Witaj Wesnothańczyku
Zobacz temat
 Drukuj temat
Poradnik BfW
Kanapka
Na stronie jest dostępny poradnik Sageza, który zajmuje się podstawami mechaniki gry, i jest raczej krótki. Na pewno pomaga bardzo początkującym graczom, ale w momencie kiedy trafiłem na ta stronę był dla mnie nieprzydatny. Pomyślałem, że można by napisać coś skierowanego dla bardziej zaawansowanych graczy. Zakładam, że czytelnik zna mechanikę gry, i wie, jakie jest zastosowanie konkretnych jednostek (nie atakuje adeptów spalaczami w nocy za pomocą ataku dystansowego).

Poradnik jest niekompletny. W tym momencie opisane jest parę podstawowych założeń, i mniej więcej skończony jest opis ataku. Obrona, opisana w podobny sposób pojawi się później.

Ten poradnik koncentruje się na taktyce ataku i obrony, nie na doborze i zastosowaniu jednostek. Jeżeli bardziej potrzebny jest poradnik opisujący jednostki pod kątem zastosowania w walce określonych frakcji, mogę coś takiego napisać.

Potrzebuję informacji, jakie elementy chcielibyście zobaczyć w poradniku, czy ten poradnik w czymś pomaga.

Poradnik: (forum nie pozwala na zamknięcie go w tagu [spoiler] ani żadnym podobnym, więc będzie się ciągnął.)

Na wesnoth.com.pl trafiłem szukając zaawanowanego poradnika strategii BfW, a w tym momencie mamy tylko poradnik Sageza, zajmujący się najbardziej podstawowymi aspektamy gry. Sądzę, że większość osób wchodzących na tą stronę trafia tutaj, ponieważ mają problemy z przejściem kampanii lub szukają pomocy do gry wieloosobowej. Mam nadzieję, że ten poradnik pomoże im rozwiązać ich problemy.

Poradnik opisuje taktykę ataku i obrony, bez wdawania się w szczegóły zależne od specyfiki frakcji. Poradnik jest trochę chaotyczny, ponieważ obrona i atak są ze sobą powiązane, i opis ataku to tak naprawdę opis obrony, ale "z drugiej strony".

Ten poradnik koncentrować się będzie głównie na grze wieloosobowej. Różnice między kampanią a grą z ludzkim przeciwnikiem polegają na tym, że:
- grasz przeciwko człowiekowi (sztuczną inteligencję możesz pokonać dobrą defensywna grą),
- Twoim celem jest zabicie dowódcy przeciwnika (w kampaniach zwykle musisz zabić dowódcę przeciwnika kupując mało jednostek, tracąc mało jednostek, awansując dużo jednostek, zbierając dużo złota i mieszcząc się w limicie czasu, albo w następnym scenariuszu nie będziesz mieć zasobów potrzebnych do zwycięstwa,
- nie działa metoda zapisz-i-wczytaj (jeżeli trzech Twoich magów nie trafi 9/9 ataków, musisz na to zareagować dostosowując strategię ataku)

Jeżeli weźmiesz to pod uwagę, możesz zastosować ten poradnik do kampanii. Jeżeli nie, też możesz.

0. Surowce/Zasoby

W grze mamy następujące zasoby:
- armia: jednostki, które są na mapie. Elementem tego zasobu jest to, jak zdrowe są te jednostki - armia mająca pełne zdrowie jest warta dużo więcej niż taka, w której każda jednostka ma 1 punkt zdrowia.
- złoto: za nie kupujesz jednostki.
- wioski: dają dochód i utrzymuja jednostki, ich ilość określa, jak dużo złota dostaniesz w następnej turze.
- teren: teren, na którym stoją Twoje jednostki określa, jak łatwo je zabić.
- czas (tury): na osiągnięcie pewnych celów potrzebna jest określona ilość tur.
- doświadczenie: jednostki na drugim poziomie są silniejsze i wytrzymalsze.

Jeżeli wszystkich zasobów masz więcej niż przeciwnik, masz nad nim przewagę. Zwykle nie jest to równo rozdzielone (podczas ataku zajmujesz gorszy teren niz przeciwnik, ilość jednostek nie jest równa, dochód też się zwykle różni). Podczas gry wymieniasz jeden zasób na inny, i musisz określić, co wymieniać na co (podczas ataku wymienasz jednostki i ich życie na wioski i teren).

1. Cel gry

Celem gry jest zabicie dowódcy przeciwnika. W momencie kiedy dowódca zginie, gra się kończy. Nie ma znaczenia, czy było to dobicie gracza, który stracił całe wojsko i wszyskie wioski, czy trafienie 6/6 ataków przeciwko dowódcy stojącym na 70%. Ogólne strategie zwycięstra polegają na:

- zabiciu wszystkich jednostek przeciwnika - jeżeli zabijasz więcej jednostek niż tracisz, przeciwnik nie będzie w stanie obronić dowódcy przed atakiem. W tej sytuacji zwyciężasz przewagą liczebną.

