Nie jestem do końca pewien co do ich poprawności gramatycznej, ale samemu nie uważam się za eksperta w tej dziedzinie więc nie chcę za bardzo przekombinować. Myślę np że opisy chaosowej i eternalnej aury powinny brzmieć albo:
Adjacent enemy units receive 4 damage at the start of your turn.
lub
Eternal aura deals 4 damage to all adjacent enemy units at the start of your turn.
ale nie zająłem się nimi od razu bo nie mam 100% pewności czy napisałem je poprawnie. Najpewniejszą opcją jest podłapanie szablonu z umiejętności defaulta i tak właśnie zrobiłem z tymi z którymi się dało. Pozostałe zostawiłem na później, ale zajmę się nimi gdy będę przygotowywać ostateczną wersję ery.
Edit: Martwi mnie tylko że trzeba będzie coś przeprogramowywać na 1.12. Co prawda z czasem wślizgnęło się do ery parę przedpotopowych skryptów zapożyczonych z EoMy, ale nie wydaje mi się że jest niekompatybilny z najnowszą wersją Wesa. Wiesz może co dokładnie stanowi problem?
Edytowane przez Piko dnia 15-11-2014 23:28
Piko napisał/a:
Nie jestem do końca pewien co do ich poprawności gramatycznej, ale samemu nie uważam się za eksperta w tej dziedzinie więc nie chcę za bardzo przekombinować. :P Myślę np że opisy chaosowej i eternalnej aury powinny brzmieć albo:
Adjacent enemy units receive 4 damage at the start of your turn.
lub
Eternal aura deals 4 damage to all adjacent enemy units at the start of your turn.
ale nie zająłem się nimi od razu bo nie mam 100% pewności czy napisałem je poprawnie. Najpewniejszą opcją jest podłapanie szablonu z umiejętności defaulta i tak właśnie zrobiłem z tymi z którymi się dało. Pozostałe zostawiłem na później, ale zajmę się nimi gdy będę przygotowywać ostateczną wersję ery. :)
Edit: Martwi mnie tylko że trzeba będzie coś przeprogramowywać na 1.12. Co prawda z czasem wślizgnęło się do ery parę przedpotopowych skryptów zapożyczonych z EoMy, ale nie wydaje mi się że jest niekompatybilny z najnowszą wersją Wesa. Wiesz może co dokładnie stanowi problem?
Jak widzisz że coś jest nie tak to pisz. Ale adjacent na pewno nie będzie. :P Przyległy i wrogi to dalekie antonimy. A przyległy oznacza coś w pobliżu i na pewno nie-wrogie. :P Tak starałem się bazować na szablonach umiejętności np. w Leadership jest tak: "This unit can lead our own units that are next to it, making them fight better". Może tak:
"Eternal aura deals 4 damage to enemy units that are next to it at the start of your turn."
Co do tego jak trzeba przeprogramować umiejętności na 1.12, to dla przykładu oto jak wygląda umiejka leczenia w 1.10 a jak w 1.11:
Kod źródłowy
[heals]
value=4
id=healing
affect_allies=yes
name= _ "heals +4"
female_name= _ "female^heals +4"
description= _ "Heals +4:
Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure."
affect_self=no
poison=slowed
[affect_adjacent]
adjacent=n,ne,se,s,sw,nw
[/affect_adjacent]
[/heals]
Kod źródłowy
[heals]
value=4
id=healing
affect_allies=yes
name= _ "heals +4"
female_name= _ "female^heals +4"
description= _ "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure."
affect_self=no
poison=slowed
[affect_adjacent]
adjacent=n,ne,se,s,sw,nw
[/affect_adjacent]
[/heals]
Wszystkie różnią się tym, że w opisie nie ma nazwy umiejętności tylko sam opis.
