Witaj Wesnothańczyku
Zobacz temat
 Drukuj temat
Ucieczka Marbusa - powtórki i opinie
Piko
W tym miejscu umieszczamy swoje powtórki i ocenę poszczególnych scenariuszy. Doceniamy umieszczenie w swoich postach odpowiedzi na pytania:

(1) Na jakim poziomie trudności i jakiej wersji kampanii grałeś?
(2) Za jak trudny uważasz dany scenariusz? (w skali 1-10)
(3) Czy uważasz cele misji za zrozumiałe?
(4) Za jak zrozumiałe i interesujące uważasz dialogi i fabułę danego scenariusza?
(5) Co było dla ciebie największym wyzwaniem w przejściu danego scenariusza?
(6) Jak bardzo podobał ci się ten scenariusz? Ile zabawy dostarczyło ci granie go? (w skali 1-10)
(7) Jakie zmiany, jeżeli w ogóle, wprowadziłbyś do tego scenariusza, aby granie go dostarczyło ci jeszcze więcej zabawy?

Edit:
Tak więc, jako przykład, zacznę od własnych spostrzeżeń i oceny scenariuszy po przejściu kampanii.

Grałem na wersji 0.5.1 i poziomie trudności: hard, przeszedłem scenariusze 1-5 włącznie z wszystkimi rozgałęzieniami.

---

Scenariusz 1:
Trudność: 4/10
Zabawa: 6/10

Nie dam mu wyższej noty ze względu na jego prostotę, ale moim zdaniem bardzo dobrze wykorzystuje swój potencjał. Jest całkiem dobrze wykonany i gra się go przyjemnie. Daje graczowi spore pole do popisu, mimo że wrogów jest niewiele.

Ponadto, można w tym scenariuszu postawić na wiele odmiennych taktyk. Tym razem spróbowałem zaspamować goblinami, rekrutując tylko kilka zwykłych jednostek. Dobrze współdziałają one ze zdolnością dowodzenia Marbusa (cios włócznią zadaje w nocy 9-3, konnicy aż 11-3!), ale nie miały one zbyt dużo szczęścia - spośród 8 zrekrutowanych, 7 zginęło. Wygrałem w 14 tur, awansując jednego kusznika, jednego goblińskiego grabieżcę i Kochana.


Scenariusz 2:
Trudność: 10/10
Zabawa: 9/10

Scenariusz, który w zamyśle ma stanowić wyzwanie, świetnie wykonuje swoją funkcję. Z początku planowałem przejść całą kampanię bez wczytywania, jednak kilka ostatnich tur zmusiło mnie do tego. Nie było co prawda tak tragicznie jak niektórzy opowiadali, ale i tak dostałem niezłego łupnia. Straciłem 14 jednostek, w tym lojalnego Adrisa i kusznika weterana, a tym, co przeżyli, został w większości skrawek życia. W zamian awansowałem jednak 4 kolejnych kuszników i zdobyłem cenne doświadczenie Marbusem i Kochanem.


Scenariusz 3:
Trudność: 7/10
Zabawa: 4/10

Poprawki dają rezultaty, jednak wciąż nie jest zbyt dobrze. Początek scenariusza jest w porządku. Jaszczurki stanowią kiepską pomoc, ale przynajmniej ich lider nie popełnia samobójstwa. W pewnym momencie gra staje się jednak straszliwie mozolna. Co prawda pomaga fakt, że po evencie z topielcami upiór nie rekrutuje więcej jednostek, ale i tak w pewnym momencie rozgrywka przeciąga się strasznie. Wygranie zajęło mi 21 tur, zajęłoby jeszcze więcej gdyby lider przeciwników nie wyskoczył mi na powitanie. W 0.5.2 poprawię trochę ten scenariusz.
Awansowałem Kochana i dwóch weteranów na 3 poziom, a Marbusa na 2.


Ścieżka jaszczurów:

Scenariusz 4a:
Trudność: 5/10
Zabawa: 6/10

Słyszałem opinie że ten scenariusz jest łatwy, jednak o ile nie jest on skrajnie trudny, o tyle nie przeginałbym w drugą stronę. Straciłem kilka jaszczurek i weteranów drugiego poziomu, ale raczej nadrobiłem to awansami.


Scenariusz 5:
Trudność: 8/10
Zabawa: 8/10

Póki co największa bitwa w grze. Straciłem 12 jednostek, w tym 3 weteranów, ale w zamian zabiłem 71. Zdobyłem przy tym 13 awansów, wliczając w to AMLĘ Emborgi-Tarash. Ogólnie grało się całkiem fajnie, ale trochę krótko - przed 18 turą obaj liderzy wroga leżeli martwi.


Ścieżka trolli:

Scenariusz 4b:
Trudność: 6/10
Zabawa: 5/10

Lider trolli już nie ginie pod naporem orków. Zamiast tego... Jego trolle zabijają lidera przeciwnika. Nieco popsuło to rozgrywkę, a moje orki straciły na cennym doświadczeniu. W wersji 0.5.2 złoto będzie trochę lepiej wyważone.


Scenariusz 5:
Trudność: 7/10
Zabawa: 8/10

Straciłem 7 jednostek, czyli mniej niż grając jaszczurami, ale również było wśród nich 3 weteranów. Wrogów też zabiłem mniej, bo tylko 58, a awansów zrobiłem 6. Sam scenariusz zakończyłem w 15 turze.
A zaczynałem, mając 146 sztuk złota mniej niż w ścieżce jaszczurów.

Tak więc porównując te dwie ścieżki, widać wybór: mniej złota i lepsze jednostki, bądź więcej złota i gorsze bojowo jednostki. W moim przypadku z trollami było łatwiej przejść ten scenariusz, ale myślę że gdybym miał więcej doświadczonych orków, ścieżką jaszczurów byłoby mi łatwiej. Trochę martwi mnie, że scenariusz można ukończyć tak wcześnie - ale to chyba dlatego, że gram go już enty raz. Myślę, że nie ma sensu jeszcze bardziej go utrudniać, a większość graczy nie zejdzie poniżej 20 tur grając pierwszy raz.

---

Podsumowując, myślę że większość scenariuszy jest w dobrym stanie, a wszelkie poprawki zostaną zawarte w wersji 0.5.2. Dobrze byłoby już doszlifować te 5 scenariuszy, zwłaszcza że Jarom i pe_em wracają z wyjazdów i wkrótce będziemy mieć gotową 6, 7, 8 i 9 (chociaż na dialogi przyjdzie nam poczekać nieco dłużej). Myślę że do końca sierpnia będziemy już się zajmować 10, 11 i 12, a przy dobrych wiatrach UM na Boże Narodzenie trafi na serwer dodatków. Smile

Powtórki w załączniku.
Edytowane przez AxeFighter dnia 08-08-2016 15:01
 
Sulik
Everything
Wrong With
Marbuss Escape
in 5 minutes or less


"Zawody zapaśnicze i hulanki alkoholowe między jedną grabieżą, a drugą. Gdzie kobiety rozkładają nogi przy ognisku, a ich partnerzy kryją je jak suki. Tak, mowa tu o orkach."

0+1 Narrator insynuuje, że tylko orkowie lubią się między sobą bić dla sportu, pić i uprawiać seks bez zabezpieczenia.

"Wśród nich został też mały klan Marbusa, klan zbyt mały, żeby mieć nazwę, historię lub przyszłość."

1+1 Rozumiem że klan Marbusa w momencie rozpoczęcia historii jest nic nie znaczącą grupką orków, ale to po prostu niemożliwe. Nazwać swoją fortecę mogli, ale nazwy klanu już nie? Klan musiał też jakoś powstać, członkowie skądś przybyli, z jakiegoś powodu osiedlili się tu lub tam. To tak jakby nagle ich ktoś umieścił na mapie 2D i... ach no tak!