- przejęciu wiosek przeciwnika - jeżeli kontrolujesz więcej wiosek niż przeciwnik, masz od niego większy dochód, i jesteś w stanie kupić więcej jednostek niż on. Nie jest konieczne trzymanie wiosek przez cały czas - wystarczy, że podczas ataku kontrolujesz 1-2 wioski przeciwnika przez 1-2 tury, a przewaga będzie powoli narastać. Tutaj też zwyciężasz przewagą liczebną.

- osiąganiu większego dochodu niż przeciwnik - jeżeli płacisz mniej złota na utrzyamanie jednostek, efekt jest taki sam, jak przy przejęciu wiosek przeciwnika.

- zaatakowaniu dowódcy bezpośrednio - możesz wywabić przeciwnika z twierdzy i zabić jego lidera, albo przebić się przez jego obronę (załamać flankę lub wyrwać dziurę w obronie i posłać grupę mającą zabić dowódcę). Takie strategie sprawdzają się, jeżeli przeciwnik jest daleko od twierdzy (nie jest w stanie dojść do twierdzy w jednej turze) lub nie ma złota na rekrutację wojska.

Zwykle te strategie są mieszane ze sobą, i zmieniane w czasie trwania gry. Na ich podstawie budowane są bardziej zaawansowane strategie.

3. Atak, obrona i pora dnia

W domyślnej erze (Default) mamy 6 frakcji. Dwie z nich są silnie chaotyczne (Nieumarli i Ludy Północy), jedna lekko chaotyczna (Sojusz Knalgański), jedna praworządna (Rebelianci - Elfy) i dwie silnie praworządne (Lojaliści, Smoki).

Frakcjami chaotycznymi atakujesz w nocy, praworządnymi w dzień. Elfy i Krasnoludy (Sojusz Knalgański) czasem walczą jak frakcja neutralna, czasem jak praworządna/chaotyczna, zależy to od ich przeciwnika - elfy używające magów są praworządne (atakują w dzień), a Krasnoludy używające Złodziei i Rozbójników są chaotyczne.

Przewaga frakcji atakującej w swojej porze dnia (korzystnej dla danej frakcji) polega na tym, że jest w stanie zadać więcej obrażeń. Dzięki temu może zabić jednostki przeciwnika i zająć korzystny teren. Oznacza to, że walcząc przeciwko frakcji o takim samym charakterze (praworządna/chaotyczna) należy atakować w swojej porze dnia, ponieważ niekorzystna pora dnia (bez zwiększonego ataku) sprzyja obronie i atak się nie uda.

4. Atak

Atak jest opisany dla frakcji praworządnej. Frakcja chaotyczna atakuje w nocy, a frakcje mniej określone (Krasnoludy, Elfy) atakują zależnie od frakcji przeciwnika.

W BfW atak i obrona są silnie powiązane. Dobę (6 tur) można podzielić na czas zajęcia pozycji do ataku (1 tura, świt), czas ataku (2 tury, ranek/popołudnie), czas odwrotu (1 tura, zmierzch) i czas obrony (2 tury, pierwsza/druga straż). Podczas ataku przygotowujesz swoją obronę, a podczas obrony musisz przygotować atak.

Atak nie zawsze polega na zabiciu wiekszej ilości jednostek przeciwinika niż Ty stracisz.

Nie zawsze nie znaczy nigdy. Zabijanie jednostek jest najpopularniejszym celem ataku. Dodatkowo, kiedy mówimy o armii, zwykle chodzi o wartość wojska w złocie - trzy spalacze są warte 63 złota, więc więcej niż czterech orkowych rębaczy (48 złota). To oznacza, że atak, w którym stracisz czterech rębaczy za trzech spalaczy jest atakiem udanym.

Poza tym możesz atakować, aby zdobyć wioski. Kontrolując jedną wioskę przez jedną turę zyskujesz 3 złota (nie płacisz 1 utrzymania i dostajesz 2 złota), a przeciwnik w taki sam sposób traci 3 sztuki złota, więc zyskujesz przewagę 6 sztuk złota - to pół orkowego rębacza.

Kolejnym celem ataku jest ustawienie wojska przeciwnika tam, gdzie chcesz je mieć. Otwiera to drogę do przejmowania wiosek i ataku na dowódcę przeciwnika.

Podczas ataku będziesz zajmować słaby teren. Przeciwnik będzie atakować z lepszego terenu, i jego celem będą jednostki kluczowe w ataku - magowie, ulfserkerzy, specjalistyczne i drogie jednostki takie jak łucznicy i konnica. Aby je osłonić, musisz mieć odpowiednią ilość mięsa armatniego w odpowiednich miejscach i na dobrym terenie.

