Gram w tą grę z 5 miesięcy i przeszedłem wszystkie kampanie (w tym trochę dodatków), jednak większość (trudniejsze kampanie) przechodziłem przy użyciu triku save/load na niemal każdej bitwie. Problem z tą losowością zauważyłem z 3-4 miesiące temu. Na początku jeszcze w miarę znosiłem tą losowość, jednak od lipca zaczęło mnie to mocno wkurzać, ponieważ w 75% ta losowość była dla mnie niekorzystna co sprawiało że, zamiast bez problemu dobić ranną jednostkę wroga swoją jednostką to albo musiałem dobijać 2-4 jednostkami a nawet zdarzało się, że wszystko chybiło.
Podam prosty przykład: elficki wojownik – hp (PŻ): 18 hp, obrażenia i ilość (wręcz): 5-4, exp (PD): 32/40, teren: las 60% vs ork rębacz – 15 hp, obrażenia: 9-2, PD dowolne, teren: płaski 40%. Pora dnia: świt/zmierzch
Załóżmy że gram jako rasa elfów i tura zaczyna się od elfa, który jest blisko do awansu. Jego maks. obrażeń wynosi 20 i ma 60% szans na trafienie. Gdy grałem i korzystałem z save/load to maks. obrażenia jakie często może zadać elf to 15 dmg, czyli 3 ataki na 4 (bo 5*3). W tym przypadku jest duża szansa że elf zabije orka, gdyż ork ma 15 hp. Niestety jak zdołałem zauważyć to ta losowość w dużym stopniu sprawia że nie zabije orka (spudłuje więcej niż raz), co powoduje że ork przeżyje i może w swojej turze zabić elfa, co dla mnie jest bardzo wkurzające. Ork rębacz może maks. uderzyć za 18 (bo 9*2) i ma 40% szans na trafienie. Gdy ponownie wykorzystałem save/load to okazuje się, że często ork zadaje 1 atak czyli 9 dmg. W teorii ork broniąc się powinien zadać 9 dmg elfowi ale zginie, ale losowość sprawia że różne rzeczy się mogą zadziać, co przeważnie jest dla gracza denerwujące tym bardziej że jednostki gracza przechodzą z misji do misji. Bot to bot, którego jednostki przechodzą z misji do misji i nie musi pilnie o nie dbać. Sytuacja gracza w kampaniach jest bardziej skomplikowana i musi dbać o swoje jednostki, gdyż kolejne misje są coraz trudniejsze.
W tym pozornie prostym przykładzie, losowość różnie reaguje (przeważnie oczywiście na niekorzyść gracza). W wymienionej sytuacji elf otrzyma 9 dmg od orka ale powinien tego orka zabić i awansować.
Moim zdaniem to ta losowość jest troche zepsuta, gdyż psuje przyjemność z gry i cały gameplay, przez co niektórzy gracze i ja ciągle na każdej potyczce zapisują i wczytują grę kilka a może i nawet kilkanaście razy jedną bitwę a np. tych bitew (mam na myśli sytuacje z dobijaniem wrogich jednostek) jest z 2 do nawet 15. Stosowanie tego triku w moim odczuciu też jest niczym przyjemnym a nawet bardzo męczącym tym bardziej że to zabiera niepotrzebnie za dużo czasu (może nawet 30 minut zająć jedna tura zamiast z np. 2-5 minut!) a i tak się może okazać, że po skończonej takiej męczącej tury, wróg zabije cenną jednostkę a nawet bohatera powodując jeszcze większa frustrację gracza (a nawet może ragequit).
Chciałbym, aby ten problem został bardzo dokładnie przeanalizowany i coś z tym problemem zrobić. Oczywiście, nie da się wyeliminować losowości, ale losowość powinna być w znaczącym stopniu ograniczona. W tej chwili moim zdaniem nie da się przejść trudnych kampanii bez użycia tego triku z save/load nawet przy dobrze dobranej strategii, terenu, pory dnia.
Przez to że wykorzystywałem ten trik z save/load, jestem w stanie podać w miare obiektywnie ilości ataków na danym terenie.
MT – modyfikator terenowy – czyli procent w danym terenie np. las, płaski, płytka woda, itd.
IU – ilość uderzeń
Przy dużym MT (od 70% w górę) i małym IU (do 5 ataków) obecnie w praktyce (przy udanej losowości) często wszystkie są udane ale dla zachowania realizmu będzie 1 nieudany atak.