2+1 Mapa

Marbus: "Lato trwało tylko miesiąc"

3+1 Zaraz, ktoś próbuje uprawiać ziemię w miejscu, gdzie lato trwa tylko miesiąc? Nie znam się na uprawie, ale to brzmi absurdalnie. Domyślam się, że elfy i krasnoludy zmusiły klan bez nazwy Marbusa do zamieszkania na nieprzyjaznej ziemi, jednak na Alasce Innuici nie uprawiali ziemi a też mogli przetrwać.

4+1 Seledynowe Miasto.

5+1 Bag'not jest ponoć tylko kilka mil od Seledynowego Miasta i znajduje się na terenie gdzie nie ma dobrych perspektyw na rozwój. Jeśli ludzie są uchodźcami, czemu chcą się osiedlić w Bag'not, tak blisko miejsca, które prawdopodobnie zostało zaatakowane przez nieumarłych? Naprawdę myślą, że będą tutaj bezpieczni? A jeśli nie chcą się osiedlić, czy nie ma innej drogi, aby przeprowadzić ludzi z miasta w bezpieczne miejsce? Nawet ostrzeżenie orków w zamian za przejście było pomysłem wartym spróbowania.

6+1 Zasadzka w której dostrzegasz wroga na 3 tury przed jego atakiem to najbardziej beznadziejna zasadzka w historii Wesnoth. Zanim nadciągnęła kawaleria, wrogi lider już padł.

7+1 Marbus nie tylko nie słucha słów Wincentego, ale nie wysyła zwiadowców do Seledynowego Miasta by dowiedzieć się, dlaczego ludzie desperacko zaatakowali jego klan zabierając ze sobą kobiety, dzieci i zapasy.

"Trudno określić jak długo klan Marbusa zajmował Bag'not."

8+1 To w końcu ten klan ma jakąś historię czy nie?

"... o Gelu'Abenu dawno zapomniano."

9+1 Zapomniano o ostatnim bastionie orków, gdzie ostrzy się miecze z myślą o przelewaniu krwi elfów i krasnoludów. Hejże elfy, oni nawet słowo miecze mają w nazwie ojczyzny!

"Kilkanaście lat po najeździe, gdy orkowie ponownie zaczęli zapuszczać sie na południe, wódz Gelu'Aben, Gewold, nakazał zasiedlić dawną fortęce Bag'not.

10+1 Brak spójności historii.

"Gobliny stanowiły 3/4 populacji klanu"

11+1 Czy ta dokładna wartość jest istotna? A co jeśli gobliny stanowiły 1/3 lub 3/5 klanu? Czy nie wystarczy słowo większość?

12+1 Marbus jest na tyle inteligentny i oczytany, że używa nowożytnego terminu psychoza.

Kochan: "A więc to oni... oni zniszczyli Seledynowe Miasto. Nieumarli."

13+1 No shit. Gdyby ktokolwiek zainteresował się, dlaczego ludzie uciekli z miasta i dlaczego orkowie giną we mgle, nie doszłoby do tej sytuacji.

Kochan: "Umarli."

14+1 Jeżeli wszyscy wrogowie umarli to zwykle wygrany scenariusz.

Kochan: "Mój wilk ucieknie szkieletom nawet na śniegu."

15+1 Natychmiast spotka na swojej drodze Ghula i zostaje zatruty.

Ork: "Hej ten wilk jest przyjazny!"

16+1 Natychmiast zostaje zaatakowany przez innego, tym razem nieprzyjaznego wilka.

Kochan: "Nie mamy z nimi szans. Są ich tysiące"

17+1 A dokładnie 60.

18-1 Komentarze podszas walki z nieumarłymi sprawiają, że wszystko staję się lepsze.

Duch: "Śmierć tym, którzy ośmielają się zakłócać nam spokój."

17+1 Powiedz to temu, który cię przyzwał z z zaświatów.

18+1 Orkowie piją wódkę.

Ork: "Panie, to Marbus, wódz orków z Bag'not. Ponoć jest miłośnikiem goblinów i słucha się kuzyna, który sypia z kundlem"

18-1 Hahaha!

"Bitwa w Sunek Dalu zakończyła się zwycięsko, choć nikt nie świętował."

17+1 Znaczy świętowanie ma wpływ na wynik bitwy? Nie powinno się świętować zwycięstwa?

"płonące ciała były jedynym żródłem ciepła"

18+1 I okropnego fetoru który uniemożliwia oddychanie i pewnie ogrzewania się przy nich.

Gewold: "Tworzą teraz największą siłę rywalizując z Knalgą w dziedzinach gospodarki."

19+1 Gewold ma na to czas.

20+1 Scenariuszy miało być 8 a jest 5. Wysłałeś mi prawdopodobnie starą wersję.

Campaign Sin Tally: 21

Sentence: Wieczna gra w Pokemon Red z ograniczenym obszarem gry do Celadon City.

Edytowane przez Sulik dnia 14-09-2017 15:59
 
Deidara
1. Fakt, narrator to insynuuje. Wesnoth ciągle jest fantastyką stricte jasną, jednolitą. Orkowie są źli, Sojusz Północy prawy i mężny, a elfy piękne i mądre. W późniejszych scenariuszach obraz ten jest lekko modyfikowany, sprowadzany do stanu faktycznego. Orkowie także ulegają przemianie, jednak na początku kampanii, gdzie pojawia się ten teks, jest on tam umieszczony umyślnie.

2. Zdanie to jest pewnego rodzaju zabiegiem artystycznym. Wszystko ma przeszłość, wszystko ma nazwę. Samo stwierdzenie "klan Marbusa", to już pewnego rodzaju nazwa. Chodzi tu o głębszy sens.

3. Lato trwało tylko miesiąc tego konkretnego roku. Dlatego Marbus o tym mówi. Jest to zapowiedź zbliżającej się, nienaturalnej zimy, która jest przejawem aktywności Dzikiego Gonu.

4. Ostrzeżenie orków bądź wysłanie zwiadowców do Seledynowego Miasta... Tak, o czymś takim nie pomyślałem, to fakt. Wydaje mi się jednak, że to pierwsze można zwalić na niechęć Sojuszu Północy do orków i uważanie ich za słabszą, wymierającą rasę, z którą sobie poradzą. Już samo to, że przygotowali zasadzkę, sugeruje ich otwartą wrogość do klanu Marbusa. Wysłanie zwiadowców do Seledynowego Miasta i napisanie o tym w prologu następnego scenariusza przemyślę.

5. Zasadzka z kawalerzystami. Masz rację. Możemy zrobić to tak, że kawalerzyści pojawią się w owych miejscach na mapie, ale przebrną przez pola i ostatecznie zaczną turę w oddaleniu o jeden/dwa ruchy od wojsk Marbusa.

6. O Gelu'Aben zapomniała większa część północy. Przypominam, że orkowie nie stanowili już zagrożenia. Interesowali się nim tylko Ci, którzy byli w jego ścisłym sąsiedztwie.

7. Ghul atakujący Kochana jest celowy. Zatrucie tej jednostki wywołuje pewne poczucie zagrożenia, zmusza gracza do interwencji i wysłania za nim kogoś, kto by mu pomógł, co też nie jest najlepszym rozwiązaniem ze względu na wszechobecny śnieg. Ogólnie, staraliśmy się oddać trudną sytuację.

8. Tylko jeden wilk jest przyjazny. Jęczmień, to swego rodzaju dodatek. Właśnie: jego posiadanie do końca gry wpływa na epilog.

