No w sumie to racja, trochę przekoksiłem. Na jednostki oddalone o dwa heksy powinna działać ta umiejętność z połowicznym efektem: -20% do ataku, -5% do odporności i -1 hp. Niby dalej mocno, ale tak jak napisałeś, taka jednostka bardzo rzadko będzie się pojawiać na polu bitwy podczas gry na normalnym modyfikatorze doświadczenia. Czas pokaże czy jednostka dalej nie będzie za silna, ale jeśli tak to nie da się jej zwykłego ataku - i tak się przyda na polu bitwy.
Jbc. to w kampanii raczej się 5lvl owej jednostki nie pojawi. Edytowane przez Piko dnia 15-12-2012 08:30
Dlaczego raczej się nie pojawi? To ciekawe, teraz to nie ma najmniejszego znaczenia, i już piszesz że się nie pojawi.
Na początek kultyści. Nie mam pomysłu na Szakale. Jakby jednostek zabrakło to możnaby jeszcze zrobić takiego dingołaka, ale to na wpół żart.
Wyznawca - Kultysta - Taumaturg
Biała magia bądź czarny ogień. Wiadomo, oczywiście aura. I bez 4 lvla. To już by było mało sensowne, gdyby Abandiaryjczycy mieli 4 lvla i kultysta który ich wielbi itd. może być na równi z nim. Ale z czarnym ogniem mogłoby być ciekawiej, a biała magia jest zajęta przez Salvatora u Altaris.
Linia woja dla kultystów. Myślę, że mogą być dwie jednostki ludzkie, z prostą drogą. Ostrze pustyni otrzymuje magiczny. Ciekawiej by było gdyby jeszcze mogli atakować dwie jednostki naraz (ale nie przyjacieli, tylko wrogów). Sanctum Gladium ma większe resy na astrala itd.
Zdecydowanie czarny ogień. Aury nie dałbym, od tego są kapłani. Owe jednostki to takowi spaczeni ludzie, nie? (spaczeni to nie tyle mroczni, co z wypranymi mózgami, nie zapominajmy że frakcja ma być praworządna)
Pustynni strażnicy to imo niezły pomysł. Tylko dałbym im strzelca wyborowego, a magiczny miałby jakiś alt. Obrażenia to może coś w tym stylu: 3-5 > 4-6 > 5-7? A, jeszcze jedno - jak będą owi wyglądać? Taki mój pomysł - może będą to zakapturzone szkielety z dwoma lekkimi ostrzami?
Dobra, teraz coś od siebie: Wojenny Skorpion > Pancerny Demon > Chluba Abanu
1lvl miałby dobre resy, hp i 5mp, średnie obrażenia szczypcami i ogonem (bez trucizny); 2lvl miałby żelazny pancerz, tj. lepsze resy, hp i obrażenia; 3lvl miałby pancerz ze złota, a na ogonie jakiś magiczny klejnot (magiczny do owego ataku i promień energii na odległość: ogień, magiczny).
Piko napisał/a:
Zdecydowanie czarny ogień. Aury nie dałbym, od tego są kapłani. Owe jednostki to takowi spaczeni ludzie, nie? (spaczeni to nie tyle mroczni, co z wypranymi mózgami, nie zapominajmy że frakcja ma być praworządna)
Pustynni strażnicy to imo niezły pomysł. Tylko dałbym im strzelca wyborowego, a magiczny miałby jakiś alt. Obrażenia to może coś w tym stylu: 3-5 > 4-6 > 5-7? A, jeszcze jedno - jak będą owi wyglądać? Taki mój pomysł - może będą to zakapturzone szkielety z dwoma lekkimi ostrzami?
Dobra, teraz coś od siebie: Wojenny Skorpion > Pancerny Demon > Chluba Abanu
1lvl miałby dobre resy, hp i 5mp, średnie obrażenia szczypcami i ogonem (bez trucizny); 2lvl miałby żelazny pancerz, tj. lepsze resy, hp i obrażenia; 3lvl miałby pancerz ze złota, a na ogonie jakiś magiczny klejnot (magiczny do owego ataku i promień energii na odległość: ogień, magiczny).
