Witaj Wesnothańczyku
Zobacz temat
 Drukuj temat
Forgotten Legends
Richiter
No, no... trochę się ciekawych er narobiło podczas mojej dłuuuuuuuuugiej nieobecności.

No ale żeby post był na temat to moim zdaniem do frakcji LLG.
To możesz przecie dać niedźwiedzie i wilki a oprócz tego zamiast samych wilków i niedźwiedzi moim zdaniem lepiej dać wilczych i niedźwiedzich jeźdźców.
 
Dingo
Tak, ciekaaawa ta nasza era. Smile

Ok, to może ujeżdżanie niedźwiedzia będzie alternatywnym awansem? Tak to już mamy rozwinięty plan na tą frakcję, i ogólnie jest już rozbudowana pomysłowo, więc możliwe, że trafi do grona oficjalnych frakcji. W sumie, to pod napięciem tylu komentarzy na ich temat: Ok, lodowi ludzie są teraz oficjalni. 7 frakcji! W tym 3 grywalne. Smile
 
jozio
To teraz będziemy którą robić? Anubian czy lodowych? Bo Elektus coś mówił o grafikach Anubian, a my tu o lodowych... Ja i tak nie jestem mocny z robienia jednostek, więc pobiorę zaraz nową wersję i wezmę się za balans i opisy u Mrocznych elfów.
 
elektus
Anubianow robie w swoim tepie jak jest wena, wiec moze to chwile potrwac. Ogolnie teraz musze ich przemyslec czym maja walczyc i jak zrobic Chrzaszcze bojowe. Przedstawie cale linie jak skoncze grafiki, bo nie bede tlumaczyl wygladu, bo ktos inaczej ich sobie wyobrazi.

Co do lodowych dalej uwazam ze powinni byc humanoidami i miec golemy.
A zbroinych widze w zbroi pol-plytowej poltorarecznym mieczem i powezem(taka duza tarcza).
 
Piko
No cóż, moim zdaniem "łowcy" raczej są lepszą nazwą niż "traperzy", bo oni nie ustawiają pułapek lecz jedynie polują na zwierzynę.
Kowale jakoś nie pasują... No bo co by robili? Wykuwali pancerz dla jednostek? Na środku bitwy? Pfft
Natomiast co do wilków i niedźwiedzi... A może nie damy ani jednego, ani drugiego? Wszystkie frakcje mają jakieś zwierzęta, więc takiej cywilizowanej i rozwiniętej frakcji można je darować.
Golemów raczej nie będzie, a to choćby dlatego, ponieważ już w EoMie jedne są.
Ogólnie to LLG będą humanoidami, ale będą się różnić od ludzi w takim stopniu, w jakim elfy.

Dobra, zabieram się do poprawiania i ulepszania frakcji mrocznych elfów. Smile
 
jozio
Na razie zauważyłem, że magowie ognia kosztują za dużo Po prostu nie opłaca mi się robić dużej inwestycji (22 golda) kiedy mogę atakować piratów (bo z nimi teraz walczę) tańszymi i bardziej przydatnymi wojownikami. Jak mam do kogoś strzelać na odległość wolę wzięć gada który zada więcej obrażeń swoim atakiem z precyzją niż mag ognia swoimi dwoma atakami magicznymi.
Złodzieje są bardzo przydatni, tu się nie mogę czepiać.
Kusznicy nawet mogą być, przydają się przeciwko piratom na ryboludzi siedzących w wodzie (tutaj lepsi by zapewne byli magowie ognia, ale zbyt dużo kosztują).
A patrząc na linię maga ognia, to dałbym większe obrażenia od meteorytu dla 3 levelu.
I dajcie 3 i 4 levelowi Złodzieja nóż do rzucania na odległość, nie wyobrażam sobie jak można rzucać wręcz Grin
Elitarny wojownik potrzebuje większe obrażenia, bo nie opłaca się go tak naprawdę levelować, w kampanii gdyby stał koło dowódcy na 5 levelu to na 3 zadawałby większe obrażenia niż na 4... Tak ze 14 do 15 obrażeń na 4 levelu mu nie zaszkodzi.
To tyle mojej krytyki i propozycji.
 