9. To z tysiącem, to także zabieg artystyczny.

Ogółem, większość rzeczy, które wymieniłeś, to drobnostki, do których nikt się nie przyczepi. Wydaje mi się też, że musiałeś sporo się nasilić, żeby odszukać coś tego typu i znaleźć na to haczyć, a to mnie cieszy, bo oznacza, że w kampanii nie pojawiło się nic gorszego.

Najnowszą wersję wyśle Ci jeszcze dzisiaj Piko. Sądziłem, że jest ona na forum, a jednak była na githubie. Zapis z gry powinien na niej działać bez przeszkód, ale o tym już więcej powie Ci on sam.

Gdybyś recenzował następne scenariusze, prosiłbym Cię także odwołanie się do balansu, zabawy z nich wynikającej i trudności rozgrywki. No i wszystkich błędów, które się pojawią, jeśli się pojawią Wink
„Zniszczmy doszczętnie ten żałosny świat i przejdźmy do kolejnego.”
~ Chara
 
Piko
Deidara na większość pytań już odpowiedział. Od siebie jeszcze dodam:
- Ghula w 2 scenariuszu łatwo wymanewrować, Kochan ma dużo punktów ruchu więc widzi go zanim ten będzie w zasięgu by go zaatakować.
- Kawalerię w 1 scenariuszu mogę przesunąć o turę wstecz. Jak do tej pory, sporo osób miało z nimi problem, więc jeszcze muszę się temu przyjrzeć. Pamiętaj, że zasadzka jest mniej niebezpieczna, gdy się jej spodziewa. Pfft

Najnowszą wersję wysłałem tobie na priv.

PS Na jakim poziomie trudności grasz?
Edytowane przez Piko dnia 14-09-2017 16:53
 
ForPeace
Piko napisał(a):
- Kawalerię w 1 scenariuszu mogę przesunąć o turę wstecz. Jak do tej pory, sporo osób miało z nimi problem, więc jeszcze muszę się temu przyjrzeć. Pamiętaj, że zasadzka jest mniej niebezpieczna, gdy się jej spodziewa.


To swego rodzaju tomato surprise, o którym pisze esr w swoim poradniku dla twórców kampanii.
http://www.catb.o..._surprises

Wniosek: jeżeli jakieś losowe wydarzenie zmienia kompletnie strategię gracza w danym scenariuszu, powinno się je wyeliminować.
Mój ladderowy profil

Zarządzam polskim tłumaczeniem Bitwy o Wesnoth. Jeżeli chcesz pomóc, pisz tutaj.

"10 lat mówisz? Jak ja mówię że gram 10 lat to przychodzą ludzie i mówią że grali 15 i nic się nie znam na tej grze bo nie grałem jak PRAWDZIWI prosi grali. xD" ~Hejnewar
 
Deidara
Pora na moją opinię. Post będzie aktualizowany co jakiś czas wraz z przechodzeniem przeze mnie kolejnych scenariuszy. Obecnie mam dosyć mało czasu na grę i zacznę testy najwcześniej dopiero w niedzielę wieczorem, ale już coś tam mam. Gram na poziomie Łatwym, gdzie przyjmuję, że żaden scenariusz nie powinien przekraczać pięciu na dziesięć punktów w skali "Trudność".

Scenariusz Pierwszy
Zabawa: 10/10
Trudność: 4/10
Powtórki:
https://megawrzut...bc65d.html
http://uploadfile...-zbzc.html

Teksty do pierwszych scenariuszy kampanii pisałem przed rokiem, czyli w czasach, gdy wiedziałem o tej sztuce znacznie mniej, niż wiem teraz. Spodziewałem się wielu słabych tekstów i rzeczy do poprawy, jednak okazało się, że są one w dużej mierze naprawdę dobrej jakości i wpisują się w standardy Wesnoth- ani za dużo, ani za mało. Wydaje mi się, że wszystkie efekty, które chciałem osiągnąć, zostały osiągnięte. Niemniej, jest kilka błędów w prologu kampanii, które chciałbym poprawić (pojedyncze słowa, przecinki, spójność zdania, rzeczy chyba bez wpływu na angielską wersję językową, jednak porozmawiam o tym jeszcze z tłumaczem).

Na poziomie Łatwym czterech kawalerzystów, to stanowczo za dużo. Trójka, to dobra liczba. Na górze dwóch, na dole jeden. Normalny gracz wyśle na początku scenariusza Kochana po wioski na północnym-wschodzie, a jednego wilczego jeźdźca na wioski południowo-zachodnie. Grałem bez "save-load" i padłem, gdyż po nastaniu dnia zabili mi Kochana. Druga sprawa: kawalerzysta się odzywa. Odzywa się też jednostka orków, która wejdzie na heks ze znakiem. Trzeba to zmienić, a pod dołem napiszę, w jaki sposób.

Edit.: Przeszedłem scenariusz do końca na poziomie łatwym.

Do poprawy:
Rzeczy do poprawy zrobione! Prócz edycji niektórych tekstów, ale to już w osobnym terminie i wszystko na raz pójdzie.


Scenariusz Drugi
Zabawa: 10/10
Trudność: 5/10
Powtórki:
http://uploadfile...-8alo.html
http://uploadfile...-e5rv.html

Przeszedłem do piątej tury, ale zamiast grać na poważnie, sprawdzałem różne rzeczy. Między innymi to, czy scenariusz zakończy się, gdy potworki wejdą nam do zamku. Zrobione dobrze. Postaram się niedługo przejść scenariusz na poważnie, choć już teraz mam kilka zmian do wprowadzenia.

Edit.: Przeszedłem scenariusz do końca. Podoba mi się konstrukcja, ilość wrogów na mapie i całość jako taka. Na poziomie łatwym było tak akurat z trudnością. Trzeba było pokombinować, ale nie koniecznie używać metody "save and load" bądź innych rzeczy. Wilk się pokazał (choć musiałem go zaatakować, ale było to jedyne rozsądne wyjście, więc jest dobrze).

Do poprawy:
Rzeczy do poprawy zrobione! Prócz edycji niektórych tekstów, ale to już w osobnym terminie i wszystko na raz pójdzie.


Scenariusz Trzeci
Zabawa: 10/10
Trudność: 5/10
Powtórki:
http://uploadfile...-vhcp.html
http://uploadfile...-quw3.html

Scenariusz trzeci pozytywnie mnie zaskoczył. Bardzo się zmienił od mojej ostatniej gry. Zaskoczył mnie też poziom dialogów- nie sądziłem, że półtora roku temu pisałem tak dobrze. A są naprawdę dobre, klarowne i wciągające. Nie, żebym popadał w narcyzm, ale podobają mi się. Tak samo nowa mapa, wyskakujące duchy, kościec. Nie wiem, czy go akcentować w dialogach, czy nie... Niby jest i można by o nim wspomnieć, a z drugiej strony... To byłby chyba błąd, mówić tak jawnie o wszystkim, co się dzieje na mapie i opisywać graczowi to, w co aktualnie gra. Tak samo z tymi widmami wychodzącymi w nocy. Wiadomo, o co chodzi. Także nic bym tu nie ruszał.

Do poprawy:
* Kilka drobnych błędów i powtórzeń w dialogach i prologach. Od razu powiem, że te błędy nie są tak naprawdę błędami. To nie są rzeczy, które ktoś podkreśli na czerwono i powie: "do zmiany". To są rzeczy, które mi po prostu już nie pasują z jakichś względów, bo uważam, że można takie czy inne zdanie przedstawić w lepszy sposób.


