Witaj Wesnothańczyku
Zobacz temat
 Drukuj temat
Forgotten Legends
Elensefar
W sumie u piratów mogłaby być papuga, ale to by było dziwne... Grin

"Głupota ludzka jest jak wyobraźnia- nie zna granic"

Elensefar
 
Dingo
Elensefar napisał/a:
W sumie u piratów mogłaby być papuga, ale to by było dziwne... Grin


Piraci mają 7 rodzajów jednostek do rekrutowania, nie wystarczy? Ewentualnie można zabrać zanurzenie/żerowanie wężom wodnym (i wielkim wężom) i dać im +1 MP. Mogą jednak być wtedy za mocni..
 
jozio
Ale na przykład smoki w domyślnej są bardzo szybkie i latają, nietoperze też latają u nieumarłych (duchy też, ale wolniej i są drogie), jeźdźcy gryfów w Sojuszu Knaglańskim latają też szybko, a co lata u Lojalistów i jest tanie? Chyba nie kawalerzysta, to prawda, jest szybki, ale wystarczy wleźć do gór aby nie mieć z jego zwiadem problemu. Elficki jeździec też jest szybki, nawet szybszy od kawalerzysty, i wchodzi do gór, ale nie lata. No, i jeszcze jest dość szybki jeździec wilków, ale on też nie jest tak dobry jak nietoperz czy jastrząb, bo nie lata. Już osłabiliśmy jastrzębie do poziomu nietoperza, tyle że mają mniejszy atak bez wysysania, ale w domyślnej tylko połowa frakcji ma jednostki latające. Jednak Ryboludzie są bardzo mocnymi zwiadowcami na lądzie i wodzie, bo ciężko ich trafić. Nie ma co osłabiać wężów morskich zabierając im zanurzanie lub żerowanie, 1 MP więcej nie da takiego pięknego efektu jak jest teraz.
 
Dingo
Dobra. Zostawi się jak jest. A teraz inny temat: Czy Forgotten Legends ma mieć własne traity (dla każdego)? Jeśli tak, zrobi się temat na pomysły na traity.
 
jozio
Chodzi ci o coś takiego jak mają wampiry w Era of Myths? Ja jestem za - to urozmaici rozgrywkę.
 
Dingo
jozio napisał/a:
Chodzi ci o coś takiego jak mają wampiry w Era of Myths? Ja jestem za - to urozmaici rozgrywkę.


Tak, o to chodzi. Oczywiście, traity mogą się mieszać z normalnymi czyli jest inteligentny i obok jest nasz trait.
 
Piko
Hmm... Czyli w końcu dać im cechę "zdrowy" do losowania? Myślę że będzie to dobre urozmaicenie, ale nie przesadzajmy z ilością niestandardowych cech, tylko nieliczne frakcje powinny takie mieć (jedna dodatkowa cecha dla 1-3 frakcji).
 
jozio
Piko, niestandardowe cechy urozmaicają rozgrywkę Wink Dałbym jakimś pancernym jednostkom cechę armored, czyli jednostka dostaje zwiększone o 15 % odporności z wyjątkiem astralnego (było w kampaniach IftU AtS, dla jednostek wroga, i się sprawdzało, bo nie dawało im aż tak wielkiej przewagi żebym nie mógł ich pokonać). Ewentualnie można zmniejszyć bonus do 10%.
 
Piko
Tylko że ta cecha byłaby nieco dziwna - dwie jednostki wyglądające identycznie, a jedna z nich miałaby tak naprawdę pancerz...


Przy okazji - wpadłem na pomysł na nową frakcję - Bagienni Ludzie. Byliby w niej głównie ludzie mieszkający na bagnach i/lub człekoszczury. Jednym z ich traitów do losowania byłaby niewrażliwość na trucizny. Mogliby nie korzystać z magii. Specjalizowaliby się w truciznach, z których korzystałoby wśród nich wiele jednostek. Można by im nawet dać jakieś potężne trucizny, nieuleczalne i/lub zadające większe obrażenia czy zabijające wroga (wprawdzie trudne do zaprogramowania, ale dałbym radę). Mieszkaliby na tym samym kontynencie co LLG, na bagnach i w ściekach.

