[img]http://units.wesnoth.org/1.10/pics/core$images$portraits$drakes$transparent$flameheart.png[/img] is not a valid Image.
OGÓLNE STRATEGIE DLA SMOKÓW
Jeśli nie wiesz, jaką frakcję ma twój przeciwnik, powinieneś rekrutować różne jednostki, np.: Jaszczura Wróżbitę, Smoczego Spalacza, Smoczego Bojownika, Smoczego Szybownika oraz Jaszczura Harcownika. Kiedy odkryjesz już, jaką frakcję ma twój przeciwnik, przejdź do odpowiedniej sekcji poniżej, po radę bardziej szczegółową.
Smoki najczęściej wygrywają zadając wrogom większe straty, w ciągu walki umacniają się w liczbie i doświadczeniu, a następnie po wypracowaniu przewagi, przeprowadzają potężny atak, który często jest trudny do zatrzymania. Smocze jednostki mają dużo żyć i mocne ataki, ale są też droższe, niż większość jednostek w grze. Nie licząc Jaszczurów, Smoki mają słabą obronę terenową i podatności na ataki kłujące, astralne oraz chłód, więc w praktyce są bardzo delikatne. Skorzystaj z posiadanej przez nich mobilności, umieszczając swoje jednostki w trudno dostępnych miejscach, takich jak: za górami lub wodą. Mobilność ma tą zaletę że szybko możesz się wycofać jak i dopaść przeciwnika nim ucieknie na lepsze pozycje.
Główną wadą Smoków, są otrzymywane liczne obrażenia, a strata drogiej i ważnej jednostki może być bolesna. Smoki powinny starać się kontratakować agresywnie przeciwnika i wycofywać się, nim skończy się dla nich najlepsza pora dnia (o ile przeciwnik nie gra bardzo defensywnie lub frakcją lojalistów). Posiadanie uzdrowiciela, który ze względu na swoją szybkość może stale leczyć grupowo jednostki, będzie bardzo pomocne, w szczególności, że na pewno będziesz musiał się liczyć z częstą utratą wiosek.
Szarża smokami jest zazwyczaj kiepskim pomysłem, ponieważ różnica obrony daje znaczną korzyść dla przeciwnika, dlatego należy się starać wykorzystać szybkość i związywać walką przeciwnika na płaskim terenie, gdzie twój przeciwnik ma niską obronę. Jeśli twój przeciwnik odmawia opuszczenia lepszego terenu, powinieneś wykorzystywać Jaszczury.
Dobrze jest pamiętać, że frakcja smoków ma wyjątkowy potencjał do sytuacji, w której niespodziewanie zabijamy lidera przeciwnika. Jest to spowodowane ich wysoką możliwością zadawania uszkodzeń, mobilności, a także dostępności jednostek z umiejętnością harcownik.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$drakes$flare.png[/img] is not a valid Image.Smoki vs Nieumarli[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$undead-necromancers$dark-sorcerer.png[/img] is not a valid Image.
Walka jest często bardzo szybka, krwawa i prowadzi do często dramatycznych i fartownych sytuacji. A to dlatego, że obie frakcje posiadają jednostki, podatne na ataki jednostek frakcji przeciwnej. Szkielety są podatne na ogień, Adepci na walkę wręcz, a Smoki i Jaszczury są podatne na ataki chłodu. Zasadniczo, kto lepiej wykorzysta wady przeciwnika - wygrywa.
Smoczy Spalacz
Będziesz musiał zrobić kilku z nich na Szkielety, Duchy i Ghule - ale nie używaj ich na Adeptów. Nawet palenie Szkieletów Łuczników w dzień nie jest złym pomysłem, jeśli jest to najbardziej skuteczny sposób, aby ich zabić. Spalacze to najdroższe i najbardziej użyteczne jednostki, więc dla twojego przeciwnika, likwidowanie Spalaczy to priorytet.
Smoczy Bojownik
Silni Bojownicy potrafią zadawać niesamowite 36 obrażeń w ciągu dnia. Są świetni do atakowania Adeptów, a także Szkieletów Łuczników. Jednak ze względu na swoją cenę, musisz unikać rekrutowania ich zbyt wielu. Awansuj jednego z nich na Smoczego Młocarza, a Szkielety nie będą stanowić poważnego zagrożenia, nawet w nocy.
Smoczy Szybownik
Obrażenia obuchowe i celne zianie ogniem sprawiają, że te jednostki nie będą bezwartościowe, ale obrażenia zadawane przez nich, są nadal bardzo słabe w porównaniu do tego, co potrafi zrobić reszta twojej armii. Rekrutacja zbyt wielu z nich nie jest rozsądna.
Smoczy Wojownik
Tańsi i szybsi niż Bojownicy, dobrze zwalczają Adeptów. Swym atakiem wręcz, zadają szkody w postaci 9-3 dla Adeptów lub 5-3 dla szkieletów w ciągu dnia. Ich szybkość i zdolność do lotu powodują, że są oni najlepsi do łapania Nieumarłych wycofujących się w dzień. Ognisty atak z dystansu daje im odrobinę elastyczności w ich wykorzystaniu.
Jaszczur Wróżbita
Jest podatny na atak wręcz i nie zadaje nikomu znacznych obrażeń. Jednak jego celne ataki magiczne i leczenie może się przydać, więc warto pomyśleć o posiadaniu 1 lub 2 na większych mapach oraz na wypadek posiadania przez przeciwnika znaczącej ilości zatruwających Ghuli.
Jaszczur Harcownik
Odgrywają oni istotną rolę przeciwko nieumarłym. Ich umiejętność harcownik oraz szybkość, pozwalają atakować Adeptów w nocy i o świcie. Użycie ich tuż przed końcem nocy, spowalnia odwrót nieumarłych, a zadawanie obrażeń Adeptom, pozwala szybko się pozbyć jego najbardziej niebezpiecznych jednostek.
Taktyka
W pierwszej kolejności będziemy chcieli co najmniej dwóch Spalaczy, Wojownika i Bojownika, jednego lub dwóch Harcowników i ewentualnie Szybownika. Jeśli twój przeciwnik wysyła masowo Łuczników, zrób Spalaczy i Bojowników. Jeśli ma mnóstwo Adeptów, zrób szybkich Wojowników i Harcowników. Jeśli lubi Ghule czy Duchy, będziemy potrzebowali Spalaczy.
Naszym zadaniem jest zadać tyle obrażeń w dzień, ile jest to możliwe, ponieważ w nocy mamy szanse, głównie oberwać. Wbrew pozorom należy trzymać Spalacze na przedzie, są powolni a przecież potrzebni w ataku. Nie najgorzej kontratakują Adeptów w dzień 12-2 przeciw 7-4. Adepci mają 28 bazowego HP.
W nocy należy po prostu wycofać się poza zasięg Adeptów i mieć Harcowników w pogotowiu, gdyby nieumarli podeszli zbyt blisko. Nawet jeśli stracisz wioskę, aby uniknąć ataku Adeptów, warto się wycofać. Raczej nie stracisz więcej niż 17 sztuk złota, czyli tyle co za nowego Smoka Wojownika.
Jeśli twój przeciwnik zajmie wioskę i zbliży się do twojego zamku, będzie on również bliżej twoich nowych rekrutów. Jak nadejdzie dzień uderz mocno, ale roztropnie. Zmuś go do odwrotu i ubijaj jego najważniejsze jednostki. Nie pozwól aby miał swe siły blisko twego zamku, gdy będzie nadchodziła kolejna noc.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$drakes$flare.png[/img] is not a valid Image.Smoki vs Rebelianci[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$elves-wood$captain.png[/img] is not a valid Image.
Kolejny niełatwy mecz dla Smoków. Twoje jednostki mają niską obronę i są podatne na ataki kłujące, a Rebelianci mają wysoką obronę w lesie i dystansowe ataki. Potrzebna jest kombinacja Smoków i Jaszczurów, aby ani noc, ani dzień nie były atutem przeciwnika.
Smoczy Spalacz
Dobry na Elfickiego Wojownika i totalny pogromca Drzewców. Skuteczny zarówno w walce wręcz, jak i walce dystansowej. Zianie ogniem zapewni obrażenia odwetowe na łuki elfów. Jest bardzo drogi, więc musisz polegać również na innych jednostkach.
Smoczy Bojownik
Świetna jednostka na Rebeliantów. Odporny na ataki kłujące i sieczne. Ze względu na wysoki koszt rekrutacji i brak ataku dystansowego, jest ulubionym celem Elfickich Łuczników. Możesz prowokować nim jednostki Elfów do opuszczenia lasów. Bezlitosny w walce wręcz, nawet przeciw Elfickim Wojownikom.
Smoczy Szybownik
Dobry zwiadowca. Jego szybkość i celność pozwala dopaść wycofujące się ranne elfy chroniące się w lesie.
Smoczy Wojownik
Równie szybki co Elficki Łucznik, świetnie radzi sobie z każdą jednostką przeciwnika. Dobre wsparcie dla powolnych Spalaczy i Bojowników. Jeśli mobilność jest konieczna na mapie, warto mieć kilku z nich.
Jaszczur Wróżbita
Są niezbędni do walki z Buntownikami. Tylko oni mogą zadać duże straty elfom w lesie. Wróżbici mają mało HP i podatność na obrażenia sieczne, więc lepiej trzymać ich w 2 linii, aby mogli leczyć swoje jednostki, lub użyć ich pod koniec nocy jako siłę uderzeniową, aby zmusić przeciwnika do opuszczenia pozycji i uderzyć o świcie smokami.
Jaszczur Harcownik
Przydatni głównie przeciwko Elfickim Zwiadowcom oraz Łucznikom. Staraj się ich używać tylko w nocy. Nie zatrudniaj też zbyt wielu, Elficcy Wojownicy i Magowie łatwo sobie z nimi radzą.
Taktyka
W pierwszej kolejności powinniśmy zrekrutować Bojownika i Spalacza oraz parę innych jednostek jak Wróżbita, Szybownik czy Wojownik. W ciągu dnia będziemy chcieli zadać jak najwięcej szkód, jak tylko to możliwe, ponieważ właśnie wtedy będziesz miał przewagę. Elfy nie mają wielu żyć, ani odporności, więc będą otrzymywać ogromne straty w dzień, o ile nie pozwolisz im się zadomowić na zalesionych pozycjach.
Trzymaj swoje jednostki z dala od miejsc, gdzie Buntownicy mogą atakować z lasu. Możesz użyć Jaszczurów, aby przeciwnik nie umocnił się na pozycjach przy twoim zamku.
