Wąż wodny ma sporo zdolności, owszem, ale czy to źle? Mamy dosyć ciekawą jednostkę, trochę OP na Colloseum ale ciekawą. Nie myślę że trzeba coś z nią zrobić. Potwór morski natomiast jest (jak na razie) najlepszym tankiem w grze. Ma naprawdę dużo hp, dobre resy i niezłomność. Ma też atak obuchem, którego raczej u piratów brakuje. A jego największa zaleta to jego zdolność na 3lvl - stalowa skóra. Potrajanie resów aż do max. 70% robi z niego twierdzę. Co prawda trudno taką jednostkę uzyskać, ale jak już to się uda...
Te jednostki różnią się naprawdę bardzo, toteż myślę że nie ma niczego dziwnego w tym, że obydwie są jednostkami wodnymi.
O statku dyskutowaliśmy, ale doszliśmy do wniosku że nie warto robić jednostki, która będzie przeznaczona do walki tylko i wyłącznie na wodzie. Lepsze są jednostki, które na lądzie też będą się jako-tako sprawować, gorzej niż w wodzie ale zawsze.
Nie widzę sensu w dawania piratom jakiejś taniej jednostki z 0. poziomu. Na chwilę obecną mają taką tylko tubylcy, i myślę że tak powinno zostać.
Natomiast ryboczłowiek nie powinien być chaotyczny - przecież to że jest potworem nie znaczy od razu że musi być złem, które w nocy wpada w furię i zarżyna wszystkich dookoła. Ryboludzie, mimo swojej rasy, są istotami rozumnymi i wcale nie muszą preferować nocy.
Co do balansu - rozpisz bardziej o co chodzi, najlepiej w odpowiednim do tego temacie. Prosiłbym też do tego sugestie, co powinno być wg ciebie zmienione. Dobrze by też było abyś nie pisał że ME są zbyt słabe - bo one po prostu potrzebują odmiennej taktyki, bo mimo małej ilości hp i lekkich problemów z multi-fighterami, mają także bardzo wysoką siłę rażenia - ich ataki są naprawdę zabójcze. Ich jednostki nie nadają się na długie nawalanki, ale raczej na zabójstwa i szybkie masakry wrogiej armii.
Bomba napisał/a:
Te grafiki nie prezentują poziomu Zerovirusa.
Trochę się zagalopowałeś, gdyby istniała era z grafikami na poziomie Zerovirusa to pewnie byłaby potęgą na serwerze.
doofusa-01
Nie jestem fanem jego stylu rysowania, ale on naprawdę ma już wysokie umiejętności, więc także za wysoko.
czy inferno8 ale są nawet nawet.
A tu już jest inaczej. Grafiki FLa mają bardzo zbliżony poziom do grafik EoMy. To, że większość nie ma animacji, nie świadczy o poziomie grafiki. Wkrótce się o tym przekonasz, lada chwila do ery dojdą dwie nowe frakcje. Nie sugeruj się grafikami, które przechodzą revamp - mam na myśli Mroczne Elfy. Zajrzyj do pracowni.
Rozumiem, że ludzie na forum nie są zbytnio zainteresowani erą, mimo jej ciągłego rozwoju, nie ma zachęty ze strony administracji (prosto z mostu, inne ery miały ten zaszczyt, a nasza, będąc najbardziej aktywną, z dnia na dzień lepszą, jest pomijana. Nie dziwie się, że Piko chce, by ludzie się o niej wypowiadali.
Altaris i Amazonki, później Aban Diar, a po tym zajmujemy się frakcjami z Kontynentu - czyli Bagiennymi, LLG i odpowiednikiem lojalistów.
Co do ruchu stworzeń morskich po lądzie - skoro dżdżownice, węże lądowe i inne stworzenia bezkończynowe potrafią poruszać się po lądzie, to dlaczego te nie miałyby?