Edytowane przez Dingo dnia 16-11-2014 13:15
"Wesnoth.com.pl isn't a Polish forum, its something what's preteting to be it, but its not. It's a place where active people who want's to create something are insulted, ridiculed and also by who? Someone who gaves self some nicknames like "super użytkownik" (super user) and more like that and they did nothing for Wesnoth to be the worthy of it." - ChaosRider
Summon Golem: This unit can summon a golem. Hoverer, unit can't do that in villages.
Cloning: This unit can create a clone of itself. Hoverer, unit can't do that in villages. Every clone has 5 HP and can't summon another clones.
Fury: After killing an enemy, ths unit can attack another enemy unit.
Aura of Chaos: Aura of Chaos deals - 6 HP to all enemy units at the beginning of turn (?).
Astral Aura: Astral Aura deals - 6 HP to all enemy units at the beginning of turn (?). -
Brotherhood: This unit can support adjacent Blade Brothers (?), causing them to fight better.
Dowodzenie potworami: Ta jednostka dowodzi potworami, sprawiając że walczą lepiej. -
Leczy +10: Ta jednostka ma wyjątkowe zdolności lecznicze, dzięki czemu może uleczyć sąsiednie jednostki na początku każdej tury. -
Leczy +12: Ta jednostka osiągnęła najwyższy stopień możliwości leczenia, może uleczyć sąsiednie jednostki +12 PŻ na początku każdej tury. -
Weakening Aura: All adjacent enemy units fight worse (-25% to damage)
Life Aura: Adjacent units deals 25% more damage and have + 20% to all resistances, up to 50%.
Fajnie że próbujesz pomóc, ale ten wątek jest już od jakiegoś czasu przedawniony a wszystkie tłumaczenia umiejętności gotowe. Jeśli chcesz mogę ci przesłać zawierającą je wersję FLa do wglądu, ale myślę że są poprawne i nie wymagają zmiany. (DINGO NIE DOTYKAJ )
Edytowane przez Piko dnia 01-12-2014 19:41
Piko napisał/a:
Fajnie że próbujesz pomóc, ale ten wątek jest już od jakiegoś czasu przedawniony a wszystkie tłumaczenia umiejętności gotowe. Jeśli chcesz mogę ci przesłać zawierającą je wersję FLa do wglądu, ale myślę że są poprawne i nie wymagają zmiany. (DINGO NIE DOTYKAJ )
Tak, nie wymagają zmiany.
"Works like level 6 leadership. Nothing more to say."
A sam sobie nie dotykaj, po pierwsze jak już mówiłem aury powinny opisywać co robią, a nie co robi jednostka. Poza tym increase/decreased by lepiej brzmi od ogólnikowego higher i lower. Opis furii trzeba było skopiować z EoMy. I poprawiając to co było nie tak w opisie grozy byłoby dobrze, na pewno lepiej niż wersja skrócona do jednego zdania.
"Wesnoth.com.pl isn't a Polish forum, its something what's preteting to be it, but its not. It's a place where active people who want's to create something are insulted, ridiculed and also by who? Someone who gaves self some nicknames like "super użytkownik" (super user) and more like that and they did nothing for Wesnoth to be the worthy of it." - ChaosRider
Dingo, nie użyłem caps locka bez powodu. Wiem że najchętniej to wszystko byś chciał poprawić, ale lepiej żebyś kwestię tłumaczenia uznał jako temat tabu, bo zdanie które dla ciebie brzmi normalnie, osoby ogarnięte w języku czytają jako "Kali w ataku obrażać jednostki 20% zmniejszać". "Increased' nie będzie brzmieć lepiej niż 'higher', a czasem więcej można się dowiedzieć z jednego zdania niż z zagmatwanego bełkotu z dziwnymi numerkami. Przejrzystość przede wszystkim.
Leadership jest easter eggiem.
