Witaj Wesnothańczyku
Zobacz temat
 Drukuj temat
Forgotten Legends
Piko
Zamiast wojownika może być miecznik. Co do statków - będą działać na zasadzie baloników z helem (jest to bardziej prymitywne niż XVIII-wieczny balon, a nie chcę by ta frakcja bardzo różniła od reszty).
 
Dingo
Piko napisał/a:
Zamiast wojownika może być miecznik. Co do statków - będą działać na zasadzie baloników z helem (jest to bardziej prymitywne niż XVIII-wieczny balon, a nie chcę by ta frakcja bardzo różniła od reszty).


Tak sobie je wyobrażałem na początku. Coś jak statek ze sterowcem? Fajnie, niezła będzie frakcja, raczej najbardziej rozwinięta ze względu na umiejki Smile I ok, miecznik może być, jednak masz 5 jednostkek, jedna i będzie dobra frakcja, jeszcze dwie i będzie świetna frakcja. Może jakaś linia dowódcy, np. oficera lub kaprala. Choć już lepiej nie będę wymyślał, bo to twoja interpretacja, jak na razie zapowiada się ciekawie.
 
jozio
Dingo, ładne są te minotaury, ale są dość słabe, w porównaniu do innych jednostek u mrocznych elfów (na razie zagrałem tylko mroczne elfy vs mroczne elfy). W obrażeniach lepiej sprawdzają się Wojownicy, bo mają 9-3 a minotaury mają 11-2 i jeszcze mają o 2 mniej PD do awansu. Na tanki też się nie nadają, bo nie mają jakichś potężnych odporności i mają o 8 mniej HP od najpotężniejszego tanka na 1 levelu w erze (Potwora Morskiego, który jeszcze jest niezłomny). Ciężko jest coś poradzić, może dać im niezłomność, albo zwiększyć hp do czegoś koło 65? Albo inaczej - zmniejszyć mu PD do awansu do jakiegoś 33-35, i dodać +1 do obrażeń.
 
Dingo
jozio napisał/a:
Dingo, ładne są te minotaury, ale są dość słabe, w porównaniu do innych jednostek u mrocznych elfów (na razie zagrałem tylko mroczne elfy vs mroczne elfy). W obrażeniach lepiej sprawdzają się Wojownicy, bo mają 9-3 a minotaury mają 11-2 i jeszcze mają o 2 mniej PD do awansu. Na tanki też się nie nadają, bo nie mają jakichś potężnych odporności i mają o 8 mniej HP od najpotężniejszego tanka na 1 levelu w erze (Potwora Morskiego, który jeszcze jest niezłomny). Ciężko jest coś poradzić, może dać im niezłomność, albo zwiększyć hp do czegoś koło 65? Albo inaczej - zmniejszyć mu PD do awansu do jakiegoś 33-35, i dodać +1 do obrażeń.


Masz rację. Raczej najlepiej zwiększyć hp i 12-2, do potwora morskiego mu daleko, i tak przyznam szczerze, że te obrażenia mu zmniejszałem a pd zwiększałem. No, może 38 PD? Równe z wojownikiem.
 
Elensefar
jozio- ale Potwór morski sprawdza się tylko w ternach wodnych, a w niektórych mapach w ogóle jej nie ma, a minotaur może być i w jaskiniach i na ziemi przydatny.

"Głupota ludzka jest jak wyobraźnia- nie zna granic"

Elensefar
 
Piko
Cóż... Może lepiej koło 42 PD, w końcu futrzak jest raczej gorzej kapujący. Pfft Wg. mojego zamysłu będą mieć duże obrażenia (nieco większe od wojownika), sporo hp (ale wciąż mniej od potworów morskich, a dla zrównoważenia słabe odporności (tylko +10% na obuch i chłód, na ogień -10% (bo na razie wszystkie jednostki frakcji są na ten typ obrażeń odporne), na resztę 0%) i niskie movementy oraz covery.

