Kilka dni temu ojciec Battle for Wesnoth - Dave, zamieścił na międzynarodowym forum wieść o projekcie, nad którym od jakiegoś czasu pracował wraz z kilkoma innymi programistami. Jego nazwa robocza to Wesnoth2.
Najważniejsze informacje:
- Nie zdecydowano jeszcze, czy owy projekt będzie bezpośrednią kontynuacja BfW, czy zupełnie nową grą, umieszczoną w niezależnym świecie.
- Gra nie będzie korzystać z mechaniki oryginalnego Battle for Wesnoth. Wciąż będzie to strategiczna gra oparta na hexach, jednak będą w niej użyte nowe zasady i nowe rozwiązania. Głębiej opiszę je w następnym poście.
- Podobnie jak oryginał, Wesnoth2 będzie pozwalało na dużą swobodę w tworzeniu własnych dodatków.
- Gra będzie oparta na licencji kompatybilnej z GPL.
- Kod gry jest ogólnodostępny - każdy może go w dowolnej chwili pobrać za pomocą Githuba, skompilować i zagrać.
Poniżej znajdują się proponowane założenia Wesnoth2. Są one otwarte na krytykę i przemyślenia.
Gra opowiada o początkach uniwersum Wesnoth - o bitwach pomiędzy potężnymi czarodziejami (multiplayer), oraz ich przygodach (singleplayer).
Gracz zaczyna scenariusz z pojedynczą jednostką czarodzieja, która ma kilka podstawowych zaklęć dostępnych cały czas, oraz o wiele więcej zaklęć w swojej księdze. Istnieje kilkanaście rodzajów zaklęć, wliczając w to zaklęcia przywołujące dodatkowe jednostki do walki po ich stronie.
Gra jest podzielona na rundy. Podczas rundy, gracze naprzemiennie rozgrywają tury. W jednej turze gracz może poruszyć jedną jednostką. Większość jednostek może poruszyć się tylko raz na rundę, za wyjątkiem czarodziei, którzy mogą ruszyć się dwa razy. Gdy gracz nie ma więcej jednostek do przemieszczenia, bądź nie chce się ruszyć, może spasować turę. Gdy obaj gracze pasują, runda kończy się i zaczyna następna. Wszystkie jednostki odzyskują swoje punkty ruchu na początku rundy.
Podczas swojego ruchu jednostka może wykonać dwie akcje. Akcją może być dowolne z poniższych:
- Przemieszczenie jednostki w granicach jej mobilności.
- Zaatakowanie jednostki przeciwnika.
- Rzucenia zapamiętanego zaklęcia. (Pod warunkiem posiadania wystarczającej ilości many)
- Obrona.
- Medytacja, by zapamiętać nowe zaklęcie z księgi zaklęć, jeżeli jednostka jest do tego zdolna. (Na chwilę obecną jedynie czarodzieje korzystają z tej funkcji)
Jednostka musi wykonać obie akcje w jednej turze. Po wykonaniu jednej z akcji, musi od razu wykonać następną. (Może się bronić, jeżeli nie ma żadnej innej użytecznej akcji do wykonania)
Jednostka może wykonać tę samą akcję dwa razy. Tak więc może ruszyć dwa razy, zaatakować dwa razy lub rzucić dwa zaklęcia.
Wioski
Wioski są rozsiane na mapie. Na początku rundy czarodziej przejmuje kontrolę nad każdą wioską zajmowaną przez jego jednostki. Wioski dają czarodziejowi +1 many na turę (na rundę?). Czarodzieje mogą także stawiać budynki w zajmowanych przez siebie wioskach.
Zaklęcia
Czarodziej zaczyna z zaledwie kilkoma zaklęciami - z reguły zaklęciem przywoływania i jednym innym. Więcej zaklęć posiadają w swoich księgach zaklęć. Czarodziej może podjąć akcję medytacji i zapamiętać nowe zaklęcie ze swojej księgi. Zaklęcia mają ustaloną ilość ładunków. Gdy wszystkie się skończą, z zaklęcia nie będzie już można korzystać.
Różni czarodzieje zyskują różną ilość many na turę, jednak +10/turę to standardowa wartość. Czarodzieje zyskują także +1 many za każdą wioskę pod swoją kontrolą.
Zaklęcia kosztują manę, a jednostki rzucające je mają własną pulę many i zyskują określoną ilość many na turę. Gdy jednostka używa zaklęcia, musi mieć wystarczającą ilość many by za nie zapłacić. Niektóre jednostki korzystają z własnych zaklęć, a inne mogą zapamiętać także zaklęcia z księgi czarów gracza.
Zaklęcia dzielą się ze względu na rodzaj (Elficki / Orkowe / itp.) i na poziom. W przygodach jednoosobowych gracze zyskują dostęp do większej ilości zaklęć do swojej księgi czarów. Ich poziom podwyższają poprzez korzystanie z nich. Przykładowo, przywoływanie i korzystanie z Elfickich Wojowników pierwszego poziomu nauczą się także przywołania Elfickiego Kapitana drugiego poziomu. W grze wieloosobowej gracze będą mogli wybrać zaklęcia do swojej księgi czarów przed grą.