Edytowane przez Piko dnia 02-12-2014 18:48
Piko napisał/a:
Dingo, nie użyłem caps locka bez powodu. Wiem że najchętniej to wszystko byś chciał poprawić, ale lepiej żebyś kwestię tłumaczenia uznał jako temat tabu, bo zdanie które dla ciebie brzmi normalnie, osoby ogarnięte w języku czytają jako "Kali w ataku obrażać jednostki 20% zmniejszać". "Increased' nie będzie brzmieć lepiej niż 'higher', a czasem więcej można się dowiedzieć z jednego zdania niż z zagmatwanego bełkotu z dziwnymi numerkami. Przejrzystość przede wszystkim.
Leadership jest easter eggiem.
Oj nawet nie zauważyłem. Gdzieżbym chciał zmieniać całość, przecież reszta jest dobrze. Poza tym, jeżeli uważasz się za osobę ogarniętą w języku, to zwyczajnie powiedz co konkretnie jest nie tak (to co jeszcze jest nie tak, pomijając dotychczas wymienione błędy). Np. Które to takie zdanie co dla mnie tak brzmi normalnie? Nie powiedziałem że będzie brzmieć lepiej, przecież brzmi! To takie cwaniactwo jak "umiem, ale nie chcę mi się". I szczerze bym wolał bym mieć napisane działanie umiejętności czarno na białym niż domyślać się z jednego zdania. Przejrzystość przede wszystkim.
"Wesnoth.com.pl isn't a Polish forum, its something what's preteting to be it, but its not. It's a place where active people who want's to create something are insulted, ridiculed and also by who? Someone who gaves self some nicknames like "super użytkownik" (super user) and more like that and they did nothing for Wesnoth to be the worthy of it." - ChaosRider
Więc.
Już darując sobie dyskusję czy gracz koniecznie musi dowiedzieć się w opisie jakie są dokładne wartości procentowe ustające czy przeciwnik traci jeden cios czy dwa, poruszę temat o którym Dingo wspomniał mi wcześniej na PMce. Szakali z Aban Diaru czeka kompletny revamp grafik i jest to dobra okazja by cały projekt frakcji posłać z powrotem na szkicownik.
Gdy po raz pierwszy podrzuciłem koncept Aban Diaru, była to frakcja duchów i nieumarłych przyzywanych przez fanatycznych czcicieli, a szakaloczłeki były ich sługami. Przewidywane było miejsce na góra dwie linie jednostek owej rasy we frakcji, pomysł rozwinął się do czterech, pięciu wliczając kojota. Na ich tle fanatyczni kapłani i nieumarli niezbyt wpasowują się w klimat frakcji. Do tego stopnia, że dobrym pomysłem będzie rozbicie AD na dwie frakcje - do Szakali dorzucimy ze dwa futrzaki jak np. psy Dingo, a do dwóch wyrzutków dorobimy pełną frakcję fanatycznych nekromantów. Zgodzicie się na to czy totalna lipa ten mój pomysł? Wszelkie uwagi mile widziane.
Edit:
Na razie FL nie jest na tyle gotowy żeby wrzucić go do tematu z Nowymi Wersjami, ale dla wygody pobierających udostępnię go tutaj. Balans jest na razie w stanie ciekłym i trzeba rozegrać jak najwięcej meczy żeby mieć głębszy wgląd w całokształt, więc zachęcam każdego by od czasu do czasu wszedł na serwer potestować.
PS
Dingo jak się ma sprawa z szakalami. Ostatnio jak robiłeś frakcję z nikim się nie konsultując to efekt był bardzo średni. Tym razem pokaż co planujesz lub czego nie planujesz zrobić, bo sam revamp grafik nie wystarczy.
Edytowane przez Piko dnia 02-02-2015 14:14
PS
Dingo jak się ma sprawa z szakalami. Ostatnio jak robiłeś frakcję z nikim się nie konsultując to efekt był bardzo średni. Tym razem pokaż co planujesz lub czego nie planujesz zrobić, bo sam revamp grafik nie wystarczy.