Na temat balansu piratów nie chce mi się rozpisywać, więc powiem tylko że po twoich zmianach wszystkie jednostki frakcji stałyby się do siebie podobne. Poza tym ryboludzie są istotami bardzo zwinnymi i szybkimi, dlatego mają 'kosmiczne resy' i dużą szybkość. Ze strony balansu nie jest to OP, bo przecież obrażeń i hp dużo nie mają (notka: w sumie to 2. poziomom bym trochę osłabił atak, ale z 1. jest ok), a jako scout (którego funkcję pełnią) są dobrzy, ale nic poza tym (jastrzębie natomiast są świetne, gdyż są (tak samo nietoperze z defaulta) tanie, szybkie, latające i trudne do zabicia).
Pomysł na zwiadowcę w łódce który po wyjściu na ląd taszczy ją na plecach był już proponowany przy obmyślaniu jednostek frakcji Piratów. Dlaczego nie został przyjęty można już się domyślić. Edytowane przez Piko dnia 06-02-2013 16:52
No wiem, Zero pracował dla IftU i AtS i miał swoją erę Steelhive, ale nigdy nie miałem okazji zobaczyć ery, która cała prezentowała by jego poziom.
Co do ryboczłowieka - no, to nie pierwsza skarga, więc można to wziąć pod uwagę. Można by obniżyć to w górach, w sumie to mi też wydaje się to dziwne. Co do tych statków, Bomba, powinieneś zajrzeć do tematu "Ogólny zarys historii ery."
Piko: Skończyłem dziś grafiki Amazonek, biorę się za dokończenie programowania, swoją drogą... mógłbyś mi przesłać kod dla zauroczenia? Znając twoje umiejętności...
Edytowane przez Dingo dnia 06-02-2013 17:01
I to, jak trudno owe zauroczenie jest zrobić... no problem. :> Spróbuję się wyrobić dzisiaj ale niczego nie obiecuję.
Myślę że ryboczłowiekom można obniżyć trochę covery na górach, ale w sumie to to nie będzie pierwszy przypadek, w którym jednostka nie czerpie korzyści ze stania na górach (Tubylcy też tak mają), więc dobrze by było reszcie jednostek tak nie dawać.
Edit: nie zapominaj o "ę". Edytowane przez Piko dnia 06-02-2013 16:58
Bomba, wszystko o czym teraz napisałeś było już wielokrotnie przedyskutowywane. Wąż wodny i Smok morski potrafią pełzać, jak normalne węzę, więc o co kaman? Dając żeglarzowi 2lvl atak 10-2, jednostka, która zwiemy bukanierem nie miałaby racji bytu. chcesz zamienić 17-1 na 10-2, czyli chcesz dodać 3 obrażenia do ataku, który NIE JEST podstawową bronią tej jednostki. Ryboczłowiek jest zwiadowcą, czyli ruch musi być duży, choć i tak 6 to nie jest tak dużo. Co do jego defensyw: nie ma on resów na bronie (nawet słabość na kłującą) oraz marne 30hp. Musi więc to jakoś rekompensować sporymi defami. Jego ruch po górach to 3, więc znowu nie rozumiem twojego komentarza, a 60% to i tak zwykła wartość dla ludzi (którym on jest w połowie), więc kolejny fail z twojej strony.
I jeszcze coś do Dinga: przyjrzałem się Obrońcy i zauważyłem niekonsekwencję w resach. Zabierz 10% z kłutej i daj to astralnemu. Będzie logiczniej
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
Dobra, kod napisany, a co ważniejsze - działa! :o Jest lekko skomplikowany więc muszę wytłumaczyć jak go używać, ale za to będzie można użyć jednego skryptu do różnych umiejek.
I jak można zauważyć, to nawet umiejka nie jest, ale skrypt. Nie można więc umieszczać tego w [abilities], dlatego wsadzamy to bezpośrednio do [unit_type] - poza innymi tagami.
Ale dobra, kod {FL_CHARM_EVENT ATTACK_NAME FILTER EFFECTS} raczej nie będzie działał sam od siebie, więc tłumaczę poszczególne rzeczy:
ATTACK_NAME to atak, którym trzeba zaatakować by zauroczyć wroga. Każda taka nazwa musi być unikalna - inaczej prawdopodobnie każda jednostka z takim atakiem mogłaby zauraczać wrogów.
FILTER to oczywiście warunki, które musi spełniać przeciwnik, aby był podatny na zauroczenia. Jeśli do napisania owych potrzebne jest użycie spacji, całość musi znajdować się w cudzysłowie.
