|
Krwawe elfy - balans
|
| Dingo |
Dodany dnia 22-08-2012 14:02
|

Bohater

Postów: 926
Data rejestracji: 19/07/2012 12:35
|
Tutaj oddzielny temat, czyli jakie macie pomysły na balans frakcji? Jeżeli pomożecie, to uda nam się skończyć erę z trzema frakcjami.
Edytowane przez AxeFighter dnia 28-11-2014 16:09
|
| |
|
|
| Piko |
Dodany dnia 22-08-2012 14:38
|

Opiekun

Postów: 1608
Data rejestracji: 26/07/2012 20:00
|
Zarys frakcji:
- Wszystkie mroczne elfy mają naturalny bonus do odporności na ogień i są nieco podatne na chłód (tak koło 20%). Mają niewiele punktów życia i trochę lepsze covery w podziemiach niż zwykły człowiek.
- Minotaury mają sporo hp, ale są powolne i mają niezbyt dobre covery. Ich ataki są podobne do tych od trolli (mało ciosów, ale duże obrażenia).
- Feniksy mają niewielką prędkość (ok. 6), ale są latające (covery i koszty ruchu jak gryf). Zadają obrażenia od ognia wręcz i na odległość (dystansowe ataki częstsze od ataków wręcz, np. wręcz 9-1 a na odległość 7-2 na pierwszym poziomie, na drugim wręcz 9-2 a na dystans 8-3, a na trzecim 13-2 i 10-3. Ich ataki nie miałyby cechy "magiczny". Trzeci poziom feniksa po śmierci zmienia się w swój 1. poziom (wiem jak napisać skrypt do tego, natomiast nie mam pojęcia jak sprawić, by popiół po paru turach zmieniał się w feniksa).
- Piromanci mają dosyć silny atak na odległość i słabszy nożem. Kule ognia mają cechę "magiczny" od 1. poziomu maga, sztylet od trzeciego poziomu. Początkowo zamierzałem dać mu silny atak wręcz, ale wtedy byłby mixed fighterem, a tym jest feniks.
- Linia wojownika taka jaka wypisana w poście #84 (5. strona) w temacie "Forgotten Legends Era" z jedną różnicą - nie będzie ciężkiego wojownika. Ewentualnie strach nie będzie zmniejszał obrażeń, lecz zmniejszał liczbę ciosów wrogów, z którymi walczy (ok. 35% aby zadziałało na jednostki z trzema lub większą ilością ciosów, a nie działało na jeden, czy dwa ciosy), może będzie działać tylko w ataku/obronie aby nie było OP. Taka umiejka byłaby bardziej oryginalna (wszędzie zmniejsza obrażenia przeciwników).
- Zabójcy mają cios w plecy, od drugiego poziomu ukrywanie się, od trzeciego darty, a na czwartym zatrute sztylety i rzutki. Będą całkiem szybcy (6 punktów ruchu) może będą mieć elusivefoota.
- Kusznicy mają strzelca wyborowego od 1. poziomu (niby w defaulcie nikt tak nie ma, ale mają magiczne ataki, które są lepsze). Ich atak wręcz nie jest silny. Drugi poziom mógłby awansować na kusznika precyzyjnego (min. 80% szans na trafienie) lub balistycznego (60%, ale większe obrażenia).
- Jaszczury osiągają tylko 2 poziom. Jeśli chodzi o resztę, to sami wymyślcie.  |
| |
|
|
| jozio |
Dodany dnia 22-08-2012 16:15
|

Poszukiwacz Przygód

Postów: 246
Data rejestracji: 29/04/2012 12:20
|
W domyślnej jest strzelec wyborowy u orka zabójcy na 1 poziomie. Dałbym jeszcze feniksom 60% obrony terenowej nad lawą, bo w końcu to ich żywioł, i jakąś małą regenerację (+2) na tym terenie. A jakie odporności dostaną minotaury? Ja bym im dał tak 20% na fizyczne, 20% na ogień, 0% na chłód i -10% na astralny. To 20% na ogień to dlatego, że mieszkają w wulkanie więc musi być trochę gorąco żeby je zranić, a odporność na fizyczne jest z powodu grubej skóry.
A strach dałbym do ataku i tylko na niższy poziom, bo jak taka mała jednostka widzi, że naciera na nią straszny mroczny elf z zbroi z dwoma wielkimi mieczami to się bardziej przestraszy niż jak sama się będzie na niego rzucać i, żeby było ciekawiej, żeby nie działało na jednostki nieustraszone i nieumarłe (nieustraszony się nie boi, a nieumarły nie ma się czego bać). |
| |
|
|
| Piko |
Dodany dnia 22-08-2012 17:02
|