To AF napisał czy Piko? Nie zamierzam nic robić na razie w tym kierunku, kierunek moich prac to przywrócenie dawnego blasku (czyli zanim zacząłem nadmiernie ingerować) wielu dobrych i zapomnianych pomysłów, konceptów przed konceptami, ale obecnie skupiam się jednak na tym by te grafiki już tutaj obecne i koncepty frakcji ukończyć i dać na official, a co dalej? Animować je? Zmieniać wszystko po premierze... Z drugiej strony to po ukończeniu 5 frakcyjnej animowanej wersji kiedyś tam można by zrobić tak, że wyda się wersję '2.0' która zmieni sporo w obecnych frakcjach i doda 2 planowane (AD i LLG). Nie wiem, zobaczymy poczekamy.
A no i jeszcze co do nazw Blood Elfów - pamiętam że gdzieś bodajże od Pika padła propo by zmienić nazwę frakcji na Podziemne. Rzeczywiście krwawe jakoś mało odpowiada. No i przywróciłbym nazwy 3 poziomów Dark Warriora. Tzn prawie - Grand Warrior przemianować na Swordmaster/Blademaster/coś jeszcze, Blood Warrior na Berserker/Ravager, Fire Warrior tu nie wiem. Jakoś rzuca się w oczy taka duża ilość Warriorów.
Edit: O zmianach już po premierze na org: U Piratów pasowałoby wywalić leczenie (uzdrawia zostawić) Zaklinaczom i zastąpić lub nie jakąś inną umiejętnością. Zastanawiam się też czy nie dałoby się dodać do rekrutacji 0 poziomowej jednostki awansującą na Żeglarza, Bukaniera lub Dzidomiota (coś jak Tribesman u Tubylców). Po separacji strażniczki u Amazonek będą jedyną frakcją która posiada 8 jednostek do rekrutacji. I raczej zrezygnuje się z dodaniem alt. awansu Żeglarza jako Sabotażysty, ponieważ byłby zbyt podobny do Grenadiera u LLG. Jeden rzucałby granatami i później bombami, drugi to samo albo by używał granatnika, za duże podobieństwo, a myślę, że Piraci są jeszcze bardzo otwarci na znacznie ciekawsze awanse. A i jeszcze, Zastępca Kapitana i Kapitan muszą posiadać harcownika. Muszą, bo będzie ciekawiej. Trochę głupio że go traci, i byłby ciekawszy gdyby go posiadał.
Dalej, może zwiększyć by ilość jednostek 4 poziomowych? U Piratów Seawolf mógłby awansować. U Tubylców Great Barbarian mógłby awansować na Native Commandera, analogicznie jak u Amazonek. Roślina byłaby dokładnie taka jak ją na początku opisał Piko:
Z naciskiem na to by posiadały regeneracje w lesie. Co do innych jednostek, to tak pasowałoby pokombinować z Łuczniczkami by nie były zbyt podobne do Grasowników.
Co do samych tubylców, to Skullhunter nie powinien mieć dużo ataków maczugą, przecież staje się ciężkim wojem z powolną bronią, 2 ataki maks. Wówczas chyba będzie zbyt podobny do Minotaura, więc trzeba mu dać coś ciekawego. Acrobat będzie awansował ale xp będzie gdzieś w okolicach 80/90. Sky Dancer będzie zyskiwał kij, mistrzowskie uniki i punkty ruchu jak konnica (w animacji ruchu myślę o jakichś wielkich skokach, jakby latał).
U Krwawych (Podziemnych?) Elfów oczywiście alt awans dla minosa, będą jeszcze trwały pracę nad grafikami feniksów, i jeszcze tak w ramach przywracania, przywróciło by się alt. awans dla Dark Warriora (w sumie będzie cztery). Generała. Z Altarisami mogą być pogromy, w trakcie tworzenia ich konceptu zaginęło wiele dobrych pomysłów (skoncentrowany atak, mag-berserker, czy też: atak berserkiem ale do wyboru), na razie jednak skłonny jestem do wyrzucenia Maga Grawitacji i Magnetyzmu a zastąpienie go alt. awansem dla Władcy Ziemi, o ile się da, jednostka nie mogąca być wybrana jako awans przez AI. Brak ataku (?) i umiejętność stworzenia dowolnego golema (tj. wszystkich).