EFFECTS to dodatkowe efekty umiejki. Można za ich pomocą zmieniać dowolny atrybut zauraczanego wroga, tak jak robi się za pomocą zmiennych. Jw, cudzysłów może się przydać.
Ale dobra, dość tej teorii, czas na trochę praktyki - 3 gotowe przykłady:
Jeśli mężczyzna 0-go poziomu zostanie trafiony atakiem "uwodzenie1lvl", zmienia swoją stronę, a jego ilość pozostałych ruchów i ataków spada do 0.
Jeśli mężczyzna 1-go poziomu zostanie trafiony atakiem "uwodzenie3lvl", zmienia swoją stronę, jego ilość pozostałych ruchów zmienia wartość na 2, a ataków na 0.
Jeśli potwór 1-go poziomu zostanie trafiony atakiem "zaklinanie3lvl", zmienia swoją stronę, dostaje 10 hp, oraz jego ilość pozostałych ruchów zmienia wartość na 4, a ataków na 1.
Tyle trzeba aby działała umiejętność, ale nie jest ona jeszcze widoczna - nie wiadomo że dana jednostka ją ma. Z tym już jest mniej problemów, bo dodajemy ją tak samo jak standardową zdolność specjalną ataku. Tutaj gotowiec:
Kod źródłowy
#define FL_CHARM_TXT_AMA_LVL1
[damage]
id=charmtxt
name= _ "zauroczenie"
name_inactive= _ "zauroczenie"
description=_ "Zauroczenie:
Jesli przeciwnik zostanie trafiony tym atakiem, przylacza sie do druzyny atakujacego. Dziala tylko na .................."
description_inactive= _ "Zauroczenie:
Jesli przeciwnik zostanie trafiony tym atakiem, przylacza sie do druzyny atakujacego. Dziala tylko na .................."
[/damage]
#enddef
---
Tiak, wiem że się rozpisałem. Po zastanowieniu się mogłem to wysłać PMem, ale w sumie to przynajmniej trzecie osoby też będą mogły tego użyć, więc w sumie to chyba w takiej formie to zostawię. ;D
Edytowane przez Piko dnia 06-02-2013 19:25
No dobra, czas zrecenzować nową wersje i wytknąć stare nieusunięte błędy, dodam również kilka poprawek z mojej strony:
* Harpia, będąca zwiadowcą, powinna zostać usunięta z menu wyboru lidera,
* Niech atak dystansowy roślinki dodatkowo spowalnia, kosztem 1 obrażeń wręcz,
* Mistrz broni ma o 1 za duże obrażenia łukiem, poza tym lepiej będzie on chyba wyglądać tak:/obrazek skasowany/
* Nielogiczność resów u golemów aż gryzie w oczy. Proponuję:
Golem: astral -10%, sieczna 10%, chłód 20%, ogień 20%, obuchowa 0%, kłująca 10%
Żelazny Golem: astral -10%, sieczna 20%, chłód 30%, ogień 0%, obuchowa 10%, kłująca 10%
Kamienny Golem: astral -10%, sieczna 20%, chłód 10%, ogień 30%, obuchowa 0%, kłująca 10%
(trochę zbyt tollowe, ale bardziej logiczne, kamień przecież najłatwiej rozłupać młotkiem, nie nożem),
* Czy mógłbyś Dingo zamienić starą animację jastrzębia tymi oto: /obrazek skasowany/ /obrazek skasowany/ /obrazek skasowany/
Może nie widać różnicy, ale poróżniłem je o 1px w wysokości lotu, przez co będzie bardziej dynamicznie.
* Przydałoby się trochę urozmaicić ataki u Kuglarza, 7-2 wszędzie śmierdzi taniochą, może dodatkowy efekt kosztem kilku dmg, albo rozrzut do 4-3 w astralnym na przykład?
* Stare, ale razi: paszcza powinna być przed ogonem na liście ataków u potwora morskiego.
Może później jeszcze coś dopiszę, ale mam jeszcze inne sprawy na głowie, mam nadzieję, że mój wywód się do czegoś przyda.
Edytowane przez AxeFighter dnia 18-11-2015 17:20
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
Odniosę się do tego:
* Wiem o tym, w następnej wersji się zrobi.