Przy dużym IU (od 6 do 9 ataków) dane są nieco subiektywne, gdyż to się rzadko zdarza, ale przy szansach na trafienie wydają się być i tak w miare realne.
Ewentualnie mogę jeszcze podać własne wyliczenia procentowe w danym terenie, ale tym nie radzę się zbytnio kierować; to na wypadek, gdyby podjęto pewne kroki w celu sprecyzowania szans na trafienie, ograniczając losowość.
Procentowe szanse w danych ilościach uderzeń na dany teren (PSZIU)- według mnie.
Rzeczywiście, temat losowości w Bitwie o Wesnoth jest dość często poruszany i równie często bywa źródłem jej krytyki. Osobiście dla mnie jest to ciekawy element tej gry, dzięki któremu nie można założyć, że wszystko pójdzie zgodnie z planem, ale trzeba po prostu więcej myśleć. Tak, wiem o tym, że 4 pudła ataków magicznych mogą doprowadzić do szału, ale w zdecydowanej większości przypadków częstotliwość występowania takiego pecha jest proporcjonalna do prawdopodobieństwa jego pojawienia się.
Moim zdaniem to ta losowość jest troche zepsuta, gdyż psuje przyjemność z gry i cały gameplay, przez co niektórzy gracze i ja ciągle na każdej potyczce zapisują i wczytują grę kilka a może i nawet kilkanaście razy jedną bitwę a np. tych bitew (mam na myśli sytuacje z dobijaniem wrogich jednostek) jest z 2 do nawet 15. Stosowanie tego triku w moim odczuciu też jest niczym przyjemnym a nawet bardzo męczącym tym bardziej że to zabiera niepotrzebnie za dużo czasu (może nawet 30 minut zająć jedna tura zamiast z np. 2-5 minut!) a i tak się może okazać, że po skończonej takiej męczącej tury, wróg zabije cenną jednostkę a nawet bohatera powodując jeszcze większa frustrację gracza (a nawet może ragequit). Chciałbym, aby ten problem został bardzo dokładnie przeanalizowany i coś z tym problemem zrobić. Oczywiście, nie da się wyeliminować losowości, ale losowość powinna być w znaczącym stopniu ograniczona. W tej chwili moim zdaniem nie da się przejść trudnych kampanii bez użycia tego triku z save/load nawet przy dobrze dobranej strategii, terenu, pory dnia.
Istnieją dwa rozwiązania tego problemu:
1) dodatek No Randomness Mod, o którym możesz poczytać tu: http://www.wesnot...icle_id=86
2) opcja przy wybieraniu kampanii (1.13+) - Deterministic Mode, których działa w ten sposób, że przy save'n'load zawsze wychodzi taki sam rezultat walki.
Tak czy owak, losowość jest dosyć kluczowym elementem tej gry i raczej trudno oczekiwać, że coś się w tej kwestii zmieni.
"10 lat mówisz? Jak ja mówię że gram 10 lat to przychodzą ludzie i mówią że grali 15 i nic się nie znam na tej grze bo nie grałem jak PRAWDZIWI prosi grali. xD"~Hejnewar
Jeśli chodzi o punkt 1. to spróbowałem tego moda ale on nie dość że zaniża obrażenia o połowę to wszystkie ataki są udane, co likwiduje losowość w całości a ja pisałem o jej znaczącym ograniczeniu, żeby to było bardziej sprawiedliwe. A co do punktu 2. to kiedyś chwile grałem na 1.13 ale tam wioski nie działały, więc gram na 1.12.2. Czyli te 2 "rozwiązania" nie są skuteczne.
Rozumiem że losowość jest kluczowym elementem gry ale no bez przesady, w końcu to gracz jest ważniejszy niż nadmierna losowość przy atakowaniu. Ja pisałem tylko o jej ograniczeniu, nawet wypisałem w miare dokładne dane odnośnie faktycznych szans na trafienie/spudłowanie będąc na danym terenie. Niewątpliwie gra jest bardzo dobra, fabuła, grafika, muzyka, wszystko jest naprawde świetne tylko przez tą obecna niekorzystna losowością, praktycznie cały gameplay (głownie na przy graniu na wyższym poziomie trudności) dosłownie leży. Ta losowość z pewnością zdenerwowała lub zirytowała wielu graczy (w tym również mnie). Więc uważam, że tą losowość należy trochę ograniczyć, żeby to było bardziej realne, a nie jak teraz że np. "50%" to nie jest 50%, znaczy się może być ale przeważnie tak nie jest. Ja podałem w miare precyzyjne wyliczenia szans uwzględniając liczbę ataków oraz teren.
