|
Forgotten Legends
|
| Piko |
Dodany dnia 30-08-2012 20:51
|

Opiekun

Postów: 1608
Data rejestracji: 26/07/2012 20:00
|
Na cóż... Golemy mamy już jedne EoMie, a w defaulcie mamy stworzone ze skał trolle, więc dać jeszcze jedne tutaj to raczej słaby pomysł... Skalkowanie ich z HoMMa też nie będzie dobrym pomysłem. Lepiej sobie odpuścić.
Giganci natomiast byliby podobni do EoMowych cyklopów, więc też by nie pasowali.
Co do tracenia hp z turą opóźnienia... Niby ciekawe, ale do zaprogramowania wręcz nie możliwe.
Co do wizji fanatyków od Dinga - mnie się bardzo podoba! Zmieniłbym jedynie te rzeczy:
- Pierwszy poziom wojownika byłby zwykły (atak mieczem), a awanse miałby następujące:
> Astralny wojownik (dałbym mu tylko miecz sieczny, oraz atak na dystans (ostrze wiatru; astralny lub również sieczny, ale wolałbym to drugie, gdyż inaczej jednostka mogłaby stać się bezużyteczna z powodu naturalnej odporności na astral frakcji), jeśli chodzi o berserka to dałbym go tym jednostkom (wręcz, z mniejszymi obrażeniami), nie jakiemuś alternatywnemu ulepszeniu)
> Mistrz broni (bez dalszego awansu, miałby atak wręcz młotem, włócznią i mieczem)
> Skalny wojownik (miałby atak sieczną i obuchem, może jeszcze jakiś na odległość; awansowałby do 3lvla; miałby dobre odporności i hp)
- Dałbym duchowych magów (atak oczywiście astralnym, alternatywne ulepszenie z pomniejszym berserkiem);
- Księżycowi wojownicy... Nie powinni oni walczyć lepiej właśnie przy świetle księżyca?
- Golemów z podanych już powodów bym nie dał.
Tak poza tym, to pomysł uważam za świetny!  |
| |
|
|
| Dingo |
Dodany dnia 30-08-2012 20:51
|

Bohater

Postów: 926
Data rejestracji: 19/07/2012 12:35
|
Spoko, to jakoś te kapłanki można wcisnąć, choć giganty będą niepotrzebne przy obecności golemów i pegazów. Berserker (Zaklęte ostrze), może awansować do 3 lvla, w sumie racja, ze względu na to, że będą 4 lvl nie awansujące dalej na 3 lvl. Może pradawne/starożytne ostrze. Co do umiejętności nieodczuwania bólu:
To może być zdecydowanie za mocne. Lepiej z czymś takim nie kombinować
Umiejętność tracenia HP:
Ciekawy pomysł! W takim razie, zaklęte ostrze musiało by mieć niewyobrażalne obrazenia, bo tracenie hp na turę, to dość mocny minus. Zdolność może zwać się energia życiowa:
Ta jednostka korzysta z energii życiowej, która osłabia go zdrowotnie 4 PŻ na początku tury.
Edit: Piko, a wiesz, jak mi się teraz podobają lodowi ludzie? Tak w sumie fanatycy mieli by być niespodzianką, planowałem ich by przypominali archontów z AoW z odrobiną fioletowe (astralnej) magii. Co do duchownych magów: Zupełnie zapomniałem o magach-berserkerach, dobrze, że przypomniałeś. Golemy nie były zaplanowane, ale chciałem coś wymyślić, by były połączone z wizją elektusa. Co do księżycowego wojownika: tak, masz rację, więc nie wiem, choć chętnie dał bym jednostkę półmroczną. Skalny wojownik: Może byliby zastąpieniem golemów? Mistrzowie broni fajni. 
Edit2: Gratuluję panu Mistrzowi Balansu, Pikowi, 700 posta. 
Edit3: Co do umiejętności -4 hp: A co ze skryptem żywiołaka ognia na deszczu?
Edytowane przez Dingo dnia 30-08-2012 21:01
|
| |
|
|
| Elensefar |
Dodany dnia 30-08-2012 20:59
|