Co do najlepszych tanków - zamierzam w odległej przyszłości zrobić żółwie, które od pierwszego poziomu będą mieć stalową skórę, więc i potwór morski i minek schodzą na drugi plan. Pfft
Edytowane przez Piko dnia 30-09-2012 17:32
 
jozio
Ale jak wsadzisz potwora morskiego na lądzie obok healera (nawet takiego +4), to ma obrony jak krasnolud na płaskim (w ogóle to większość jednostek, w tym minotaur, ma tam tylko o 10 % większe) i niezłomność, więc będzie długo trzymał takie miejsce. Raz grałem z kolegami 1vs1vs1, zrobiłem błąd, przez który straciłem pół skrzydła, ale miałem trochę golda i się odratowałem 3 potworami (było tam co prawda trochę wody, ale moje potwory broniły się przed jego jednostkami na drugim levelu).
Dingo - błąd do poprawienia jak najszybciej - bestii morskiej nie wyświetla się grafika.
EDIT:
Piko, gdzie wsadzisz te żółwie?
Edytowane przez jozio dnia 30-09-2012 17:39
 
Piko
Poprawiłem nazwę rysunku bestii z Bestia.png na bestia.png, powinno działać.

Żółwie trafią do bagniaków - tej frakcji, gdzie będą potężne trucizny. Ale to dopiero daleka przyszłość, na razie nie zaczęły się nad tą frakcją żadne prace, a ja dopiero obmyślam projekt (na razie mam tyle - żółwie (tanki bez strefy kontroli), złodzieje (cios w plecy, harcownik i ucieczka po ciosie (jej atak zużywa tylko 2/1/0 (w zależności od poziomu) punktów ruchu, zamiast wszystkich) będą bardzo przydatni w połączeniu z żółwiami), wielkie ważki (można się domyślić), węże i zatruwacze (trucizna -12, która po uzdrowieniu nie znika ale się osłabia do zwykłej; może nawet trucizna -16 leczona na -12 leczona na -8).
Edytowane przez Piko dnia 30-09-2012 19:47
 
jozio
Piko, taki mały błąd, -12, -16 i -8. Ciężko, żeby trucizna leczyła Wink Chociaż, podsunąłeś mi ciekawy pomysł... Tylko nie wiem, czy da się to napisać. Żeby dać jakiejś jednostce wysokiego poziomu (jeszcze nie wiem w jakiej frakcji) atak, działający tylko na jednostki własne, który da regenerację tej jednostce? Zabierze on jednorazowo jakąś część hp, a regeneracja zniknie po zatruciu (obydwa efekty się całkowicie zredukują, i trucizna, i regeneracja). A jeśli nie atak, to chociaż dać to pod prawy klawisz myszy, oczywiście zabiera to obydwu jednostkom punkty ruchu i ataku. Tylko nie wiem, czy wtedy to nie będzie zbyt słabe, zawsze można jeszcze zmienić to na regenerację która nie znika po truciźnie.
A co do tych trucizn, może by dać jakąś zabijającą? Na przykład ta -16 mogłaby zabijać.
 
Dingo
Piko napisał/a:
Poprawiłem nazwę rysunku bestii z Bestia.png na bestia.png, powinno działać.

Żółwie trafią do bagniaków - tej frakcji, gdzie będą potężne trucizny. Ale to dopiero daleka przyszłość, na razie nie zaczęły się nad tą frakcją żadne prace, a ja dopiero obmyślam projekt (na razie mam tyle - żółwie (tanki bez strefy kontroli), złodzieje (cios w plecy, harcownik i ucieczka po ciosie (jej atak zużywa tylko 2/1/0 (w zależności od poziomu) punktów ruchu, zamiast wszystkich) będą bardzo przydatni w połączeniu z żółwiami), wielkie ważki (można się domyślić), węże i zatruwacze (trucizna +12, która po uzdrowieniu nie znika ale się osłabia do zwykłej; może nawet trucizna +16 leczona na +12 leczona na +8).


Na razie nawet nie są oficjalni, a ja wolałbym 7 frakcji, nie więcej. Nie potrzeba.. 7 frakcji wystarczy, poza tym, to są bagienni ludzie, więc to zmniejsza ich szansę na zaistnienie, ludzi mamy już maksymalnie dużo. Choć, pomysły na umiejętności ciekawe, wielkie ważki i węże, to coś fajnego, ale żółwie już mniej, a ludzie nie, więc nie biorę na razie tej frakcji.

Pzepraszam za błąd.
 
jozio
Więc można ich przerobić na nie ludzi, albo wypuścić jako dodatkowy dodatek (combo) do Forgotten Legends. Bo pomysł jest według mnie świetny.
 