Co o tym myślicie?
Dobry pomysł z szkieletami, podoba mi się. Choć równie dobrze mogliby to być ludzie na wygląd nomada, ale chyba ze szkieletami będzie ciekawiej. Skorpiony (Ehh... TQ), też świetny pomysł, tyle, że chyba mamy zbyt dużo elementów z TQ. Ale co tam. Aaa no tak! Kapłani byliby szakalami. To zmienia bieg rzeczy. W takim razie kultyści mogliby mieć tarczę elementarną, która przyległe jednostki chroniłaby przed chłodem, astralem i ogniem.
Z tym magicznym klejnotem na ogonie, widać, że masz sporo pomysłów.
TQ? Nie znam. Kultystom nie dawałbym niczego wspomagającego innych, co najwyżej umiejętność uzdrowienia swoich panów (tj. każdego nieumarłego). Btw, kapłani szakaloczłekami? What tha... Nie no, powinni mieć mało hp i brak ataku, więc najlepsze do ich funkcji byłyby zjawy. Poza tym potrzeba Abanom trochę jednostek nieżyjących, bo głównie z nich ma się frakcja składać.
Podsumujmy, mamy:
- Kapłanów (specjalni),
- Kultystów (rangerzy),
- Pustynnych strażników (fighterzy),
- Skorpionów (tanki),
- Szakaloczłeków (też tanki... dla rozróżnienia może damy im sporo hp i słabe resy, a skorpionom mało hp i dobre resy).
Potrzebujemy jeszcze przynajmniej dwie jednostki, najlepiej scouta i mixed rangera.
Na tego drugiego proponowałbym jakiegoś nieumarłego dowódcę, awansującego do 4-go poziomu. Byłby szkieletem, miał średnią ilość hp i sporo rodzajów ataków:
- Kostur (wręcz, obuchowa, średnie obrażenia, strzelec wyborowy od 2-go poziomu);
- Ostrze (od 2-go poziomu; wręcz, sieczna, nieco wyższe obrażenia od kosturu);
- Dotyk śmierci (od 3-go poziomu; wręcz, astralny, magiczny, duże obrażenia typu xx-2);
- (opcjonalnie, jedynie jeśli się przyjmie i uda się zaskryptować) Uderzenie Mocy (od 3-go lub 4-go poziomu; wręcz, obuch, magiczny, obrażenia xx-1; trafiony przeciwnik wylatuje w powietrze i spada z powrotem na swój hex (myślę że można zrobić by jednostka miała inną animację obrony niż zwykle gdy obrywa od tego ciosu, ale nie jestem pewien; tak czy owak będzie to pracochłonne) lub na jeden dalej (wtedy koniec walki));
- Łuk (na odległość, kłująca, średnie obrażenia);
- Gniew Abanu (od 3-go lub 4-go poziomu; na odległość; astralny, magiczny, bardzo duże obrażenia xx-5);
Na scouta za bardzo nie mam pomysłu, może nieumarły nomad lub jakiś potwór?
Jakaś ściema. Ale ok, rozumiem, że nie znasz Titan Questa. Ale wiedz, że ryboludzie, szakaloczłeki, minotaury, skorpiony, zakapturzone szkielety, to wszystko Titan Quest. Ok, back:
Jeden szakaloczłek. Żart? Człowieku, przecież to szakale byliby tu najważniejsi, to szakale są tą frakcją, a ty chcesz zrobić z nich frakcję ludzi, która jest zbędna. Ludzie to był tylko dodatek, nie przekombinujesz tego. Więc powinny być cztery jednostki szalaoczłeków. I ludzi 2. U szakali:
-Podstawowy wojownik
-Zwiadowca.
-Kapłan-Szakal. (bo rolę kapłana u ludzi pełni kultysta!).
-Łucznik.
Ze skorpionami byłoby 7 jednostek. Aha, z tymi zwiadowcami to seriusly może dingo, czyli normalny szakal tyle, że pomarańczowy. Przemyślałem, to może dobrze wyglądać.