* Trzeba to przedyskutować z Pikiem.
* Hmm... To też. Piko proponował, by zwiększyć obrażenia. Natomiast jeśli chodzi o grafikę - nie jestem do końca przekonany. Wiem co masz na myśli, ale ręka jest na razie troszkę za gruba.
* To także, ale raczej się z tym zgadzam.
* Dobra, zrobi się.
* Nie. On wykonuję iluzję - swój podstawowy atak transformuję w wodę i ogień. Obrażenia muszą być takie same.
* Zrobi się.
Coś czuję, że mimo wykonanej ciężkiej pracy, ci się nie podoba.
* Atak dystansowy roślinki imo nie powinien spowalniać na 1. poziomie, ale na 2. już tak. Atak wręcz jest zbyt mocny, obniżyłbym go nawet o 2 punkty. Poza tym, po awansie roślinka nie ma wyssania wręcz, a ma truciznę - do poprawy.
* Ja takie coś proponowałem? Moim zdaniem może zostać jak jest, nigdy mi to nie przeszkadzało.
* Z resami się nawet zgodzę, ale zachowaj RiPLIB. Ale i tak są one trochę niskie jak na grube puszki metalu, toteż proponuję taką wersję:
Golem: astral -10%, sieczna 10%, chłód 40%, ogień 10%, obuchowa 0%, kłująca 30%
Żelazny Golem: astral -10%, sieczna 30%, chłód 40%, ogień 20%, obuchowa 10%, kłująca 40%
Kamienny Golem: astral -10%, sieczna 20%, chłód 40%, ogień 10%, obuchowa 0%, kłująca 30%
Poza tym proponowałbym też więcej altów dla golema, np. gliniany z mocnymi resami na ogień i słabymi na obuch, złoty z mocnymi na astrala, kryształowy z mocnymi na chłód i słabymi na fizyczne, mithrilowy z mocnymi na wszystko i 1MP mniej... Zawsze jakieś urozmaicenie ery będzie, c'nie?
* Do kuglarza nie mam za bardzo zastrzeżeń, ale myślę że astralem powinien zadawać jakieś 2 punkty większe obrażenia niż transformacjami - raczej traci trochę energii na tworzenie iluzji. Poza tym zbyt uniwersalny on jest trochę na razie, co sprawia że Altaris są trochę OP - nie ważne jaką wrażliwość miałby przeciwnik, i tak sobie poradzą.
A tam Dingo, twoje twory są zbyt świetne by komukolwiek się nie podobały.
* Nie. On wykonuję iluzję - swój podstawowy atak transformuję w wodę i ogień. Obrażenia muszą być takie same.
Coś czuję, że mimo wykonanej ciężkiej pracy, ci się nie podoba.
Co do kuglarza, oki, o to w nim chodziło, zwracam honor. Jak mi się nie podoba twoja praca, jak mi się podoba, jak mi się podoba Błędów naprawdę szukałem na siłę, chyba zauważyłeś. FL to era, w której wszystko jest dopięte na ostatni guzik. Świetne grafiki, świetne programowanie, to przyszły wielki sukces oficjala, wierz mi. Czyli w skrócie: jedna z najlepszych er jakie widziałem.
Edytowane przez AxeFighter dnia 11-02-2013 21:23
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
Aha ty proponowałeś, żeby zwiększyć na wręcz, sorki.
Wszystko to idzie do poprawy w wersji 0.5.1. Na którą trochę poczekamy, bo na razie mam inne zajęcie - MA, ale na razie Guurahka gdzieś wcięło.
@AF - uff... Wszystko w porządku. To wielki zaszczyt być maintainerem ery, którą uważasz, za jedną z najlepszych er jakie widziałeś. Naprawdę bardzo ci dziękuje.
Edytowane przez Dingo dnia 11-02-2013 20:24
Hahah, wszystko dopięte na ostatni guzik, a dwa updaty były potrzebne aż charm zaczął działać. Nie no, żart oczywiście. A poza tym to w końcu ja byłem za tę umiejkę odpowiedzialny.
Co do Medii Aetas - nie przepadam za średniowieczem, a że już teraz robię w kilku projektach na raz, to raczej nie będę za bardzo maczał w nim palce, ale jbc. to i tak masz moje wsparcie.