Awanturnik

Postów: 607
Data rejestracji: 28/08/2010 12:44
|
Piko co z tego, że golemy już są w EoMie? Przecież frakcja piratów też w jakiejś erze jest (mam taką, ale nie wiem jaka to ). Podobnie Mroczne Elfy. Weźcie już sobie odpuśćcie tych magów-berserkerów, ja tego totalnie nie widzę.
Edytowane przez Elensefar dnia 30-08-2012 21:01
"Głupota ludzka jest jak wyobraźnia- nie zna granic"
Elensefar
|
| |
|
|
| jozio |
Dodany dnia 30-08-2012 21:14
|

Poszukiwacz Przygód

Postów: 246
Data rejestracji: 29/04/2012 12:20
|
Dingo, źle mnie zrozumiałeś. To tracenie HP na początku następnej tury ma działać tak, że ktoś zaatakuje taką jednostkę, a ona ciągle ma całe HP, dopiero po upływie tury traci wszystko na raz. Sprawi to, że jednostka będzie potrafiła utrzymać dany hex przez turę dłużej, niż normalna (normalna by umarła, a ta dalej się będzie trzymać). To znaczy jednostka i tak umrze i tak, tylko turę później. Będzie miała wiele zastosowań, dlatego będzie droga, ale na przykład w kampanii, gdzie trzeba utrzymać jakieś miejsce przez kilka tur, albo już ma dotrzeć do umocnień wsparcie, ale jeszcze brakuje jednej tury, bardzo się przyda (zresztą w grze wieloosobowej też zdarzają się takie momenty). Jedyną wadą tej funkcji byłyby problemy z zaprogramowaniem, czego domyślałem się już wcześniej a co trafnie zauważył Piko... |
| |
|
|
| Dingo |
Dodany dnia 30-08-2012 21:18
|

Bohater

Postów: 926
Data rejestracji: 19/07/2012 12:35
|
jozio napisał/a:
Dingo, źle mnie zrozumiałeś. To tracenie HP na początku następnej tury ma działać tak, że ktoś zaatakuje taką jednostkę, a ona ciągle ma całe HP, dopiero po upływie tury traci wszystko na raz. Sprawi to, że jednostka będzie potrafiła utrzymać dany hex przez turę dłużej, niż normalna (normalna by umarła, a ta dalej się będzie trzymać). To znaczy jednostka i tak umrze i tak, tylko turę później. Będzie miała wiele zastosowań, dlatego będzie droga, ale na przykład w kampanii, gdzie trzeba utrzymać jakieś miejsce przez kilka tur, albo już ma dotrzeć do umocnień wsparcie, ale jeszcze brakuje jednej tury, bardzo się przyda (zresztą w grze wieloosobowej też zdarzają się takie momenty). Jedyną wadą tej funkcji byłyby problemy z zaprogramowaniem, czego domyślałem się już wcześniej a co trafnie zauważył Piko...
To jest niemożliwe... Niestety tak. Możliwe, że jest opcja,by po ostatnim ataku, jednostka odzyskała hp, tak jak np. w wysysaniu, zaś przy następnej turze, można by było zadać jej obrażenia, ale nie da się zrobić tak, by zawsze były śmiertelne.
elektus napisał/a:
To ile mamy ras
3 grywalne + Anubianie+ llg+Amazonki +fanatycy tak??
7raz
Moze do fanatykow dodamy wojownikow nie czujacych bolu?
Byliby drodzy bo sa zakleci czarami dlatego nie czuja bolo, a w praktyce mieli by bardzo duzo Hp i spore odpornosci na obrazenia fizyczne (w sumie nic im nie robia za bardzo bo ich nie czuja)
PS. zamawiam fanatykow do robienia grafik i nie oddam
Wybacz elektus, odebrałem ci zanim ich wziąłeś. Zrobiłem już kilka grafik, zaplanowałem frakcje, sorry. Ty zrób anubianów, ja zrobię resztę. Przecież pisałem o planach na święta, że amazonki i fanatycy ukażą się razem, więc to znaczy, że coś już zacząłem.
Edytowane przez Dingo dnia 30-08-2012 21:26
|
| |
|
|
| jozio |
Dodany dnia 30-08-2012 21:28
|