Sabaton - The Final Solution, potem Coma - Spadam, i SOAD - Chop Suey.
Edytowane przez Dingo dnia 15-12-2012 19:04
No cóż, właśnie nieźle rozp*******łeś główny wątek drugiej kampanii. ;P No ale dobra, mogę się dostosować. No ale cóż, jakoś się dostosuję - szakale mogą być wymarłym ludem czcącym kiedyś pierwszych ludzi (notka: i tak to nie jest ludzka frakcja, to jest nieumarła frakcja). Kapłani i dowódcy będą jednak nieumarłymi ludźmi a kultyści żywymi przedstawicielami tejże rasy. Jakiegoś szakalego szamana też można dać (ale koniecznie musi się nieźle różnić od zwykłego), szakalich niszczycielów (czy jak się nazwie ich zwykłego woja), a pustynni strażnicy też nimi będą, najlepiej w martwej formie. Scoutami będą psy dingo. Może być?
Piko napisał/a:
No cóż, właśnie nieźle rozp*******łeś główny wątek drugiej kampanii. ;P No ale dobra, mogę się dostosować. No ale cóż, jakoś się dostosuję - szakale mogą być wymarłym ludem czcącym kiedyś pierwszych ludzi (notka: i tak to nie jest ludzka frakcja, to jest nieumarła frakcja). Kapłani i dowódcy będą jednak nieumarłymi ludźmi a kultyści żywymi przedstawicielami tejże rasy. Jakiegoś szakalego szamana też można dać (ale koniecznie musi się nieźle różnić od zwykłego), szakalich niszczycielów (czy jak się nazwie ich zwykłego woja), a pustynni strażnicy też nimi będą, najlepiej w martwej formie. Scoutami będą psy dingo. Może być?
O, teraz bardzo mi się podoba. Ale przepraszam, jeśli za bardzo się uparłem. Po prostu jak będzie tak dużo ludzkich frakcji, to era stanie się monotonna i nudna. Mam taki pomysł - może niech pustynny strażnik będzie człowiekiem, a ostrze pustyni i sanctum gladium już nieumarłymi?
Weź też tylko pod uwagę, że następne frakcje (Mieszkańcy Gór i Bagienni Ludzie) będą pod twoją kontrolą, i wtedy zrobisz co zechcesz. Ja mogę tylko dołożyć swoje grafiki.
Spoko, tak może nawet będzie lepiej. Ludzi mamy rzeczywiście dosyć sporo, w miarę możliwości próbuję ograniczyć ich ilość, ale efekt jest średni...
Co do pustynnych strażników - myślę że nieumarły szakal byłby najciekawszą opcją, ale jestem otwarty na propozycje.
Dobra, zmieńmy temat - co myślisz aby dać minotaurom cios obszarowy, takie 18-1 > 26-1 > 35-1 obrażeń wyodrębnione od standardowego ataku. A, i dodamy kiedyś im alta z obuchem?
Piko napisał/a:
Spoko, tak może nawet będzie lepiej. Ludzi mamy rzeczywiście dosyć sporo, w miarę możliwości próbuję ograniczyć ich ilość, ale efekt jest średni...
Co do pustynnych strażników - myślę że nieumarły szakal byłby najciekawszą opcją, ale jestem otwarty na propozycje.
Dobra, zmieńmy temat - co myślisz aby dać minotaurom cios obszarowy, takie 18-1 > 26-1 > 35-1 obrażeń wyodrębnione od standardowego ataku. A, i dodamy kiedyś im alta z obuchem?
Nieumarły szakal? Dobre. Jak będę ich rysować to może zrobię dwie wersję i się zobaczy.
Cios obszarowy dla minosów? To znacznie poprawi balans! Bowiem skoro tubylcy są spamerami to owy cios byłby bardzo przydatny na ich liczne ilości. A alta damy, jak będę ich rysował.