W nocy można nadal być agresywnym używając Wróżbitów. Wycofaj większość Smoków za Jaszczury. Bojownicy z przodu na dobrym terenie, mogą dobrze skupić przeciwników na sobie, co pozwoli na szybkie wybicie w szczególności groźnych i drogich Elfickich Łuczników. Nie bój się zachować mobilną jednostkę z przodu, jeżeli może ona przetrwać 1 turę ataków.
Zawsze upewnij się, że linia frontu nie styka się z lasem, przynajmniej dopóki nie awansujesz Wróżbitów. Nie bój się na wymianę Harcownika za Łucznika.
Inną strategią jest mocno uderzać w dzień, a następnie całkowicie wycofać się w nocy. Miej tylko jednostki z dala od swojego przeciwnika i pozwolić mu zbliżyć się do twoich rekrutów, aby wykonać szybszy i bardziej zabójczy kontratak. Strategia ta jest często bardzo skuteczna, ponieważ zapobiega walki smoków w niedogodnym czasie dnia i pozwala zdecydować, gdzie pierwsza bitwa będzie miała miejsce.
Ogólnie twoim celem do zabicia będą Łucznicy, gdyż są najgorźniejsi dla twoich smoków. Następnie będziemy chcieli pozbyć się wszelkich jednostek z małą liczbą HP, oraz drogim kosztem rekrutacji.
Staraj się trzymać swoich Bojowników z dala od Szamanek, jeśli jest to możliwe (spowolnienie czyni ich bardzo nieużytecznymi), ignorować Wojowników jeśli inna jednostka prezentuje się jako równie atrakcyjny cel. Elficcy Wojownicy nie mogą zadawać znacznych uszkodzenie Smokom bez dużych uszkodzeń zwrotnych, więc niech sami wykrwawiają się na twoich jednostkach. Do atakowania Wojowników używaj jednostek, które nie otrzymają wiele szkód zwrotnych: Spalacz, Wróżbita.
Miejsce walki jest najważniejsze! Unikaj walk w pobliżu lasów i nie pozwól niepotrzebnie ranić swoich jednostek.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$drakes$flare.png[/img] is not a valid Image.Smoki vs Ludy Północy[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$orcs$warrior.png[/img] is not a valid Image.
Ten mecz jest bardzo intrygujący. Mamy tutaj kontrast pomiędzy tanimi i słabymi indywidualnie orkami, a jakością jednostek smoków, które niestety są drogie. Przewaga orków zgodnie z kosztami wynosi 4 do 3.
Zazwyczaj porażka smoków jest skutkiem prostej straty własnych jednostek oraz pozwolenie przeciwnikowi na posiadanie zbyt wielu wiosek, co pogłębia dysproporcję w liczbie.
Smoczy Spalacz
Bardzo przydatna jednostka w ciągu dnia ze względu na brak u Ludów Północy jednostek potrafiących walczyć na dystans. Rębacze, Trolle i Wilczy Jeźdźcy to doskonałe cele. I co najmniej 9-2 walce wręcz, to obrażenia odwetowe większe niż jakikolwiek ork może zadać w dzień. Bądź bardzo ostrożny z liczbą Spalaczy, ponieważ są oni dość drodzy, a przecież na jednego Spalacza przypada prawie dwóch Rębaczy.
Smoczy Bojownik
Bojownik jest przydatny pod każdym względem, najlepiej wykorzystywać go do zabijania Orkowych Zabójców, nawet jeśli nie mogą bronić się przed ich trucizną. 6-4 doliczając -20% odporności Zabójcy, zazwyczaj zabiera połowę żyć twojemu przeciwnikowi. Bojownik ma dużo HP i niezłe odporności, co czyni go skutecznym w walce z Ludami Północy.
Smoczy Szybownik
Warto mieć z jednego, aby rozciągnąć linie przeciwnika. Zwiad zapewni przydatne informacji na temat nowych rekrutów wroga, a także gdzie przeciwnik planuje uderzyć.
Smoczy Wojownik
Jeśli potrzebujesz szybko jednostki i nie możesz czekać do następnej tury na powolnego Bojownika, to Smoczy Wojownik jest dobrą alternatywą. Świetny w ataku wręcz szybko wesprze twoją kontrofensywę.
Jaszczur Wróżbita
Jednostki te są bardzo skuteczne i bardzo przydatne, ale nie trzymaj ich w pierwszej linii. Używaj ich, aby rozpoczynać kontratak jeszcze w ciągu nocy, a także uleczać oraz wykańczać wroga atakami magicznymi. Ich szybki awans sprawi, że staną się świetnym wsparciem przeciw Zabójcom przeciwnika. Bądź z nimi bardzo ostrożny, mają nie tylko mało HP, ale również podatności na sieczne, obuchowe i ogniste strzały orkowych łuków.
Jaszczur Harcownik
Ze względu na małą ilość HP i podatności nie są najlepszą jednostką na orków. Nieźli w walce z Zabójcami czy Łucznikami.
Taktyka
Postaraj się zająć twoje wioski w 3 turze. W dzień trzymaj jednostki daleko z przodu, aby przeciwnik nie mógł szybko zagrozić atakiem na twoje wioski. Nie pozwól mu utrzymać żadnej swojej wioski w ciągu dnia. Zadawaj jak największe straty i postaraj się szybko awansować swoje jednostki, chwil na leczenie będzie niewiele, a orków ciągle pewnie będzie przybywać, dlatego koniecznym może być awansowanie Wróżbitów.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$drakes$flare.png[/img] is not a valid Image.Smoki vs Smoki[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$drakes$flare.png[/img] is not a valid Image.
Jest to prawdopodobnie najbardziej krwawy mirror w grze. Jaszczury mają niskie HP, ale ataki kłujące i chłód są przydatne na Smoki. Potrzeba zrównoważonej ilości Smoków i Jaszczurów, aby walczyć w obu porach dnia.
Smoczy Spalacz
Generalnie nie jest dobrym pomysłem ich rekrutować w dużej ilości. Spalacz nie może zadać żadnych znacznych obrażeń smokom, a na dodatek jest drogi. Przyda się co najwyżej do likwidowania Jaszczurzych Harcowników podatnych na ogień.
Smoczy Bojownik
Jednostka ta powinna znacznie wzmocnić twoje siły. Dużo HP, brak podatności na kłute, i obrażenia sieczne (dobre na Jaszczury) oraz kłujące (te na Smoki) czyni go niezrównanym w tej walce. Jedyne czego powinien się obawiać to Jaszczurzy Wróżbici.
Smoczy Szybownik
Podobnie jak w przypadku Spalacza, jest mało wartościowy. Przyda się na dużych mapach do zwiadów oraz do dobijania Jaszczurów.
Smoczy Wojownik
Dobry na Harcowników i Wróżbitów, dość szybki. Średnio przydatny w tym starciu. Chyba, że przeciwnik ma naprawdę dużo Jaszczurów.
Jaszczur Wróżbita
Niezbędne jednostki. Ich atak chłodem zadaje 9-3 uszkodzenie smokom w nocy, podobnie z Harcownikami. Ich leczenie będzie również przydatne, jeśli są stosowane prawidłowo, ponieważ jest to bardzo krwawa walka. Uważaj, aby nie zatrudnić ich zbyt wielu, gdyż dość łatwo ich zabić.
Jaszczur Harcownik
Są dość skuteczni, jednak również łatwo ich zabić. Wykorzystaj umiejętność harcownik do atakowania jednostek przeciwnika z wielu heksów. Nieźli w walce z Bojownikami w nocy.
Taktyka
W pierwszej kolejności będziesz potrzebował kilku Bojowników, kilku Jaszczurów Harcowników i Wróżbitów oraz ewentualnie Wojownika, lub Szybownika, jeśli mapa jest duża.
W nocy, użyj Wróżbitów na Bojownikach, dobijaj ich Harcownikami. Zawsze upewniaj się, czy dobrze chronisz swoich Wróżbitów. Łatwo giną, nawet w nocy. Zabicie Bojownika usunie główne zagrożenie nim przyjdzie dzień. Jeśli musisz wymienić Harcownika za Bojownika, warto zważywszy na koszty obu jednostek.
W ciągu dnia kontynuuj natarcie. Magia chłodu Wróżbitów zada teraz tylko 6-3 obrażeń smokom w ciągu dnia. Wykorzystuj zatem Bojowników, którzy dzięki obrażeniom siecznym i kłującym, będą niczym taran, eliminujący każdą wrogą jednostkę.
Trzeba uważać na awanse jednostek przeciwnika. Jaszczury szybko awansują, wystarczy, że zabiją 2-3 razy.
Są dwie dobre strategie: atakowanie najgroźniejszych jednostek przeciwnika (Bojowników, Wojowników), lub atakowanie jednostek nie mogących zadać dużych strat odwetowych, aby zyskać przewagę jednostek i wiosek. Niezależnie od strategii należy zabijać jednostki przeciwnika, a nie tylko zranić, bo twój przeciwnik ucieknie i powróci do walki ponownie.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$drakes$flare.png[/img] is not a valid Image.Smoki vs Lojaliści[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$human-loyalists$lieutenant.png[/img] is not a valid Image.
Słabości Smoków są tu tak wyraźne, że wydaje się, że przeciwnik nie musi myśleć specjalnie nad strategią. Masa Włóczników i nieraz jest po prostu po sprawie.
Ale wcale nie znaczy to, że smoki są słabsze - po prostu trudniej nimi grać poprawnie. Klucz do gry smokami przeciwko Lojalistom polega na oszczędzaniu HP twoich sił i wykorzystaniu ich mobilności. Oznacza to, że trzeba dokładnie zaplanować obronę, aby przeciwnik nie zabił ci dużo jednostek, a także starać się walczyć nocą, używając Jaszczurów oraz korzystając z tego, że w ciągu nocy Smoki nie otrzymują dodatkowych obrażeń od broni kłujących.
Smoczy Spalacz
Dobra jednostka na wszystko co nie odpowie dotkliwie na jego atak z dystansu. Łatwy do zabicia przez Włóczników i Jeźdźców, dlatego nie warto robić ich więcej niż 1-2.
Smoczy Bojownik
Jednostka podstawowa. Niepodatny na kłujące ataki, świetnie radzi sobie z Kawalerią wroga i nie gorzej odpowie na ataki Włóczników. Chroń go przed ostrzałem Łuczników.
Smoczy Szybownik
Dobry zwiadowca na dużych mapach. Jak zwykle mało przydatny w walce. Możesz użyć go do dobijania jednostek i pozwolić Bojownikom i Wojownikom skupić się na twardszych celach.