Dingo
Hej, hej od balansu jest temat błędy bugi oraz balans, choć oczywiście bardzo się przydało. Akurat też zauważyłem, więc magom zwiększę obrażenia do 7-3/8-3 (choć nie wiem czy drugie nie za dużo) oraz zmniejszę jego koszt do 20/21 (w zależności od obrażeń). Skrytobójca i Mistrz zabójstw przez przypadek mają wręcz, oczywiście zaraz to poprawię. Elitarny wojownik będzie mieć 14-4, ze względu na duże odporności. Wybierz najlepsze opcje. Wink

P.S: W nowej wersji pojawi się tryb z wiekiem bohaterów.
Edytowane przez Dingo dnia 30-08-2012 16:05
 
Elensefar
Może by zamiast ras "Krokodyl", czy "Jastrząb" dać jedną rasę "Zwierzęta"? Łatwiej byłoby zrobić opis, bo jakby trzeba było zrobić opis dla rasy Jastrząb, to trzeba by było skopiować ten opis z jednostki...

"Głupota ludzka jest jak wyobraźnia- nie zna granic"

Elensefar
 
elektus
To ile mamy ras
3 grywalne + Anubianie+ llg+Amazonki +fanatycy tak??
7raz

Moze do fanatykow dodamy wojownikow nie czujacych bolu?
Byliby drodzy bo sa zakleci czarami dlatego nie czuja bolo, a w praktyce mieli by bardzo duzo Hp i spore odpornosci na obrazenia fizyczne (w sumie nic im nie robia za bardzo bo ich nie czuja)

PS. zamawiam fanatykow do robienia grafik i nie oddam
 
jozio
Mam inną propozycję do nie odczuwania bólu. Chodzi o to, że obrażenia zadane im zadziałają w następnej turze. Tzn. w 1 turze straci 10 hp od ataków, ale będzie miał full aż do początku drugiej tury. Działało by to tak, że przez całą turę nie liczyłyby się obrażenia zadane mu i podczas obrony, i podczas ataku, ale dopiero na początku następnej wojownik traciłby określoną ilość hp. Tylko czy nie trzeba będzie szukać pomocy jakiegoś programisty WML'a, ja nie znam dobrze tego języka (mogę tylko jednostki i ery pisać i korzystać z cudzego kodu, bo do reszty jeszcze poradników nie czytałem, ale kiedyś się nauczę, na razie wolę normalne języki programowania takie jak C/C++).
 
Piko
Akurat ja bym nie kombinował z tym. Nieumarli też nie odczuwają bólu, a żadnej takiej umiejętności nie mają.
 
jozio
Nieumali to są nieumarli. Mają dużą odporność na sieczną, kłującą i chłód, ale małą na astralny, ogień i obuchową. Poza tym mają umiejętność nieumarły która im w zupełności wystarczy. Poza tym, nieumarli z taką cechą byliby niepokonani, bo wszystkie jednostki u nich by coś takiego musiały mieć.
 
elektus
Z tymi obrazeniami w nastepnej turze to nie glupi pomysl, a mozna tlumaczyc to tak ze stacil za duzo krwi i jego stan sie pogorszyl, ale
jak to zrobic jeszcze tak zeby dzialalo na klujaca sieczna i obuchowa, reszta jak dobrze pamietam a ostatnio nie grywam bo grafiki robie, a tagze nie chce mi sie troche ;P

PS. Zrobmy zestaw jednostek fanatykow to moglbym zaczac ich robic anubian odloze na potem albo jak wena najdzie

Moja wizja fanatykow jako magow (na magie ziemi sie zdecydowalismy tak? )