@AF - Po zastanowieniu się to skoro jestem co-maintainerem ery, to dla mnie też to po części zaszczyt. Tak więc częściowo ci dziękuję. Edytowane przez Piko dnia 11-02-2013 21:02
Hej, od dłuższego czasu nic nie słychać o FLu, dlatego napisze może jak chciałbym by wyglądała frakcja LLG. Tak, raczej napisze. Szczerze to mało podoba mi się nowa idea z tymi mechami. Zawsze wyobrażałem ich sobie trochę w klimatach nowożytności, w takiej formie najbardziej pasują do ery, i są zatem oryginalni wciąż. Stary koncept był wybitny, wydawało m i się nawet, że będzie to najciekawsza frakcja w FLu. Piko can you hear me?
Dodał bym od siebie: Karabinierów (strzelcy u lodowych ludzi, na trzecim poziomie z chęcią dałbym im CKM.), Armaty, i może konnicę? Bo tak to mamy mało jeźdźców, raptem pegazów i tygrysów, a konnicy żadnej. Linia dowódcy, nie pamiętam czy owa była, ale jeśli nie to dałbym. Zostawiłbym inżynierów, statki-sterowce (które jbc. wyobrażam sobie jak statki utrzymywane na balonie na kształt sterowca), magów i kto tam jeszcze był. Naprawdę, ze szczerością, stary koncept mi się tak niesamowicie podobał, że nowego nie przepuszczę, nie przy takiej skali epickości.
Heh. Mi też nie podoba się za bardzo koncept mechów, a przynajmniej forma w jakiej je zrobiłem (kolorowy szmelc). Karabinierzy nawet mi się podobają, ale musieliby trochę różnić się od bombiarzy w kwestii zastosowania. Bo owych nie dam wywalić. No ale cóż, jak już poruszamy ten temat, przydałoby się też już ustalić (znowu) technikalia - moja propozycja:
Podstawowe resy ludzików:
Astralny: 20%
Ogień: -20% (kontrbalans dla wrażliwości na chłód ME)
Chłód: 40%
Sieczna: -10% (kontrbalans względem Altów (duża odporność na astrala), tubylców (duża odporność na chłód), ME, Amazonek i Piratów (spora odporność na sieczną i kłuja u maszyn)
Kłująca: -20%
Obuchowa: 0%
Podstawowe resy maszyn:
Astralny: 0%
Ogień: -30%
Chłód: 50%
Sieczna: 20% (kontrbalans względem ME - podatność na ogień)
Kłująca: 20% (kontrbalans względem ME - podatność na ogień)
Obuchowa: -30% (kontrbalans względem Altów i Tubylców)
Jednostki:
(1lvl) Granatnik (bombowiec) - rzuca pociskami we wrogów, obuch lub ogień, preferowany obuch
(2lvl) Minowiec - to samo, ale umiejętność kładzenia min
(3lvl) Mistrz Miniarstwa - lepsze miny
(2lvl) Saper - rozbrajanie min
Można dać im umiejętność ogłuszania (negowanie strefy kontroli)
//Powyższe są kontrbalansem dla mirrorów
(1lvl) Karabinier - mocny kłuj na odległość, wiele ciosów i mało obrażeń
(2lvl) Poprawione staty
(3lvl) Poprawione staty i +10% do kłuja
Dodatkowe +30% do kłuja
//Kontrbalans względem Piratów (większość jednostek ma kłuja na odległość) i Amazonek (włóczniczki i łuczniczki używające kłuja mają więcej resa na niego niż nożowniczki, poza tym jednostka powinna umieć jakoś przeżyć)
(1lvl) Mag lodu - magiczny chłód na odległość, do zdejmowania elusivefootów
(2lvl) Mroźny czarownik - poprawione staty
(3lvl) Mistrz chłodu - poprawione staty
(4lvl) Władca zimy - poprawione staty
(3lvl) Zamrażacz - alt czarownika, posiada umiejętność zamrożenia przeciwnika (nie może ruszyć się ani zaatakować przez jedną turę, nie może też wykonywać kontry)
Można dać im umiejętność spowalniania.