System rng został bodaj w którejś wersji przepisany od nowa, chociaż nie przytoczę o tym postu bo nie mogę na chwilę obecną go znaleźć.
Samego siebie uważam za dosć niefartownego gracza i także sądzę że magowie nazbyt często pudłują 3/3 ciosy, ale powiem ci tyle, że bez save'n'loadu jak najbardziej da się grać.
To jest cholerna gra strategiczna. Turowa. Tutaj trzeba myśleć, nie bezmyślnie pchać jednostki do przodu i wczytywać jak zginie ci szamanka której brakło 5 expa do poziomu. Bo o ile nie chcę tutaj obrażać żadnych osób, zwłaszcza tych, które w Wesnotha się angażują i poświęcają swój czas by tworzyć content z grą związany, o tyle patrząc na świeższych Youtuberów umacniam się w przekonaniu że początkujący gracze nie zdają sobie z pewnych spraw świadomości. Graczu, Wesnoth to nie jest MMO, żebyś cisnął na przeciwników jak popadnie. Tutaj trzeba użyć mózgu. "Moim zdaniem nie da się przejść trudnych kampanii bez użycia tego triku z save/load nawet przy dobrze dobranej strategii, terenu, pory dnia". A wiesz co ja ci powiem? Moim zdaniem da się! Konieczność ponawiania jednej tury przez 30 minut nie świadczy o wadliwości RNG. To świadczy o tym, że skopałeś sobie sytuację.
Wtedy odpowiednią rzeczą do zrobienia jest cofnąć się 3-5 tur wstecz i rozegrać je inaczej. Jeśli dalej jest źle, to do tury 1. Jeśli doszedłeś do etapu gdzie każdą potyczkę musisz powtarzasz 15 razy, zdecydowanie szybciej będzie rozpocząć całość od zera, żeby owego etapu uniknąć. Bo owszem, da się użyć lepszej strategii, lepiej ustawić jednostki, lepiej wykorzystać przewagę terenową i porę dnia. Nie, nie musisz grać chciwie, liczyć na najlepszy scenariusz i ryzykownie wystawiać jednostki. Twój lider / lojalny wojownik / mag który zaraz może awansować nie mają mieć 80% szansy na przeżycie. Mają mieć 100%. Po to masz mięso armatnie, by ich kryć. Po to istnieje tak potężna mechanika jak strefa kontroli, żeby ją poprawnie wykorzystywać. Po to są na mapie wioski, żeby do nich się cofać. Nie, nie musisz swoim zatrutym magiem z 2 punktami życia próbować dobić tego Orkowego Zabójcę. Co się odwlecze to nie uciecze. Jak nie teraz, to zyskasz awans kiedy indziej. Nic na siłę. Przemyślaną grą da się zwyciężyć wszystko.
Od razu dodam, że to nie ma być na ciebie atak. Gram w tę grę z 5 lat i przeszedłem wszystkie kampanie jak i lwią część dodatków, ale strategicznie myśleć to chyba zacząłem dopiero gdy ugryzłem multiplayera. Gra jednoosobowa w Wesnothu jest okropnie niewymagająca i kolokwialnie 'cisnąc na pałę' można przejść wszystko co oferuje. Ogólnie uważam że bazowy system mechaniki Wesnotha jest wadliwy i nie do końca przemyślany, ale z tym już się nic nie zrobi. Bo save'n'load jest obecny w niejednej grze. Chyba praktycznie każdej turowej. I nie jest on sam w sobie problemem. Jeśli w Heroes III wczytuję 100 razy autozapis, próbując podbić zamek wroga tudzież obronić swój, nie robię tego licząc na fartowny wpływ morali, lub na to by krasnoludy przeciwnika nie odparły wycelowanego w nie czaru. Tam celem każdego wczytania jest wyłapanie swoich błędów i zagranie za każdym razem nieco inaczej, tak aby te błędy uniknąć. W Wesnoth jednak wczytując nie trzeba żadnych błędów unikać. Można za każdym razem wykonywać dokładnie te same ruchy, nie ważne czy poprawne czy nie, bo ostatecznie wpływ każdego błędu może zostać zanegowany odpowiednim wylosowaniem liczb. Bo nie ważne jak mała jest szansa wygrania w totka. Gdy masz nieskończoną liczbę losów wygrywasz zawsze.
