 22-02-2010 09:53
 
Massfice
Adris napisał/a:
Może zrób własną erę, albo nie twórz map tylko scenariusze.


znaczy ??
Massfice
 
inferno8
Przypomniało mi się, że nasz główny administrator Werian zrobił własny generator, który jest o niebo lepszy niż to co ja przedstawiłem. Oto link:

http://stworca.wesnoth.com.pl/

Uwaga: generator ten nie został zaktualizowany do standardu 1.6.x, ale wystarczy, że zmienicie wygenerowanej jednostce [unit] na [unit_type] oraz [/unit] na [/unit_type] i wszystko będzie działać Wink
 
ygbut
przez kilka dni myślałem co mi nie pasuje w tych jednostkach z generatora i mam dwa pytania:
1.Jaki załącznik jest odpowiedzialny za odporności?
2.Jaki załącznik trzeba wpisać, żeby był normalny awans, a nie APOP?
 
inferno8
ygbut napisał/a:
1.Jaki załącznik jest odpowiedzialny za odporności?
Chyba pytasz o tag. Tag to tekst w nawiasach kwadratowych. Ten odpowiedzialny za odporności to [resistance][/resistance]. Niestety obecny generator nie obsługuje tej funkcji. Będę musiał się odezwać do weriana, żeby uaktualnił.
ygbut napisał/a:
2.Jaki załącznik trzeba wpisać, żeby był normalny awans, a nie APOP?
Teraz pytasz o tzw. klucz. Nazywa się "advances_to=". Dajesz go np. linijkę po experience= (ja tak robię), choć w sumie wstarczy, że będzie gdzieś na początku. Po znaku "=" bez spacji wymieniasz id jednostek na które ma Twój ludek awansować, (jeśli więcej niż 1 to po przecinkach bez spacji).
 
ygbut
A można zrobić nieregularny typ "chodzenia", np. 1 punkt ruchu po płytkiej wodzie, a 2 po głębokiej?

P.S. Przez te pytania to dowiedziałem się, że ten generator jest cienki.
Edytowane przez ygbut dnia 27-02-2010 14:38
 
inferno8
Jasne, że można. Wszystko można. Np. ostatnio pracuję nad jednostką chodzącą po wodzie. Porusza się normalnie po lądzie jak każdy inny człowiek, a poza tym woda w ogóle jej nie spowalnia.

ygbut napisał/a:
P.S. Przez te pytania to dowiedziałem się, że ten generator jest cienki.
Bo po co rozwijać coś, co jest stratą czasu? Lepiej i szybciej, a nawet prościej jest od razu pracować na gotowych jednostkach, powielać je, wprowadzać zmiany i obserwować rezultaty. Takie generatory są tylko czymś w rodzaju wprowadzenia. Nie traktowałbym ich jako głównego narzędzia pracy.
 
ygbut
Massfice napisał/a:
- w jaki sposób SI będzie postrzegać tą jednostkę ( dopuszczalne nazwy: "fighter", "archer", "mixed fighter", "scout"Wink


fighter się używa do wojownika, a archer do łucznika to oczywiste, ale mixed fighter i scout to do czego się używa? np. do zwiadowcy (konnego) powinienem użyć mixed fighter, a do zwiadowcy (pieszego) scout???
Edytowane przez ygbut dnia 03-03-2010 20:01
 
inferno8
Mixed fighter to jednostka uniwersalna, dobra wręcz i na odległość. Scout to zwiadowiec. Jednostka taka musi być przede wszystkim szybka. SI wybierze scouta, gdy chce sobie zająć parę wiosek (a chce zrobić to jak najszybciej, więc potrzebować będzie naprawdę mobilnych scoutów).
 
Przejdź do forum:
Wygenerowano w sekund: 0.10
10,886,349 unikalne wizyty