Opiekun

Postów: 1608
Data rejestracji: 26/07/2012 20:00
|
Akurat lawa mocno różni się od ognia, dlatego nie dawałbym im tam regeneracji.
Minotaurom bez zbroi nie dawałbym odporności, dzięki grubej skórze będą mieć więcej hp. Na ogień niby można by dać, ale nie zapomnij że futro się łatwo pali. Dlatego lepiej 0%, czy nawet -10%.
Co do strachu - oczywiście będzie działał tylko na niższe poziomy. (co oznacza wszystkie do trzeciego ) Też myślałem o tym, aby nie działał na nieustraszonych. Natomiast moim zdaniem strach powinien działać i podczas ataku, i podczas obrony. Taka mała jednostka trochę by się bała atakować takiego kolesia, prawda? 
Proponowana przeze mnie, ostateczna wersja strachu:
Działa podczas ataku i obrony. Zmniejsza ilość ataków 2lvla o 35%, pierwszego o 50%, a zerowego o 65%. Mam na myśli że jeśli jednostka drugiego poziomu będzie mieć mniej ciosów jeżeli ma przynajmniej trzy, jednostki pierwszego poziomu będą zadawać mniej ciosów jeżeli będą mieć przynajmniej dwa, a jednostka zerowego poziomu będzie zadawać mniej ciosów, nie ważne ile ich ma (nawet jeżeli ma tylko jeden). Nieustraszeni są odporni na jego działanie, nieumarli niekoniecznie (w końcu są to dusze żyjących kiedyś istot, mają prawo się bać; tak serio, to nieumarli byliby dla nich zbyt silni - mroczne elfy mają głównie ataki sieczne i kłujące, a wiadomo jak działają one na nieumarłych).
Co o tym myślicie? |
| |
|
|
| jozio |
Dodany dnia 22-08-2012 17:10
|

Poszukiwacz Przygód

Postów: 246
Data rejestracji: 29/04/2012 12:20
|
Zależy na jakich nieumarłych. Poza tym ogień jest mocny na szkielety, a mają one władać magią ognia. Na takiej samej zasadzie można stwierdzić, że lojaliści są słabi na nieumarłych, bo mają na nich tylko magów i ciężką piechotę, a jednak jak ktoś potrafi nimi grać to gniotą szkielety i palą duchy. I szkielet nie ma duszy, więc się nie ma prawa bać niczego. A poza tym minotaury będą mieć obuchowy z tego co wiem. I kto powiedział, że szkieletowi z tej ery nie będzie się dało sieknąć mieczem głowy, tylko trzeba go będzie rąbać pałką Co do płonącego futra - nie musi być ono jak u normalnego zwierzęcia, być może minotaury zostały przez ewolucję obdarzone we włosy które nie płoną od byle zapałki. |
| |
|
|
| Piko |
Dodany dnia 22-08-2012 17:33
|

Opiekun

Postów: 1608
Data rejestracji: 26/07/2012 20:00
|
Włosy pokryte śluzem, hę? 
Wracając do tematu strachu - weź pod uwagę, że w grze multiplayer żadna frakcja nie będzie umiała zadać konkretnych obrażeń "dowódcy" mrocznych elfów który awansował już na czwarty poziom (skoro strach zmniejsza ataki 1. poziomu o połowę), a kilka szkieletów łatwo go zabije (zadają dwa razy więcej obrażeń niż "rówieśnicy", a aż tak dużo punktów życia to ten elf nie ma).
A szkielet to dusza związana z ciałem (no, raczej z resztkami ciała), najłatwiej to wyjaśnić biorąc za przykład licza. |
| |
|
|
| jozio |
Dodany dnia 22-08-2012 17:54
|

Poszukiwacz Przygód

Postów: 246
Data rejestracji: 29/04/2012 12:20
|
Licz to Licz, szkielet to szkielet. Licz to dusza nekromanty posługująca się jego ciałem, a szkielet to ciało któremu nekromanta kazał powstać i walczyć dla niego. Ale niech ci będzie, niech działa na tych nieumarłych, bo rzeczywiście będzie łatwo go zabić. Ale w takim razie trzeba będzie wzmocnić piratów, żeby nie byli roznoszeni przez mroczne elfy, a przede wszystkim trzeba będzie im dodać jeszcze z jeden 4 poziom. |
| |
|
|
| Piko |
Dodany dnia 22-08-2012 18:09
|