Co o nich myślicie?
 
jozio
Nie ja wymyśliłem tą cechę, była ona w kampanii AtS, a uważam, że dałaby ciekawe możliwości taktyczne.
Bagienni Ludzie... Pomysł ciekawy, ale czy pasowałby do ery? Chociaż rasa wygląda tak kusząco ze swoimi truciznami, że jestem za. Tylko trzeba wymyślić fabułę skąd się tam wzięli i różne takie, ale można na to zrobić oddzielną kampanię Wink
 
Piko
Myślę, że frakcja raczej by pasowała do naszej ery. Natomiast fabuły dla nich nie musimy wymyślać, a przynajmniej nie teraz. W pierwszej kampanii będziemy opowiadać fabułę frakcji z Archipelagu (bardzo dobra nazwa na ten archpielag, prawda? :> ale serio, raczej taka będzie odpowiednia - piraci nic o tym archipelagu nie wiedzą, więc głupio by było aby dali mu nazwę na ślepo), o frakcjach północy nie będzie nic, lub prawie nic.

Jak już o frakcjach mowa - potrzeba jeszcze przynajmniej jednej dla północnego kontynentu (tego już raczej nie nazwiemy Kontynent, trzeba dać jakąś nazwę), najlepiej w roli normalnawego, późnośredniowiecznego, kraju. Mój pomysł to tani wieśniacy z małymi obrażeniami i dobrymi coverami (niziołki) + drodzy miastowi, czyli zbrojni, duchowni (niestety, raczej będzie to magiczny i na dodatek healer; aby tych drugich nie było zbyt dużo, to kapłanowi Anubian nie dawałbym uzdrawiania, lecz aurę osłabienia już od 1. poziomu, a na 3. jakąś porządnie nerfiącą obrażenia), itd.

Wiem że ostatnio wypisuję zbyt wiele pomysłów, ale może Amazonkom da się... driady? Warunek bycia płcią żeńską spełniony, więc nie widzę problemów. Pfft Posiadałyby one uwodzenie (pojedynczy atak, nie zadający obrażeń, ale gdy trafi w jednostkę płci męskiej o poziomie niższym od atakującej - przeciągający ofiarę do swojej drużyny). Raczej nie miałyby one zbyt dużej ilości pż, byłyby drogie, a uwodzenie byłoby przydatne dopiero od drugiego poziomu jednostki (po co komu zauraczać jastrzębie i tubylcznych mieszkańców), więc trzeba będzie im wymyślić coś co by zrównoważyło te wady.


Przy okazji - Dingo, jak tam minotaury? Będą raczej potrzebne, bez nich nie będzie dobrego balansu w walce Mroczne elfy vs Tubylcy/Piraci (wszystkie jednostki które na razie są we frakcji mają wrażliwość na zimno, gdyby minotaury miały jakieś +10, +20% na chłód, to dałoby się pokonać szamanów i zaklinaczy bez większych problemów).
 
Elensefar
Na zauroczenie powinno być jakieś 30% szansy na powodzenie, bo to by było za dobre, jakby zawsze działało.

"Głupota ludzka jest jak wyobraźnia- nie zna granic"

Elensefar
 
Piko
Byłby to pojedynczy cios bez ustalonej szansy na trafienie, tj. zależałby od coverów przeciwnika (tak jako odsyłanie magicznych w Erze Magii). A zbyt silne by to nie było na pewno, na 1. poziomie można przecież zauraczać jedynie jednostki 0. poziomu, a awansować tę jednostkę będzie trudno (mało hp, a doświadczenia trochę wymaga).