Smoczy Wojownik
Kosztuje więcej niż Włócznik, lecz na płaskim terenie walka pomiędzy nimi jest wyrównana. Najlepiej wykorzystywać ich do walki w nocy, jako wsparcie dla Jaszczurów. Warto mieć ich kilku ze względu na mobilność.
Jaszczur Wróżbita
Jak zwykle bardzo potrzebny. Używaj ich, aby uzdrawiać swoje jednostki, oraz wykańczać wroga atakami magicznymi. Przydatny w trakcie ataku na umocnione pozycje wroga. Awans na pewno pozwoli nieco odetchnąć smokom po każdym starciu, lub zwiększyć siłę ognia ataków magicznych w nocy.
Jaszczur Harcownik
Przydatny w walce z Kawalerią wroga. W nocy również dobrze sobie radzi z Włócznikami, więc jest dobrą, tanią odpowiedzią na ich dużą ilość. Silni Kawalerzyści mogą być dla nich groźni. Trzymaj go z dala od Magów, w tym również w nocy.
Taktyka
Walka z szarżującymi Włócznikami to duży problem dla Smoków. Są oni tańsi od Smoczych Wojowników, a zadają o 10% więcej obrażeń. Jeszcze większy problem może się pojawić, gdy zajmą wioskę czy góry.
Włócznicy mają jednak także swoje wady. Największą słabością u Lojalistów (i jednocześnie największa zaleta smoków) jest ich mobilność. Oczywiście, Jeźdźcy są bardzo szybcy, ale masz bardzo dobre jednostki na Jeźdźców - Bojowników i Harcowników. Jeźdźcy zadają 18-2 obrażeń o świcie/zmierzchu, ale kosztują więcej niż twoi Bojowicy i Harcownicy, którzy się zrewanżują zadając kolejno 14-4 i 10-4, dlatego przeciwnik dobrze się zastanowi nim uderzy. Tak więc prawdziwym problemem są Włócznicy, a nie Jeźdźcy.
Zauważ, że z powodu kwestii mobilności, wynik pojedynku smoków i lojalistów jest trochę zależny od wielkości mapy - 2 lojalistów vs 2 smoki na Kryjówce Onisa daje znaczącą przewagę dla lojalistów, a na dużych mapach, takich jak Jezioro Spadającej Gwiazdy, smoki posiadają przewagę, gdyż mają dużo miejsca do wycofania się i kontrataku.
Druga sprawa, że smoki mają nad lojalistami przewagę w nocy. Wszyscy lojaliści są praworządni. Wykorzystaj to używając Jaszczury.
Walcząc z Włócznikami, powinieneś atakować pierwszy w najbardziej dogodnej chwili. Staraj się jak najbardziej maksymalizować straty przy jednoczesnym oszczędzaniu swoich jednostek. Podstawą twojej armii będą Jaszczury, a ulubiona porą dnia - noc. W takim przypadku należy atakować w nocy i wycofywać się podczas dnia. Powinieneś bardzo uważać na jakim terenie umieszczasz swoje Jaszczury. Bądź ostrożny w używaniu Smoków Wojowników i Bojowników przeciw Włócznikom, gdyż szybko tracą siły w walce. W zależności od mapy dostosuj ilość Bojowników i Wojowników. Wojownicy przydają się na dużych mapach i do dobijania przeciwników. Bojownicy zadają duże straty w zwarciu, pomimo braku latania są szybsi od Włóczników na wzgórzach i piasku. Wykorzystaj to do ucieczki i kontrataku.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$drakes$flare.png[/img] is not a valid Image.Smoki vs Sojusz Knalgi[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$dwarves$steelclad.png[/img] is not a valid Image.
Mecz podobny do Smoki vs Rebelianci. W specyficznym dla siebie terenie, jednostki Knalgi mają bardzo wysoką obronę. Krasnoludy świetnie walczą na wzgórzach i górach, a jednostki chaotyczne wszędzie mają świetną obronę, nie licząc Kłusowników. Na dodatek Krasnoludy mają podwyższone odporności. Przeciwnik nie ma jednostek magicznych, więc będzie starał się wykorzystać jak najlepiej broń kłującą.
Na szczęście Krasnoludy są równie drodzy co Smoki, poza górami są mało mobilni, a Rozbójnicy czy Złodzieje są podatni na silne ciosy twoich jednostek. Spodziewaj się wielu Grzmotomiotów i Strażników.
Smoczy Spalacz
Dobry na wszystkie jednostki, które nie odpowiedzą na atak z dystansu. Chociaż drogi, jest przynajmniej w stanie odpowiedzieć na atak Grzmotomiotów i Kłusowników. Chroń go przed Ulfserkerami.
Smoczy Bojownik
Teorytycznie powolny, jednak na wzgórzach szybkością dorównuje Krasnoludom. Przydatny ze względu na niewrażliwość na kłujące ataki. Jak zwykle dobrze radzi sobie w zwarciu.
Smoczy Szybownik
Dobry na zwiady. Umiejętność strzelec wyborowy pomoże w wykańczaniu trudnych do trafienia celów, których na pewno nie będzie w tym starciu brakować.
Smoczy Wojownik
Dobry w zwarciu. Szybszy niż Krasnoludy, więc zawsze możesz bez problemów go wycofać.
Jaszczur Wróżbita
Przeszkadzają ci Złodzieje, Krasnoludcy Wojownicy, lub inne jednostki z wysoką obroną? Wróżbita na pewno będzie w stanie coś poradzić. Pamiętaj oczywiście o leczeniu swoich jednostek i nie pozwól na jego konfrontacje z Ulfserkerem.
Jaszczur Harcownik
Nieźli głównie w walce z jednostkami chaotycznymi przeciwnika. Dobry do dobijania wycofujących się, powolnych jednostek. Potrafi pobić nawet Ulfserkera. Warto mieć ich kilku.
Taktyka
Powinieneś skupić się atakowaniu w dzień, gdyż sojusz Knalgi w stosunku do ciebie jest frakcją neutralno-chaotyczną. Jesteś szybszy, więc to ty będziesz wybierać miejsce walki. Unikaj miejsc górzystych, gdzie przeciwnik będzie miał przewagę w obronie. Sprowokuj jego Grzmotomiotów, aby zeszli z gór na płaski teren.
Dobrze się zastanów nim zaatakujesz dobrze przygotowaną obronę Krasnoludów. Jeśli przeciwnik będzie robił dużo jednostek, na pewno będzie grał zdecydowanie defensywnie. Często będziesz musiał manewrować wojskiem i wyszukiwać słabych punktów w obronie, lub prowokować przeciwnika do błędu.
Możliwe też, że to przeciwnik kupując tańsze, chaotyczne jednostki zaatakuje pierwszy z przewagą liczebną. Powinieneś wtedy potraktować ich podobnie jak orków. Nie daj się wtedy związać w walkę gdy masz mniej jednostek, z czego większość to praworządne Smoki. Czekaj na dzień. Użyj wtedy Wróżbitów i innych Smoków, aby pozbyć się przeciwnika z własnego terytorium.
[img]http://units.wesnoth.org/1.10/pics/core$images$portraits$orcs$transparent$sovereign.png[/img] is not a valid Image.
OGÓLNE STRATEGIE DLA LUDÓW PÓŁNOCY
Na początku gry, warto rekrutować różne jednostki. To sprawi, że nie zostaniesz zaskoczony przez przeciwnika posiadaną przez niego frakcją. Wilczy Jeździec do zwiadu, Orkowi Rębacze do walki wręcz i utrzymywania wiosek. Warto pomyśleć o Trollu na wypadek walki z Nieumarłymi, oraz stabilizowania gry. Łucznik ze swymi atakami kłującymi i ognistymi przydaje się w każdym pojedynku. Na pewno nie zaszkodzi zrobić jednego Zabójcę, nawet jeśli się trafi na frakcję Nieumarłych, gdzie trucizna jest mało przydatna. Kiedy już dowiesz się jaką frakcją gra twój przeciwnik, przejdź do odpowiedniej sekcji poniżej.
Zazwyczaj Ludy Północy wygrywają z przeciwnikiem zalewając go masą tańszych jednostek. Ciągłe wywieranie presji na przeciwniku, zacięta walka na jego terenie, mieszanie jego szyków obronnych i nie pozwalanie mu na odetchnięcie, sprawia, że przeciwnik prędzej czy później nie jest w stanie opierać się brutalnej sile orków.
Stosowanie trucizny w walce jest często kluczowym elementem gry Ludami Północy, tym bardziej, że posiadają jedyną jednostkę 1 poziomu, walczącą dystansowym atakiem trującym. Trolle i rębacze świetnie absorbują obrażenia wrogich jednostek i są bardzo tani. Rębacze szczególnie dobrze sobie radzą utrzymując wioski, a trolle, choć powolne, twardo bronią się w jaskiniach i górach.
Jednostki Ludów Północy awansują dosyć szybko w porównaniu do innych frakcji, dlatego warto skupić zdobywane doświadczenie na konkretnych jednostkach. Mała liczba jednostek walczących na dystans oznacza, że będziesz podatny na kontrataki z dystansu. Należy więc uważnie planować ataki i mieć w pobliży zabójców i łuczników. Trolle świetnie nadają się do obrony dzięki swojej regeneracji, jeśli tylko pozwolisz im zająć pozycje na wzgórzach i górach.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$orcs$warrior.png[/img] is not a valid Image.Ludy Północy vs Rebelianci[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$elves-wood$captain.png[/img] is not a valid Image.
Niełatwy pojedynek dla orków. Elfy są dosyć mobilne, są neutralne co pomaga im w kontratakowaniu, świetnie bronią się w lesie i mają dużo jednostek z atakiem dystansowym. Potrzebna jest rozważne planowanie ataków, a także dobra kombinacja różnych jednostek do zwalczania zarówno Wojowników jak i Łuczników.
Orkowy Rębacz
Choć rębacze są podatni na ataki dystansowe ich tani koszt, duża liczba HP i przyzwoity atak wręcz będzie bardzo przydatny. Rębacze dobrze sobie radzą z szamankami i łucznikami elfów, o ile wymienione jednostki nie znajdują się w lesie. Oprócz tego posłużą głównie do obrony zajętych pozycji i przyjmowania obrażeń.
Troll Szczenię
Trolle również nie radzą sobie z atakami dystansowymi i są w dodatku powolne. Posiadają jednak odporności na obrażenia sieczne i kłujące, czyli główne bronie elfów: łuki i miecze. Należy jednak uważać na Szamanki i Drzewce. W przypadku obrony pozycji, dobrze jest wymieszać trolle z rębaczami. Ustawiając orków w lesie, a trolle na wzgórzach uzyskamy optymalną linię defensywną.