Podsumowując powiedziałbym, że system losowości nie jest niesprawiedliwy. Tak się tylko wydaje. Bo jeśli każdą ze swoich trzech ważnych jednostek ustawiłeś tak, że wróg ma tylko 30% szans na zabicie jej, to na zabicie którejkolwiek z nich ma 65.8%. Oczywiście rzucam tylko symboliczny przykład, przekazem jest że podczas gry nieświadomie wysyłamy swoje jednostki na większe ryzyko niż by nam się wydawało.
Problem tkwi jednak w samym sposobie w jaki losowość w grze działa. Niezależnie od posunięć gracza, czasem potrafi ona sama przez się przesądzić o wyniku pojedynku. Czy to to jest problemem? Nie jestem pewien. Wiele jest gier które tak działają, chociażby karcianki - od makao przez pokera po praktycznie każdą CCG. Tylko czemu w Wesnothu jest to tak bardzo cholernie frustrujące w porównaniu do którejkolwiek z nich?
A no i na sam koniec jeszcze dorzucę, bo omal nie zapomniałem, że serdecznie witam na Oficjalnej Polskiej Stronie poświęconej grze Battle for Wesnoth i życzę miłego pobytu w przyjacielskiej atmosferze. A no i na zachętę wspomnę, że zdołałem raz przejść Odrodzenie Północy na najtrudniejszym poziomie bez save'n'loadingu. Da się. Edytowane przez Piko dnia 20-08-2015 01:09
"Problem tkwi jednak w samym sposobie w jaki losowość w grze działa. Niezależnie od posunięć gracza, czasem potrafi ona sama przez się przesądzić o wyniku pojedynku."
Czasem potrafi?? Kiedy ja gram w tę grę to ta losowość niemal zawsze przesądza o wyniku walki i ona zazwyczaj działa na niekorzyść gracza. Ja zazwyczaj używam save/load tylko w momencie gdy wiem że moja jednostka jest w stanie dobić wroga nie tworząc dla swojej jednostki żadnego ryzyka jej utraty, lub gdy ryzyko stracenia jednostki jest niskie. Jeśli chodzi o mnie, to nie czuję się początkującym graczem, owszem nie gram tyle co ty czyli 5 lat, ale swoje doświadczenie w przeciągu 5 miesięcy i dużej ilości godzin dziennie posiadam. Uważam że moje umiejętności w grania w tę grę są poprostu dobre: analizuję teren, odporności wroga i moje, wszystkie podstawy ogarniam w miarę dobrze. Ta gra jest naprawde bardzo dobra, ale ta losowość w 90% jest brutalna dla gracza - niszczy wręcz przyjemność z grania. Jak na moje (z wyjątkiem banalnych podstaw), to cały system walki jest 95% losowy (w tym 90% działa na niekorzyść gracza) a 5% to faktyczne umiejętności gracza. Ta losowość jest jedynie znośna na łatwych kampaniach na niskim poziomie trudności ale na wyższym już nie.
Edytowane przez Misiek327 dnia 20-08-2015 01:34
Wedłóg mnie to jest właśnie urok tej gry To że możemy czterema jednostkami atakować jedną która ma 1hp i o ile przy kampaniach da się zapisywać i cofać z zapisu, o tyle na multi już nie i to jest właśnie najlepsze. My tutaj nie zmienimy tej losowości. Jeśli zawsze losowość jest na twoją nie korzyść, to masz po prostu pecha kolego
Dragon Blade
Bóg, Honor i Ojczyzna, to te rzeczy które mają wartość.
Poważnie, czy tylko ja mam problem z tą losowością, że przeważnie ale nie zawsze mam pecha podczas walki mimo bardzo dobrego rozegrania początkowej fazy danej tury? Nawet już nie trzeba wspominać sytuacji ryzykownych ale te sytuacje, w których nie ma ryzyka utraty swojej jednostki. Początkowa faza tury (jak to ująłem) to rekrutowanie jednostek, ustawianie ich na strategiczne pozycje, zajmowanie wiosek ale też w fazie walki (tury od mniej więcej 3-5 do x) planowanie ataku/obrony.