Poszukiwacz Przygód

Postów: 246
Data rejestracji: 29/04/2012 12:20
|
Tak myślałem, tutaj trzeba by się bawić w silniku gry, a to nie ma sensu w przypadku ery W takim razie można zrobić tak - zebrać wszystkie zadane jednostce obrażenia po jednym ataku i dodać mu tyle HP (ta część na pewno jest możliwa, widziałem to w IftU i AtS) a na początku następnej tury mu je zabrać. Tak się da? Jeśli nie, to trzeba będzie wymyślić inną umiejętność... |
| |
|
|
| Piko |
Dodany dnia 30-08-2012 21:36
|

Opiekun

Postów: 1608
Data rejestracji: 26/07/2012 20:00
|
Jak już rozmyślamy o tej niewrażliwości na ból - wpadłem na pomysł, że jednostce mogłyby się liczyć hp na minus, a dopiero w następnej turze jednostka by umierała. Takie coś jest już bardziej możliwe do zaprogramowania. Aczkolwiek opcja jozia też jest możliwa.
Za gratulację dziękuję, ale z tym Mistrzem Balansu to trochę przesadzasz.  |
| |
|
|
| jozio |
Dodany dnia 30-08-2012 23:27
|

Poszukiwacz Przygód

Postów: 246
Data rejestracji: 29/04/2012 12:20
|
Właściwie obydwa rozwiązania dadzą taki sam skutek. Można zobaczyć, które będzie działać lepiej, i dodać je do ery. Myślę, że liczenie hp na minus będzie prostsze do zrobienia, ale to już wasz wybór. Jak widać powoli era się kształtuje, brawo panowie, zrobiliśmy w miesiąc 3 frakcje, pozostaje nam teraz tylko balans i pomysły na kolejne jednostki oraz grafika do nich. Jak nam dobrze pójdzie to za dwa miesiące będzie nowy, piękny dodatek do przetłumaczenia na angielski i wrzucenia na wesnoth.org . A może powinniśmy pomyśleć o tym już teraz? Widziałem na serwerze dodatki które naprawdę, wymagają ogromnych popraw, większych niż nasza era, bo my mamy 1 frakcję gotową, 1 do ewentualnego doszlifowania i 1 do zbalansowania i dodania umiejętności. Teraz trzeba się zastanowić, czy chcemy zrobić wielkie bum czyli coś w rodzaju nie ma i nagle jest gotowe, czy pokazywać po kolei jak nam idą prace? |
| |
|
|
| Dingo |
Dodany dnia 31-08-2012 12:09
|

Bohater

Postów: 926
Data rejestracji: 19/07/2012 12:35
|
jozio napisał/a:
Właściwie obydwa rozwiązania dadzą taki sam skutek. Można zobaczyć, które będzie działać lepiej, i dodać je do ery. Myślę, że liczenie hp na minus będzie prostsze do zrobienia, ale to już wasz wybór. Jak widać powoli era się kształtuje, brawo panowie, zrobiliśmy w miesiąc 3 frakcje, pozostaje nam teraz tylko balans i pomysły na kolejne jednostki oraz grafika do nich. Jak nam dobrze pójdzie to za dwa miesiące będzie nowy, piękny dodatek do przetłumaczenia na angielski i wrzucenia na wesnoth.org . A może powinniśmy pomyśleć o tym już teraz? Widziałem na serwerze dodatki które naprawdę, wymagają ogromnych popraw, większych niż nasza era, bo my mamy 1 frakcję gotową, 1 do ewentualnego doszlifowania i 1 do zbalansowania i dodania umiejętności. Teraz trzeba się zastanowić, czy chcemy zrobić wielkie bum czyli coś w rodzaju nie ma i nagle jest gotowe, czy pokazywać po kolei jak nam idą prace?
Na officialu FL ukaże się jak będzie 5 frakcji. A tak poza tym, to wolałbym zrobić niespodziankę czyli nagle jest gotowe. Nie będę wypisywał swoich planów, bo wiadomo, zawsze mogą się zmienić. |
| |
|
|
| Richiter |
Dodany dnia 31-08-2012 12:42
|