Co o tym myślicie? Edytowane przez Dingo dnia 20-01-2015 15:32
"Wesnoth.com.pl isn't a Polish forum, its something what's preteting to be it, but its not. It's a place where active people who want's to create something are insulted, ridiculed and also by who? Someone who gaves self some nicknames like "super użytkownik" (super user) and more like that and they did nothing for Wesnoth to be the worthy of it." - ChaosRider
Wyawansowany lider z harcownikiem i dowodzeniem to mimo pozorów mało fajna wizja. Byłby o wiele zbyt przekokszony, nawet na tle innych jednostek 3-4 poziomu z naszej ery. Jestem na nie.
Sulik proponował kiedyś by dać piratom jednostkę pokroju rozbójnika z defaulta. Może da się coś załatwić?
Na dorzucenie roślince regeneracji jakoś straciłem ochotę po zobaczeniu jak sprawuje się w grze. Po ustawieniu jej w lesie staje się prawie niezniszczalna, gdyby jeszcze regenerowała 12 hp na turę to niczym poza piromantami nie dałoby się jej tknąć.
Bojownikom chyba wywalę atak nożem na 1 lvlu. Nad skullhunterami zastanowię się, ale nie jestem przekonany do twojego pomysłu. 2 razy machnąć maczugą to każdy byle wojownik potrafi; potężny barbarzyńca o tytule roztrzaskiwacza czaszek zdoła walnąć przynajmniej 4 razy.
Jeśli Sky Dancer to przywoływacz burz lub jego awans, to... nie, po prostu nie. Po co jednostce która ma wszystko dodać coś jeszcze? Natomiast jeśli mylę go z kimś to mnie popraw. Chwilę nie zaglądałem do Wesa.
Dodanie nowych (czy przywrócenie starych) jednostek z dowodzeniem nie wydaje mi się dobrym pomysłem w obecnym momencie. Im mniej unikalna jest dana umiejętność tym mniej satysfakcjonujące jest posiadanie jej, a dowodzących mają trzy frakcje z pięciu. Nie ma sensu dać owych pozostałym dwóm.
Nie wiem czy konstruktor golemów bez ataku będzie dobrym pomysłem, ciekawy i może wypadłby fajnie w kampanii, ale w erze raczej nie. Natomiast magowie grawitacji i magnetyzmu są dosyć ciekawi, fajnie wyglądają i pasują do FLa, nie do końca rozumiem po co ich wywalać.
Jeśli masz potrzebne grafiki to mogę zrobić nową wersję, lista zmian jest trochę spora nawet bez proponowanych przez ciebie powyżej, a chyba jedynym powodem dla którego jeszcze nie weszły w życie jest fakt, że nikt na razie w FLa nie gra (włącznie ze mną, ale tylko do końca tygodnia ). Znajdę czas i chęci to wszystkim się zajmę.
Piko napisał/a:
Wyawansowany lider z harcownikiem i dowodzeniem to mimo pozorów mało fajna wizja. Byłby o wiele zbyt przekokszony, nawet na tle innych jednostek 3-4 poziomu z naszej ery. Jestem na nie.
Sulik proponował kiedyś by dać piratom jednostkę pokroju rozbójnika z defaulta. Może da się coś załatwić?
No ale czy naprawdę byłby taki przekokszony? Seawolf jest silniejszy od d. Captaina. Ale jak uważasz. Jeszcze co do jednostek na 3 poziomie, to Blood Warrior jest chyba za słaby... Zrobiłem go na Debugu i z wszystkimi wrogami rówieśnikami zginął. Co do tej jednostki, to pamiętam coś takiego chyba, Awanturnik od AFa.