Analogicznie, rozgrywka Wesnoth2 będzie zawierać ciągłe podejmowanie wyborów - oglądanie czego używa przeciwnik i wybieranie zaklęć, które najlepiej przeciwko niemu zadziałają.
Dostępne jest kilka rodzajów zaklęć:
- Zaklęcia ofensywne - zwykłe ataki, jednak silniejsze i zużywające manę.
- Zaklęcia przywołujące - zaklęcia które przywołują nowe jednostki, zazwyczaj w pobliżu rzucającego zaklęcie. Czarownicy mogą przywoływać gdziekolwiek są. W grze nie ma twierdz, jak w oryginalnym Wesnoth.
- Zaklęcia tworzące budynki - można ich używać na pustych wioskach, znajdujących się pod kontrolą gracza.
- Inwokacje - zaklęcia, które mają jednorazowy i natychmiastowy efekt. Wliczają się w tę grupę zaklęcia ofensywne, które nie działają wedle normalnych zasad walki (np. kula ognia zadająca obrażenia obszarowe). Zaklęcia leczące i pozostałe efekty.
Budowle
Budowle zajmują przestrzeń jak zwykłe jednostki, mają punkty życia jak jednostki i mogą zostać zaatakowane tak samo jak zwykłe jednostki. Z reguły nie mają własnych ataków (ale mogą mieć).
Budynki mogą mieć swoje własne zaklęcia, lub dawać pasywne efekty (Np. więcej many, leczenie przyległych jednostek, itp).
Przeciwnik nie może przejąć kontroli nad budynkiem, ani nad wioską w której jest. Może jednak zniszczyć budowlę atakując ją (a następnie zająć pustą wioskę).
Walka
Ataki mają liczbę obrażeń i ilość ciosów, tak samo jak w oryginalnym Wesnoth. Każda jednostka ma współczynnik obrony, wyrażony w procentach. W oryginalnym Wesnoth, obrona terenowa jednostki wynosi od 20% do 80%, a 'zazwyczaj' 40%. W Wesnoth2, aby zapewnić większą przewidywalność wyniku ataku, charakterystyka losowości w walce jest całkiem inna. Współczynnik obrony waha się przeważnie między 30% a -30%, a 'zazwyczaj' wynosi 0%.
Jeżeli jednostka ma 0% obrony, to atakująca jednostka trafi za każdym razem, zadając zwykłą liczbę obrażeń. Jeżeli jednostka ma dodatnią obronę, każdy atak ma procentową szansę na pudło, wynoszącą tyle co współczynnik obrony. Jeżeli jednostka ma ujemną obronę, to każdy atak ma procentową szansę na cios krytyczny i zadanie podwójnych obrażeń.
Atakująca jednostka może także mieć dodatkową szansę na cios krytyczny, oraz (rzadziej) szansę na pudło. Są one dodane do szansy na trafienie, tak więc jeżeli atakujący ma 30% szansy na cios krytyczny, a broniący się ma 20% obrony, to istnieje 30% szansy na trafienie, 50% szansy na zwykłe obrażenia i 20% szansy na pudło.
Jednostki mogą także mieć pancerz. Pancerz to prosty współczynnik, z reguły wynoszący 1 lub 2. Każdy cios ma obrażenia zmniejszone o tę ilość. Wiele jednostek będzie miała pancerz działający jedynie na wybrane rodzaje ataków.
Atakując, jednostka może wykonać kontratak tylko jeżeli ma atak z umiejętnością kontrataku. Wówczas następuje wymiana ciosów, podobna do tej z oryginalnego Wesnoth. Wykonanie akcji 'broń się' daje jednostce umiejętność kontrataku.
Obrona
Jednostka może wykonać akcję bronienia się. Broniąca się jednostka zostanie zazwyczaj w tym stanie aż wykona następną akcję. (Zazwyczaj w następnej rundzie). Obrona daje kilka korzyści:
- Główny atak jednostki zyska zdolność kontrataku.
- Jednostka będzie rozprowadzać strefę kontroli, sprawiając że przeciwnicy będą musieli zatrzymać się zaraz po wejściu na hex sąsiadujący z jednostką, tak jak w oryginalnym Wesnoth.
Jednostki dystansowe
Jednostka, której główny atak jest dystansowy, różni się od jednostki walczącej w zwarciu. Jej ataki nie mogą być skontrowane przez ataki wręcz. Dodatkowo, podczas obrony jednostka nie zyskuje zdolności kontrataku. Zamiast tego zyskuje umiejętność czuwania.
Jednostka z umiejętnością czuwania automatycznie atakuje przeciwnika, który wejdzie w jej strefę kontroli. Jednakże, sprawia to że jednostka przestaje się bronić. Dzięki temu czuwanie jest lepsze niż kontratak (jest aktywowane od razu gdy jednostka wroga podejdzie), ale także gorsze (działa to tylko raz).
Edytowane przez AxeFighter dnia 22-08-2016 01:59