|
(Wesnoth 2140) Dyskusja Ogólna
|
| inferno8 |
Dodany dnia 03-01-2009 14:17
|

Główny Zarządca

Postów: 1346
Data rejestracji: 12/07/2008 09:12
|
Gotowe. Dzięki, James 
Przypominam link:
http://www.mediaf...b9a8902bda |
| |
|
|
| Vetch |
Dodany dnia 03-01-2009 14:49
|

Poszukiwacz Przygód

Postów: 274
Data rejestracji: 21/08/2008 17:29
|
Wow! Niesamowite!
Dawno mnie nie było na forum ,a to co powstało jest niesamowite .
Jeśli chodzi o "air base" to lotnictwo to musi mieć zdolności np. że tylko pewne jednostki mogą je "zestrzelić" albo np. dać 30% możliwości do trafienia samolotów, a i same samoloty muszą mieć jakieś negatywne współczynniki
Właśnie zagrałem w W.2140. Bardzo fajne, chciałbym tylko powiedzieć, że przydało by się więcej jednostek. I Inferno, te jednostki MCU muszą umieć np. karczować las, Tworzyć drogi(pod sobą, żeby jednostki szybciej się poruszały. Można by zrobić do tego jakiś nowy typ terenu np.Gwiezdna droga . Nie musi być to idealne odwzorowanie gry. Możemy to ulepszyć. Po za tym trzeba zrobić jakieś amfibie. Jeśli chodzi o budynki, poszukaj Gambita. Jeśli chcesz zobaczyć co on zrobił, pobierz na 1.4 "Gambits Empire Builder"( w skrócie GEB )
Po za tym BARDZO fajne projekty graficzne, Inferno Pozdrawiam
Edytowane przez Vetch dnia 03-01-2009 15:07
|
| |
|
|
| James Revan |
Dodany dnia 03-01-2009 17:07
|

Główny Zarządca

Postów: 194
Data rejestracji: 28/06/2008 17:10
|
Nie mój drogi, pomysł nie zostanie udziwniony, cały urok Earth 2140 leżał w prostocie i nie zostanie nic dodane czego nie było w oryginalnej grze. Jak już skończymy i okaże się, że jest miejsce na przeróbki to może się pomyśli o ewentualnym dodaniu czegoś, ale póki co, moja odpowied? brzmi nie.
Edit:
Inferno Sprawdziłem najnowszą betę i muszę powiedzieć, że cieszy mnie to jak się projekt, dzięki Tobie, rozwija
Edytowane przez AxeFighter dnia 29-11-2014 16:13
Forever feels like home sitting alone in your head...
|
| |
|
|
| inferno8 |
Dodany dnia 04-01-2009 14:19
|

Główny Zarządca

Postów: 1346
Data rejestracji: 12/07/2008 09:12
|
Zapomnij o tej wersji Szkoda, że nie widzisz tego co mam teraz na ekranie!
Dorobiłem 4 nowe jednostki w tym Spidera strzelającego plazmą. Czegoś takiego w Wesnoth nie widziałeś. Ja sam nie mogę uwierzyć w to, co zrobiłem.
Jak skończę wszystkie jednostki UCS, to wyślę link z tą nową wersją. Potem już tylko PlasmaBlast i era będzie grywalna (bez ED, na razie )
Odezwę się wkrótce.
Edit:
Oto Beta 0.4:
http://www.mediaf...b9a8902bda
Wersja ta zawiera wszystkie jednostki lądowe UCS prócz piechoty wraz z pełnymi animacjami ataków (w sumie 8). Brakuje im jednak właściwych statystyk, ale to na końcu.
Zajmę się teraz piechotą. W międzyczasie powinniśmy przedyskutować modyfikatory terenowe dla tych jednostek. Wszystkie mają na razie taki sam typ ruchu jak ciężki piechur (fachowo: movetype=armoredfoot). Wygląda tak:
[movetype]
name=armoredfoot
[movement_costs]
deep_water=99
shallow_water=4
swamp_water=4
grassland=1
sand=2
forest=2
hills=3
mountains=99
village=1
castle=1
cave=2
tundra=4
canyon=99
cavewall=99
fungus=2
[/movement_costs]
[defense]
deep_water=80
shallow_water=90
swamp_water=90
grassland=70
sand=80
forest=60
hills=60
mountains=80
village=60
castle=50
cave=60
tundra=80
canyon=80
cavewall=60
fungus=60
[/defense]
[resistance]
blade=50
pierce=60
impact=90
fire=110
cold=110
arcane=80
[/resistance]
[/movetype]
Czekam na sugestie
Edytowane przez AxeFighter dnia 29-11-2014 16:13
|
| |
|
|
| James Revan |
Dodany dnia 04-01-2009 19:11
|