1.adept-mag ziemi/rzezbiarz-wladca ziemi/mistrz rzezbiarstwa-skalny mag
[-magowie, walczyli magia bojowa oparta na elemencie ziemi,skalni magowie sa najpotezniejszymi z magow ziemi tak bardzo poznali ten zywiol ze potrafili obrucic sie w kamien by bardziej odczuwac ten zywiol (wrecz fanatyczne zachowanie Wink )
-rzezbiarze skupili sie bardzie na tworzeniu braci ziemi(golemow i gigantow),oraz poznali srednio magie bitewna ziemi]

2.Nowicjusz-Czarodziej-Czarownik
[-magowie ci sa dowodcami wojsk sprzymierzonych miast magii (Mala-Samera w ich jezyku magii ),szkolenie swoje oparli glownie o poznanie czarow smierci, oczywiscie czary te byly zakazane dla reszty zakonow magow w Mala-Samera]

3.Gliniany golem-Kamienny golem-Golem z obsydianu(Obsydianowy golem)
[-Golemy sa bracmi bracmi dla magow ziemi,walcza w ich obronie jak tez magowie w obronie golemow,ich ulubiana bronia sa kamienne maczugi,lecz mieczami z kamienia radza sobie rownie dobrze]

4.Gigant-Wladca gor
[-Giganci sa wiekszymi golemami,jednak jest kilka roznic miedzy nimi,
skora gigantow jeat bardziej lodzka niz kamienna, znaja sie rowniesz nieco na magii,a w walce nie zblizaja sie raczej do wroga, wola ciskac w niego poteznymi kamieniami i zakleciami,jednak gdy w roch isc ma ostrze ich miecze ze specjalnego stopu zelaza i olowiu sieja istna rzes]

5.Straz miejska-Gwardzista-Straznik Akademi
[-Straznicy to wojownicy,walczacy wielkimi chalabardami i poteznymi tarczami,ba bardzie z nich straznicy pilnujacy miast a co waleczniejsi akademi magicznych najwazniejszych budynkow w miastach Mala-Samera, przeszli takze podstawowe szkolenie magiczne]

6.Berserker-Fanatyk-Okrwawiony miecz
[-Bersekerzy to specjalna jednostka wyselekcjonowana z najlepszych wojownikow Mala-Samera, zostali dodatkow przeszkoleni w szermierce i obrzuceni zakleciami sprawiajacymi ze nie czuja bulu,stali sie przez to bardzo grozni a jak podejma raz walke z wrogiem wychodzi z niej tylko jeden]

7.adeptka ziemi-Kaplanka ziemi-Arcypalnaka ziemi-Matrona Ziemi
[-Kaplanka ziemi moze zostac tylko kobieta wypelniona magia ziemi,z natury kobiety sa delikatniejsze od mezczyzn, dlatego kaplanki obraly kierunek magi ziemi glownie na roslinnosc, w bojo jednak nie sa mniej przydatne potrafia rzucac czary wspomagajace sojusznikow a progow moga podstepnie oplatac cierniami raniac ich i spowalniajac]

No ja bym tak widzial fanatykow kierowalem sie ich fanatyzmem wzgedem zywiolu ziemi a nie przelanej krwi jednak ich elementy umiescilem.
Dodalem tez takie slabe opisy wymyslane w trakcie pisania moze sie przydadza. Wink
 
jozio
Dobrze, trzeba będzie jeszcze dodać tą jednostkę tracącą HP w następnej turze, chyba, że ma to być ten berserker, ale wtedy będzie praktycznie ginąć na początku tury. Chociaż to by było ciekawe, aby zaatakować jego obronną pozycję trzeba poświęcić jednostkę, a czasem dwie, lub atakować na odległość, ale za to potem on ginie, mając HP na minusie Grin .To by była bardzo ciekawa jednostka, ale musiałby to mieć od drugiego poziomu, albo kosztować z 24 golda, bo to by dawało mu możliwość zabicia jednostki na każdym poziomie z każdymi obrażeniami (no, chyba, że miałaby więcej HP niż jego obrażenia*ilość ataków*30).
 