Piko
Trucizna -16 jest leczona przez uzdrowicieli/wioskę na -12, -12 na -8, a -8 do zera, nie ma nigdzie błędu.
O tym, że nie jest to jeszcze oficjalna frakcja niestety wiem... Ale weź pod uwagę, że Bagienni Ludzie to tylko nazwa robocza, tak jak LLG - to nie będą tak naprawdę ludzie, lecz jakieś humanoidy. Tylko mam problem z wybraniem, co to będzie za rasa - jaszczury i gobliny są oklepane, a szczuroczłecy są podobni do szakaloczłeków. Najlepiej wymyślić coś nowego, np. Karaghanie czy coś.

A, i weź pod uwagę że Ageless jest beznadziejne, ale ludzie grają w to z powodu ilości frakcji. Najlepiej by było, gdyby 7 frakcji było dolną granicą, nie górną, zarysu ery. Ewentualnie można podzielić erę na dwie części (najlepiej na frakcje Archipelagu i Kontynentu - ta pierwsza ma wg. planów 6 frakcji, ta druga 3 (LLG, B i jakaś inna frakcja, czyli główni mieszkańcy kontynenty, którym tak przeszkadzają piraci), ale można jej paru podrzucić (na razie jest zarys bardzo uproszczony, głównych mieszkańców można podzielić na różne frakcje)), ale nie ma to za bardzo sensu. Jeśli tak bardzo robi to mętlik, to można podzielić tryb rozgrywki na frakcje kontynentu, frakcje archipelagu, i full era, ale i tak wiadomo że każdy by grał w to trzecie.
 
jozio
Piko, chodziło mi o to, że napisałeś +16, +12 i +8 zamiast -16, -12 i -8 ale to szczegół. Natomiast co myślicie o moim pomyśle na umiejkę dla maga wysokiego poziomu?
 
Piko
Szczerze to nie podoba mi się - regenerację postrzegam jako coś wyjątkowego, co mają tylko wyznaczone jednostki. Nie jako coś, co robi się w jedną turę. Bo logicznie rzecz biorąc to wszystkie jednostki zrekrutowane powinny mieć tę umiejkę, bo przecież dlaczego ten mag miałby nie rzucić czaru przed bitwą?

Za wytknięcie błędu dzięki, już poprawiłem.

Edit: Nasz temat znów żyje - fajnie, nie? Smile
Edytowane przez Piko dnia 30-09-2012 19:52
 
jozio
Tak, fajnie, że odżył, bo już się zaczynałem zastanawiać, co z tą erą będzie przy naszej ostatniej aktywności Wink

Ale ten mag miałby 3 lub 4 level i ciężko by się go levelowało. Poza tym jednostka traciła by część (myślałem o 1/2 lub 1/3) HP i regeneracja znikałaby po zatruciu (wraz z zatruciem). A ten mag nie mógłby rzucić tego zaklęcia bo zwyczajnie nie byłoby go przed bitwą. Zresztą, na truciznę -16 musi być jakaś kontra która sprawi, że gracz zaatakowany będzie miał szansę mieć od razu zdrową jednostkę. Może rzeczywiście nie ma to sensu, poczekamy co powiedzą inni.
 
Piko
Jest kontra - zwie się leczeniem +12. Grin
Ale tę truciznę i tak miałby jednostki 3-4 poziomu (odpowiednio -12 i -16), więc raczej nie potrzeba niczego do chronienia przed tym.

Co do tej regeneracji - pomysł serio dziwny, ale ujdzie... Tylko że nie ma żadnego lecznika, któremu można by to dać. Może zrobimy 4lvl Wysokiemu Druidowi? Przydałby się, bo Tubylcy jeszcze nie mają ani jednego z 4-tego, a ich magowie są raczej słabi (porównanie obrażeń do piromantów Mrocznych Elfów). A wracając do umiejki - a co, jeśli zrobimy jakieś zaklęcie ochrony (używane PPM, wymagające wszystkich punktów ruchu i ataków dwóch jednostek (czarujący i czarowany) i trochę forsy/kilkoturowy rytuał, w trakcie którego każdy z uczestników nie może się poruszać), o wartości początkowej np. 50, z której odejmowało by się za każdym razem gdy jednostka potrzebuje (uleczenie 1hp = 1 punkt, osłabienie trucizny o jeden stopień/usunięcie jej z najniższego stadium = 8 punktów), limit użycia na turę wynosiłby 16 punktów. Co turę automatycznie wartość spadałaby o 2 punkty - zaklęcie zużywa trochę energii.