W takim razie podam kolejny przykład z dobijaniem wrogiej jednostki - sytuacja nie ryzykowna:
Krasnoludzki wojownik: hp 38, dmg wręcz: 7-3 lub 8-2, exp: 33 na 41, teren: wzgórza 60% vs ork łucznik: hp 14 na 32, dmg wręcz: 3-2 i odległość: 6-3 lub 7-2, exp: 8 na 30, teren: las 50% Pora dnia: dzień (-25% chaotyczny i 0% bo neutralny).
Załóżmy że gram rasą krasnali i tura zaczyna się ode mnie. Sytuacja wydaje się być bardzo oczywista. Kr. wojownik może maks. zadać 21 lub 16 (w tym przykładzie nie uwzględniam typu broni gdyż ork łucznik ma 0% we wszystkie typy) a ork łucznik w wręcz 6 a odległość 18 lub 14. Teraz najważniejsze to teren na którym jednostki stoją. Kr. wojownik stoi na 60% (wzgórza) a ork łucznik stoi na 50% (las). Postanowiłem, że zaatakuje orka łucznika bronią sieczną 7-3, gdyż uważam że tą bronią mam większe szanse na zabicie jednostki. Szanse na zabicie orka łucznika wynosi 50% ale ja mam 3 ataki. Myślę że jest większa szansa na trafienie niż spudłowanie, gdyż jestem zabić orka dwoma atakami (czyli 2 na 3 możliwe). Ork podczas swojej obrony mało mi odda wręcz bo 3-2 ale jeszcze ma zmniejszony atak (bo dzień) i ma małe szanse na trafienie bo tylko 40% (czyli 1 atak w tym przypadku), więc nie ma powodu do obaw ze moja jednostka zginie (nawet przy nieudanej próbie zabicia). Oczywiście że losowość powinna pozostać ale podtrzymuję nadal, że powinna zostać nieco ograniczona albo inaczej powinna lepiej uwzględniać teren na którym się jednostki znajdują.
Teraz spróbuje krótko: kr. wojownik ma 50% szans na zabicie orka, mając 3 ataki. Jak sprawdzałem w grze i robiłem save/load na tej potyczce to okazuje się że najczęściej kr. wojownik zada 2 udane ataki. Ale losowość w tej grze sprawia, że równie często kr. wojownik albo zada tylko 1 atak albo nic. Uwzględniając teren na którym znajdują się jednostki to napewno nie powinno być takiej sytuacji, że jednostka wszystko spudłuje. Zrozumiem 1 atak udany z 3 ale 0?! Więc moim zdaniem to ta losowość powinna być nieco złagodzona, żeby gracz nie musiał się bardziej denerwować. Też gram w bitwę o Wesnoth, przeszedłem wszystkie kampanie i trochę dodatków, rozegrałem z 3 gry na multi i dwie przegrałem a jedną wygrałem (były trudne gry ale fajne ), i rozegrałem tysiące takich potyczek, więc wiem jakie są najczęstsze przypadki przy udanych atakach . Mam nadzieję, że nieco lepiej sprecyzowałem swoją wypowiedź.
Chyba miałeś pecha Ogólnie rzecz ujmując, statystyki dot. losowości możesz zobaczyć w oknie statystyk - są to współczynniki procentowe przy obrażeniach zadanych i poniesionych. Jeżeli masz minusy przy zadanych, a plusy przy poniesionych, znaczy to, że RNG faworyzowało twojego przeciwnika.
Uwzględniając teren na którym znajdują się jednostki to napewno nie powinno być takiej sytuacji, że jednostka wszystko spudłuje.
Na pewno? Zróbmy rachunek prawdopodobieństwa:
0 - krasnolud nie trafia, 1 - trafia
Przypadki:
(0,0,0)
(1,0,0)
(0,1,0)
(1,1,0)
(0,0,1)
(1,0,1)
(0,1,1)
(1,1,1)
Tak więc, zakładając, że szansa na trafienie jest równa 50% - szansa na:
1) brak trafień jest równa 1:8. Wbrew pozorom nie jest to tak mało, by powiedzieć, że na pewno się nie zdarzy.