Opiekun

Postów: 1608
Data rejestracji: 26/07/2012 20:00
|
Raczej wątpię w to, że aż tak łatwo będą padać. Nie zapomnij że piraci są potężni w wodzie, mają zaklinaczy z mocnym atakiem chłodem (na który mroczne elfy są wrażliwe), mają w większości i atak wręcz, i na odległość (podczas gdy elfy są głównie są dobre albo w jednym, albo w drugim), mają harcowników (elfy nie) i mają dużo dowódców (treserzy i kapitanowie), podczas gdy elfy nie mają żadnych. 
Edit: Lisze i szkielety działają na podobnej zasadzie, tyle że te pierwsze zachowały wolę, a te drugie nie.
Edytowane przez Piko dnia 22-08-2012 18:10
|
| |
|
|
| jozio |
Dodany dnia 22-08-2012 18:15
|

Poszukiwacz Przygód

Postów: 246
Data rejestracji: 29/04/2012 12:20
|
Z tego co było w tamtym poście na 5 stronie weteran ma dowodzić elfami. Zresztą, wszystko się sprawdzi, jak wyjdzie wersja z tymi frakcjami, wtedy się zrobi zlot na gharna na jakąś mapę z jaskinią i wodą, i się zobaczy, co jest źle w pojedynku elfy-piraci. |
| |
|
|
| Piko |
Dodany dnia 22-08-2012 19:02
|

Opiekun

Postów: 1608
Data rejestracji: 26/07/2012 20:00
|
No tak, zapomniałem. 
A co do mapy z jaskinią i wodą - mam już jedną taką w rękawie. Ale zamierzam poczekać na tubylców, aby mapę jeszcze do nich przystosować (na razie nie wiem na jakich terenach są dobrzy - nie wiem więc jakie dać dla nich. |
| |
|
|
| jozio |
Dodany dnia 25-08-2012 17:26
|

Poszukiwacz Przygód

Postów: 246
Data rejestracji: 29/04/2012 12:20
|
Piko, już mamy tubylców, to jak z tą mapką? Wrzucisz ją do następnej wersji? |
| |
|
|
| Piko |
Dodany dnia 25-08-2012 17:57
|

Opiekun

Postów: 1608
Data rejestracji: 26/07/2012 20:00
|
Edit: Ukończyłem mapę, można ją pobrać tutaj.
Edytowane przez Piko dnia 25-08-2012 18:21
|
| |
|
|
| jozio |
Dodany dnia 26-08-2012 00:12
|

Poszukiwacz Przygód

Postów: 246
Data rejestracji: 29/04/2012 12:20
|
Dobra, to zaproponuję minotaury.
Minotaur:
Około 35-40 hp, -10 % odporności na chłód, 20 % na ogień, -10 % na astralny i 10 % na fizyczne.
Atak jakieś 10-2 sieczną od toporu, i 8-2 pięścią.
Cena - na początek dajmy 15 złota, potem się i tak zmieni.
Około 50 XP do awansu.
Minotaur level 2:
Około 60 hp, odporności takie same.
Atak zwiększony do 15-2 sieczna i 11-2 obuchowa.
Około 90 - 100 XP do awansu.
Minotaur level 3:
Około 80 hp, odporności na fizyczne zwiększone do 15 lub 20 %.
Atak zwiększony do 23-2 sieczna i 14-2 obuchowa.
150 XP do awansu.
Oczywiście nie uważam tego za idealne statystyki, trzeba to jeszcze dopracować (pisząc to nie mogę wziąć pod uwagę statystyk innych jednostek). |
| |
|
|
| Dingo |
Dodany dnia 27-08-2012 18:53
|

Bohater

Postów: 926
Data rejestracji: 19/07/2012 12:35
|
... Bardzo blisko końca wakacji. Nie wyrobimy się. No nic, spróbuję sam zrobić balans, bo akurat nie mam weny na grafikę, a jak jej nie mam, to programuję i balansuję normalnie. Trochę wezmę sprawy w swoje ręce... znowu. Tylko tym razem na serio się postaram. Poza tym, planuję wydać wersję w której graficznie/dźwiękowo tubylcy i mroczne elfy będą gotowi jak piraci.  |
| |
|