Najważniejszym elementem ataku jest upewnienie się, że jesteś w stanie dojść do jednostek przeciwnika. Skuteczną obroną jest ucieczka poza zasięg Twoich jednostek - wtedy tracisz jedną turę na nadrobienie tego dystansu. Pamiętaj, że atak powinien być przeprowadzony w porze dnia korzystnej dla Ciebie. Jeżeli atak będzie trwał zbyt długo, będziesz walczyć w niekorzystnej porze dnia ze słabego terenu, co konczy się wybiciem Twojego wojska i straceniem flanki. Atak powinieneś rozpocząć jak najwcześniej - dla praworządnej frakcji podczas świtu musisz zająć pozycję do ataku, a w ciągu poranka zaatakować, zabić jednostki przeciwnika i zasłonić się. Jeżeli masz taką możliwość, pozycję do ataku możesz zajmować już podczas drugiej straży, zacząć atak o świcie i kontynuować podczas poranka. Atak trwa więc dwie lub trzy tury.

Duże znaczenie ma, czy jesteś graczem pierwszym (P1) czy drugim (P2). P1 ma swoją turę wcześniej niż P2. Oznacza to, że P1 zaczynający atak o świcie jest narażony na kontratak P2 również podczas świtu, natomiast podczas wycofywania się (zmierzch) P2 nie ma jeszcze +25% do ataku (tura P2 też będzie w czasie zmierzchu). Dla P2 sytuacja wygląda odwrotnie - może bezpieczniej atakować o świcie, ale ma większe problemy z odwrotem. Bierz pod uwagę, jaką porę dnia będzie miał przeciwnik w następnej turze i za dwie tury.

Podczas świtu Twoim celem będzie zadanie obrażeń, ale najważniejsze będzie przyjęcie jak najmniejszej ilości obrażeń w odwecie. Zdrowie Twoich jednostek będzie potrzebne podczas odwrotu. Podczas poranka (pierwszej tury ataku) możesz sobie pozwolić na wśćiekły atak, kiedy każda Twoja jednostka atakuje jednostkę przeciwnika, ale musisz pamiętać, że w drugiej turze ataku (popołudnie) przygotowujesz się już do odwrotu - dobijasz co możesz, zasłaniasz swoje wojsko, i zapobiegasz zablokowaniu swoich jednostek.

Kiedy atakujesz, musisz zająć dobry teren (o wysokiej obronie), żeby zasłonić swoich specjalistów (magów i inne jednostki przeznaczone do zabijania wojska przeciwnika. Jednostki w grupie są znacznie bezpieczniejsze - przeciwnik, który zaatakuje, ma dostęp do 2-3 pól obok Twojej jednostki, i całe Twoje wojsko dosięgnie przeciwnika w następnej turze.

Powinieneś atakować tam, gdzie przeciwnik nie jest w stanie odpowiedzieć atakiem (jego wojsko nie da rady tam dojść albo możesz się zasłonić przed nim). Dobrze jest zablokować kilka jednostek przeciwnika podczas ataku - linia obrony może być ustawiona przed wioskami, i armia wroga wycofa się do wiosek, zasłaniając się świeżymi jednostkami. Pamiętaj, że gracz broniący się ma dostęp do swoich wiosek i łatwiej mu przysyłać nowych rekrutów.

Podczas ataku zasłonienie swoich jednostek jest tak samo ważne jak zabijanie wojska przeciwnika. Po ataku musisz wycofać swoje ranne jednostki, osłonić weteranów i cennych specjalistów. Potrzebujesz do tego możliwie mało rannych jednostek blokujących. Druga tura ataku będzie przygotowaniem do odwrotu. Musisz się upewnić, że żadna Twoja jednostka nie zostanie złapana i zablokowana - pilnuj linii obronnej i sprawdź, czy jednostka kluczowa w linii nie może być zabita. Najlepsze do zasłaniania armii są jednostki z cechami silny i wytrzymały, najgorzej sprawdzają się jednostki z cechą szybki - różnica 5 punktów życia może być różnicą między życiem i utrzymaniem linii a śmiercią, zablokowaniem Twojego wojska i pogromem.

Ważne jest przysyłanie posiłków na tą flankę, na której atakujesz. Nowe jednostki będą potrzebne do osłaniania odwrotu. Dodatkowo po ataku większość Twoich jednostek będzie ranna, a w obronie potrzebujesz każdego punkta życia.

Dobrze przeprowadzony atak jest w stanie odrzucić przeciwnika w głąb jego terenu tak, że nie będzie w stanie zaatakować w następnych turach, co da Ci czas na wyleczenie swojego wojska i przygotowanie następnego ataku.

W BfW mapy mają zwykle dwie lub trzy flanki. Podczas pory dnia niekorzystnej dla przeciwnika (to nie to samo, co pora dnia korzystna dla Ciebie) możesz sobie pozwolić na przerzucenie większości wojska na jedną flankę i bronienia drugiej tylko kilkoma jednostkami - przeciwnik nie da rady się przez nie przebić. Dzięki temu możesz uzyskać przewagę liczebną na jednej flance. Oznacza to, że drugą flankę prawdopodobnie będziesz bronić z pomocą swojego dowódcy.

Po Twoim ataku nadejdzie pora dnia korzystna dla przeciwnika. Jeżeli nie został poważnie osłabiony, teraz on bedzie atakować. Prawdopodobnie większość jego wojska będzie skoncentrowana na flance, którą atakowałeś. Przerzucenie wojska z jednej flanki na drugą trwa 2-3 tury podczas obrony, a przejście z pozycji ataku na jednej flance na atak na drugiej może trwać nawet 4-5 tur - to prawie cały cykl ataku-i-obrony. Zaletą kontrataku z tej samej strony jest to, że wojsko już tam jest, a Ty jesteś osłabiony po ataku.

