Dobra dawno tu nie zaglądałem(ani nie robiłem nic erą, ech listwo), ale jak już zajrzałem, to coś umieszczę i zabiorę się ponownie do roboty.
Zacznijmy od warnzanów, najbierw poprawiona wersja szperacza:
Jeszcze będę nad nim pracować, ale na razie wyszedł mi taki, starałem się zaakcentować to że ma futro.
Teraz poprawiony lodowy troll:
Też do poprawy, nieco bardziej go przyciemnię, ale bardziej przypomina chyba istotę z lodu.
I w końcu śnieżny troll:
Niezbyt umiem ocenić czy wyszedł dobrze, ale chyba wyszedł ok.
Teraz czas na Warnwgard,
Mroźny elf szermierz:
Pierwsze z ulepszeń mroźnego elfa, specjalizuje się w walce szablą, jak widać i będzie najlżejszym z ulepszeń tych elfów. Pozostałe dwa to mają byś zbój z buławą i w ciężkiej zbroi oraz kusznik w ciężkiej kolczudze.
Kolejna dodatkowa jednostka to wozy i stanowisko zaopatrzeniowe:
W zamyśle ta jednostka ma mieć w miarę dużo hp, oraz jak widać po obrazkach 2 formy. W pierwszej, w której będzie także rekrutowana może się tylko słabo bronić oraz w miarę sensowne poruszać, ale jej główne zalety objawiają się po rozstawieniu(jeżeli nie zrobiło się jednostką ruchu to pod prawym będzie opcja rozstawienia, czyli zmiany w druga swoją wersję). Wtedy ma tracić całkowicie zdolność poruszani(do ponownego złożenia) oraz zyskiwać zdolność leczenia jednostek na sąsiadujących polach o 8 punktów lub wstrzymanie działania trucizny, zwiększać ich obronę terenową, obrażenia(i to mocno zwiększać) oraz jednostką strzelającym z łuku ma dawać możliwość szycia płonącymi strzałami.
No i na koniec stróż:
Słaba jednostka mająca atak ogniem i oświetlająca.
I zanim przejdę do kozaków to ukazuję pierwszą z jednostek najemników, piechur Kraggijski
Prosta, tania i łatwo dostępna piechota o mająca atak kłuty i obuchowy. Jednostka ta, jak i inni najemnicy mają być dostępni w obozach najemników, czyli specialnej wiosce którą zamierzam zrobić jak dodatkowy rodzaj terenu.
I teraz kolejne jednostki kozaków, a więc najpierw kolejny typ czerni, tym razem z pochodnią:
I teraz zacznę temat mechaniki artylerii. Najpierw zapodam pierwsze zrobione działo czyli falkonet, a pod dołem artylerzyści kozaccy oraz artylerzyści z falkonetem.
Artylerię chciałbym zrobić w tym dodatku w rozbudowany i unikalny sposób. Frakcje mające dostęp do artylerii będą mogły werbować tylko artylerzystów. Żeby mogli strzelać z armat trzeba potem jeszcze dokupić im armatę(a ceny tych mają się wahać od 20 z falkonet do ponad 50 z kolubrynę), armat ma być w zamyśle 9, falkonet jakieś lepsze lekkie działo, dwa średnie działa i dwa ciężkie(w tym kolubryny), moździerze, haubice i organki. Po wykupieniu działa przez artylerzystów zwalniają do prędkości odpowiedniej do działa i mogą sobie strzelać. Ale ma być również drugi "tańszy" sposób zdobycia artylerii( a dla niektórych frakcji takich jak kozacy jedyny, bo oni nie mogą kupować dział), a więc przejmowanie armat. Kiedy pokonamy armatę z załogą to mają umierać tylko artylerzyści, a na polu na którym stali zostaje sama armata która nie należy do żadnego gracza, ma 0 punktów ruchy, nie ma żadnych ataków i 0 lvl. Można taką armatę łatwo zniszczyć(będzie miała tylko 2-3 hp) ale jeżeli ma się na sąsiednim polu artylerzystów bez armaty to będą mogli oni obsadzić armatę i tym samym przejąć.
Dobra rozpisałem się, poprosiłbym o opinie, w szczególności na temat pomysłu na systemu artylerii. Poza tym postaram sie na dniach dodać jeszcze parę rzeczy i wrzucić zaaktualizowaną wersję.
--------------Doklejony z 06-05-2018 ----------------------------------------
Po kolejnej przerwie ponownie wznowiłem pracę nad erą. Działa teraz na najnowszej wersji 1.14. Zostały poprawione statystyki(poza wprowadzonym działem nad którym będę musiał popracować)Wprowadziłem większość wspomnianych jednostek i zostały dodane 2 nowe jednostki warnzanów i najemnik. Poza tym rasy dostały swoje cechy, będzie ich jeszcze więcej w przyszłości. dodatkowo została dodana frakcja "Inne" w której są aktualnie zrobione ale nie mają własnej frakcji.