Orkowy Łucznik
Łucznik to obok Zabójcy jedyna jednostka u Ludów Północy walcząca dobrze na dystans. Skuteczni przeciw Drzewcom i Elfickim Zwiadowcom, a także gdy chcemy zaoszczędzić utraty HP atakując Elfickich Wojowników.
Naga Wojownik
Nagi są przydatne gdy na mapie jest dużo wody. Choć na lądzie radzą sobie lepiej niż Mermani, lepiej zastanowić się 2 razy nim opuścimy nimi wodę. Bezbronni na ataki dystansowe.
Wilczy Jeździec
Wilczy jeździec nie tylko nadaje się dobrze do zwiadu. Dzięki bonusom do obrony w lasach i wzgórzach, świetnie nadaje się do zajmowania pozycji dogodnych dla elfów.
Orkowy Zabójca
To, że elfy będą starały się bronić w lesie, gdzie mają wysoką obronę jest wręcz oczywiste. To, że Zabójca trafi elfa w lesie jest również bardzo pewne, dlatego Zabójcy są bardzo ważni w pojedynku między Buntownikami a Ludami Północy. Zabójcy są wrażliwi na ataki wręcz Elfickich Wojowników oraz Drzewców, dlatego należy starać się ich dobrze zastawiać innymi jednostkami jak Rębacze czy Trolle. Przeciwnik dobrze zastanowi się nim spróbuje zaatakować go za pomocą łuku.
Goblin Włócznik
Mało przydatny w tym meczu. Może się przydać do atakowania Elfickich Zwiadowców, Łuczników lub Szamanek.
Taktyka
Dobrze zacząć od: 2 Rębaczy, 1 Łucznika, 1 Zabójcy, 1 Wilczego Jeźdźca, Trolla i Nagę.
Po pierwsze, Buntownicy są frakcją, która dobrze radzi sobie w walce wręcz jak i na odległość, dlatego jednym z warunków, aby wygrać walcząc przeciw nim, jest likwidowanie ich jednostek walczących na dystans. Po drugie, elfy nie mają za dużo punktów żyć, ich jedyną obroną jest las, dlatego kolejnym warunkiem na zwycięstwo, jest zmuszenie przeciwnika do opuszczenia lasów. Osiągnięcie powyższych nie będzie oczywiście łatwe.
Aby poradzić sobie z pierwszym problemem należy mieszać ze sobą jednostki walczące wręcz jak i na dystans. To pozwoli tobie ograniczyć różnice w zadawanych obrażeniach, która prawdopodobnie będzie na korzyść elfów. Przyczyna tej różnicy jest oczywiście to, że elfy bez wyrządzania sobie krzywdy mogą atakować twoich Rębaczy, Trolle czy Wilczych Jeźdźców. Atakuj jego Szamanki i Łuczników za pomocą Rębaczy i Trolli, a Wojowników i Drzewce za pomocą Łuczników i Zabójców.
Zabójcy dzięki połączeniu trucizny ze strzelcem wyborowym, świetnie się nadają do atakowania elfów w lesie (przynajmniej dopóki nie atakujesz Elfickiego Łucznika). Musisz jednak brać pod uwagę to, że Szamanki neutralizują objawy zatrucia, a Elficcy Wojownicy są neutralni i świetnie kontratakują wręcz nawet w nocy. Sprawia to, ze musisz dobrze chronić swoich Zabójców przed atakiem z więcej niż 2 stron.
Dobrym, choć nie zawsze możliwym sposobem, jest po prostu unikanie stawiania orków przy lesistych terenach.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$orcs$warrior.png[/img] is not a valid Image.Ludy Północy vs Smoki[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$drakes$flare.png[/img] is not a valid Image.
Cała frakcja Smoków ma bardzo szybkie jednostki, które w dodatku dobrze poruszają się w trudnym terenie. Do tego smoki mają dużo HP i odporności, a także obrażenia. Chaotyczne jaszczury pozwalają Smokom podejmować wczesny kontratak. Wykorzystaj swoją liczebność oraz lepsze możliwości obronne.
Orkowy Rębacz
Rębacz podobnie jak w przypadku walki z elfami, jest podatny na ataki dystansowe. Do tego smoki mają odporność na sieczne obrażenia i są mobilniejsze, dlatego Rębacze będą często zwykłym mięsem armatnim. Przydadzą się do eliminowania jaszczurek, Spalaczy i Szybowników.
Troll Szczenię
Mało przydatny ze względu na słabą mobilność i atak obuchowy. Może się przydać do obrony i zabijania Jaszczórów.
Orkowy Łucznik
Bardzo ważna jednostka w tym pojedynku ze względu na ataki kłujace i ogniste. Zwykłe strzały przydadzą się na smoki, a ogniste na jaszczury. Orkowych łuczników należy starać się chronić i awansować.
Naga Wojownik
Smoki latają i łatwo przemieszczają się przez płytkie wody. Należy im to jak najbardziej uniemożliwiać, dlatego na mapach z większą ilością wody zrobienie kilku nag jest wskazane.
Wilczy Jeździec
Jego zadaniem będzie zwiad i zwalczanie jaszczurów, a także zajmowanie wiosek.
Orkowy Zabójca
Smoki mają dużo HP, zawsze łatwo je trafić do tego dochodzą Jaszczurzy Wróżbici, którzy uleczają i chronią przed trucizną. Mimo wszystko zabójcy bardzo przydadzą się do zwalczania smoków i jaszczurów, jeśli tylko zapewnimy im dostateczną ochronę.
Goblin Włócznik
Goblin jest słaby, często powolny. Jednak jego kłujące ataki i tani koszt rekrutacji czyni go wartym rozważenia użycia go w walce.
Taktyka
Grę warto rozpocząć od zrobienia 2 Orkowych Rębaczy, 2 Łuczników, Zabójcy, Wilczego Jeźdźca i Nagi. Na dalszym etapie można przeplatać Rębaczy z Goblinami.
Walka smokami opiera się na szybkim przemieszczaniu się i atakowaniu zgrupowanymi siłami. Należy przeciwdziałać temu, zmuszając przeciwnika do rozpraszania swoich sił, tym bardziej, że jego jednostki są droższe i będzie miał ich mniej. Należy uważać na chaotyczne jaszczury, którymi może kontratakować jeszcze w nocy. Będziesz tracił dużo jednostek, więc staraj się uleczać głównie te, które zebrały dużo doświadczenia. Do zwalczania jaszczurów świetnie nadają się Rębacze i Łucznicy. Ci drudzy świetnie również radzą sobie ze smokami. Gobliny w nocy potrafią skutecznie zranić smoki, jednak musisz brać pod uwagę to, że są powolne i łatwo giną. Staraj się wykańczać jednostki przeciwnika nie pozostawiając rannych.
Gdy skończy się noc postaraj się uratować najważniejsze jednostki i przygotować drugą falę do ataku.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$orcs$warrior.png[/img] is not a valid Image.Ludy Północy vs Lojaliści[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$human-loyalists$lieutenant.png[/img] is not a valid Image.
Walcz w nocy, broń się w dzień - to będzie stały schemat. Lojaliści mają silne i bardzo zróżnicowane jednostki. Włócznicy i Kawalerzyści będą częstym widokiem.
Orkowy Rębacz
Ponownie tanie mięso armatnie do absorbowania obrażeń. Dobry do eliminowania Magów i Łuczników, jednak Kawalerzysta, a w szczególności Ciężki Piechur stanowią dla niego problem.
Troll Szczenię
Trolle znowu stabilizują grę jeśli tylko trzymasz ich na wzgórzach. Należy jednak uważać na magów ze względu na ich atak magiczny oraz konnice, która jest odporna na obrażenia obuchowe.
Orkowy Łucznik
Jeźdźcy i Kawalerzyści to jeden z atutów Lojalistów. Aby dać sobie z nimi radę potrzeba ataków kłujących. Do tego dochodzi fakt, że Ciężka Piechota jest podatna na ogień. Orkowi łucznicy będą bardzo potrzebni.
Naga Wojownik
Naga jest szybka i posiada charakter neutralny. Wykorzystaj te zalety w walce z Mermanami Wojownikami, którzy w ciągu dnia świetnie spisują się w walce wręcz. Unikaj niepotrzebnej walki i chroń wodne wiosek.
Wilczy Jeździec
Wilczy Jeździec nie jest tak mocny jak Kawalerzysta w bezpośredniej walce. Wykorzystaj różnicę w mobilności i obronie w trudnym terenie. Jeśli awansujesz go na Wilczego Plądrownika, niestraszna mu będzie Ciężka Piechota, a nawet Łucznicy czy Magowie.
Orkowy Zabójca
U Lojalistów jest wiele jednostek wartych zatrucia: Szermierz, Ciężki Piechur, Kawalerzysta, Merman, Włócznik. Zabójca może być kluczową jednostką w tej walce.
Goblin Włócznik
Przydatny ze względu na wcześniej wspomnianą konnicę wroga. Skuteczni w walce z Łucznikami i Magami.
Taktyka
Na początek warto zrobić 2 Orkowych Rębaczy, 2 Orkowych Łuczników, Wilczego Jeźdźca, Zabójcę i Nagę.
Staraj się eliminować Magów i Jeźdźców, gdyż są najgroźniejszymi jednostkami Lojalistów. Kawalerzystów i Ciężkich Piechurów zwalczaj Orkowymi Łucznikami. Magów i Łuczników atakuj Rębaczami. Staraj się zatruwać wszystkie jednostki Lojalistów poczynając od Ciężkich Piechurów, Jeźdźców, Kawalerzystów i Szermierzy. Z braku innych celów warto atakować Włóczników.
Gdy się wycofujesz, wykorzystaj Trolle i Rębaczy, aby zasłonić Zabójców, Łuczników i jednostki, które zdobyły doświadczenie. Z pewnością zginie kilka jednostek, dlatego już za w czasu musisz im przygotować zastępstwo. Warto rozważyć atak z innej strony, jeśli przeciwnik gonił za naszymi siłami.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$orcs$warrior.png[/img] is not a valid Image.Ludy Północy vs Nieumarli[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$undead-necromancers$dark-sorcerer.png[/img] is not a valid Image.
Bardzo trudny pojedynek. Obie frakcje są chaotyczne, jednak o zmroku Nieumarli mają przewagę obrażeń nad Ludami Północy. Do tego trucizna działa tylko na Adeptów i Nietoperze, co eliminuje z użycia Zabójców. Postaraj się walczyć w dzień z wykorzystaniem Trolli, jednak nie bój się walczyć w nocy jeśli na tym skorzystasz.