Możliwy jest też atak z innej flanki. Jego zaletą jest to, że Ty masz tam mniej wojska, a przerzucenie go z drugiej flanki będzie trwało 3-5 tur. Możesz bronić drugiej flanki z pomocą dowódcy, ale daje to przeciwnikowi szansę na zabicie dowódcy i szybsze zwycięstwo. Pamiętaj, aby widzieć, co się dzieje na obu flankach, i przewidzieć, z której strony przyjdzie atak.

Jednostki zwiadowcze (mające 8 lub więcej punktów ruchu) są rekrutowane głównie w pierwszej turze gry. Jeżeli stracisz swojego zwiadowcę, możesz nie zauważyć ataku przygotowanego z drugiej flanki, a przeciwnik może zacząć taki atak bardzo wcześnie.

5. Obrona

Najskuteczniejszą obroną jest odrzucenie przeciwnika daleko pod jego twierdzę podczas ataku lub wybicie kluczowych jednostek (magów, adeptów). Wtedy przeciwnik nie będzie w stanie zaatakować. Podobnie skuteczna jest ucieczka poza zasięg jednostek przeciwnika. W tym przypadku jednak może się okazać, że będziesz musiał oddać wioski, jednak strata wioski to różnica 6 sztuk złota, strata jednostki to co najmniej 12, a wioska zwykle i tak wpadnie w ręce przeciwnika. Cofaj się, jeżeli przeciwnik jest w stanie zabić Twoje jednostki i zająć wioski/dobry teren. Trzymaj linię, jeśli jesteś pewny, że Twoje jednostki nie zginą, lub przeciwnik po ataku będzie odsłonięty.

Obrona jest trudniejsza do opisania i przeprowadzenia od ataku. Kiedy atakujesz, inicjatywa jest w Twoich rękach, a podczas obrony musisz odgadnąć zamiary przeciwnika - czy atakuje tylko, żeby coś zabić, czy może odrzuca Twoje wojsko głęboko w Twoje terytorium żeby wycofać się na drugą flankę (wykonalne na mapach takich jak Wioski) i zaatakować z tamtąd?

Podczas obrony powinienieś stać na lepszym terenie niż przeciwnik. Jeżeli jego frakcja jest silnie zależna od terenu, szczególnie od jednego typu terenu (Elfy stojące na 40% łatwo giną, krasnoludy stojące na 30% łatwo giną), zajmij ten teren i zmuś przeciwnika do atakowania z maksymalnie niekorzystnej pozycji.

Podczas ataku Ty wybierałeś cel, teraz przeciwnik będzie wybierał, które jednostki zaatakować. Mając trzy heksy dostępu do jednostki może zabić prawie wszystko, jeżeli nie będzie miał pecha. Z dwóch heksów atakowanie jest bardziej ryzykowne - jeżeli jednostka przeżyje, przeciwnik zostanie na słabym terenie. Dlatego powinieneś ustawić linię obrony tak, żeby każdą jednostkę można było zaatakować z najwyżej dwóch heksów. Najlepiej stanąć poza zasięgiem części jego jednostek przełamania (magów, ulfserkerów, konnicy, na przykład możesz wykorzystać trudny teren tak, że jeden z jego magów nie sięgnie Twojego wojska). Takie sytuacje to wykorzystanie błędu przeciwnika, więc najpierw przeciwnik musi popełnić błąd.

Atak pójdzie na to miejce, do które jest poza zasięgiem części Twoich jednostek (wioskę lub jednostki). Lepiej zgrupować jednostki w jednym miejscu - wtedy przeciwnik jest narażony na kontratak całego Twojego wojska, jeżeli wejdzie w jego zasięg.

Kiedy przeciwnik już zaatkuje, Ty powinieneś kontratakować. Nie schodź z dobrego terenu, i atakuj 'za darmo' - łucznikami jednostki bez ataku dystansowego, jednostkami walczącymi wręcz magów i łuczników. Pamiętaj, że przeciwnik atakuje w swojej porze dnia, więc będzie zadawał większe obrażenia. Oszczędzaj zdrowie swoich jednostek - potrzebujesz go na atak. Cofnij swoje ranne jednostki do wiosek i wystaw na pierwszą linię świeże wojsko (powinieneś mieć świeżo rektutowane wojsko). Możesz użyć jednostek, które cofnęły się podczas Twojego ataku - mniej więcej teraz powinny być już wyleczone.