Adept

Postów: 197
Data rejestracji: 09/05/2010 04:06
|
zagrałem w tą erę i mam pewne braki w balansie który i tak jest całkiem niezły, a mianowicie mrocznym elfom i piratom brakuje szybkiej jednostki takiej jak jastrząb u tubylców, a złodziej mógłby mieć harcownika, przydałoby się usunąć precyzję przy spojrzeniu jaszczurowi bo tłucze tubylców bez problemów co do piratów to już mniej ale też wystarczająco i feniks nie pasuje mi do mrocznych elfów bo stworzenie to symbolizuje życie, światło, odrodzenie, a mroczne nic z tym wspólnego nie mają.
To są moje uwagi ale co ty z tym zrobisz to już twoja decyzja .
|
| |
|
|
| Piko |
Dodany dnia 31-08-2012 13:19
|

Opiekun

Postów: 1608
Data rejestracji: 26/07/2012 20:00
|
Piraci mają superszybkie węże morskie, więc raczej więcej takich nie potrzebują. A Mroczne Elfy mają latające feniksy, wprawdzie nie są one jakieś szybkie, ale frakcja odbija to sobie innymi zaletami. Złodziej (zmieniłem nazwę na "łotr", bo na tym archipelagu raczej nie miałby czego kraść. ) raczej nie powinien mieć harcownika, byłby wówczas kalką defaultowego.
@Dingo - osobiście uważam, że zanim damy erę na official musimy mieć jeszcze:
- W pełni udźwiękowione jednostki;
- Przynajmniej cząstkowe animacje;
- Poprawione te jednostki, które gorzej wyglądają;
- Bardzo dobry balans; |
| |
|
|
| Elensefar |
Dodany dnia 31-08-2012 13:36
|

Awanturnik

Postów: 607
Data rejestracji: 28/08/2010 12:44
|
Richiter jakbyś czytał temat to byś wiedział dlaczego feniksy są w mrocznych elfach-Mroczne Elfy żyją w podziemiach wulkanicznych, w których mieszkają również i feniksy.
"Głupota ludzka jest jak wyobraźnia- nie zna granic"
Elensefar
|
| |
|
|
| Dingo |
Dodany dnia 31-08-2012 20:09
|

Bohater

Postów: 926
Data rejestracji: 19/07/2012 12:35
|
Piko napisał/a:
Piraci mają superszybkie węże morskie, więc raczej więcej takich nie potrzebują.  A Mroczne Elfy mają latające feniksy, wprawdzie nie są one jakieś szybkie, ale frakcja odbija to sobie innymi zaletami. Złodziej (zmieniłem nazwę na "łotr", bo na tym archipelagu raczej nie miałby czego kraść.  ) raczej nie powinien mieć harcownika, byłby wówczas kalką defaultowego.
@Dingo - osobiście uważam, że zanim damy erę na official musimy mieć jeszcze:
- W pełni udźwiękowione jednostki;
- Przynajmniej cząstkowe animacje;
- Poprawione te jednostki, które gorzej wyglądają;
- Bardzo dobry balans;
W sumie racja... Chyba lepiej dać erę uzupełnioną, niż taką która jeszcze ma daleko do końca. Co do jednostek: które mianowicie? Mogę je poprawić.. Co do udźwiękowienia jednostek
To planuję dać pod koniec wakacji (czyli gdzieś w tym czasie), ale co najważniejsze era będzie mieć własne dźwięki, głównie zapożyczone z Lands of Corruption i kampanii After The Storm. W tym pierwszym, znalazłem bardzo dużo dźwięków wprost idealnym pod ataki naszych jednostek.
Edytowane przez Dingo dnia 31-08-2012 21:28
|
| |
|
|
| Richiter |
Dodany dnia 31-08-2012 21:20
|