2) jedno trafienie = 3:8.
3) dwa trafienia = 3:8
4) trzy trafienia = 1:8.
Nawiązując do pkt.1 dziwię się, że dziwisz się pojawianiem się takich sytuacji. Owszem, są one denerwujące, ale cóż, taki urok tej gry Resztę napisał Puchi. Jeśli masz jakiś pomysł z tym związany, możesz go zgłosić w dziale Ideas na forums.wesnoth.org. Możesz skorzystać również z tych rozwiązań, które ci zaproponowałem w moim ostatnim poście.
"10 lat mówisz? Jak ja mówię że gram 10 lat to przychodzą ludzie i mówią że grali 15 i nic się nie znam na tej grze bo nie grałem jak PRAWDZIWI prosi grali. xD"~Hejnewar
Tak jak napisał pe_em. Szansa na trafienie dwóch ciosów wynosi 50%, szansa na trafienie jednego 37,5%, na spudłowanie wszystkich 12.5%. Więc często zabije, równie często nie zabije, a czasami spudłuje wszystko. Gdzie tu jest błąd? Na pewno nie powinno być takiej sytuacji, że jednostka wszystko spudłuje. Niestety ale taka sytuacja na pewno będzie, zdarzy się średnio raz na 8 przypadków. Bo podążając tą logiką, na loterii nigdy nie zdarzyłaby się sytuacja że ktoś wygra, uwzględniając jaką małą szansę każdy ma by ją wygrać. Jeśli w Wesnothu masz na coś 2% szansy, to nie znaczy że na pewno to się nie zdarzy. Znaczy to, że zdarzy się to raz na pięćdziesiąt sytuacji.
Na chwilę obecną losowość jest wykonana precyzyjnie. Jeśli na coś jest 90% szansy, to raz na dziesięć prób się to nie zdarzy. Jest trochę prawdy w twoich argumentach że jednostki gracza powinny mieć więcej farta, bo na nich mu zależy w porównaniu do wygenerowanych oddziałów sztucznej inteligencji, które nawet do następnych scenariuszy nie przejdą. Ale czy to oznacza że system powinien oszukiwać, przestawiając 10% na 0% i 80% na 100%?
Raz się wygrywa raz się przegrywa, raz na wozie raz pod wozem. Kiedyś gier nie dostosowało się pod wygodne, casualowe granie. Wtedy to gracz miał się dostosowywać do gry, on miał grać a nie gra za niego. Takie zjawisko zbytecznej zapobiegliwości mnie irytuje, a dla developerów rozwijających takie coś jest zarezerwowany specjalny kąt w piekle, pomiędzy ludźmi od mikropłatności i tymi od DRM.
Moim zdaniem denerwowanie się przy grze to nie jest problem gry. To problem gracza.
No cóż, wygląda na to że muszę się z tym pogodzić. Szczególnie ten rachunek prawdopodobieństwa jest bardzo przekonywujący, gdyż bardzo dobrze przedstawia te szanse, ale wciąż czy można jakoś lepiej przewidzieć lub oszacować wynik walki albo czy można jakoś uniknąć tą niekorzystną losowość? Bo przez tą losowość coraz mniej przyjemnie mi się gra, szczególnie na poziomie trudności większym niż normalny.
Misiek327 napisał(a):
No cóż, wygląda na to że muszę się z tym pogodzić. Szczególnie ten rachunek prawdopodobieństwa jest bardzo przekonywujący, gdyż bardzo dobrze przedstawia te szanse, ale wciąż czy można jakoś lepiej przewidzieć lub oszacować wynik walki albo czy można jakoś uniknąć tą niekorzystną losowość? ....
Można. Jak trochę pograsz to matematyka i szczęście przestanie Ci być potrzebne, będziesz potrafił "losowość" wkalkulować w rozgrywkę, jako element strategii. Jeszcze tego nie czujesz ? To znaczy, że jeszcze magia gry nie odsłoniła wszystkiego. A i jestem pod wrażeniem wypowiedzi Piko, aż strach z nim teraz wchodzić w dyskusje.
Dingo napisał:
Postaram się ignorować wszelkie możliwości do offtopowej dyskusji, ale może nawet lepiej by w ogóle już nigdy z wami nie wchodzić w dyskusję. (<- pozwoliłem sobie dodać z własnej inwencji )