Na dorzucenie roślince regeneracji jakoś straciłem ochotę po zobaczeniu jak sprawuje się w grze. Po ustawieniu jej w lesie staje się prawie niezniszczalna, gdyby jeszcze regenerowała 12 hp na turę to niczym poza piromantami nie dałoby się jej tknąć.
Hmm coż gdyby nie posiadała ataku wręcz, miała 3 ruchy (obecnie ma 4) trującą spluwę osłabić w obrażeniach, to by nie była taka siłaczka, i niekoniecznie od razu +12, mogła by być zwyczajnie: regeneruje się w lesie.
Bojownikom chyba wywalę atak nożem na 1 lvlu. Nad skullhunterami zastanowię się, ale nie jestem przekonany do twojego pomysłu. 2 razy machnąć maczugą to każdy byle wojownik potrafi; potężny barbarzyńca o tytule roztrzaskiwacza czaszek zdoła walnąć przynajmniej 4 razy.
No ale barbarzyńca jest mięśniakiem, a łowca czaszek mięsnakiem. Gruby jest powolny. Hmm jeszcze pomyślimy.
Jeśli Sky Dancer to przywoływacz burz lub jego awans, to... nie, po prostu nie. Po co jednostce która ma wszystko dodać coś jeszcze? Natomiast jeśli mylę go z kimś to mnie popraw. Chwilę nie zaglądałem do Wesa.
Sky Dancer byłby awansem Akrobaty. I żeby nim się stać trza by było zdobyć xp w okolicach 80/90, (jednostka specjalna coś w stylu Um'a).
Dodanie nowych (czy przywrócenie starych) jednostek z dowodzeniem nie wydaje mi się dobrym pomysłem w obecnym momencie. Im mniej unikalna jest dana umiejętność tym mniej satysfakcjonujące jest posiadanie jej, a dowodzących mają trzy frakcje z pięciu. Nie ma sensu dać owych pozostałym dwóm.
No cóż, obecnie nie, obecnie to już żadnych jednostek nie będziemy dodawać, dopiero jak skończymy już obecne. Zauważ jednak, że Amazonki dopiero na 4 poziomie mają dowodzącego, co innego Altaris, którzy mają kolesia co się brata już od pierwszego lvla. Poza tym nie wykluczam wywaleniu dowodzenia Amazon Commanderce i zamianę ją w prawdziwą Kobietę Wojny...
Nie wiem czy konstruktor golemów bez ataku będzie dobrym pomysłem, ciekawy i może wypadłby fajnie w kampanii, ale w erze raczej nie. Natomiast magowie grawitacji i magnetyzmu są dosyć ciekawi, fajnie wyglądają i pasują do FLa, nie do końca rozumiem po co ich wywalać.
U Altarianów wszystkie jednostki są ciekawe, ale może być jeszcze lepiej. Czemu konstruktor nie sprawdziłby się w erze a w kampanii już tak? O ile nie byłby dostępnym liderem o tyle nie widzę problemu.
Jeśli masz potrzebne grafiki to mogę zrobić nową wersję, lista zmian jest trochę spora nawet bez proponowanych przez ciebie powyżej, a chyba jedynym powodem dla którego jeszcze nie weszły w życie jest fakt, że nikt na razie w FLa nie gra (włącznie ze mną, ale tylko do końca tygodnia ). Znajdę czas i chęci to wszystkim się zajmę.
Nie no nie mam żadnych grafik poza obecnymi jednostkami. Przed premierą możemy zmieniać (zmieniać, nie wymieniać) jednostki, ale nie dodawać nowe. To na potem. No ale jestem ciekaw listy zmian.