Główny Zarządca

Postów: 194
Data rejestracji: 28/06/2008 17:10
|
Resistance, już zostaw mi, zrobię to według swojego pomysłu i pó¼niej będzie się modyfikować najwyżej.
Modyfikatory terenu to interesująca sprawa, według mnie jednostki UCS powinny być bardziej sprawne w górach i ogólnie na nierównym terenie, natomiast ED na bagnach i w płytkiej wodzie z racji gąsiennic na większości jednostek lądowych.
Piechota UCS jakoże są to roboty, powinna mieć zanurzenie, bo powietrza nie potrzebują, jak szkielety. No i z tej racji woda czy grunt stały nie powinno mieć większego wpływu (nie mówię, że żadnego)
Piechota ED to androidy, więc powinny mieć premie w lasach, zasadzka też by była ładnym bonusem 
Lotnictwo to lotnictwo, bez znaczenia.
Jednostki wodne, poruszać się powinny móc wyłącznie w wodzie jak nakazuje logika i tam tez powinny mieć lekki bonus do obrony i ataku.
Póki co, tyle ode mnie.
Edytowane przez James Revan dnia 04-01-2009 19:11
Forever feels like home sitting alone in your head...
|
| |
|
|
| inferno8 |
Dodany dnia 05-01-2009 14:57
|

Główny Zarządca

Postów: 1346
Data rejestracji: 12/07/2008 09:12
|
Modyfikatory terenu należałoby zrobić pod typ podwozia np. kołowe, gąsienicowe, mech ewentualnie ich ciężkie odpowiedniki. Dla latających zastosuję domyślny typ "fly"
Chciałbym to wprowadzić jak najszybciej, więc podaj mi konkretne wartości, James. Forma powyższego kodu byłaby mile widziana (na razie bez resistance). Chcę mieć coś od czego będzie można zacząć, a dopiero pó¼niej będziemy wprowadzać poprawki i dyskutować.
Podaj mi następujące movetype'y:
-mech
-caterpillar
-vehicular
-robot (silver series)
a ja je wkleję gdzie trzeba, ok? |
| |
|
|
| James Revan |
Dodany dnia 05-01-2009 15:22
|

Główny Zarządca

Postów: 194
Data rejestracji: 28/06/2008 17:10
|
[movetype]
name=mech
[movement_costs]
deep_water=99
shallow_water=3
swamp_water=3
grassland=1
sand=3
forest=3
hills=1
mountains=3
village=1
castle=1
cave=2
tundra=1
canyon=99
cavewall=99
fungus=1
[/movement_costs]
[movetype]
name=caterpillar
[movement_costs]
deep_water=99
shallow_water=1
swamp_water=1
grassland=1
sand=1
forest=2
hills=4
mountains=99
village=1
castle=1
cave=2
tundra=1
canyon=99
cavewall=99
fungus=1
[/movement_costs]
[movetype]
name=vehicular
[movement_costs]
deep_water=99
shallow_water=5
swamp_water=4
grassland=1
sand=2
forest=2
hills=3
mountains=99
village=1
castle=1
cave=2
tundra=4
canyon=99
cavewall=99
fungus=2
[/movement_costs]
[movetype]
name=robot
[movement_costs]
deep_water=2
shallow_water=1
swamp_water=1
grassland=1
sand=3
forest=2
hills=3
mountains=3
village=1
castle=1
cave=2
tundra=3
canyon=99
cavewall=99
fungus=2
[/movement_costs]
Forever feels like home sitting alone in your head...
|
| |
|
|
| inferno8 |
Dodany dnia 05-01-2009 15:26
|

Główny Zarządca

Postów: 1346
Data rejestracji: 12/07/2008 09:12
|
Świetnie. A jak z [defense]? Też bym prosił jak wyżej. Ciekawi mnie zwłaszcza mech i robots (może tych drugich bazowalibyśmy na typie nieumarłych z drobnymi modyfikacjami?
Edytowane przez inferno8 dnia 05-01-2009 15:28
|
| |
|
|
| James Revan |
Dodany dnia 05-01-2009 17:07
|

Główny Zarządca

Postów: 194
Data rejestracji: 28/06/2008 17:10
|
Defense właśnie nie wiem, teren powinien mieć wpływ, ale teraz co i ile, tego nie jestem pewny...
Forever feels like home sitting alone in your head...
|
| |
|
|
| inferno8 |
Dodany dnia 05-01-2009 18:15
|

Główny Zarządca

Postów: 1346
Data rejestracji: 12/07/2008 09:12
|
W takim razie pożyczmy tymczasowo od tego ciężkiego piechura, a dla piechoty ustawię jak u zwykłych ludzi (smallfoot).
Zamelduję się, jak zrobię więcej jednostek. |
| |
|
|
| Werian |
Dodany dnia 05-01-2009 19:30
|

Główny Zarządca

Postów: 78
Data rejestracji: 19/06/2008 19:59
|
Coś mi ta nowa beta nie działa... W ogóle nie mogę budować jednostek :/
|
| |
|
|
| James Revan |
Dodany dnia 05-01-2009 20:54
|