Scenariusz Czwarty A
Zabawa: 8/10
Trudność: 5/10
Powtórki:
http://uploadfile...-t1zb.html
http://uploadfile...-sj4h.html

Jeszcze nie skończyłem scenariusza, jednak bardzo mi się podoba. Dialogi i fabuła jako taka są na wysokim poziomie. Bitwa z początku wydaje się naprawdę trudna, jednak szybko ogarniamy, że dobre wykorzystanie terenu i jaszczurek pozwala na jej szybkie i niemalże bezproblemowe wygranie bez angażowania całości swoich wojsk. Dodatkowo wspierają nas jaszczurki z wiosek, co pozwala zaskarbić sobie drugopoziomowe jednostki i lepiej się bawić.
Jeszcze słowo o Emborgi-tarash: podoba mi się ta postać. Inaczej patrzy się na dialogi, gdy są ścianą tekstu, a inaczej w grze. Tutaj wypada to naprawdę dobrze. Jej portret będzie pasował do charakteru. Ważna rzecz: jej imię. Ale o tym napiszę już w rzeczach "do poprawy".

Edit.:
Przeszedłem całość i śmierć Umberga oraz moment, w którym wszyscy szamani wypowiadają jedną, kluczową kwestię, a ekran robi się biały, jest... Mega! Wielkie brawa dla programistów!
Druga sprawa, to alternatywne przejście scenariusza. Czyli: "co się stanie, gdy najpierw pokonamy Umberga, a później tego białego maga". Nie mam pojęcia. Dobrze będzie to jeszcze sprawdzić przed wydaniem kampanii.

Do poprawy:
* Nazwa jednostki "Emborgi'tarash". Ktoś przetłumaczył drugi człon jako "tarasz". Problem z tym jest taki, że wszędzie w dialogach występuje wariant "tarash" i wolałbym tego nie zmieniać. Trzeba zatem zmienić nazwę jednostki.
* Podpis jednego heksu. Podpis "Uniwersytet" powinien być na 12,26, a jest na 21,26.
* Kilka błędów w dialogach i prologu. Ale to już odnosi się do tekstów, to inaczej.
* Sprawdzenie alternatywnego przejścia scenariusza.


Scenariusz Piąty
Zabawa: 7/10
Trudność: 5/10
Powtórki:
http://uploadfile...-bwrw.html

Na razie jestem dopiero w drugiej turze. Podoba mi się koncept, wygląd oblężenia i dialogi. Co prawda, te ostatnie trzeba będzie lekko zmodyfikować (jak w każdym scenariuszu), jednak na razie nie dopatrzyłem się jakichś poważnych błędów bądź czegoś rażącego. Zobaczymy, co powiem po przejściu scenariusza.
Muszę natomiast przyznać, że mam obecnie dosyć dużo jednostek na trzecim i drugim poziomie. Głównie chodzi tu o jaszczury, w które scenariusz 4A obfitował. Nie wiem, jak jest na innych poziomach trudności, jednak na tym poprzedni scenariusz był nabijaniem doświadczenia i gromadzeniem złota. Jest to też troszkę usprawiedliwione tym, że zarys fabularny jak najbardziej to podkreśla. Orkowie nie boją się konfrontacji z magami, a cieszą na myśl o odpoczynku i grabieży. Tak się więc dzieje. To, co przedstawia nam tekst, jest odbiciem tego, w co gramy. W kilku miejscach musiałem się wysilić, by przeżyć najważniejszymi jednostkami. Pora dnia jest kluczowa w scenariuszu 4A, a magowie i ciężcy piechurzy nie są jednostkami, które się patyczkują. Trzeba było być ostrożnym i zdobywać się na przegrupowywanie.

Edit.: Przeszedłem cały scenariusz i podoba mi się. Na poziomie łatwym stanowił pewne wyzwanie, gdy chciało się zachować nieco złota i nie dopuścić do sytuacji, w której umrze większość silnych jednostek. Podobał mi się moment z "nazwaniem" Jęczmienia i wtrącenia Emborgi-tarash. Nie wiem, jak to wygląda w przypadku Krulla Skały, ale podejrzewam, że podobnie.
Cały scenariusz był taką prawdziwą bitwą i oblężeniem. Przechodziłem go na dwa razy- nie lubię tak dużych starć, wolę bardziej zamknięte scenariusze. Mam nadzieję, że kolejny będzie właśnie taki.

Do poprawy:
* Kwestia dialogów i prologu, jak zawsze.



Scenariusz Szósty
Powtórki:
http://uploadfile...-m59y.html
http://uploadfile...-engg.html

Scenariusz jest zdecydowanie zbyt trudny na poziomie łatwym. Mapa jest naprawdę duża i gracz rozdziela swoje wojsko na pojedyncze segmenty. Nietoperze na północy potrafią naprawdę dać nam w kość i zredukować nasze HP. Poza tym kwestia krasnoludów... Mamy tutaj dwa naprawdę potężne zamki strzeżone przez jednostki na drugim poziomie. W mojej opinii powinny być one na mniejszym poziomie. Ilość złota krasnoludów także powinna być zredykowana. Walczymy na terenie, na którym typowy krasnolud na pierwszym poziomie zada nam obrażenia 8-3. Trafi za każdym razem.
Same dialogi mówią tutaj o tym, że krasnoludy są słabe i można je zaatakować. Gracz szykuje swoje drugie i trzecie poziomy na atak (na początku rzecz jasna każdy przywoła tylko je i ruszy liderem przed siebie, przynajmniej ja tak robię w takich scenariuszach). Okazuje się jednak, że krasnoludy mają bardzo dobre warunki obronne i miażdżą nas zarówno ilościowo, jak i jakościowo (z młotami i siekierami na wilki, to zły układ).

Edit.: Krasnoludy są już poprawione, jednak została kolejna zmora scenariusza: nietoperze. Trzeba koniecznie wyeliminować ich cykliczność. Nie tylko ze względu na ich drażliwość, ale także zabieranie wiosek gracza. Walcząc z krasnoludami, gracz decyduje się na zdobycie dodatkowej ilości złota z ich zamków. Problem pojawia się, gdy nasz przychód jest ujemny, bo taki latający szczur na poziomie 0 zabrał nam wszystkie wioski. Walka z krasnalami nie ma wtedy sensu.
Ponadto chodzenie jest naprawdę utrudnione. W scenariuszu gracz musi sporo poruszać się Marbusem. Między innymi iść nim po medalion. Samo w sobie jest to czasochłonne i naprawdę wkurzające, gdy w połowie drogi wyskoczy na nas gacek, którego zabicie zajmie nam całą turę. Krasnoludów udało mi się pokonać w jakiejś osiemnastej turze, ale nie zdobyłem jeszcze amuletu, więc sądzę, że scenariusz zamknie się w trzydziestu turach. To naprawdę zbyt długo. Cykliczność nietoperzy musi zostać wyeliminowana w tym scenariuszu, jeśli ma być on przyjemny dla graczy. Proponuję też usunąć drugie poziomy nietoperzy z poziomu łatwego. Naprawdę psują tutaj krew.

Do poprawy:
* Informacje o zdobytym złocie są po angielsku. Są po polsku, ale pewnie masz starego Wesa bez tłumaczenia
* Cykliczność nietoperzy i ich drugie poziomy sprawiają, że scenariusz jest w mojej opinii męczący, przydługi i niegrywalny. Obniżyłem liczbę nietoperzy, aby gracze którzy nie dali radę przejść samouczka dali radę przejść ten scenariusz. Ponadto, od teraz nietoperze nie wlatują do wiosek gracza, a czarne nietoperze pojawiają się wyłącznie na hardzie.
* Logo Wesnoth w dialogu o możliwości śmierci Emborgi/Krulla. Wstawione
* Duch orka ma angielskie imię. Nie ma imienia, ale jest teraz po polsku
* Kilka tekstów do poprawy, ale ten scenariusz obfituje w teksty, więc no... Więc do roboty.
* Zmienić nazwy scenariuszy. Wszystkich! Na jakie niby?
Edytowane przez Piko dnia 30-10-2017 16:49
„Zniszczmy doszczętnie ten żałosny świat i przejdźmy do kolejnego.”
~ Chara
 
Piko
Hmmm... Bardzo ciekawy opis przejścia.