Orkowy Rębacz
Bardzo przydatny przeciw Ghulom, Adeptom czy Nietoperzom. Jak zawsze będzie absorbować obrażenia.
Troll Szczenię
Posiadanie obrażeń obuchowych oraz regeneracji działa na jego korzyść, w szczególności w dzień. Tym bardziej, że może posiadać cechę nieustraszony.
Orkowy Łucznik
Bez niego walka z Duchami czy Ghulami może być niemożliwa. Od biedy będzie stanowić kontrę na adeptów. Awansuj go, a uzyskasz doskonałą jednostkę do eliminowania Szkieletów, Ghuli i oczywiście Duchów.
Naga Wojownik
Duchy i nietoperze często będą poruszać się przez wodę i chociaż naga nie radzi sobie specjalnie dobrze przeciw nim, warto go posiadać, aby kontrolować sytuacje na wodzie.
Wilczy Jeździec
Standardowo posłuży do zwiadów oraz do atakowania Adeptów. Jeśli awansujesz go na Wilczego Plądrownika zyskasz dwa bardzo pożądane typy ataku: ogniste, oraz obuchowe ze spowolnieniem.
Orkowy Zabójca
Mało przydatny, ponieważ większość jednostek nieumarłych posiada odporność na truciznę. Może zaszkodzić tylko Nietoperzom i Adeptom, ale ci drudzy bez problemu poradzą sobie z Zabójcom swymi atakami magicznymi.
Goblin Włócznik
Trudno powiedzieć o jego skuteczności w tym meczu. Jeśli jednak przeciwnik robi dużo chodzących trupów warto rozważyć ich rekrutację. Po za tym świetnie eliminują Adeptów.
Taktyka
Na starcie warto zrekrutować 2 Rębaczy, 1 Trolla, 2 Łuczników, Wilczego Jeźdźca i Nagę Wojownika. Warto się później skupić w szczególności na Trollach i Łucznikach.
Nieumarli zadają większe obrażenia w nocy niż ty, dlatego powinieneś starać się walczyć w ciągu dnia. Gdy obrażenia adeptów i szkieletów zaczną spadać, zdolność do regeneracji Trolli wzrośnie na znaczeniu. Trolle są bardzo ważne w tym pojedynku, dlatego staraj się natychmiast uzupełniać ich straty. To samo dotyczy Orkowych Łuczników, którzy jako jedyni mogą przeciwdziałać Duchom.
Najważniejsze to jednak eliminować Adeptów, którzy będą zadawać najwięcej obrażeń twoim jednostkom. Jeśli nie możesz ich atakować, skup się na szkieletach i Ghulach. Nie bój się wymienić jednostkę za jednostkę jeśli musisz. Twoje jednostki są tańsze, wiec ostateczni na tym zyskujesz.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$orcs$warrior.png[/img] is not a valid Image.Ludy Północy vs Sojusz Knalgi[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$dwarves$steelclad.png[/img] is not a valid Image.
Podobnie jak w przypadku elfów, staraj się unikać walki w górskim terenie. Wykorzystuj Trolle i Zabójców. Uważaj na chaotyczne jednostki Knagli, które potrafią być groźne jeśli źle zorganizujesz swój atak.
Orkowy Rębacz
Jako że Rębacze są szybsi od Trolli i lepiej bronią się w wioskach, bardzo przydadzą się do ofensywnej gry.
Troll Szczenię
Bardzo przydatny w tym meczu. Ma dużo HP i odporności na sieczne i kłujące ataki. Do tego regeneracja i wysoka obrona w górach, czyli ulubionym terenie krasnoludów. Czy wspomnieć należy o podatności Gryfów na obrażenia obuchowe?
Orkowy Łucznik
Przydatni gdy napotkasz Krasnoludzkiego Wojownika lub Strażnika. Nie warto ich jednak robić zbyt wielu.
Naga Wojownik
Gdy na mapie znajduje się dużo wody, warto będzie wykorzystać tą jednostkę, w szczególności, że przeciwnik będzie posiadał latające Gryfy, które świetnie poruszają się nad wodnymi terenami.
Wilczy Jeździec
Podobnie jak w przypadku walki z elfami, oprócz zwiadu, posłuży do zajmowania ulubionego terenu krasnoludów - wzgórz. Jeśli go awansujesz możliwość spowalniania krasnoludów będzie bardzo przydatna.
Orkowy Zabójca
Bardzo potrzebna jednostka w tym pojedynku. Zatrucie prawie każdej jednostki procentuje. Złodziej czy rozbójnik mają mało żyć, lecz świetną obronę. Zaatakowanie ich zabójcą to bardzo pewne obrażenia. Podobnie w przypadku krasnoludów stojących na wzgórzach i wioskach. Trzeba jednak uważać na neutralny charakter krasnoludów i ich wysokie obrażenia, posiadanie cechy zdrowy, a także na Berserkerów, którzy świetnie eliminują Zabójców.
Goblin Włócznik
Nie warto ich robić w tym starciu. Maja za mało HP, żeby zadać jakiekolwiek sensowne obrażenia przeciwnikowi nim zginą.
Taktyka
W pierwszej turze warto wybrać 2 Orkowych Rębaczy, 1 Trolla, 1 Orkowego Zabójcę, 1 Wilczego Jeźdźca, 1 Nagę i 1 Orkowego Łucznika.
Nie bój się zatruwać krasnoludów nawet w ciągu dnia, jeśli tylko możesz atakować zabójcą z dogodnego terenu. Staraj się wyeliminować Ulfserkerów za pomocą zdecydowanie tańszych Trolli i Rębaczy. Nawet jeśli Ulfserker przeżyje, będzie zbyt ciężko ranny by móc go użyć na twoich Zabójcach i Łucznikach. Staraj się zajmować górskie tereny za pomocą Trolli. Jeśli tylko możesz, unikaj walki z Krasnoludzkimi Strażnikami. Eliminowanie ich z walki często zajmuje zbyt dużo czasu i wysiłku. Miej baczność na chaotyczne jednostki Sojuszu Knalgi. Kłusownicy i Złodzieje potrafią namieszać w trakcie twojej próby ataku.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$orcs$warrior.png[/img] is not a valid Image.Ludy Północy vs Ludy Północy[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$orcs$warrior.png[/img] is not a valid Image.
Staraj się robić dużo Rębaczy i Trolli. W ciągu dnia warto korzystać z Zabójców.
Orkowy Rębacz
Jako że rębacze są szybsi od trolli i lepiej bronią się w wioskach. Dobrze radzą sobie z Łucznikami i Zabójcami.
Troll Szczenię
Bardzo przydatny w tym meczu. Ma dużo HP i odporności na sieczne i kłujące ataki. Do tego regeneracja i wysoka obrona w górach. Dopiero atak Łucznikami i Zabójcami może mu zaszkodzić.
Orkowy Łucznik
Przydatni gdy napotkasz Trolle lub Rębaczy. Nie warto ich robić zbyt wielu.
Naga Wojownik
Gdy na mapie znajduje się dużo wody, warto będzie wykorzystać tą jednostkę. Czasami można zaskoczyć przeciwnika jakimś śmiałym atakiem z wody, lub zajęciem wioski.
Wilczy Jeździec
Trudno będzie nim przedostać się za linie wroga, gdyż przeciwnik będzie miał równie dużo jednostek co ty. Ograniczyć się głównie do zwiadu.
Orkowy Zabójca
Orkowy Zabójca jest całkiem przydatny do walki z Trollami, jednak jest zbyt drogi i zbyt łatwo go zabić, by robić go w większych ilościach.
Goblin Włócznik
Potrafią być całkiem przydatni, jeśli planujesz dłuższą grę. Brak kosztów utrzymania i wiele dobrych celów do ataku, sprawia, że Gobliny mogą często namieszać.
Taktyka
W pierwszej turze warto wybrać 2 Orkowych Rębaczy, 1 Trolla, 1 Orkowego Zabójcę, 1 Wilczego Jeźdźca, 1 Nagę i 1 Orkowego Łucznika.
W tym pojedynku trudno o grę pełną manewrów. Raczej będzie to gra "w przepychanie się góry mięśni po mapie". Gra będzie dosyć statyczna, a fakt, że obie frakcję są chaotyczne, sprawi, że walka może trwać bez względu na porę dnia. Warto jednak atakować w nocy, gdy uleczanie w wioskach nie będzie miało takiego dużego znaczenia. Za dnia do walki warto wykorzystać Zabójców, których będzie wówczas trudniej zabić, podczas gdy trucizna wciąż będzie zadawać po 8 obrażeń.
[img]http://units.wesnoth.org/1.10/pics/core$images$portraits$dwarves$transparent$lord.png[/img] is not a valid Image.
OGÓLNE STRATEGIE DLA SOJUSZU KNALGAŃSKIEGO
Grę można zainicjować na 2 sposoby. Pierwszy to rekrutowanie mieszanki krasnoludów i ludzi. Drugi natomiast, to rekrutowanie samych jednostek chaotycznych. Przy tym drugim sposobie już na początku gry będziemy się starać atakować. Ten styl nazywa się HODOR i ma kilka słabości. Jeśli trafimy na frakcję Nieumarłych, będzie bardzo trudno wygrać. Dodatkowo ludzie nie posiadają jednostki pływającej/latającej, co oznacza brak kontroli obszarów wodnych. Aby zniwelować tą drugą wadę można wykorzystywać zmodyfikowany HODOR, w którym to będziemy rekrutować również Jeźdźców Gryfów.
Sojusz Knalgański posiada bogatą gamę różnorodnych jednostek, która sprawia, że nie ma tylko jednej drogi do właściwej gry tą frakcją. Krasnoludy są drodzy i powolni, jednak we wszystkich pozostałych aspektach jak wytrzymałość czy obrażenia, wybijają się ponad normę. Chaotyczna część frakcji, czyli "wyjęci spod prawa" są za to bardziej mobilni i lepiej radzą sobie w innym terenie niż tylko góry i jaskinie. Tym samym mamy podział na defensywne krasnoludy i zachęcających do agresywnej gry ludzi.
Warto zwrócić uwagę na fakt, że krasnoludy i ludzie świetnie się uzupełniają. Krasnoludy mają wysoki współczynnik obrony w górach i jaskiniach, podczas gdy ludzie dobrze uzupełnią linię obrony zajmując bardziej lesiste tereny.