Oczywiście liczby można zmienić.
I tak, wiem, rozpisałem się wystarczająco, ale dam jeszcze jedną propozycję - może damy wojownikowi tubylców z 1. poziomu alternatywę w postaci jednostki z drewnianą tarczą?
 
Dingo
Piko napisał/a:
Jest kontra - zwie się leczeniem +12. Grin
Ale tę truciznę i tak miałby jednostki 3-4 poziomu (odpowiednio -12 i -16), więc raczej nie potrzeba niczego do chronienia przed tym.

Co do tej regeneracji - pomysł serio dziwny, ale ujdzie... Tylko że nie ma żadnego lecznika, któremu można by to dać. Może zrobimy 4lvl Wysokiemu Druidowi? Przydałby się, bo Tubylcy jeszcze nie mają ani jednego z 4-tego, a ich magowie są raczej słabi (porównanie obrażeń do piromantów Mrocznych Elfów). A wracając do umiejki - a co, jeśli zrobimy jakieś zaklęcie ochrony (używane PPM, wymagające wszystkich punktów ruchu i ataków dwóch jednostek (czarujący i czarowany) i trochę forsy/kilkoturowy rytuał, w trakcie którego każdy z uczestników nie może się poruszać), o wartości początkowej np. 50, z której odejmowało by się za każdym razem gdy jednostka potrzebuje (uleczenie 1hp = 1 punkt, osłabienie trucizny o jeden stopień/usunięcie jej z najniższego stadium = 8 punktów), limit użycia na turę wynosiłby 16 punktów. Co turę automatycznie wartość spadałaby o 2 punkty - zaklęcie zużywa trochę energii.

Oczywiście liczby można zmienić.
I tak, wiem, rozpisałem się wystarczająco, ale dam jeszcze jedną propozycję - może damy wojownikowi tubylców z 1. poziomu alternatywę w postaci jednostki z drewnianą tarczą?


4 lvl Wysokiego Druida? Piko, ja to planuję! Smile Oczywiście damy, choć z tym którzy magowie są lepsi, u mrocznych elfów, ale weź pod uwagę, że Władcy Burz/Rytualiści mają ciekawe rozwiązania na walkę, nie tylko wielkie obrażenia.

Pomysł z zaklęciem jest niezły, tylko oczywiście w opcjach byłyby większe uleczenia? I podczas ochrony jednostka pozyskuję nietykalność, tak? Choć na dawcę (4 lvl druida) też by mogłoby działać.

P.S: Temat ożył, jak najbardziej wspaniale, choć wkrótce znowu może być nieaktywny.
Edytowane przez Dingo dnia 01-10-2012 10:43
 
Piko
Czekaj, bo trochę się pogubiłem... Ten czar to takowa regeneracja, która się po jakimś czasie kończy. Nie wiem trochę o co chodzi z wielkim uleczeniem w opcjach i z nietykalnością. Pfft

Jakby co, to możecie się dziś spodziewać nowej wersji ery. Smile
 
Dingo
Piko napisał/a:
Czekaj, bo trochę się pogubiłem... Ten czar to takowa regeneracja, która się po jakimś czasie kończy. Nie wiem trochę o co chodzi z wielkim uleczeniem w opcjach i z nietykalnością. Pfft

Jakby co, to możecie się dziś spodziewać nowej wersji ery. Smile


Ok, mój błąd, nie doczytałem. Wink

To świetnie, jbc. to jest jeszcze krokodyl i aligator, też znikają podczas obrony. Zapomniałem też o animacji ataku kosturem linii szamanów, prócz czarownika.

Mam taki pomysł: Może by zrobić alter awans dla wojownika u mrocznych elfów? Ognisty Wojownik (ogniste miecze) gdzieś tak ogniem z 11-3, i 60 % odporności na ogień. Uzupełniałby nie tylko alter awans, ale też jako ogień wręcz. Awansowałby na Piekielnego Wojownika, z 70 % odporności na ogień.
Edytowane przez Dingo dnia 01-10-2012 16:38
 
Piko
Nie wiem czy ten ognisty wojownik jest potrzebny, ich linia jest już wystarczająco duża.
Aligatory i krokodyle oczywiście poprawię, dzięki za zgłoszenie. Animacje ataków też zrobię.

Przy okazji - przypomniało mi się, że Minotaury miały mieć obuch. Rezygnujemy z niego?
 
Przejdź do forum:
Wygenerowano w sekund: 0.24
10,886,972 unikalne wizyty