Przejrzałem powtórkę i dochodzę do wniosku, że trzeba podjąć interwencję odnośnie ozdobnikowych wiosek przy rogach mapy.

Obecnie jest 5 kawalerzystów na poziomie normalnym i 4 na łatwym. Nie wiem czemu uważasz że 4 to za dużo, ale nie wiem też czemu nie uciekłeś Kochanem, a zamiast tego podszedłeś nim pod paszczę wroga. Pfft Na moje oko miałeś wygraną w kieszeni, ale muszę przebudować lekko scenariusz, aby gracze intuicyjnie nie rozdzielali swoich wojsk.

Od teraz, wioski na krańcach mapy są pod własnością gracza już od samego początku scenariusza. Nie będzie trzeba wysyłać po nie wilków, a dodatkowe złoto z wiosek (+6 na turę) pozwoli zrekrutować więcej jednostek - wystarczająco, by pokonać nawet czterech (!!!) kawalerzystów wroga.

Dialogów wypowiadanych przez postacie drugoplanowe prosiłbym na razie nie ruszać. Jestem zdecydowanie przeciwny takim zabiegom ucinania zawartości kampanii, "kamera" powinna wskazać najpierw na tych na górze, potem na tych na dole, zaraz po słowach Porucznika po prostu brzmi dla mnie bardzo sztucznie, wolałbym by jednak się odzywał. A z tego co pamiętam, portrety są dopiero planowane na wersję grudniową.

Chciałbym, aby gracze mieli możliwość przejść kampanię ze zwykłymi portretami i bez obciętych dialogów. Potem dopiero zrobilibyśmy debatę, czy wolimy kreskówkowe portrety i rozmowy kilku postaci, czy zwykłe portrety i bogatsze rozmowy.
 
craken1
Tak jak już pisałem na SB. Pierwszy scenariusz 11 turn, na luzie w sumie. Uwagi: kawalerzyści dla takiego "nobka" jak Ja mogłyby się pojawić z turę szybciej (2 to trochę za szybko dla mniej doświadczonych graczy Grin ) Income zbyt duży, za dużo wiosek. Po dojściu do południowej fortecy miałem tyle golda, że mogłem sobie pozwolić niemal na pełną rekrutację na każdym polu zamkowym. Wink Inferno miał rację, wciąga. Cool Jestem teraz przy drugim scenariuszu i już widzę, że bez "rakiet śnieżnych" tutaj się nie obędzie Grin. To co mnie już teraz uderza to imiona gruntów lvl2. "Adris Tępy Miecz" (kto jego tak nazwał? Grin )Brzmi dwuznacznie Grin Oczywiście żartuję, ale mógłby się nazywać np.: Adris Ostra Brzytwa, czy coś... Hmm, drobiażdżek. Grin

Bardzo dla mnie się podoba w całej kampanii, że scenariusz nie jest nasączony jakimiś wysublimowanymi terminami ("urzędniczym bezosobowym piśmiennictwem" ), a historię Marbusa staracie się też opowiedzieć poprzez proste terminy jak "bułka z masłem" ect, dzięki czemu tekst nabiera osobowości, a aspekt fabularny będzie prosty w zrozumieniu chyba dla każdego gracza. Proste rzeczy często są genialne. Cool Gramy dalej. Smile
Edytowane przez craken1 dnia 03-11-2017 15:31
-,, W miarę starzenia się mężczyznom rośnie broda, a kobietom język,, - Pierre Beaumarchais.
 
inferno8
Moja wstępna recenzja wersji Marbusa z polskiej premiery.

Scenariusz 1: Uchodźcy

Mapa jest ciekawa, rozmieszczenie obiektów na niej jest raczej zbalansowane. Typowe starcie między dwoma zamkami.

Siły wroga są w miarę dobrze wyważone. Miałem fatalne szczęście ale wygrałem awansując Kochana i łucznika.
Jednak ma tu miejsce tzw. "tomato suprise" - czyli niespodziewane wydarzenie, które raz zapamiętane zmienia nasz sposób gry przy kolejnych podejściach. Mowa o Kawalerzystach, którzy pojawiają się w formie wsparcia dla wroga. Dobrze by było zakomunikować graczowi, że nasz przeciwnik może coś szykować. Pozwoliłoby to na bardziej ostrożną grę i lepsze rozmieszczenie sił (coś takiego zastosowałem w nowej odsłonie TLU, gdzie Mehir radzi swoim ludziom w scenariuszu 3 by ci utrzymali pozycje, bo coś pojawia się na horyzoncie - mowa o wiwernach z żabami, które zjawiają się w kolejnej turze).

Cała misja dobra, tzw. typowa rozgrzewka zachęcająca do dalszej gry. Dialogi sensowne.

Scenariusz 2: Nawałnica kości

Intro jest ciekawe, dowiadujemy się wielu różnych rzeczy o bohaterach i miejscach. Narracja jest spójna i klimatyczna.

Śnieżny wariant mapy ze scenariusza 1, co jest nawet ciekawym urozmaiceniem. Dobrze, że nie wszystko jest pokryte śniegiem, co pozwala na dość taktyczną grę.

Cały scenariusz to praktycznie survival na czas z tzw. mini-questem polegającym na wysłaniu Kochana do strażnicy na południu. Pytanie dlaczego on? Marbus posiada innych wilczych jeźdźców, którzy też mogliby wykonać to zadanie. Wysuwanie naszej cennej jednostki prosto w objęcia nieprzyjaciela to raczej ryzykowny ruch. Zakładam, że miało to mieć jakieś uzasadnienie fabularne, podkreślenie roli Kochana, ale dobrze byłoby tu dać trochę swobody graczom.

Fajnie, że dostajemy Adrisa i Filara, elitarne lojalne jednostki do pomocy. No i pojawia się Jęczmień, bardzo ciekawy pomysł na zdobycie sojusznika i to w całkiem niespodziewany sposób.

Cała misja jest bardzo emocjonująca z uwagi na bardzo dobry limit tur. Udaje nam się uciec dosłownie w momencie gdy obrona się załamuje.

Scenariusz 3: Rzeka Trupów

Misja zespołowa, z uwagi na bagnisty teren, większe fory ma nasz komputerowy sojusznik, może to i dobrze.

Stary most to kolejne tomato suprise - gdy na niego wkraczamy nagle pojawiają się zombiaki. Może nie jest to wymagający przeciwnik, ale potrafi sporo namieszać. Idealnym rozwiązaniem byłoby danie jakiegoś dialogu w momencie gdy zbliżamy się do mostu. Coś na zasadzie "widzę coś dziwnego na dnie rzeki, jakby coś w niej było - lepiej uważajmy!". To pozwoli graczowi lepiej ustawić oddziały.

Bardzo fajne dialogi są w tym scenariuszu. Uwagę przykuwa sposób w jaki Marbus mówi o zdobywaniu żywności przez orków. Niektórzy gracze mogą ten drobny detal wziąć pod uwagę przy wyborze finałowej misji.

Wybrałem sojusz z Jaszczurkami z uwagi na ich leczących szamanów.

Scenariusz 4: Magia i Stal

Kolejna śnieżna mapa z ograniczonym suchym terenem. Ciekawy pomysł z wyzwalaniem jaszczurów. Bardzo się tu przydają.

Pierwszy zginął uczeń maga, potem zająłem się głównym daniem. Jaszczury okazały się fenomenalne w tym scenariuszu. Nie załowałem swojego wyboru.