Krasnoludy słabo bronią się na płaskim, a także w lesie. W górach i jaskiniach radzą sobie znacznie lepiej. Szczególnie dobrze w obronie wiosek radzi sobie Krasnoludzki Strażnik dzięki zdolności niezłomny. Bardzo ciekawą jednostką jest Ulfserker, który, gdy wda się w walkę wręcz, wymienia się ciosami aż do śmierci jednego z walczących. To stawia Ulfserkera jako groźną broń przeciw wszystkim, którzy słabo walczą wręcz jak np. Magowie, Adepci, Łucznicy. Ma to też swoją wadę - łatwo go zabić gdy spotka innego wprawionego woja w walce wręcz. Krasnoludzki Grzmotomiot to bardzo nieprzewidywalna jednostka. Ma tylko jeden strzał, więc albo trafia za maksymalną wartość obrażeń, albo nie robi kompletnie nic. Rozbójnicy są dosyć szybcy, maja wysoką obronę i przyzwoite HP. To sprawiam że świetnie nadają się do zajmowania wiosek i wywierania presji na przeciwniku. Złodzieje są kolejną jednostką dobrze nadającą się do ataku. Mają mało żyć, ale umiejętność cios w plecy, podwajająca jego obrażenia, potrafi zrekompensować jego przypadkową utratę. Kłusownik dobrze walczy w lesie i bagnach. Podobnie jak złodzieja dosyć łatwo go awansować na wyższy poziom.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$dwarves$steelclad.png[/img] is not a valid Image.Sojusz Knalgański vs Nieumarli[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$undead-necromancers$dark-sorcerer.png[/img] is not a valid Image.
To nie powinien być trudny pojedynek dla Sojuszu Knalgi. Nieumarli są podatni na ciosy obuchowe, które licznie posiadają twoje jednostki. Nie wolno jednak lekceważyć przeciwnika.
Krasnoludzki Wojownik
Świetnie kontratakuje Szkielety i Ghule. Dobry do atakowania Adeptów i Łuczników. Wojownik to bardzo cenna jednostka w twoich szeregach.
Krasnoludzki Grzmotomiot
Lepiej nie robić ich więcej niż 2. Grzmotomioci świetnie kontrują Adeptów. Dwie takie jednostki są w stanie swoimi grzmotokijami zabić Ducha, jeśli obaj trafią.
Krasnoludzki Ulfserker
Świetny do pozbywania się Duchów w ciągu dnia, a także Adeptów, Ghuli czy Szkieletów Łuczników. Musisz jednak uważać, gdyż Szkielet może go zabić nawet w ciągu dnia, a wymiana ciosów z Duchem nie zawsze jest pewna. Ulfserker kosztuje 19 sztuk złota, więc nie strać go w niepotrzebny sposób, dopóki nie przyniesie odpowiednich tobie korzyści.
Krasnoludzki Strażnik
Strażnik nie spisuje się w tej rozgrywce najlepiej. Jego słaby kłujący atak nie zda się na wiele, a jego obrona może być łatwo sforsowana przez Adeptów i Ghule.
Jeździec Gryfów
Przyda się w szczególności, gdy na mapie pojawią się wodne akweny. Jest drogi więc nie warto ich robić zbyt wielu. Dobry do ubijania Adeptów czy Nietoperzy.
Rozbójnik
Całkiem niezła jednostka przeciw Nieumarłym. Jego broń do walki wręcz jak i na dystans zadaje obrażenia obuchowe, skuteczne przeciw Szkieletom, Nietoperzom i Ghulom. Do tego jest dosyć szybki.
Kłusownik
Nieskuteczny przeciw Nieumarłym ze względu na swoją broń. Najlepiej w ogóle go nie robić.
Złodziej
Mało skuteczny, ale może się przydać do eliminowania Adeptów czy Nietoperzy, a nawet Duchów. Mimo wszystko mało skuteczny.
Taktyka
Na start, warto zrobić 2 Krasnoludzkich Wojowników i Grzmotomiota. Do tego 1 Ulfserker, 1 Gryf i Rozbójnik.
Przede wszystkim należy polegać na krasnoludach. Tylko oni są w stanie wytrzymać atak Nieumarłych, do tego dzięki neutralnemu charakterowi, są w stanie zadać znaczące obrażenia w kontrataku. Zabicie Ducha może być problematyczne, ale silny Ulfserker w ciągu dnia powinien dać radę.
Głównym niebezpieczeństwem dla twojej armii są oczywiście Adepci. Ich magiczne ataki usuwają wszystko co stoi na ich drodze. Z tego powodu twoim głównym celem są Adepci. Bacznie obserwuj gdzie przeciwnik ich kieruje, aby przygotować się do obrony, a także pościgu za nimi.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$dwarves$steelclad.png[/img] is not a valid Image.Sojusz Knalgański vs Buntownicy[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$elves-wood$captain.png[/img] is not a valid Image.
Wielbiciele gór kontra miłośnicy lasów? W dodatku obie frakcje są głównie neutralne, to dosyć trudny mecz.
Krasnoludzki Wojownik
Ponownie bardzo ważna jednostka. W pojedynku 1 na 1 radzi sobie z Elfickim Wojownikiem, ale jest od niego droższy. Świetny do absorbowania i zadawania obrażeń.
Krasnoludzki Grzmotomiot
Również całkiem przydatny. Na wzgórzach ma bardzo podobną wytrzymałość do Wojownika, jednak jego kontra z grzmotokija jest bardzo przydatna przeciw Elfickim Łucznikom.
Krasnoludzki Ulfserker
Świetny do kontrowania Magów, Szamanek, Łuczników. Nie rób ich jednak zbyt wielu, gdyż Elficcy Wojownicy bez problemu mogą go zabić. Jeśli chcesz zabić Drzewca upewnij się, że jest pora nocna, a twoje szanse są odpowiednio wysokie.
Krasnoludzki Strażnik
Dobry do utrzymywania wiosek i innych wysuniętych pozycji. Usunięcie przeszkody jaką jest Strażnik wymaga nakładu sił lub wykorzystania Magów. Nie rekrutuj ich jednak zbyt wielu, gdyż nie zadają dużych obrażeń.
Jeździec Gryfów
Gryfy zadają duże obrażenia, podczas gdy elfy mają mało HP. Do tego szybkość i możliwość latania sprawiają, że nadaje się doskonale do wykańczania wrogich jednostek jak Magowie, Łucznicy czy Szamanki. W sprzyjających warunkach można zaryzykować nawet atak na Drzewca.
Rozbójnik
Jego użyteczność jest dosyć przydatna z braku wysokich obrażeń. Warto natomiast mieć ich do zwiadu.
Kłusownik
Kłusownik ma 60% obrony w lesie co może być bardzo pomocne podczas walki z elfami. Są dodatkowo bardzo tani i w nocy zadają podobne obrażenia do Elfickich Łuczników.
Złodziej
Nieźli do eliminowania Łuczników, Szamanek i Magów, dlatego dobrze mieć ich ze dwóch. Do tego szybko awansują na Łotra, który ma dodatkowo zdolność harcownik.
Taktyka
Bazować będzie głównie na Wojownikach i Grzmotomiotach. Nie zaszkodzi 1 Jeździec Gryfów, 1 Strażnik i Rozbójnicy z Kłusownikami. Na dalszym etapie warto pomyśleć o Złodziejach i Ulfserkerach.
Staraj się unikać lasów, jednak pamiętaj, że raczej nie sprowokujesz przeciwnika do walki w górach. Aby wdać się z przeciwnikiem w walkę musisz mu wypowiedzieć walkę na "uczciwych warunkach" - płaski teren. W przeciwnym wypadku gra może wyglądać tak, że obaj gracze będą tylko rekrutować swoje jednostki gapiąc się na siebie będąc coraz bardziej sfrustrowani. Obie frakcje są dosyć defensywne ze względu na swoja neutralność, dlatego w akcje ofensywne warto zaangażować Złodziei i Kłusowników.
Uważaj na Drzewce, są bardzo groźne, gdyż nie masz zbyt skutecznych jednostek do ich zwalczania. Do tego Drzewce będą czaić się w lesie czekając na łatwą ofiarę. Najlepiej starać się je ubić silnym Ulfserkerem w ciągu nocy na płaskim.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$dwarves$steelclad.png[/img] is not a valid Image.Sojusz Knalgański vs Lojaliści[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$human-loyalists$lieutenant.png[/img] is not a valid Image.
Broń się w dzień, atakuj w nocy. Uważaj na Jeźdźców i Magów, którzy potrafią zadać twoim znaczące obrażenia. Ulfserker może się nadać to eliminowania wspomnianej dwójki.
Krasnoludzki Wojownik
Dosyć skuteczny. Dobrze walczy z Włócznikami i trudno go zabić. Dobrze się broni przed Ciężkim Piechurem.
Krasnoludzki Grzmotomiot
Przyda się ze 2 z nich. Nieźli przeciw większości jednostek Lojalistów i nadzwyczaj skuteczni przeciw konnicy.
Krasnoludzki Ulfserker
Warto mieć chociaż jednego, przynajmniej dopóki nie pojawi się większa liczba Magów. Potrafi dać sobie radę z Jeźdźcem.
Krasnoludzki Strażnik
Bardzo przydatny ze względu na swoją wytrzymałość na ciosy. Dobrze poradzi sobie również w zwalczaniu Kawalerzystów i Jeźdźców.
Jeździec Gryfów
Gryfy nie są najlepszą jednostka w tym pojedynku. Jego głównym zadaniem będzie zwiad i dobijanie Magów, Szermierzy czy Jeźdźców.
Rozbójnik
Nie warto robić ich wielu do walki z Lojalistami. Jego ataki obuchowe przydadzą się głównie na Ciężkich Piechurów. Dobra, tania jednostka do zwiadów.
Kłusownik
Niezła jednostka do kontratakowania w nocy. Szczególnie dobry na Kawalerzystów i Jeźdźców.
Złodziej
Tani i skuteczny przeciw większości jednostek Lojalistów. Lepiej unikać atakowania num Włóczników i Ciężkich Piechurów.
Taktyka
Zrekrutuj 1 Krasnoludzkiego Wojownika, 1 Krasnoludzkiego Grzmotomiota, 1 Jeźdźca Gryfów i 1 Krasnoludzkiego Strażnika. Za pozostałe pieniądze wybierz dowolne, najlepiej chaotyczne jednostki.
Walka w wodzie nie ma większego sensu. Mermani Wojownicy są dużo tańsi, zadają wysokie obrażenia i bronią się w wodzie lepiej niż Gryfy. Gryf bardziej przyda się do wypatrywania Jeźdźców, którzy potrafią zaszkodzić wielu z twoich jednostek.