Edit: Jbc. to Piko jestem ciekaw listy zmian, a te zmiany w konceptach frakcji (tj. jednostkach, nowe jednostki itd.) to będą one robione na zasadzie Remake Projectów. Edytowane przez Dingo dnia 23-01-2015 17:16
"Wesnoth.com.pl isn't a Polish forum, its something what's preteting to be it, but its not. It's a place where active people who want's to create something are insulted, ridiculed and also by who? Someone who gaves self some nicknames like "super użytkownik" (super user) and more like that and they did nothing for Wesnoth to be the worthy of it." - ChaosRider
Rozwiń określenie 'Remake Project'. Z nowych jednostek myślałem o linii tarczowniczek i 2 lvlu akrobaty, nie planuję na razie dodawać niczego specjalnego. Z własnych zmian to priorytetowo dalsze balansowanie amazonek i altaris oraz wyczekiwane od jakiegoś czasu bugfixy 2-ich i 3-ich poziomów iluzjonisty. Myślałem żeby dorzucić do tego nowe grafiki z pracowni, ale jeśli nie chcesz to zajmiemy się tym później. Nowa wersja i tak nie jest pod publikę więc niczego nie forsuję, coś porządnego zrobimy później i być może wrzucimy na serwer add-onsów.
Nowa wersja testowa FLa, czyli między innymi:
- Replikacje kuglarzy 2go i 3go poziomu działają (tym razem na serio)
- Jeźdźcy Tygrysów i Pegazy osłabione
- Clasherzy znowu biją samą maczugą
- Piechota amazonek zostaje wzmocniona
Pobierać ale to już!
Nie podoba mi się wzmacnianie piechoty amazonek i osłabianie tygrysów. Tygrysy mają być silne, to kawaleria, zamiast tego lepiej byłoby ją podrożeć (normalnie powinna kosztować od 24 minimum...). I przypominam, że Amazonki nie miały być silne i wolne, ale zwinne i szybkie.
"Wesnoth.com.pl isn't a Polish forum, its something what's preteting to be it, but its not. It's a place where active people who want's to create something are insulted, ridiculed and also by who? Someone who gaves self some nicknames like "super użytkownik" (super user) and more like that and they did nothing for Wesnoth to be the worthy of it." - ChaosRider
Tygrysy na razie zostawiam takie jak są. Z szarżującymi jednostkami jest o tyle trudno stwierdzić obiektywną opinię, bo dwie osoby jednocześnie będą twierdzić że są one zbyt silne i zbyt słabe. Ceny nie podwyższam bo jeździec z defaulta kosztuje 23 a jest silniejszy niż tigery. Poza tym tygrysy to tylko dodatek, nie powinny być super-silne w porównaniu do słabej piechoty, a takie wcześniej były.
I owszem, nie zapominam że amazonki miały być zwinne i szybkie, dlatego właśnie przerzuciłem część mocy nożowniczek z obrażeń na poprawienie zaskakująco niskich coverów. Wszystko przemyślane, Dingo.
Edytowane przez Piko dnia 03-02-2015 12:04
"10 lat mówisz? Jak ja mówię że gram 10 lat to przychodzą ludzie i mówią że grali 15 i nic się nie znam na tej grze bo nie grałem jak PRAWDZIWI prosi grali. xD"~Hejnewar
Szczerze to nie jestem przekonany co do tego argumentu. Jako jednostka z szarżą i tak albo zabije przeciwnika w 1-2 pierwszych ciosach albo zginie, więc straty ostatniego ciosu aż tak się nie odczuwa.
Wbrew pozorom stare tygrysy były dosyć słabe - mimo olbrzymich obrażeń same ginęły super-szybko w zwarciu. Teraz na dwa ciosy będą mogły zabić wroga na którego wcześniej potrzebowały trzech, więc przeciwnik zamiast oddać dwa razy, zdąży tylko raz.
Przez to mimo że matematycznie bardzo osłabiam ich obrażenia, efektywność tygrysów może pozostać ta sama lub nawet wzrosnąć.
Na testach się jeszcze okaże, jak coś będzie nie tak to poprawimy. Edytowane przez Piko dnia 03-02-2015 18:07
"10 lat mówisz? Jak ja mówię że gram 10 lat to przychodzą ludzie i mówią że grali 15 i nic się nie znam na tej grze bo nie grałem jak PRAWDZIWI prosi grali. xD"~Hejnewar