Scenariusz 5: Cud nad Gelu'Aben

Ciekawy układ mapy, centralna twierdza pod naporem dwóch sił oddalonych od siebie. Starcie wyglądało realistycznie i było ciekawe bo walczymy po raz pierwszy z krasnoludami a potem elfami. Twierdza Gelu'Aben wygląda imponująco i jest dobrym miejscem do obrony.

Jedyny problem to spora liczba jednostek w tym scenariuszu i trochę to starcie trwa, ale tu raczej niewiele da się zrobić. Za to jest rozmach i mimo wszystko mamy dobrą kontrolę nad naszym natarciem od południa, choć mija trochę czasu zanim docieramy do Gewolda.

Dyskusję między liderami wroga udaje się podsłuchać Kochanowi, który stoi kilka kilometrów od nich, co jest trochę nierealistyczne.

Portret Gewolda przypomina wizerunek psychopatycznego Kozaka, nie wiem czy taki był cel, ale wyobrażałem go sobie jako bardziej rosłego typa.

Scenariusz 6: Tunelami

Pierwszy podziemny scenariusz. Tunele są zrobione realistycznie. Z różnych czeluści wylatują nietoperze co jest w miarę sensownym choć jednocześnie dręczącym rozwiązaniem.

Pojawia się Aidala a w raz z nią trochę nietypowe dialogi. Minęło trochę czasu zanim zauważyłem, że Ta Osoba to faktycznie ta osoba, która to mówi. Ale daje się przyzwyczaić. Swoją drogą portret Aidali jest jednym z lepszych, jeśli nie najlepszy.

Zaatakowałem krasnoludy choć to nie było łatwe starcie, za to wylevelowałem parę jednostek.
Udało mi się odkryć ukrytą komnatę z duchem, choć nie za pierwszym razem. Sam pomysł bardzo dobry i klimatyczny a jego opowieść była fenomenalna. Artefakt bardzo mi się przydał i zauważyłem, że może mieć znaczenie na samym końcu kampanii.

Scenariusz 7: Jezioro Krwi

Wbrew pozorom wąska mapa z irytującymi bestiami do pokonania. Naprawdę wkurzający scenariusz z licznymi stratami.

Przekonałem krasnoludy za pomocą jaszczurzej wieszczki Emborgi'tarash o swoich pokojowych zamiarach, co trochę ułatwiło mi zadanie. Za pierwszym razem z powodu błędu niemożliwe było ukończenie tego scenariusza, dlatego wspomogłem się debugiem.

Scenariusz 8: The Storm

Marbus musi dotrzeć do twierdzy, pytanie po co oddajemy kontrolę graczowi? Nie prościej użyć automatycznej sekwencji ruchu, gdzie widzimy jak Marbus i reszta sami bez żadnego klikania wkraczają do ruin? Tak by było znacznie prościej.

Cała misja jest kolejnym survivalem na czas. Mamy dwóch liderów, którzy przedstawiają zupełnie różne punkty widzenia i jest to ciekawe fabularnie. Sama mapa zaś rzuca nas w morderczy uścisk pomiędzy dwoma wrogimi siłami. Na szczęście mogłem rekrutować orkowych zabójców, których 70% obrona pozwalała mi przetrwać wystarczająco długo, choć odniosłem dość spore straty. Limit tur jest odpowiedni mojej ocenie.

Scenariusz 9: Wilczy Bieg

Kochan decyduje się na samobójczą misję by odciągnąć nieumarłych. Trochę to niespodziewane ale poniekąd uzasadnione fabularnie. Intro pozwala nam lepiej go poznać i nadaje odpowiedni ton temu co będzie miało miejsce.

Mapa ma ciekawe ukształtowanie terenu. Nieumarli napływający z gór dodają świetnego klimatu osaczenia. Odniosłem jednak wrażenie, że przeciwników jest za dużo i musiałem sobie pomóc debugiem, bo nie byłem w stanie walczyć skutecznie tym co miałem.

Cały scenariusz jest bardzo mocny a jego zakończenie niezwykle brutalne i dające do myślenia. Jest to świetny punkt zwrotny w całej kampanii. Szkoda, że tracimy bohatera w którego zainwestowaliśmy sporo doświadczenia. Trochę szkoda, nawet bardzo, ale może tak rzeczywiście musiało być.

Scenariusz 10: Bitwa Pięciu Armii

Duża mapa i wielu wrogów. Przez pierwsze parę tur rozstawiałem swoje wojska tylko po to, by później były same przeniesone na górę gdy pojawia się Beatrice. Nie lepiej jakby pojawiła się od razu? Straciłem dobre parę tur na niepotrzebnym klikaniu.

Drugi etap to typowy survival z falami. Zauważyłem, że śmierć Beatrice w walce nie przynosi żadnych konsekwencji.
Kransale pojawiają się trochę w złym momencie bitwy, ale dają radę. Niestety zmuszony byłem ratować tyłki swoim sojusznikom okupując to pewnymi stratami.

Scenariusz 11: Gjallarhorn

Oto i pojawia się Czerwony Kapturek. Całkiem gadatliwa z niej istotka jak na kogoś, kto chce nas pozbawić życia. Darowałem jej życie.

Scenariusz opiera się na naszych głównych boharerach. Jeśli ich rozwijaliśmy to dobrze, gorzej jeśli nie. Przeciwnicy powinni być skalowalni a raczej ich ilość, tak by nie karać gracza za słabo rozwiniętych bohaterów. Mimo to nie miałem problemu z tym scenariuszem. Poszło gładko, nawet z bossem Treflem, który nawet nie zdążył mi nic zrobić. Szkoda, że smok Gideon jest do nas wrogo nastawiony. Byłby ciekawym dodatkiem do armii.

Mapa ciekawa, tak jak leczące źródełka. Całość to trochę taka mini-łamigłówka z elementami kolekcjonowania symboli.

Scenariusz 12: Zagubieni w Śniegu

Nie wiem po co ten scenariusz szczerze mówiąc. Takie trochę zapychadło. Właściwie to jedyny sens tej misji jest taki, że potem możemy wybrać sobie sojusznika do decydującej bitwy. Wybrałem ludzi. Zaś sam scenariusz jest raczej łatwy. Mogłem zarówno pokonać przeciwnika jak doprowadzić liderów do siebie. Zrealizowałem w pewnym sensie obie opcje i to bez większego oporu.

Scenariusz 13: Bitwa pod Górą Przeznaczenia

Wielka mapa zwiastująca długą bitwę i tak w rzeczywistości jest. Przydałoby się ukazanie zielonej łąki przed nami choćby na moment z uwagi na to co się zaraz z nią stanie. Przywołanie Króla Gonu wygląda niesamowicie i przypomina eksplozję atomową, która dewastuje cały teren nadając całości niezwykłego klimatu.

Samo starcie jest bardzo złożone a nasz sojusznik praktycznie nie jest przydatny. To gracz musi odwalić całą brudną robotę. Scenariusz posiada mnóstwo pułapek i jest wypadkową naszych poprzednich wyborów. Kościany smok jest trochę na zasadzie tomato suprise ale pojawia się daleko, więc można to darować. Podobnie jak zjawy, które musi osobiście pokonać sam Marbus. Trochę męczące jest to bieganie nim po całej mapie. Dobrze byłoby zmusić te 3 zjawy by kierowały się w jego stronę, czasem nawet ignorując okoliczne jednostki.

Po wygranej zdecydowałem się sprawdzić oba zakończenia.

Scenariusz 14 1: Krew Elfów

Marbus postanowił wziąć odwet za śmierć Kochana i z perspektywy całej misji jak i jej rezultatu dochodzę do wniosku, że jest to tzw. dobre zakończenie.

