Fale wrogów napływają co 5 tur, za każdym razem w coraz większej liczebności. Mapa jest niewymyślna i służy głównie jako przykład do zaprezentowania systemu losowania fal wrogów i przetestowania jak się sprawdza w praktyce, żeby później przenieść go do innego survivala lub ulepszyć obecny. Sam scenariusz jest co prawda całkowicie grywalny, ale przydałoby się go trochę urozmaicić. Losowe bonusy dla jednostek przy rekrutacji? Porozrzucane po mapie artefakty z szalenie potężnymi efektami? Wymiana doświadczenia na statystyki? Poświęcanie jednostek by wzmocnić pozostałe? Ciekawe pomysły są tutaj mile widziane.
Załącznik poniżej jeżeli ktoś jest zainteresowany.
Piko napisał/a:
Fale wrogów napływają co 5 tur, za każdym razem w coraz większej liczebności.
Sugerowałbym zamiast tego dwa możliwe rozwiązania:
1. Fale co 3 tury (jak w większości survivali) - praworządne o świcie, chaotyczne w wieczór. Nie powinny być zbyt silne, aby dało się je sprawnie (w 3 tury) eliminować i nie tracić przy tym za wiele jednostek.
2. Zmodyfikowany cykl pór dnia a'la PPS, lub coś w tym stylu. Pełna dowolność w formowaniu fal - oczywiście zgodnie z porami dnia.
Myślę, że lepiej byłoby w moim odczuciu wybierać coraz mocniejsze jednostki niż zwiększać liczebność fal.
Piko napisał/a:
Losowe bonusy dla jednostek przy rekrutacji? Porozrzucane po mapie artefakty z szalenie potężnymi efektami? Wymiana doświadczenia na statystyki? Poświęcanie jednostek by wzmocnić pozostałe?
O ile wiem, to wszystko już było w: Stronger Recruits Mod (porzucony), drugie w większości RPGów (poza tym na survival raczej nie pasuje imo), trzecie w XP Mod, czwarte w Survival Fusion.
Sam ostatnio zacząłem myśleć nad stworzeniem survivala i wyglądałoby to tak, że bronimy klasztoru lub świątyni magów. Każdy z magów (byłoby ich sześciu lub czterech) specjalizowałby się w jednej dziedzinie: woda, ziemia, przyroda, wiatr, etc., etc. Mieliby oni określony zasięg działania, w którym sojusznicze jednostki otrzymywałyby premię (lub wrogie antypremię (?)) i mogliby rzucać zaklęcia podobne do tych z EoHS. Jeśli chcecie, daję wam/tobie pełne prawo do korzystania z tego pomysłu w ramach tego survivala.
Edytowane przez ForPeace dnia 05-12-2015 12:19
"10 lat mówisz? Jak ja mówię że gram 10 lat to przychodzą ludzie i mówią że grali 15 i nic się nie znam na tej grze bo nie grałem jak PRAWDZIWI prosi grali. xD"~Hejnewar
Gram w to z przyjacielem od kilku dni i muszę przyznać, że to kawał dobrej roboty! Pięć tur to świetny czas na pokonanie fali wrogów i przygotowanie się na następną, chociaż dociągnięcie do sześciu tur mogłoby wpłynąć korzystnie na scenariusz. Oczywiście, Piko wykonał jak zwykle kawał dobrej roboty, bez bugów i błędów. Jak dla mnie scenariusz miodzio i właśnie przygotowujemy się do przejścia go na pełnych obrotach.
Jak graliśmy i gramy? Otóż, zmieniamy sobie potrzebne doświadczenie do następnego poziomu z 70% na 100%. Jakoś tak... Lepiej mi się gra, gdy utożsamiam się z jednostkami i awansują tak, jak w kampaniach. Lubię iść "pod fabułę". Z tego też względu każdą wioseczkę, większe szczyty i twierdze... Podpisuję sobie różnymi nazwami! Gdybyś chciał zrobić kolejną odsłonę scenariusza, prosiłbym, żebyś przesunął na górze, po lewej te dwie wioseczki tak, żeby nie były na tej samej szerokości, bo podpisy na siebie nachodzą.
Jeśli chodzi o ewentualne usterki, to nie jestem dobry w survivalach i nie bardzo mogę się wypowiadać. Po prostu je lubię. Dałeś dużo wiosek, a to oznacza dużo złota i dużo jednostek. To dobrze, bo fale wrogów też małe nie są.
Chętnie zobaczyłbym jakiś survival z fabułą i dialogami. Co kilka tur jakaś kwestia, czy coś w tym stylu. W Twoim wykonaniu zapewne wyszłoby to bardzo ciekawie.
Podsumowując: wykonałeś kawał dobrej roboty, dzięki któremu razem z kumplem znowu możemy wspólnie pograć w Wesnoth. Bardzo proszę- rób to dalej!
„Zniszczmy doszczętnie ten żałosny świat i przejdźmy do kolejnego.”
~ Chara
Świetny pomysł z tym systemem fal wrogów, na pewno doda to ciekawego wyzwania! Losowe bonusy do jednostek przy rekrutacji mogą wprowadzić element taktyki, a artefakty rozrzucone po mapie to zawsze dobry sposób na urozmaicenie rozgrywki i zachowanie nieprzewidywalności. Można też pomyśleć o systemie wybierania umiejętności po każdej fali, co zmuszałoby do dostosowania strategii do zmieniającej się sytuacji na polu bitwy.