Elensefar
Ci Rzeźbiarze mogliby mieć umiejętność Rzeźbiarstwo, która działałaby jak Przywołanie w EoMie (tworzy Golemy i Giganty). Może zamiast Obsydianowego golema to złoty golem? I jeszcze te ich kamienne maczugi... nie wyobrażam sobie golema z maczugą. Grin Pierwszy lvl mógłby atakować tylko pięścią, drugi mieczem, a trzeci dwoma mieczami. Smile

"Głupota ludzka jest jak wyobraźnia- nie zna granic"

Elensefar
 
elektus
To tylko opisy moga byc miecze jak u gelemow z homm5.
Zastanawiam sie czy giganci nie powinni byc od 2 lev.
Jesli chodzi o bersa jozio tak to ma byc ta jednostka.
Dodalbym tez kaplece alternatywny avans tylko nie wiem jaki.
Jakies propozycje??
A giganci lepsi byliby z mieczami czy maczugami??
Może dodac jakies alternatywy dla straznikow bo jakos malo piechurow maja.

Jesli wszyscy sie zgadaja moge zajac sie od jutra grafikami jeszcze ostatni raz ich przemysle z wygladu i pewnie beda przed anubianami.


Edit
A jesli chodzi o te opisy to jak maja byc wykozystane to poprawilbym bledy a nie dawal
[ctrl] + [c] , [ctrl] + [v] Wink
Edytowane przez elektus dnia 30-08-2012 20:07
 
jozio
Opisy się zrobi jak będą jednostki gotowe Wink Ten berserker będzie chyba najtrudniejszą do obsługi jednostką w erze, ale za to będzie się przydawał w końcowej fazie gry, kiedy gracz zaoszczędził trochę złota i może go kupić, a trzeba uratować front przed jakąś mocną jednostką, a w kampanii będzie miał olbrzymie pole do popisu (kilka 3 leveli tych berserkerów do obrony twierdzy i wiadomo, że nikt nie dostanie się do środka przed upływem conajmniej 1 tury)
 
Elensefar
Giganci zdecydowanie lepsi z maczugami. Mogliby mieć umiejętność, że atakują grupowo, bo taki Olbrzym z wielką maczugą jak uderzy to walnie nie tylko w jednego wroga. W końcu skrypt mamy już w EoMie w 4 poziomowym cyklopie. Grin
Piechurów mają dobrze, przecież toni mieli być właśnie frakcją magów.
Co do alternatywnego awansu u kapłanki to mogłoby być że Kapłanka Ziemi awansuje na Arcykapłankę, lub Mistrzyni Ziemi, a one na matronę Ziemi. Arcykapłanka miałaby leczenie +10, a Mistrzyni i Matrona +4, ale dobre ataki magiczne.
Giganci mogą być 2 lvl, ty zdecyduj. Smile
Edytowane przez Elensefar dnia 30-08-2012 20:20

"Głupota ludzka jest jak wyobraźnia- nie zna granic"

Elensefar
 
Dingo
elektus: tematykę gór przecież będą mieć lodowi ludzie! Okrwawiony miecz? Ja widziałem fanatyków całkiem praworządnych. Ja zgodziłem się na astralnych, ziemię w mniejszej dawce. Przedstawię, moją wizję, calutką:

*Frakcja ogólnie odporna na astral, ponieważ go używają, oprócz tego może z 10/15 % na obuchową. W obronie terenowej będą jak zwykli ludzie, z wyjątkiem tego, że będą trochę lepsi w górach.