Główny Zarządca

Postów: 194
Data rejestracji: 28/06/2008 17:10
|
Sprawdziłem najnowszą betę, plazma wygląda super, a Inferno, nie mozna się pozbyć tych domyślnych resistance?
Forever feels like home sitting alone in your head...
|
| |
|
|
| inferno8 |
Dodany dnia 06-01-2009 15:54
|

Główny Zarządca

Postów: 1346
Data rejestracji: 12/07/2008 09:12
|
@James: Niech na razie będą, do póki nie określimy własnych. Wtedy same znikną.
@Werian: Musisz najpierw zaznaczyć fabrykę, odznaczyć i kliknąć prawym przyciskiem myszy. W menu kontekstowym wybierz opcję "Construct". Wystarczy, że zrobisz tak za pierwszym razem. Pó¼niej już nie musisz. Cały ten proces wynika z wad kodu WML w wersji stabilnej. Na develpement to poprawiono, więc tamta wersja będzie prostsza w obsłudze |
| |
|
|
| James Revan |
Dodany dnia 07-01-2009 10:11
|

Główny Zarządca

Postów: 194
Data rejestracji: 28/06/2008 17:10
|
Wszystko pięknie wychodzi 
Inferno, a co z tym zamkiem? Wiesz co mam na myśli (rozmawialismy niedawno)
Forever feels like home sitting alone in your head...
|
| |
|
|
| inferno8 |
Dodany dnia 07-01-2009 15:31
|

Główny Zarządca

Postów: 1346
Data rejestracji: 12/07/2008 09:12
|
Jeżeli podmienimy tekstury zamku, to zostaną zmienione dosłownie wszędzie, w każdej erze i kampanii. Dobrym rozwiązaniem byłoby stworzenie naszego własnego zestawu map. Wtedy mielibyśmy więcej możliwości "ufuturyzowania" planszy.
Póki pamiętam, to powiedz mi James, co konkretnie powinno być budowane przez PC i MCU? Ich listy konstrukcyjne nieco się różnią i chciałbym to już jednoznacznie określić. |
| |
|
|
| James Revan |
Dodany dnia 07-01-2009 17:05
|

Główny Zarządca

Postów: 194
Data rejestracji: 28/06/2008 17:10
|
PC stawia budynki typu (non-defense)
MCU stawia budynki typu (defense) oraz PC


tak dla przypomnienia. 
A wracając do obrażeń 
pierce - KM, CKM, działka 22mm
fire - bomby napalmowe, granaty napalmowe
plasma - bomby plazmowe, działka plazmowe, plasma blast
laser - działka laserowe, działa laserowe
ion - działka jonowe, działa jonowe
LHGR - lekkie rakiety
HVR - ciężkie rakiety
TRPS - torpedy
ATMB - bomba atomowa
Uważam, że trzeba rozgraniczyć obrażenia lekkich i ciężkich rakiet (z racji odporności niektórych struktur na lekkie rakiety), osobne obrażenia należą się także torpedom, które będą używane jedynie w wodzie oraz bombie atomowej, która będzie unikalną bronią (łączącą obrażenia od ognia, oraz obrażenia obuchowe, temperatura plus fala uderzeniowa).
Nasze własne mapy mówisz? Niestety ja zdolności graficznych nie mam żadnych, ale znam kogoś kto mógłby przygotować tekstury.
Edytowane przez James Revan dnia 07-01-2009 17:19
Forever feels like home sitting alone in your head...
|
| |
|
|
| inferno8 |
Dodany dnia 07-01-2009 19:04
|

Główny Zarządca

Postów: 1346
Data rejestracji: 12/07/2008 09:12
|
Nie będziemy robić nowego terenu. Po prostu miałem na myśli mapy bez garnizonów dookoła twierdzy głównej. Teren trawiasty, pustynny lub śnieżny powinny wystarczyć.
I zgadzam się z typami obrażeń. |
| |
|
|
| James Revan |
Dodany dnia 07-01-2009 20:03
|

Główny Zarządca

Postów: 194
Data rejestracji: 28/06/2008 17:10
|
No to takie mapki to ja sam mógłbym zrobić Edytorem map się troszkę bawiłem
Forever feels like home sitting alone in your head...
|
| |
|
|
| Vetch |
Dodany dnia 07-01-2009 20:41
|

Poszukiwacz Przygód

Postów: 274
Data rejestracji: 21/08/2008 17:29
|
Czy ja mógłbym nieco porobić mapek?
Bo ładne ja robię
Zrobię to pokażę tylko proszę o zgodę. |
| |
|
|
| James Revan |
Dodany dnia 07-01-2009 20:50
|

Główny Zarządca

Postów: 194
Data rejestracji: 28/06/2008 17:10
|
Chcesz to zrób jak nie dla nas to zawsze komuś się mogą przydać, ale pamiętaj, trawa, piasek i śnieg, nic więcej.
Forever feels like home sitting alone in your head...
|
| |
|