W nocy będziesz starał się wywrzeć presję większą niż nawet w pojedynku ze Smokami. Powodem tego jest to, że Lojaliści nie posiadają ani neutralnych, ani chaotycznych jednostek.
Wszystkie jego jednostki ucierpią z powodu bycia praworządnym, przynajmniej dopóki nie ma za lidera Porucznika. Nie zbliżaj się za bardzo do jego zamku, dopóki nie uzyskasz przewagi ekonomicznej. Gdy tylko noc zacznie się kończyć, przejdź do defensywy ustawiając w pierwszej linii Krasnoludzkich Strażników i Wojowników. Strażnicy świetnie zapobiegną wszelkim agresywnym ruchom i sparują każdy atak Włócznika czy Jeźdźca. Trzymaj w pobliżu swej pierwszej linii Ulfserkera lub Wojownika, by wyłączyć z walki groźnych Magów. Unikaj krasnoludami stawania na płaskim, to najlepszy teren do walki dla twojego przeciwnika.
Ciężkiego Piechura możesz nękać za pomocą Rozbójnika, Grzmotomiota lub Kłusownika. Można spróbować dobić go Krasnoludzkim Wojownikiem. Jeśli awansujesz Wojownika na Pancernego, bez większego problemu będziesz mógł sparować ataki Włóczników czy nawet Ciężkich Piechurów.
Lojaliści słyną z dużej wszechstronności. Musisz grać rozważnie i dobrze kontratakować, aby wygrać ten pojedynek. Staraj się zadawać więcej obrażeń niż ich otrzymywać. Ograniczaj ilość pól z których możesz zostać zaatakowany przez przeciwnika. Zaczynaj kontratakować nim naprawdę zacznie się noc. Lojaliści mają szybsze jednostki, a ty musisz jak najlepiej wykorzystać porę nocną do zadawania obrażeń. Trzymaj się standardowo dobrego terenu i uważaj na Szermierzy, którzy będą chcieli dobijać twoje ranne jednostki.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$dwarves$steelclad.png[/img] is not a valid Image.Sojusz Knalgański vs Sojusz Knalgański[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$dwarves$steelclad.png[/img] is not a valid Image.
Ciężka walka. Krasnoludy są bardzo odporne i mają wysoką obronę w górach. Potrzeba będzie dużo wysiłku, aby zabijać każdą jednostkę. Nie licz na dynamiczną grę.
Krasnoludzki Wojownik
Obowiązkowa jednostka do rekrutacji. Używaj jej przeciw każdej innej.
Krasnoludzki Grzmotomiot
Wykorzystuj go do eliminowania jednostek nie walczących na dystans. W szczególności krasnoludów gdy będą na płaskim terenie.
Krasnoludzki Ulfserker
Ponownie warto go zrekrutować, tym razem do eliminowania Grzmotomiotów, Złodziei i Kłusowników.
Krasnoludzki Strażnik
Świetna jednostka do obrony wiosek i parowania jego ataków. Próbowani wyeliminowania go może być wręcz frustrujące w tym starciu.
Jeździec Gryfów
Dobry do zwiadów i dobijania jednostek. Nie chcesz robić ich wielu, jest za drogi i mało skuteczny w tej walce.
Rozbójnik
Tania jednostka do zwiadu. Zadaje słabe obrażenia, wiec nie będziesz chciał mieć ich zbyt wielu.
Kłusownik
Tani i dobry do walki w lesistym ternie. Również nie rób ich zbyt wielu.
Złodziej
Złodziej nie jest również najlepszą jednostką do walki w tym starciu. Dobrze natomiast atakuje Grzmotomiotów i Kłusowników, jeśli atakują ciosem w plecy.
Taktyka
Wybierz w pierwszej turze Gryfa, Strażnika, Grzmotomiota, Wojownika, Ulfserkera i jakaś chaotyczną jednostkę.
Tą walkę wygrywa się lepiej broniąc się w terenie, zadając większe obrażenia, awansując jednostki i przede wszystkim wyczekując przeciwnika aż podejmie niepotrzebne ryzyko. Pamiętaj, że wzgórza działają nie tylko na twoją korzyść!
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$dwarves$steelclad.png[/img] is not a valid Image.Sojusz Knalgański vs Smoki[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$drakes$flare.png[/img] is not a valid Image.
Smoki są bardzo mobilne i silne. Będą palić i zamrażać twoje jednostki. Grzmotomioci bardzo się przydadzą, ale pamiętaj o odpowiednim wsparciu dla nich.
Krasnoludzki Wojownik
Dobra jednostka przeciw jaszczurom, jednak ze smokami nie radzi sobie już tak dobrze. Będziesz potrzebować ich kilku.
Krasnoludzki Grzmotomiot
To najlepszy wybór, gdy przeciwnik ma Smoki. Jego silny atak kłujący bez problemu zadaje znaczące szkody smokom (20-1). Do tego dochodzi fakt, że Smoki mają słabą obronę i całkiem łatwo je trafić. Warto nim atakować każdą jednostkę Smoków nie licząc Spalaczy.
Krasnoludzki Ulfserker
Dobry do zabijania Wróżbitów, Szybowników i Spalaczy. Nie najlepsza jednostka do walki ze Smokami, ale może posłużyć niektórym twoim celom.
Krasnoludzki Strażnik
Strażnicy świetnie znoszą silne ciosy Smoków. To tego mają ataki kłujące. Warto mieć ich do obrony wiosek.
Jeździec Gryfów
Przyda się głównie do zwiadów i dobijania jaszczurów, a także Spalaczy. Nie rób ich jednak za dużo, są za drodzy.
Rozbójnik
Praktycznie nie opłaca się robić tej jednostki przeciw Smokom. Może posłużyć jako tania jednostka zwiadowcza.
Kłusownik
Kolejna dobra jednostka do walki ze Smokami. Jego ataki kłujace i dobra obrona w lesie przyda się do zabezpieczania zajętego terenu.
Złodziej
Średnio użyteczny w tym pojedynku. Jeśli uda ci się wykorzystać cios w plecy dobrze radzą sobie z jaszczurami i Spalaczami.
Taktyka
Zainicjuj grę rekrutując Gryfa, Strażnika, 2 Grzmotomiotów, 2 Kłusowników i może Wojownika lub Rozbójnika.
Przeciwnik na pewno będzie wykorzystywał Jaszczurzych Wróżbitów by usunąć cię z lepszego terenu, więc warto mieć w pobliżu Wojownika lub Gryfa. Staraj się wykorzystywać przewagę w terenie najlepiej jak można. Gdy w ciągu dnia, twoje krasnoludy znajdywać się będą na płaskim, drogo zapłacą za ten błąd. Staraj się trzymać w pierwszej linii Krasnoludzkich Strażników, którzy ponownie świetnie sparują wrogie ataki. Dobrze awansować Strażnika (zabicie 3-4 jednostek), wówczas zyskasz świetną osłonę.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$dwarves$steelclad.png[/img] is not a valid Image.Sojusz Knalgański vs Ludy Północy[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$orcs$warrior.png[/img] is not a valid Image.
Największy problem z Ludami Północy to ich liczebność. Orkowie mają tańsze jednostki wiec nie pozwól na łatwą stratę jednostki. Uważaj na Zabójców i Trolle.
Krasnoludzki Wojownik
Jednostki Orków walczą głównie wręcz, dlatego Wojownik będzie świetnie kontratakował twojego przeciwnika.
Krasnoludzki Grzmotomiot
Grzmotomioci nie są złym wyborem do walki. Ich ataki dystansowe mogą być świetną kontrą na Rębaczy. Dodatkowo pomogą zabezpieczyć zajęty górski teren.
Krasnoludzki Ulfserker
Większość jednostek Ludów Północy dobrze walczy wręcz i w dodatku są tańsi, dlatego trudno będzie go dobrze wykorzystać. Eliminuj nim przede wszystkim Zabójców.
Krasnoludzki Strażnik
Strażnik lepiej spisze się w defensywie niż Wojownik, jednak zada mniej obrażeń. Warto zrobić ich kilku do obrony wiosek.
Jeździec Gryfów
Dobry do zwiadów i dobijania Łuczników, a przede wszystkim Zabójców. Lepiej uważać nim na Trolle, w szczególności w nocy.
Rozbójnik
Kolejna dobra jednostka. Rozbójnik dobrze zabezpieczy każdą wioskę lub teren przed wrogim atakiem i zablokuje Zabójcę przed zatruciem twoich ważniejszych jednostek.
Kłusownik
Warto mieć Kłusowników przeciwko Ludom Północy. Jego chaotyczna natura i dobra obrona w lesie pozwala go wykorzystać do obrony. Zwalczaj nim Rębaczy i Wilczych Jeźdźców.
Złodziej
Średnio przydatny do walki z orkami. Może przydać się do wczesnego kontrataku rozproszonych jednostek przeciwnika, np. Łuczników czy Zabójców. Jeśli go awansujesz Zabójcy mogą nie być już tak groźni.
Taktyka
Największym problemem obok liczby wrogów jest trucizna. Gdy będziesz zajmować dogodne pozycje do obrony, trucizna będzie jedyną bronią, która będzie mogła zmusić cię do przemieszczenia się. Bądź gotowy by zastępować zatrute jednostki i staraj się zabijać tylu zabójców ilu tylko możesz. Gdy wiesz, że przeciwnik zaatakuje używając Zabójców, przygotuj plan aby wycofać potencjalnie zatrute jednostki do wiosek. Warto wykorzystywać wrodzoną cechę krasnoludów - zdrowy - aby niwelować skutki zatrucia.
Rekrutuj Krasnoludzkich Wojowników i mieszankę innych jednostek. Trzymaj się gór aby zminimalizować straty przy pierwszym ataku przeciwnika.Gdy tylko przeciwnik podejdzie pod twoja linie, atakuj Grzmotomiotami i Kłusownikami. Nawet atakowanie Strażnikiem z użyciem oszczepu, może przynieść właściwy skutek. Używaj Ulfserkerów na Zabójcach nim zatrują więcej twoich jednostek.
Pozwól twojemu przeciwnikowi atakować z lasu, jeśli graniczy on z górami, które są zajmowane przez twoje siły. Nie da mu to znaczącej przewagi, a sprawi, że poczuje się pewniej. Nawet jeśli umieści w tym lesie Zabójcę, Ulfserker powinien dać sobie z nim radę.