Księżycowy wojownik(uwaga, będą półmroczni!) > Strażnik księżyca > Gwardzista księżyca
Prosta linia wojownika, używającego astralu, jako jedyni, spośród praworządnej frakcji będą półmroczni. Ze względu na to będą mieli dużo obrażeń magiczną włócznią oraz jakąś słabą magią na odległość.

Jeździec Pegazów > Mistrz Pegazów
Coś ala jeździec gryfów, tyle, że z mieczem. Na drugim poziomie miecz może mieć strzelca wyborowego. Nie mieli by ataków na odległość.

Mag ziemi > Władca ziemi > Skalny Mag
Pasują tutaj, podoba mi się. Smile Mogą mieć umiejętność tworzenia golemów. O nich za chwilę. Tymczasem korzystali by z magii ziemi (obuchowa) i mogli by mieć przez to większą na to odporność. Skalni Magowie mogą się regenerować.

> Golem > Kamienny golem
> Żelazny Golem
> Złoty Golem

Tylko do drugiego lvla? Tak, golemy były by rozróżniane na gatunki. Kamienny atakował by obuchową z dużymi obrażeniami i miałby regeneracje +6, tak jak lvl 1. Żelazny zaś, regenerował by się normalnie +8 i zadawałby mniejsze obrażenia, ale byłby niezłomny. Złoty golem, wyróżniał by się atakiem z magicznym, a sam regenerował by się +6. Golem miałby regeneracje +6, wysokie zdrowie, i przeciętne obrażenia. Oczywiście wielka odporność na obuchową (tak z 40/50 %), wyjątkowo złoty golem mógłby mieć o 10 % większą odporność na astralny.

Astralny Wojownik (nazwa do ustalenia) > Fanatyk > Wielki Fanatyk > Mistrz Fanatyków (nazwa do ustalenia)
> Zaklęte ostrze. > Mistyczny Wojownik

Astralni wojownicy (nazwa do ustalenia) byli by podstawową jednostką, awansującą do 4 lvl. Na 1 lvlu miałby dwie drogi: Na Fanatyka i Zaklęte ostrze. To drugie to berserker, pierwsze zaś zwykłe rozwinięcie. Używają zwykłych mieczy. Mały promień z magią astralną. Awansując, Fanatyk, miałby do wyboru dwie drogi: Wielki Fanatyk (dowodzenie) i Mistyczny Wojownik. Pierwszy zwykłe rozwinięcie, z jeszcze lepszą magią oraz włócznią. Trochę lepsze odporności. Alternatywny awans, Mistyczny wojownik, zadawałby mniejsze obrażenia, ale z mistycznym. Byłby dość silny, nawet silniejszy od Wielkiego Fanatyka, Ale ten ma wybór do 4 lvla. Mistrz Fanatyków, używałby miecza z magicznym, włóczni z magicznym, i lepszą magią. Trochę lepsze odporności i dowodzenie. Zaklęte ostrze, miałby berserk z magicznym.

Kapłanki i Giganta jakoś tu nie widzę, kogoś innego może się da. W każdym razie, to jest moja wizja na fanatyków, i takich bym dał.

Co wy na to? Smile
Edytowane przez Dingo dnia 30-08-2012 20:25
 
jozio
Ten skrypt jest w cyklopie od 2 poziomu i nazywa się cios obszarowy Wink Co do leczenia, to się im zdecydowanie przyda, szczególnie tym berserkerom, bo może mieć ujemne HP, a tak mu dojdzie 10 to może go uratować przed śmiercią.
EDIT:
Dingo, nie odświeżyłem, więc już komentuję:
Mi się podobają obydwa pomysły, najlepiej je połączyć. Ja bym dał 3 i 4 levelowi tą umiejętność o której pisałem, z nieodczuwaniem bólu. Ewentualnie można dodać do linii berserkera jeszcze 3 level i dać tej linii tą umiejętność.
Edytowane przez jozio dnia 30-08-2012 20:36
 
Przejdź do forum:
Wygenerowano w sekund: 0.28
10,886,967 unikalne wizyty