Atak będzie trwał przez Zmierzch, Pierwszą i Drugą Straż. Podczas Zmierzchu unikaj walki - to Twoja pora na wycofanie się po ataku. Przeciwnik będzie atakować podczas Pierwszej i Drugiej Straży. Podczas Pierwszej Straży Twoim głównym celem będzie zachowanie przy życiu swoich jednostek. Podczas Drugiej Straży, szczególnie jeżeli jesteś graczem drugim (P2, czyli po Twojej turze następuje zmiana pory dnia), staraj się zablokować jego jednostki i zatrzymać jego odwrót. Jeżeli zablokujesz drogę ucieczki jego (drogim) jednostkom za pomocą dwóch swoich jednostek, przeciwnik może zostawić swoje wojsko, lub próbować je oswobodzić. Jeżeli zostawi wojsko, zabijesz 1-2 jednostki i dostaniesz za nie doświadczenie. Jeżeli będzie walczył, jednostki, które będą zabijać Twoje wojsko nie będą mogły się wycofać i zabijesz je. W tym przypadku prawdopodobnie stracisz jedną lub dwie jednostki, ale zabijesz 2-4 jednostki przeciwnika. W obu przypadkach przeciwnik nie dostanie doświadczenia za zabite wojsko, a Ty tak. Przez kilka takich cykli możesz zbudować znaczną przewagę i awansować kilka jednostek.

Zwykle główny atak idzie z jednej flanki, a na drugiej flance kilka jednostek stara się zająć jedną z Twoich wiosek. Taki atak będzie próbą ściągnięcia części Twojego wojska z głównej flanki - mając 1-2 jednostki więcej dużo łatwiej się obronić. W tej sytuacji musisz reagować na to, co robi przeciwnik - nie jestem w stanie podać Ci recepty na obronę, zbyt wiele zależy od szczegółów.

Powinieneś wiedzieć, jakie wojsko ma przeciwnik i gdzie ono jest. Jeżeli drugi gracz miał dwóch zwiadowców, a Ty widzisz tylko jednego, możliwe, że drugi kryje się we mgle gdzieś za Twoją linią obronną i zajmie Ci wioskę. Usuwanie jednostek przeciwnika z Twoich wiosek podczas obrony jest trudne i kosztowne - Twój atak jest zmniejszony, więc potrzebujesz więcej jednostek, a jego atak jest większy, więc przyjmujesz większe obrażenia odwetowe. Jeżeli nie masz dość wojska w okolicy, lub będziesz musiał je zabrać z wiosek (które zajmie przeciwnik), najlepiej zablokować jednostkę przeciwnika w wiosce i zająć się nią w następnej turze, kiedy nie będziesz mieć kary do ataku.

W czasie obrony będziesz przygotowywać swój atak. Do ataku potrzebujesz specjalistycznych jednostek (magowie, orkowi zabójcy, łucznicy, spalacze). Żeby je wykorzystać, muszą na początku ataku być na froncie - 2-3 tury od twierdzy, dlatego musisz je kupić podczas pierwszej/drugiej tury obrony. W tym czasie decydujesz, z której strony atakować - musisz przerzucić jednostki w odpowiednie miejsce, lub wysyłać wszystkich rekrutów na daną flankę.
Edytowane przez AxeFighter dnia 02-11-2014 10:26
 
Filar
Myślę, ża to powinno byż dodane raczej do artykułów, niż na forum. Nie każdemu chce się je przeszukiwać, a i nie wszyscy wpadną na ten pomysł.
 
inferno8
Umieszczę to w artykułach jak tylko będzie to kompletne.
 
Kanapka
Dodany dział "Obrona".
Nie ma wiele komentarzy, więc sądzę, że można by dodać poradnik do artykułów. Komu powinienem przesyłać poprawioną wersję, jeżeli zajdzie taka potrzeba?
 
Sagez
Dobry pomysł - poradnik dla bardziej wtajemniczonych. Po prostu jak będzie skończony, to ''dodaj artykuł'', napisz najlepiej inferno i artykuł się pojawi.
''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
 
Kanapka
Dodałem artykuł. Proszę o potwierdzenie dodania.
 
Aureliusz777
Kanapka ja proponuję dodać poradnik co do jednostek.

Pamiętasz jak nie chciałem Ci wierzyć co potrafią zrobić łotrzy z krasnoludami? Potem i żałowałem i nie bo dzięki tej walce dużo się nauczyłem.

Ogólnie to co nam sugerują twórcy nie zawsze jest do końca prawdziwe i wie to każdy kto przetrwał pierwsze trzy kampanie.
„Na współczesnej wojnie… giniesz jak pies, bez szczególnego powodu.”
Ernest Hemingway
 
Kanapka
Planuję coś takiego napisać. Mówisz, że to, co sugerują twórcy nie zawsze się sprawdza - co sugerują i gdzie mogę to znaleźć?
 
Aureliusz777
Eeee... Znaleźć? No może przesadziłem co do tego ale każdy przyzna, że to co zrobił np elfami z nieumarłymi go zaskakuje. To, ze większość jednostek ma sieczną a czarodziejki trudno wyciągnąć na wyższy poziom ale przy dobrym zorganizowaniu wystarczą dwie,trzy na wyższym lvl by odnieść sukces.


ps. Nie twórcy tylko społeczność wesnoth... Piszę za szybko i myślę o wielu rzeczachSmile

„Na współczesnej wojnie… giniesz jak pies, bez szczególnego powodu.”
Ernest Hemingway
 
Kanapka
czarodziejki trudno wyciągnąć na wyższy poziom ale przy dobrym zorganizowaniu wystarczą dwie,trzy na wyższym lvl by odnieść sukces

Mówimy o grze mulitplayer (w każdym razie ja), a tam dwie - trzy czarodziejki to rzadkość, natomiast magowie zostawiają za sobą spalone kości.