Dodatkowe -20% do ognia
//Kontrbalans względem ME
(1lvl) Statek Powietrzny - kłuj na odległość, słaby obuch wręcz
(2lvl) Podniebny Galeon (gałąź naciskająca na wyższą szybkość)
(3lvl) Niebiańska Karawela
(2lvl) Pancerny Okręt (gałąź naciskająca na wyższe obrażenia i resy)
(3lvl) Latająca Forteca
//Trudne do zdjęcia i użyteczne więc powinny być drogie - kontrbalans względem wszystkich ras
(1lvl) Armata - bardzo mocny jeden strzał obuchem, ale brak ataku wręcz
(2lvl) Niszczyciel - jw.
(1lvl) Żołnierz - czysta walka wręcz, totalnie brakuje takiej jednostki.
(2lvl) Wojownik - apgrejd statów
(3lvl) Mistrz Bitwy - jw
Dodatkowe +20% do siecznej oraz +10% do kłuja i obucha
(1lvl) Technik - walka wręcz, ale tylko jako uzupełnienie - drobny atak z ciosem w plecy. Dowodzenie i naprawa +6.
(2lvl) Mechanik - dowodzenie i naprawa +8
(3lvl) Maszynista - dowodzenie i naprawa +10
(4lvl) Elektronik - dowodzenie, naprawa +12 i +25% do obrażeń maszyn.
Wysoki koszt.
Na konnicę nie ma miejsca, w dodatku nie pasowałaby. Da się lojkom.
Tak przy okazji, jeśli jeszcze chce ci się czytać - co powiesz na to, aby zauroczenie driad działało także na jednostki płci żeńskiej? Przydałoby się też zwiększyć trochę obrażenia Tubylcom (+3 mieszkańcowi, +2 szamanom i druidom na odległość (tak, kiedyś proponowałem na odwrót xD)), w zamian dając bojownikom podatność na kłuj i sieczną. Zmniejszyłbym też grasownikom, bojownikom i szamanom koszt o 1 (tia, kiedyś byłem przeciwko temu). Po prostu tubylcy wypadają jakoś słabo w porównaniu z innymi frakcjami.
Wowowow, i luv it. Tylko jedna rzecz mi nie pasuje - nazwy. Granatnik? Toż to nazwa broni, a nie jej użytkownika. Może Grenadier/Bombardier? 3 lvl statko-sterowca nazwałbym a jakże, Latający Holender. Dosłownie. xD Minarstwo nie brzmi dobrze, lepiej Mistrz Eksplozji, bodajże tak się zwał wcześniej. Karabinier > Ciężki Karabinier > Niszczyciel. Do 3 poziomu pasuje nazwa niszczyciel, ze względu na to, że bardzo chce mu dać CKM, ale będzie rozróba. Nazwę "Mechanik" zamieniłbym na Inżynier. Elektronik natomiast, nie jestem za tym by wciskać do LLG elektronikę. Żołnierz > Kapral > Władca Bitwy, co ty na to? Wniosek z tego, że żołnierze zostają u LLG dowódcami, nie widzę w tym nic złego. Do reszty nazw nie mam zastrzeżeń.
Hmm... Seriously? xD Tylko, że to by oznaczało, że wszystkie kobiety w FLu są bi lub homoseksualne. :/ Masz rację co do tubylców, mamy co raz bardziej wyważony balans, i odbiegamy od zmuszania do pojedynczej taktyki, a jedyna taktyka tubylców (tworzenie ekonomii poprzez jastrzębie) wypada już średnio w użytku. Paranoja, ale tak, trzeba im zwiększyć obrażenia...
Żołnierze zostają dowódcami? Nie, lepiej nie... Oni powinni być surową siłą ognia. Nazwy jednostek dawaj jakie chcesz, ja podałem przykładowe.
Co do kobiet - niby tak, ale driady zauraczają, a nie uwodzą. Jeśli potrafią przekonać krokodyla na zmianę strony, to dziewczynę też powinny.
Nt. Tubylców - chodzi ci coś konkretnego po głowie, gdy piszesz że zmuszamy ich do jednej taktyki? Ja osobiście walnąłbym im coś chaotycznego co nadawałoby się na rusha pierwszej nocy.