Cóż, orkowie to orkowie i w tym scenariuszu widać to doskonale zwłaszcza patrząc na ich wydeptany ognisty ślad na górze mapy. Aż przyjemnie się robi, gdy pod naszym butem miażdżymy kolejne fortyfikacje przeciwników i zapuszczamy się wgłąb lasu. Ponieważ w tunelach pokonałem Klan Śnieżnostopych, ich niedobitki postanowiły uprzykrzyć mi życie - taka cena wyborów.

Nie miałem zbyt wielu weteranów w tej misji. Muszę przyznać, że moje siły załamały się tuż przed walką z Beatrice, ale dzięki wioskom udało mi się wygenerować przychód blisko 40g więc byłem w stanie rekrutować nawet w jej twierdzy przez co nie miała szans. Rekrutowałem głównie miks goblińskich grabieżców, kuszników i jaszczurzych łowców. Ci ostatni byli niezwykle skuteczni przeciwko elfom.

Czerwony kapturek ma swoje 5 minut w tej misji. Przekonałem ją by się przyłączyła do moich sił. Dość krnąbra jest i chodzi gdzie chce, przez co musiałem często ratować jej tyłek. Szkoda, że jest tylko sama. Przydałby się jej jakiś mały oddział choćby 3-4 elfów. Byłoby znacznie ciekawiej, bo tak to jest sama jak palec.

Scenariusz 14 2: Odmiana Przeznaczenia

Marbus postanawia zjednać się z innymi rasami, ale wkurza to Gewolda i prowadzi do bratobójczej walki.

Mapa wygląda naprawdę świetnie, zwłaszcza forteca orków, która sprawia wrażenie potężnej warowni. Bitwa z Gewoldem jest emocjonująca i przypomina starcie na arenie. Udało mi się pokonać z czasem pokonać jego siły oraz jego samego. I w tym momencie mamy kolejny ogromny punkt zwrotny w kampanii. Pojawiają się elfy, które postanowiły wykorzystać okazję by się nas pozbyć. Jest to nawet zrozumiałe, ale jednocześnie niezwykle brutalne i byłem mocno zawiedziony swoim wyborem, tak jak Marbus. Widzimy jak po kolei giną w walce nasi najbliżsi co jest bardzo smutnym momentem aż w końcu przychodzi pora na samego Marbusa. Tyle że Marbus miał medalion od Orkowego Ducha z podziemi. I pewnie dzięki temu to zakończenie wcale nie było takie złe, bo w epilogu dowiadujemy się, że Wódz Wielkiej Hordy nie do końca tak po prostu przeminął...
Byłoby naprawdę dobrze zrobić tu taki mini-scenariusz (nawet niegrywalny), który pokazywałby scenę w której wieśniacy uciekają przed naszym przemienionym bohaterem (czasem lepiej coś pokazać niż schować zapisane w outro). Ale to oczywiście luźna sugestia Smile

Ogólne podsumowanie:

Fabuła:
Kampania jest spójna i jest zrobiona w klimacie typowym dla domyślnych kampanii wesnothowskich. Wydarzenia układają się w logiczną całość a miejsca są ze sobą dobrze połączone. Przydałaby się jednak mapa na której widać byłoby naszą wędrówkę. Bo póki co te czarne ekrany między misjami są bardzo nudne pod tym kątem.

Bohaterowie i dialogi:
W trakcie kampanii budujemy swoją drużynę. Każdy bohater jest charakterystyczny i w miarę dobrze zarysowany. Orkowie są trochę mało elokwentni i poziom ich dialogów momentami jest niski, ale to przecież orkowie i w sumie to nawet dobrze, że tak wyszło. Jaszczury za mało syczą, ale da się przeżyć. Sposób mówienia Aidali jest bardzo szlachetny i jako cała postać jest naprawdę dobrze napisana, zaś Jęczmień to prawdziwy słodziak.
Zdarzają się literówki a niektóre rozmowy z Kochanem są dziwne. Kojarzę sytuację w której Gewold zwraca się do niego mniej więcej tak: "Dobrze, Kochanie" co brzmi dość zabawnie, zwłaszcza jak na samego Gewolda.
No i "Ta Osoba", to tak naprawdę ta osoba a nie inna, jakby ktoś nie wiedział.

Grywalność:
Mapy są raczej zbalansowane, ilość przychodu z wiosek, ich liczba i skala map są w odpowienich proporcjach. Raczej nie miałem sytuacji, że złota było za mało albo za dużo. Nasi rekruci są dobrze skomponowani na listach rekrutacji, zaś bohaterowie mają bardzo ciekawe awanse po ostatnim poziomie i warto w nich inwestować.
Zdarzają się niespodzianki w postaci wyskakujących wrogów i byłoby dobrze albo poinformować graczy o ewentualnej możliwości zasadzki albo wymyślić coś innego w to miejsce.

Ogólnie kampania choć niedokończona, zasługuje na dobrą notę. Jest trochę do poprawy, zwłaszcza literówki, parę dziwnych rozwiązań gameplayowych oraz brak mapki, ale poza tym w Marbusa grało mi się naprawdę dobrze i dziękuję twórom za ich wspólną pracę na rzecz tego dodatku. Trzymam kciuki za finalną międzynarodową wersję Smile

Załączam moje powtórki.
inferno8 dodał/a następującą plik:
marbus_powtorki.zip [906.31kB / 418 Pobrane]
 
Ford
Właśnie przeszedłem kampanię, i co tu dużo mówić - jest niesamowita. Fabuła jest nie tylko ciekawa, ale też poważna, niebanalna i skłaniająca do myślenia. Same scenariusze też są dość ciekawe. Dialogi stoją na wysokim poziomie, i jest ich dużo - dla mnie to zaleta. Grałem na wersji 1.0.1 na poziomie łatwym.

Scenariusz 1
Raczej prosty, ale fajny scenariusz. Do zasadniczego starcia z piechotą wroga doszło w nocy, co ułatwiło mi jej rozbicie. Kawalerzyści są dobrym pomysłem, dodają element niebezpieczeństwa, jako że moje jednostki były ranne po starciu. Bez nich było by za łatwo. Ogółem dość dobry scenariusz.

Scenariusz 2
Na początku wycofałem otrzymane 2-poziomowe jednostki. Starałem się bronić w twierdzy (czasem robiłem wypady lub stawiałem punkty obrony poza twierdzą, ale tam koncentrowała się moja obrona) i rekrutować tak niewiele, jak to możliwe, aby zachować możliwie dużo pieniędzy. Trochę się to na mnie zemściło pod koniec, bo zabrakło mi mięsa armatniego i straciłem trochę obiecujących jednostek. Wyprawa Kochana nie stanowiła problemu. Myślę, że końcówka mogłaby być trochę trudniejsza. Co prawda w ostatnich turach robi się niebezpiecznie, ale zanim zaczną się prawdziwe kłopoty kończy się scenariusz. Jęczmień to bardzo miła niespodzianka. Co do zrozumiałości celów misji- to raczej moja wina, ale ubzdurałem sobie, że będę musiał po upłynięciu limitu tur wycofać się do drogowskazu - uznałem, że nie został tam postawiony bez powodu - i zacząłem tam gromadzić jednostki. Byłem zdziwiony gdy scenariusz skończył się od razu po końcu limitu tur. Ogółem scenariusz dość ciekawy i klimatyczny.

Scenariusz 3
Pomimo zupełnie nieadekwatnych do sytuacji typów ataków sojusznicy sprawiają się nieźle. Scenariusz parę razy zaskakuje gracza co czyni go ciekawszym. Bitwa nie jest trudna, ale pojawia się parę niebezpiecznych sytuacji, myślę że jest to dość dobrze wyważone. Wybrałem jaszczury, bo po pierwsze polubiłem je, a miałem przeczucie, że nie spotkam w tej kampanii zbyt wiele przyjaznych istot, po drugie - dla leczenia.