Napisałeś, że:
Ogólnie to co nam sugerują twórcy nie zawsze jest do końca prawdziwe

Oznacza to, że ktoś coś sugeruje na temat doboru jednostek, nieważne, czy twórcy, czy społeczność, i jesteś niezadowolony z tego, co sugerują. Czy można jakoś zobaczyć, co oni sugerują (na stronie oficjalnej/polskiej, w kampaniach jakichś) ?

Początek poradnika dla Elfów. Przydałyby się komentarze na temat tego, czy poradnik jest pomocny, i sugestie do powinno się jeszcze znaleźć.

Starcia Elfy-Lojaliści nie da się opisać w kilkudziesięciu linijkach - jeżeli chcecie dodać jakieś uwagi na temat jednostek, napiszcie tutaj.

Ogniem, mieczem i gałęzią, czyli poradnik gry Rebeliantami.

Elfy są frakcją neutralną - atakują i bronią się w zależności od przeciwnika, a w starciu z Sojuszem Knalgańskim będą atakować w dzień (magowie i drzewce są praworządni, a Złodzieje i Rozbójnicy chaotyczni). Jednostki Elfów mają mało życia (kilka punktów mniej niż jednostki innych frakcji, takie jak Rębacze i Włócznicy), za to mają wysoką obronę i niski koszt ruchu w lesie. Te cechy powodują, że Rebelianci są frakcją defensywną - podczas obrony nie mają kary -25% do ataku i są zależni od terenu - Elficki Wojownik w lesie wytrzyma dużo więcej ataków niż na płaskim terenie.

Jednostki:

Elficki Wojownik:
Podstawowa jednostka w większości starć. Cztery ataki dają wysoką szansę na trafienie przeciwnika, ale małą na zadanie pełnych obrażeń (20 pkt.), ma atak dystansowy - łucznicy nie mogą go atakować za darmo. Zwykle będzie stanowić większość Twojej armii. Po awansie ma zdolność Dowodzenie - dodatkowe punkty obrażeń zadawane przez Elfickego Bohatera nie są warte tyle, co +25% do ataku od Dowodzenia.

Elficki Łucznik:
Mniej wytrzymały niż Wojownik, ale ma wyższą obronę w lesie - w efekcie jest bardziej wytrzymały w lesie niż Wojownik. Główna jednostka atakująca przeciwko Lojalistom, Ludom Północy i Smokom. Ma też dodatkowy punkt ruchu, dzięki czemu jest w stanie dosięgnąć cel z większej odległości. Awansuje na bardzo przydatnego Strzelca Wyborowego (9-4 kłująca, strzelec wyborowy), lub na Strażnika z umiejętnością Zasadzka. Strzelec Wyborowy jest bardziej przydatny podczas ataku, Strażnik jest dobrą jednostką do obrony.

Szamanka:
Ma dwie bardzo użyteczne zdolności: leczy 4 punkty życia lub powstrzymuje truciznę, oraz ma dystansowy atak spowalniający. Leczenie jest przydatne, jeżeli na mapie jest wiele jednostek - na samym początku gry bardziej przyda się Wojownik. Cztery punkty życia to całkiem dużo, biorąc pod uwagę, że szamanka może leczyć wojsko na lini fronu - cofanie jednostek do wioskek zajmuje jedną turę, wyprowadzenie ich z powrotem do walki kolejną turę. Dodatkowo szamanki są przydatne w walce z Nieumarłymi i Orkami - Ork, mający dwóch - trzech zabójców może zatruć połowę Twojego wojska w dwie tury. Spowolnienie jest używane do zmniejszenia ataku wrogich jednostek - spowolnione Smoki nie będą w stanie przetrzebić Twojego wojska. Dodatkowo, spowolnione jednostki nie będą w stanie wycofać się w następnej turze i zostaną porzucone, lub przeciwnik będzie próbował je ocalić walcząc w niesprzyjającej porze dnia. Rzadko kiedy potrzebne są więcej niż dwie szamanki.

Mag:
Potężny atak magiczny przydaje się do usuwania wrogich jednostek z dobrego terenu lub wiosek. Nieprzydatny w walce ze Smokami (jeżeli kupisz jednego zanim poznasz frakcję przeciwnika, może się przydać do atakowania jaszczurek, ale to zadanie możesz powierzyć Wojownikom - silny Wojownik zadaje 7-4 obrażeń jaszczurkom). Należy ich odsłaniać i trzymać z daleka od trucizny - magowie mają bardzo mało życia i łatwo giną, a zebranie 20 złota na kolejnego i doprowadzenie go na pole bitwy trwa kilka tur. Niesamowicie skuteczni w starciach z Nieumarłymi, przydatni przeciwko Orkom (głównie do zabijania trolli), Lojalistom (w obronie), potrzebni przeciwko Krasnoludom do ściągania Krasnoludów z gór. Magów trudno awansować - zwykle ktoś inny dobija ranne jednostki, jednak po awansie możesz wybrać Białego Maga z umiejętnością Leczenie i atakiem arcane, niesamowicie skutecznym przeciwko nieumarłym, lub Czerwonego Maga - jednostkę neutralną przydatną podczas obrony.