O, nawet nie zwróciłem uwagi na balans międzyfrakcyjny, po prostu pomyślałem że minosy mimo wszystko są trochę zbyt podobne do wojowników. Btw, jak już o tym mowa - nie miał przypadkiem jakiś osobnik napisać o walkach ME z innymi frakcjami zaraz po opublikowaniu wersji z poprawionym balansem? Edytowane przez Piko dnia 16-12-2012 19:51
Ostatnio wpadłem na 2 ciekawe pomysły na specjalne umiejętności, powiedzcie co o nich myślicie:
1. Odwrócony rój, czyli wraz z traceniem hp zwiększa się ilość ataków. Przyda się jakiemuś szaleńcowi (jeśli takiego planujemy). Można też dać atak, który normalnie ma np. 20-0, a gdy hp spadną poniżej danego stopnia zmienia się to na 20-1, czyli będzie można tego użyć. Myślę, że dobrym pomysłem będzie dać takie coś jednemu z kapłanów Aban Diaru.
2. Rozsiew - roślinki Amazonek od 2-go poziomu (albo wszystkie, albo zrobi się specjalnego alta dla nich) będą samoistnie rozsiewać nasiona nowych jednostek. Będzie to wyglądało tak, że co turę na losowo wybranym heksie (ale oczywiście nie na lawie, górach, otchłani i tym podobnym) wokół roślinki będą się pojawiać kiełki (0lvl) bez punktów ruchu. Będą mieć 8hp na 32 (umownie) i zdolność do regeneracji, a gdy osiągną full hp zmieniają się w zwykłą roślinkę z 1-go poziomu. Ew. jeśli nie da się tego Amazonkom, to można pomyśleć o jakiejś frakcji zabójczych grzybów.
@up - czekam z niecierpliwością. Edytowane przez Piko dnia 18-12-2012 16:40
Frakcja z morderczych grzybów? To jest coś ciekawego Może powinniśmy to przemyśleć poważniej Jak nie będzie takiej to jak najbardziej popieram rozsiew dla tych roślinek amazonek.
Cios obszarowy dla minosów będzie się dobrze sprawdzać, dałbym go wręcz od 2 levelu do głównego ataku - a na trzecim mógłby mieć jedno potężne uderzenie toporem, jakieś 40-1 do dobijania (oczywiście na jedną jednostkę).
Odwrócony rój byłby dobry dla berserkera - ale trzeba go zrobić tak, żeby odświeżał się co wymianę ataków (im więcej berserker straci HP tym więcej ataków wykona w następnej wymianie).
No cóż, myślę że z tym berserkem to niestety tak nie pójdzie, ale można sprawdzić. Jeśli chodzi o minotaury to nie wiem czy dobrze będzie dać im cios obszarowy do zwykłego ataku, byliby wtedy zbyt podobni do cyklopów z EoMy. A jeśli chodzi o mordercze grzyby... no cóż, można to przemyśleć. ;D
Do zrobienia dużo nie mam. Jeżeli nie dużo można uznać za grafiki Amazonek. Frakcja Altaris jest zrobiona, na obecną chwilę Piko ją testuje i pomaga mi wyłapać błędy. Oprócz Amazonek mam do zrobienia dokończenie programowania Amazonek, halo deszczu (zastępujące odłamki lodu z EoMy) oraz halo Skalnego maga. Nie jest to co prawda dużo, ale ledwo idzie. Nie będę pisał kiedy premiera, nie potrafię tego określić, ale jakbym miał tak strzelać to może połowa ferii... Czyli u mnie 17 lutego. W ten weekend znowu przesiedzę całymi dniami i postaram się zrobić wszystko co w moje mocy.
A teraz coś z balansem. Proponuję znacznie podrożyć tubylców co spowolni ich tempo zdobywania wszystkich wiosek na mapie. Szczególnie podrożyłbym jednostki z 1 poziomów i zerowych. Na zwykłym FLu jest okrutnie, na Mistrzach da radę przetrwać. Ile to tak z 1-2.
Lepiej nie podrażać Tubylców - już teraz mają nieźle zawyżone ceny, a przecież ich jednostki służą do spamu. Na razie jest dobrze, więc nie wiem po co cokolwiek zmieniać.