Berserker
Alternatywny awans dla woja. Ma atak sieczny z i bez furii.
Ostrze piekieł
Ulepszenie berserka.
Ci w całości oddani służbie swym demonicznym panom są postrachem zarówno wrogów co własnych ziomków. Plugawa magia demonów zmieniła ich w puste, bezwolne istoty śmierci z płomieniami miast oczu.
Szary płaszcz
Niegdysiejsi żołnierze Północnej Marchii znani pod nazwą Czarnych płaszczy. Nazwa ta się zmieniła gdy te oddziały strzelców wyborowych zostały zwolnione z służby. Mieli zostać rozbrojeni, lecz stawili opór w zaciętym buncie. Po wielu miesiącach walk imperialni dowódcy ustąpili i pozwolono tym żołnierzom zatrzymać broń, sztandary i mundury i wyruszyć gdzie tylko chcą. Stali się poszukiwanymi najemnikami wszędzie, gdzie tylko potrzebni byli żołnierze.
Byłbym wdzięczny za opinie.
Edytowane przez kasim dnia 11-05-2018 22:17
Kolejny update wstępnej wersji ery, zapraszam do testowania, wersja Wesnoth 1.14+
Głównie dodane nowe jednostki i poprawa kozackiego działa, jak również dodanie animacji ataku i obrony warnzańskiemu szperaczowi.
WARNWGARD
Stróż weteran
Ulepszenie dla stróża.
Myśliwy
Podstawowa jednostka do walki z dystansu.
Zimowy krasnolud
Mieszkający w wysuniętej najdalej na północ górze na świecie zimowe krasnoludy wielokrotnie dowiodły swej lojalności wobec warnwgardzkich sojuszników. To twardzi i nieustępliwi żołnierze używających w walce głównie długich pik.
WARNWGARDCY KOZACY
Serdiuk weteran Niebieski kubrak
Dwa możliwe awanse serdiuka. Pierwszy oferuje nieco więcej punktów życie od drugiego i dodatkowy atak wręcz. Drugi zaś oferuję większą celność strzelanie i jest aktualnie jedyną jednostką z bronią palną bez kary do celności.
WARNZANIE
Oszczepnik weteran
Cień
Kolejne alternatywne ulepszenie woja. Ma mieć(jeszcze nie ma) możliwość krycia się. Jest początkiem linii skrytobójców warnzanów. Jego ulepszeniami mają być Mistrz cieni(lepsze krycie, atak trucizną itd) lub Koszmar - na wpół warnzan, na wpół duch. Ogr
(Grafika na pewno do poprawy) Duża i potężna jednostka szturmowa. Jako awansy będzie miał do wyboru bojowego ogra(bardziej dopakowana wersja) lub Ogra szturmowego z umiejetnościami ułatwiającymi zdobywanie wiosek i zamków.
INNE
Szkirny i wataha szkirnów. Najsłabszych demony w piekle które stanowią rdzeń piekielnych armii. Zbyt słabe by stanowić cokolwiek w pojedynkę tworzą grupy których siła w całości polega na powiedzeniu "w kupie siła". Mają słabe ataki rojem (pierwsza ma 6, druga 9) i w kolejnych poziomach mają mieć 15 i 22 ataki. Za to ich statystyki poza zdrowiem mają się nie zmieniać w żaden sposób.
Królowa szkirnów
To zdeformowane monstrum jest podstawą każdej armii demonów. Jego główną rolą jest rodzenie na polu bitwy kolejnych szkirnów. W awansach ma zaplanowanie wersję bojową i "matkę szkirnów" która będzie rodzić od razu ulepszone szkirny. Sama umiejętność nie jest jeszcze gotowa i poza nią królowe roju maja mieć aurę leczącą szkirny.
Jeśli ktoś zechce przetestować to z góry dziękuje jak również za uwagi odnośnie jednostek.
Jednostki bardzo mi się podobają. Widać, że są zrobione od podstaw, a przynajmniej duża ich część tak wygląda. Najlepszy tutaj jest pomysł – ciekawe nazewnictwo, wygląd i postawa jednostek. Inna sprawa, to ich odbieganie od norm gry, które widać na przykład w wielkości jednostek. Są one za małe, porównując je do tych z ery domyślnej. Jest też kilka niedociągnięć, jak np. stopy ogra bądź ręce oszczepnika weterana. Zdają się być nienaturalne, jak jednostajny kawałek, bez zarysowanych dłoni, łokcia, mięśni... Oczywiście w erze domyślnej takie zarysowania nie są zbyt widowiskowe, jednak wygląda to lepiej.
„Zniszczmy doszczętnie ten żałosny świat i przejdźmy do kolejnego.”
~ Chara