Elficki Zwiadowca:
Ma najwięcej punktów ruchu z jednostek na pierwszym poziomie (chociaż Gryf jest szybszy w trudnym terenie, podobnie większość Smoków). Jeżeli nie grasz na ogromnej mapie, będzie Ci potrzebny jeden lub dwóch zwiadowców.

Drzewiec:
Ma tylko cztery punkty ruchu i niską obronę, za to ma Zasadzkę, dobre odporności (przeciwko broni kłującej i obuchowej), regenerację, potężny atak (16-2 w dzień) i bardzo dużo punktów życia. Dobrze ustawiony Drzewiec może zamknąć zasadzkę na atakującego przeciwnika lub zaatakować z miejsca, w którym się go nie spodziewano. Regeneracja oznacza, że możesz atakować Drzewcem jednostki, które zadadzą dużo obrażeń odwetowych i osłonić go - zregeneruje się w 2-3 tury bez konieczności cofania się do wioski. Mało punktów ruchu powoduje, że trudno bedzie mu dojść na pole bitwy i trudno będzie go wycofać. Przydatny przeciwko Nieumarłym (nawet w nocy Drzewca stojącego w lesie trudno zabić) i Lojalistom (odporny na ataki Włóczników), można go wykorzystać przeciwko Sojuszowi Knalgańskiemu - ich łucznicy/grzmociciele zadają małe obrażenia Drzewcom, a Krasnoludzcy Wojownicy przyjmują duże obrażenia odwetowe, najbardziej niebezpieczni są Złodzieje, jeżeli złapią drzewca na płaskim terenie.

Mermen Łowca:
Nadaje się tylko do kontrolowania terenów wodnych, jeżeli na mapie nie ma dużo wody, nie ma potrzeby rektrutować więcej niż jednego.

Początkowa rekrutacja przeciwko losowej frakcji:
Dobrze jest kupić jednego zwiadowcę, jednego mermena, jeżeli na mapie jest woda/wioski wodne, jednego łucznika - najlepiej tak, aby doszedł do wioski turę wcześniej niż Wojownik, i resztę Wojowników. Nie ma sensu kupować Drzewców ani Magów (ani wielu Łuczników) zanim poznasz frakcję przeciwnika, ponieważ to jednostki specjalistyczne i nie zawsze mają zastosowanie (Drzewiec przeciwko Smokom nie ma prawie żadnego, tak samo jak Mag - to zmarnowane złoto).


Rebelianci w konkretnych starciach:


Lojaliści:

Przydatne jednostki:

Elficki Wojownik:
Jednostka do atakowania magów i blokowania przeciwnika. Cztery ataki dają dużą szansę na dobicie rannych jednostek, atak łukiem przyda się do zadawania obrażeń odwetowych przeciwko Magom przeciwnika i atakowania jednostek konnych w dzień. Powinieneś mieć ich tylu, żeby móc zasłonić inne jednostki - prawdopodobnie ponad połowę Twojego wojska będą stanowić Wojownicy.
Elficki Łucznik:
Główna jednostka atakująca, w przeciwieństwie do Maga nie ma w nocy kary do ataku, więc jego 5-4 jest warte tyle samo, co 5-3 (magiczne) maga w nocy, jest tańszy, ma więcej punktów życia, lepszą obronę i jeden punkt ruchu więcej. Dodatkowo jest bardzo skuteczny w walce z jednostkami konnymi. Nadaje się też do atakowania ciężkiej piechoty, mimo jej odporności na broń kłującą.
Szamanka:
Leczenie zwykle przydaje się na liniach frontu. Spowolnienie jest skuteczne przeciwko Jeźdzcom (w dzień mogą zadać około 40 punktów obrażeń) i Ciężkej Piechocie - skuteczne sposoby na Ciężką Piechotę to spalenie ich magami (w nocy mało skuteczne, magowie mają zmniejszone obrazenia) lub zablokowanie i spowolnienie ich, a następnie dobicie ich w nocy. Jedna, może dwie szamanki się przydadzą.
Mag:
Dobra jednostka do obrony - jeżeli przeciwnik jest narażony na kontratak magów, atak jest bardziej ryzykowny. W nocy ma zmniejszony atak, więc podczas ataku będzie się nadawać do dobijania jednostek na dobrym terenie. Rekrutować zależne do stylu gry - normalnie jeden lub dwóch wystarczy, podczas obrony można wykorzystać więcej magów. Bez problemów można grać bez magów, używając łuczników i szamanów do pozbywania się Ciężkiej piechoty.
Zwiadowca:
Jeden wystarczy. Jest czuły na ataki Włóczników, Łuczników i Jeźdzców, więc nie przetrwa długo na polu bitwy.
Mermen Łowca:
W starciu z Lojalistami bitwa na morzu może być zacięta, więc przyda się dwóch mermenów, może więcej, zależnie od tego, jak wielu Mermenów Wojowników będzie miał przeciwnik.
Drzewiec:
Dobra jednostka do obrony - możesz atakować Włóczników w dzień za bardzo małe obrażenia odwetowe. Uważaj na magów - mag i kawalerzysta lub szermierz może bez problemu zabić drzewca w dzień. Dobra jednostka przeciwko Ciężkiej Piechocie - CP ma małą odporność na broń obuchową.