Adept

Postów: 197
Data rejestracji: 09/05/2010 04:06
|
Trochę czytałem ten temat, ale komu chciałoby się całe 36 stron czytać XD, przepraszam za moje braki w informacjach. co do tych węży to szybkość 6 w porównaniu z 8 jastrzębi to nie wiele .
Edytowane przez Richiter dnia 31-08-2012 21:20
|
| |
|
|
| Elensefar |
Dodany dnia 31-08-2012 21:35
|

Awanturnik

Postów: 607
Data rejestracji: 28/08/2010 12:44
|
Richiter napisał/a:
Trochę czytałem ten temat, ale komu chciałoby się całe 36 stron czytać XD, przepraszam za moje braki w informacjach. co do tych węży to szybkość 6 w porównaniu z 8 jastrzębi to nie wiele  .
Książki mają więcej i jakoś się czyta. Węże za to w porównaniu do jastrzębi nie giną od ataku jednej jednostki. No i dochodzi jeszcze zanurzenie.
Edytowane przez Elensefar dnia 31-08-2012 21:36
"Głupota ludzka jest jak wyobraźnia- nie zna granic"
Elensefar
|
| |
|
|
| Richiter |
Dodany dnia 31-08-2012 21:39
|

Adept

Postów: 197
Data rejestracji: 09/05/2010 04:06
|
no dobra, tu masz rację. Lecz dzięki większej szybkości jastrzębi daje to tubylcom lepszy rozwój ekonomii.
Ale jednak książkę bardziej chce się czytać niż tyle czasami tak długich postów .
Edytowane przez Richiter dnia 31-08-2012 21:41
|
| |
|
|
| jozio |
Dodany dnia 31-08-2012 21:42
|

Poszukiwacz Przygód

Postów: 246
Data rejestracji: 29/04/2012 12:20
|
Ja jak wróciłem z obozu to miałem 10 stron nowych do przeczytania w tym temacie, i przeczytałem każdą dokładnie Węże są chyba najlepszymi zwiadowcami na morzu jakich widziałem, bo na głębokiej wodzie mają zanurzenie i w razie jakichś małych problemów (typu napotkanie 1-2 jednostek praworządnych w nocy na głębokiej wodzie z daleka od wsparcia) mogą je szybko zabić i płynąć dalej. Poza tym niewidoczny zwiadowca jest o wiele lepszy od tego, którego widać. |
| |
|
|
| Richiter |
Dodany dnia 31-08-2012 21:49
|

Adept

Postów: 197
Data rejestracji: 09/05/2010 04:06
|
No tak wiadomo ale nie zmienia to problemu z przewagą ekonomiczną tubylców co ma wielkie znaczenie i po za tym w BFW nie wiele jest map z wodą nie wspominając już o głębokiej, nie można też zapominać o losowości Wesnoth .
|
| |
|
|
| AxeFighter |
Dodany dnia 31-08-2012 23:54
|

Zarządca

Postów: 1024
Data rejestracji: 31/01/2012 21:33
|
Richter, Piraci oprócz węży mają Ryboludzi, którzy mają wszędzie dobre obrony terenowe i silny atak oraz przyzwoitą ilość hp.
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth. - Sagez
|
| |
|
|
| Richiter |
Dodany dnia 01-09-2012 09:52
|

Adept

Postów: 197
Data rejestracji: 09/05/2010 04:06
|
No to Ryboludzie balansują walkę ale co pomogą jeżeli tubylcy mogą zalać ich armią?. Zobacz w podstawowym wesnoth każda rasa ma 1 szybka jednostkę i maja one równą szybkość a tutaj przewaga jastrzębi jest miażdżąca. Ja będę się upierał aby każda z ras miała jedną jednostkę z szybkością taka samą jak jastrzębie.
|
| |
|