Edit:
Zrobiłem ikonki ogonów mrocznych gadów, da się kiedyś, przy okazji, do nowej wersji FL.
i.imgur.com/OAW8F.pngi.imgur.com/P9Ysr.png

Wciągnęło mnie to, więc jeszcze przerobiłem ikonę meteorytu, nada się może na jakiś atak fanatyków:
i.imgur.com/DoGjm.png

Mam jeszcze taki jeden pomysł - może damy magom fanatyków jakiś atak, którego ilość obrażeń zwiększałaby się, gdy wokół jednostki stoją sojusznicy. Czyli: Pewna jednostka ma "skoncentrowany atak". Jeżeli wokół niej stanie sojusznicza jednostka ze skoncentrowanym atakiem, która nie atakowała jeszcze w tej turze. Obrażenia sumują się, a po ataku jednostki skoncentrowanym atakiem, jednostki wspomagające również tracą atak w swojej turze.
Przykład:
Jednostka 2. poziomu (z atakiem 18-1) atakuje przeciwnika. Wokół niej stoją dwie jednostki pierwszego poziomu (z atakiem 9-1), z których jedna już atakowała, i jedna 3. poziomu (z atakiem 27-1), która jeszcze nie atakowała. Czyli jednostka zadaje 54-1 (18+9+27) obrażeń. Sąsiadujący 1. i 3. poziom tracą możliwość ataku w tej turze, tak samo jak atakujący.

Edit: Wybaczcie szkolny charakter posta. Grin
Edit2: Trochę przekoksiłem przykładowe obrażenia, zmniejszyłem je. Jakby co, to jednostki będą mieć również normalny atak, zadający większe obrażenia od skoncentrowanego.
Edytowane przez AxeFighter dnia 15-03-2015 21:26
 
AlanerPolska
Pora na mały odświeżacz. Rozumiem, że jest szkoła i w ogóle, ale panowie! Mamy weekendy! Przydało by się trochę ulepszyć erę, popracować nad nią. Co do nowych frakcji to by się przydały Demony!
 
Elensefar
Eee... Demony? A co to ma wspólnego z frakcjami z tej ery? Shock

"Głupota ludzka jest jak wyobraźnia- nie zna granic"

Elensefar
 
jozio
Demony... Czy ja wiem... Alaner, podaj fabułę do Demonów, czyli skąd się wzięły i co tam robią.
 
Dingo
Nie potrzeba na razie więcej frakcji. A teraz reszta (będzie tego dużo):

-Animacje: Do mrocznych elfów róbcie co chcecie, ale tubylców ani rusz. Smile
-Następna wersja: Z mojej strony daleko.
-Amazonki. Zaczynamy:

Amazonki będą frakcją używającą głównie kłującej, będą odporne na sieczną i wrażliwe na obuchową tak z -10%. Co do driad:
-Czy dać zauroczenie, nie jestem pewien, zwłaszcza, że ja bym widział driady na dwie drogi: Ognistą i Wodną/Naturalną. Obie awansowałyby na 3 lvle, Wodna mogłaby używać pocisków wodnych, i tam jakaś magia wodna, albo ciernie i oplątania itd. Ognista oczywiście kul ognia i innych ognistych rozmaitości. Wybór drogi wody dawałby 20 % na chłód i -20% na ogień oraz uzdrawianie, Wybór drogi ognia dawałby odwrotny efekt i delikatnie mocniejsze uzdrowienia. Więc tak:

Jeździec Tygrysów > Mistrzyni Tygrysów
Zwiadowca i tyle. Używałaby włóczni/miecza i miałaby gdzieś tak 8 mp, na awansie 9. Oczywiście w zamian za to byłaby dość droga.
Włóczniczka > Strażniczka > Wielka Strażniczka > Protektor
Podstawowa jednostka, awansująca do 4 lvla. Oczywiście używałaby włóczni i miałaby lepsze odporności, 6 mp, od lvl 3 miałaby dowodzenie. Wielka Strażniczka nie miałaby jakiś trudności związanych z awansem, gdzieś tak z 130/140 exp. Protektor/Protektorka miałaby co najważniejsze ulepszone dowodzenie i duże odporności oraz pomniejsze na magię.
Łuczniczka > Myśliwa > Mistrzyni Łuku
Tropicielka > Mścicielka
Linia łucznika, dość prosta, z tym, że co ciekawe, droga tropicielki będzie posiadała dwie możliwe serie strzał, normalne kłujące, i ostrzane, z siecznym. Tropicielka będzie miała także bagienną zasadzkę (i lepszą obronę w bagnie). Myśliwa to zwykły awans łuczniczki, może z lepszymi odpornościami.
Roślinka > Wielka Roślina
Trująca Roślina
Roślinka! Smile Miałaby atak paszczą, z szarżą, i przeciętne życie. Awans to zwykłe ulepszenie, Trująca miałaby oczywiście truciznę. Rośliny co najważniejsze wymiatałyby w lesie.

Driada > Wodna Driada > Śnieżna Driada
> Płomienna Driada > Ognista Driada
Opis na górze.

Na razie więcej nie wymyśliłem. Oczywiście opis nie jest oficjalny. Wink
 
jozio
Dobrze, dałbym jeszcze od 3 levelu Włóczniczki atak tarczą ze spowolnieniem. Protektorce można by dodać jeszcze mieczyk, ale nie wiem, czy ma to sens. No, i oczywiście pierwszy cios dla całej linii.
Tygryskom dałbym atak sieczny kłami i może szarżę włócznią, żeby były bardziej przydatne (zwiadowca piratów jest w końcu potężny, jak na zwiadowcę).
A może by tak dać Trującej Roślince coś mocniejszego niż zwykłą truciznę? Na przykład żeby zdejmowała 10 hp albo jakiś procent jej aktualnego hp? Wiem, że to trudne, ale Piko gdzieś wyżej pisał, że mógłby coś takiego zrobić. Z tym procentem tylko jest taka sprawa, że będzie to opłacalne tylko na zdrowe jednostki 3 bądź 4 poziomu - inne lub ciężko ranne jednostki będą tracić bardzo mało.
 
Elensefar
Ta Śnieżna driada nie pasuje do wodnej driady. Co ma woda do śniegu, poza tym, że topnieje? Linia roślinki też coś byłaby dziwna. Głównie dlatego, że amazonki szkoliłyby te rośliny do walki. (Shock) A w dodatku ta roślina potrafiłaby chodzić...
Edytowane przez Elensefar dnia 09-09-2012 11:55

"Głupota ludzka jest jak wyobraźnia- nie zna granic"

Elensefar
 
jozio
Elensefar, oni nie są naszymi sąsiadami, oni wszyscy (Piraci, Tubylcy, Mroczne Elfy, Anubianie, Amazonki, Ludzie Gór i Fanatycy) żyją w krainie gdzieś daleko od nas gdzie wszystko jest możliwe Grin Widziałeś kiedyś jeźdźca tygrysów albo wielkiego gada atakującego okiem i to obrażeniami niefizycznymi? Więc dlaczego roślinka nie może tam sobie chodzić z miejsca na miejsce i rąbać przeciwników szarżą, która w naszym świecie jest zarezerwowana dla rycerzy i kilku późniejszych formacji? Aha - w domyślnej mamy drzewce - chodzące drzewa.
I nie wszystkie rośliny trzeba szkolić do walki. Weź pod uwagę rośliny mięsożerne - one same łapią pożywienie.
A naszej roślince dałbym tak ze 3 punkty ruchu ale lepsze HP/odporności - nie może być szybka.
A co do nazwy driady, rzeczywiście, trzeba ją zmienić.
 
Przejdź do forum:
Wygenerowano w sekund: 0.57
10,822,856 unikalne wizyty