Jednostki wroga:
Włócznik:
W dzień zadaje duże obrażenia, jest tani, i to właśnie ich najwięcej spotkasz. Atakować drzewcami i łucznikami, w dzień magami. Może awansować na Oszczepnika - wtedy nie ma łatwego sposobu na zabicie tej jednostki (ma atak wręcz i dystansowy).
Ciężka Piechota:
Przeciwnik będzie się zasłaniał tą jednostką, głównie podczas obrony - jest wolna i trudno jej dojść na linię frontu podczas ataku. Najlepiej atakować ich magami lub łucznikami, albo spowolnić i zabić, kiedy przeciwnik będzie się wycofywał.
Mag:
Główna jednostka przeciwnika przeznaczona do ataku. W dzień zadaje bardzo duże obrażenia, i awansuje na Białego Maga z leczeniem i silnym atakiem arcane (elfy mają -10% do odporności na arcane), lub na neutralnego Czerwonego Maga.
Jeździec:
Bardzo niebezpieczna jednostka - może zabić Twoją ranną jednostkę jednym atakiem. Jeżeli przeciwnik rektutuje jeźdzców, stój na dobrym terenie i pilnuj, aby każdy jeździeć, który Cię zaatakuje był narażony na kontratak łuczników.
Kawaleria:
Mniej niebezpieczni od Jeźdzców, jeżeli pojawi się na mapie, łucznicy sobie z nimi poradzą.
Łucznik:
Mało skuteczny przeciwko Elfom, prawdopodobnie ich nie zobaczysz.
Mermen Wojownik:
Z nimi będziesz walczyć w wodzie za pomocą Łowców. Łowcy są praworządni, więc w nocy wiele nie zdziałasz - głównie będziesz się bronić.
Edytowane przez Kanapka dnia 08-11-2010 00:55
 
kalfat
Kanapka masz zamiar napisać więcej poradników?
D Y E D M Λ G E N T Λ
 
Kanapka
Tak, jak ktoś powie, czy taka forma poradnika ma sens.
Problem polega na tym, że ja nie gram w oparciu o jakieś zasady, tylko bardziej 'na wyczucie'. Nie wiem, czy to, co napisałem o Drzewcach i Magach jest pomocne - można grać Elfem przeciwko Lojalistom używając głównie łuczników, bez drzewców i magów, a można grać mając dwa drzewce i dwóch magów - zależy od tego, jak wyglada mapa (na dużej drzewce są mniej przydatne), co robi przeciwnik, jaką strategię przyjmiemy itd. Więc kiedy piszę, że taka i taka jednostka jest przydatna, od razu myślę o 10 wyjątkach, kiedy przeciwnik może sobie z nią poradzić bez problemu.

Myślę, że dobrze by było, gdyby ktoś napisał poradniki do kampanii - na początek może do Dziedzica Tronu. Na forum o BfW ludzie najpierw przychodzą, bo mają problem z przejściem misji, potem mogą zostać, bo znajdą to, co im potrzebne, w końcu część z nich zajmie się dodatkami. Do tego potrzebne są poradniki strategiczne i jakieś wsparcie dla twórców dodatków. inferno8 pisze o dodatkach, ale zwykle pierwszym powodem, dla którego ktoś się rejestruje, są problemy strategiczne - zwykle z Oblężeniem Elensefaru. Dlatego przydałby się poradnik chociaż dla tej jednej kampanii.

Masz rację, drzewa lepiej się nadają do atakowania Ciężkiej Piechoty. Problem jest taki, że drzewa trzeba umieć użyc - może zostać spalone przez magika. Łuczników będziesz mieć całkiem sporo, spowolniona Piechota nie jest taka niebezpieczna, i w sumie nie bedzie ich tak dużo na mapie. Generalnie z Piechotą walczysz wtedy, jak się jej nie da obejść. Wątpię, że dasz radę podprowadzić drzewo pod wioski przeciwnika na zmierzch.

Czekam na resztę, dodam kawałek o drzewcach przeciwko piechocie.
Edytowane przez AxeFighter dnia 08-11-2014 16:43
 
Kokos
Kanapka, forma jak i ogólny wyraz opisów przypadł mi do gustu. Kawał dobrej roboty. Przez pewien czas poćwiczę i powiem co z tego wyszło Smile
 
Przejdź do forum:
Wygenerowano w sekund: 0.13
7,966,016 unikalne wizyty