Scenariusz 4
Spodobał mi się ten scenariusz. Orkowie pozwalają skutecznie walczyć na wąskich ścieżkach, a jaszczury świetnie się sprawdzają do flankowania i wojny podjazdowej. Poziom trudności uważam za dobrze wyważony.

Scenariusz 5
Nie mam tu raczej zastrzeżeń. Wojska Gewolda odpierają najeźdźców dopóki moje wojska nie przejmą twierdzy. Walcząc z murów można sprawnie niszczyć wroga, choć również nie obyło się bez strat. Szczególnie niebezpieczni byli tu berserkerzy.

Scenariusz 6
Nagi są bardzo ciekawe i trochę niepokojące. Zdecydowałem się walczyć z krasnoludami. Nie była to łatwa walka, ale zbyt trudna też nie. Dość irytująca w tym scenariuszu była konieczność poruszania Marbusem na duże odległości, podniesienie amuletu zajęło sporo czasu. W późniejszej fazie wali nietoperze stają się dość niebezpieczne, ale chyba nie przesadnie.

Scenariusz 7
Dialog z krasnoludami świetny(udało mi się je przekonać). Reszta scenariusza to przebijanie się przez szeregi potworów. Powtarzam się, ale myślę, że tu również poziom trudności jest wyważony. Scenariusz specjalnie nie wciąga, ale też nie zdążyłem się nim jakoś bardziej znudzić.

Scenariusz 8
Odwrót wojsk Sojuszu to ciekawa niespodzianka. Myślę jednak, że w końcowej części scenariusza nieumarłych mogłoby być więcej. Zwłaszcza w kontekście dialogu mówiącego o tym, że wojska orków są otoczone - w tym momencie pod murami twierdzy było dosłownie kilku wrogów. Może nieumarli pod koniec powinni otrzymać spore posiłki nadchodzące z różnych stron, tak, aby gracz naprawdę poczuł się otoczony? I jedna uwaga - w tym scenariuszu z jakiegoś powodu nie było polskich znaków.

Scenariusz 9
Po prostu świetny! Niesamowity klimat zaszczucia i desperacji. Dużą część oddziału straciłem już w wiosce, a rzekę mermenów zdołał przekroczyć tylko Kochan i jeden inny jeździec (a i tak musiałem kilka razy powtarzać ten fragment, by osiągnąć taki rezultat). Drzewca ominąłem, a upiory pod koniec Kochan zdołał wymanewrować dosłownie na ostatnich punktach życia. Zakończenie genialne, choć smutne.

Scenariusz 10
Zastanawiam się, po co w ogóle ten wstęp. Moje wojska nie zdążyły nawiązać nawet walki z siłami sprzymierzonymi, a straciłem przez to sporo czasu. Właściwa bitwa jest już lepsza, trudno ją przegrać, ale łatwo ponieść duże straty, więc jest to dość dobrze wyważone. Aha, i chyba w tym scenariusz śmierć bohaterki-nagi nie powoduje porażki. To chyba błąd.

Scenariusz 11
Początek bardzo ciekawy. Darowałem elfce życie. Następna część scenariusza to w zasadzie trzy razy to samo (czyszczenie jaskini z elfów), tylko smok czyni to trochę ciekawszym. Z zagadką nie miałem problemu, nawet nie zastanawiałem się nad kształtem mapy, po prostu pomyślałem jakie słowa można ułożyć z tych liter i trafiłem za pierwszym razem. Ostateczna walka trochę rozczarowuje, zostałem poinformowany, że czeka mnie ciężkie starcie, podczas gdy w rzeczywistości drzewiec padł bardzo szybko i bez żadnych problemów.

Scenariusz 12
Bardzo mozolny, marsz przez trudny teren zajmuje dużo czasu. Sama walka nie stanowi żadnego problemu. Scenariusz ogólem niezbyt ciekawy, mógłby być trochę trudniejszy i szybszy. Wybrałem elfy, bo jak dotąd ludzie sprawdzali się przeciw nieumarłym słabo - elfy przynajmniej potrafią spowalniać.

Scenariusz 13
Zapowiadał się ciekawie. Pojawienie się Króla robi wrażenie. Niestety siły wroga, choć wysokiej jakości są nieliczne. Bardzo szybko przełamałem front i koło ósmej/dziewiątej tury otoczyłem i pokonałem Króla. Jego odwrót był ciekawą niespodzianką, a kościany smok stanowi spore niebezpieczeństwo. Nie miałem jednak większych problemów z ponownym otoczeniem i ubiciem mojego arcywroga. To co nastąpiło później było niestety bardziej irytujące niż ciekawe. Konieczność ganiania Marbusem za widmami jest bardzo męcząca, zwłaszcza, że wcale nie zamierzały mi one tego ułatwiać i uganiały się za moimi oddalonymi od głównego pola bitwy żołnierzami. W międzyczasie po raz kolejny otoczyłem Króla, ale moi wspaniali sojusznicy postanowili go zabić i w ten sposób pozwolić mu znów uciec. Innym razem otoczyłem widmo, i gdy Marbus był już bardzo blisko postanowiło ono dać się zniszczyć atakując moich żołnierzy i w ten sposób przenieść się kawał drogi od moich głównych sił i Marbusa. Po pokonaniu tych irytujących istot Król dostał nieco złota i mogłoby to uczynić bitwę trochę ciekawszą, gdyby nie to, że był on wtedy odizolowany od swojej twierdzy i otoczony. Szczerze mówiąc, okropnie się tym scenariuszem zmęczyłem. Za to dialogi z udziałem Króla wypadają świetnie, a ostatni wybór był naprawdę dobry. Wybrałem przymierze, choć spodziewałem się, że skończy się to katastrofą.

Scenariusz 14
W odróżnieniu od poprzedniego, ten scenariusz był świetnie zaprojektowany i bardzo klimatyczny.
Ostatnia rozmowa z Gewoldem i pojawienie się elfów robi wrażenie. A druga część walki - rozpaczliwe przebijanie się przez szeregi elfów, patrzenie, jak po kolei giną towarzysze głównego bohatera - jest wprost niesamowity. Ciężko by było znaleźć kampanie o tak poruszającym i tragicznym finale.

Jeszcze parę ogólnych uwag
-bardzo mi się podobały dialogi pojawiające się niespodziewanie w różnych częściach scenariuszy. Takie rzeczy jak spory o strategie między Kochanem a Gewoldem albo irytacja Gewolda po nieudanej próbie ustrzelenia nietoperza czynią grę znacznie ciekawszą
-nie wiem, czy to zamierzone, czy to jakiś błąd ale zwroty Ci, Tobie itp. są pisane z wielkiej litery. W dialogach wygląda to bardzo dziwnie, zwłaszcza jeśli rozmówcy nie mają powodu do wzajemnego szacunku
-zdarzyło się trochę błędów w dialogach, ale to raczej drobiazgi
-awanse bohaterów to fajna rzecz, ale niestety zdarzały mi się dość rzadko, może parę razy w ciągu kampanii. Możliwe, że to wina łatwego poziomu - mniej wrogów, mniej doświadczenia.
I na koniec dziękuję, gratuluję i składam wyrazy uznania za stworzenie tej kampanii. Trochę rzeczy mi się nie podobało, ale ogółem jest ona naprawdę dobra. Zwłaszcza fabuła, może nie wyjątkowo rozbudowana, ale nadzwyczaj poważna, tragiczna i dająca do myślenia.
Edytowane przez Ford dnia 20-03-2018 21:24
 
Przejdź do forum:
Wygenerowano w sekund: 0.34
9,980,190 unikalne wizyty