Trolle może być ciężko ubić, w szczególności gdy znajdą się na wzgórzach, dlatego skupiaj się na zabijaniu innych jednostek. Dopiero z braku innych celów, lub z powodu specyfiki sytuacji zaatakuj Trolle.
Ciekawe, w moim przypadku .odt działa, a .doc nie. W kwestii poradnika - widać że nie jest on jakiś mistrzowski, poza tym gramatyka kuleje, ale mimo wszystko jest dość szczegółowy a jego napisanie musiało być czasochłonne, więc jak najbardziej podoba mi się.
Bardzo dobry poradnik, opisujący wiele bardzo ważnych aspektów rozgrywki. Na pewno przyda się każdemu graczowi w rozgrywkach multi.
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
Za ten poradnik chciałem dać Sulikowi Super Użytkownika, ale już go ma... dziękuję za poradnik, jest wzorowy. Btw, Sulik - Twój nick jest z Fallouta? Edytowane przez Sagez dnia 30-09-2014 19:39
''I śmieszna impotencja słów wobec życia!'' - Witold Gombrowicz, Dzienniki
Sulik, masz zamiar w tym poradniku opisać wszystkie frakcje z domyślnej? Pytam się dlatego, gdyż chciałbym wiedzieć kiedy mógłbym go wrzucić do Artykułów.
Edytowane przez AxeFighter dnia 27-11-2014 21:43
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
[img]http://units.wesnoth.org/1.10/pics/core$images$portraits$elves$transparent$captain.png[/img] is not a valid Image.
OGÓLNE STRATEGIE DLA BUNTOWNIKÓW
Gdy nie wiesz jaka frakcja gra twój przeciwnik, grę warto zainicjować rekrutując 2 Elfickich Wojowników, 1 Elfickiego Łucznika, 1 Elficką Szamankę, 1 Mermana Łowcę.
Elfy są rasą doskonale broniącą się w lesie. Wykorzystuj to trzymając i opierając swoją linię obrony wzdłuż lasów.
Twoja frakcja składa się głównie z neutralnych elfów, pozostałe jednostki są praworządne. Z tego powodu najlepiej będzie walczyć tobie w dzień, jednak jeśli przeciwnik gra frakcją praworządną, powinieneś starać się atakować nocą.
Buntownicy mają aż 7 jednostek walczących na dystans. Dodatkowo elfy mogą posiadać cechę zręczny, która poprawia obrażenia zadawane w ataku na odległość. To duża zaleta, gdyż możesz zadawać obrażenia przeciwnikowi często nie nie tracąc przy tym HP. Dodatkowo gwarantuje to tobie, że każda jednostka przeciwnika może stracić HP atakując twoje jednostki.
Buntownicy są drugą po Smokach frakcją cechującą się dużą mobilnością. Posiadają najszybszą jednostkę zwiadowczą i bez problemów przedzierają się przez leśne gąszcze, tracąc przy tym tylko 1 punkt ruchu.
Ciekawą jednostką ze względu na swoje zdolności jest Elficka Szamanka. Potrafi ona leczyć +4 HP, a przede wszystkim spowalniać przeciwników. Sprawia to, że spowolniona jednostka przestaje być groźna i nie może uciec. warto awansować Wojownika na Kapitana, który dzięki zdolności dowodzenie sprawi, że twoje jednostki o każdej porze dnia, będą walczyły lepiej. Łucznika nieco trudniej awansować, posiada on jednak 2 ciekawe awanse. Pierwszy to Strzelec, który jest typową jednostka ofensywną, dzięki dużym obrażeniom i posiadaniu strzelca wyborowego. Drugi awans to bardziej taktyczny Łowca, który ukrywa się w lesie i nieźle radzi sobie zarówno w walce wręcz jak i na dystans.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$elves-wood$captain.png[/img] is not a valid Image.Buntownicy vs Ludy Północy[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$orcs$warrior.png[/img] is not a valid Image.
Klasyczny pojedynek pomiędzy "złymi" orkami, a "dobrymi" elfami. Orkowie walczą głównie wręcz, staraj się więc atakować na dystans nie narażając się przy tym na kontry.
Elficki Wojownik
Wojownik to główna kontra na orków, którzy atakują wręcz. Nie ma za dużo HP, ale jego świetna obrona w lesie połączona ze zdolnością do atakowania na dystans jest bardzo pomocna.
Elficki Łucznik
Łucznicy nie mają dużo HP, ani odporności. Do tego kosztują tyle co najdroższa jednostka Ludów Północy. Jednak Elficki Łucznik ma doskonały atak na dystans połączony z dużą szybkością czyni z niego świetną jednostkę ofensywną.
Elficka Szamanka
Logicznym jest, aby atakować jednostkę walczącą wręcz jednostką walczącą na dystans, a jednostkę walczącą na dystans atakować jednostką do walki wręcz. Jednak nie zawsze mamy taką możliwość, dlatego z pomocą przychodzą nam Szamanki. Oprócz uleczanie i neutralizowania efektów trucizny, Szamanki doskonale spowalniają Rębaczy i Trolle, co sprawi, że nasi Wojownicy będą mogli ich atakować wręcz bez narażania się na znaczne szkody.
Elficki Zwiadowca
Przyda się głównie do zwiadu i dobijania wrogich jednostek.
Merman Łowca
Jego zdolność do walki na dystans po raz kolejny okaże się bardzo użyteczny. Pamiętaj, że Mermani są jednostkami praworządnymi.
Mag
Mag ma mało żyć i słabo walczy wręcz, jednak jego silny i magiczny atak na dystans świetnie się przyda do eliminowania wrogich orków z wiosek, a także Trolli z gór.
Drzewiec
Choć orkowie posiadają ataki sieczne i ogniste, które są skuteczne przeciw Drzewcom, świetne zdolności defensywne Drzewca mogą okazać się pomocne. Staraj się atakować nim z zaskoczenia najlepiej Łuczników, Zabójców i przede wszystkim Trolle. Uwzględniaj fakt, że Drzewce są praworządne!
Taktyka
Orkowie są nie posiadają wielu jednostek dobrze walczących na dystans. Warto zatem inwestować w Łuczników. Zabójcy mogą być problematyczni, gdyż elfy nie mają zbyt wielu punktów żyć. Dopóki twoje linie osłaniają Szamanki nie powinno być z tym dużego problemu. Co więcej Szamanki mogą spowalniać Rębaczy i Trolle, co sprawi, że nie będą w stanie skutecznie kontrować twoich Wojowników.
Staraj się bronić ze względu na neutralny charakter twojej frakcji, a następnie w ciągu dnia przechodzić do kontrataku. Jeśli przeciwnik będzie próbował zajmować twoje wioski, lub będziesz mieć problemy z przebiciem się przez ścianę Rębaczy i Trolli warto zainwestować w Magów. Powiększaj różnicę w zadanych obrażeniach i postaraj się awansować Wojownika, Szamankę lub Łucznika.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$elves-wood$captain.png[/img] is not a valid Image.Buntownicy vs Lojaliści[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$human-loyalists$lieutenant.png[/img] is not a valid Image.
Chociaż Lojaliści posiadają konnicę podatną na elfickie łuki, to walka z tak bogatą w różne jednostki i zadającą liczne obrażenia w dzień frakcją, nie jest łatwa.
Elficki Wojownik
Dobra kontra na Włócznika. Dobrze poradzi sobie również z Magiem.
Elficki Łucznik
Bardzo ważna jednostka. Łucznik uzyskuje dodatkowe obrażenia podczas atakowania Kawalerzystów i Jeźdźców. Jest również skuteczny przeciw Włócznikom. Pamiętaj jednak, że ma mało żyć.
Elficka Szamanka
Dobra do spowalniania Jeźdźców i Ciężkich Piechurów.
Elficki Zwiadowca
Dzięki możliwości atakowania z łuku, dobrze walczy w trudnym terenie z Kawalerzystami. Jednak nie poradzi sobie z nimi na płaskim terenie.
Merman Łowca
Możliwość walczenia na dystans daje mu przewagę nad Mermanem Wojownikiem. Ataki kłujące ponownie przydadzą się przeciw konnicy.
Mag
Wbrew pozorom, może się przydać. Dobrze zwalcza Szermierzy, Mermanów i Ciężkich Piechurów.
Drzewiec
Drzewiec to godna rozważenia jednostka przeciw Lojalistom. Chociaż Włócznicy i Jeźdźcy i Ciężka Piechota nie będzie mu w stanie podskoczyć, to Kawaleria i Magowie ostro mogą zaleźć mu za skórę.
Taktyka
Chociaż konnica lojalistów jest podatna na twoje łuki, jest bardzo szybka i zwalcza ona świetnie twoje Szamanki i Łuczników, więc spodziewaj się Kawalerzystów i Jeźdźców. W szczególności ci ostatni potrafią w jednej chwili powalić twoja jedną jednostkę, dlatego oprócz Łuczników warto inwestować także w Wojowników. Drzewiec to dobra odpowiedź na dużą liczbę Włóczników i Łuczników, jednak Magowie a nawet Kawalerzyści mogą sprawić mu dużą krzywdę.
Broń się w dzień i staraj się kontratakować w nocy. Osłaniaj podczas odwrotu Szamanki i Łuczników przed wrogą jazdą. Jeżeli przeciwnik zajmę twoje najbardziej wysunięte wioski, a nikt jeszcze nie zdobył wyraźnej przewagi w grze, warto pomyśleć o kontratakowaniu nawet już popołudniem, jeśli tylko posiadasz Magów i Drzewce do pomocy elfom.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$elves-wood$captain.png[/img] is not a valid Image.Buntownicy vs Nieumarli[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$undead-necromancers$dark-sorcerer.png[/img] is not a valid Image.
Adepci dzięki swoim magicznym atakom doskonale radzą sobie z Elfami ustawionymi w lesie. Do tego Szkielety są odporne na popularne kłujące ataki. Czy może być coś gorszego?
Elficki Wojownik
Podstawowa jednostka. Dobry do atakowania Adeptów i przyjmowania obrażeń.
Elficki Łucznik
Kiepska jednostka na Nieumarłych. Jego ataki z łuku nie są w stanie poważnie zagrozić wielu wrogim jednostkom. Dobry do zwalczania Nietoperzy.
Elficka Szamanka
Ważna w tym pojedynku jednostka. Szamanka ma ataki obuchowe i dodatkowo spowalnia. Pamiętajmy, że potrafi leczyć i neutralizuje skutki trucizny.
Elficki Zwiadowca
Przeciętna jednostka. Przyda się głównie do zwiadu i zwalczania Nietoperzy.
Merman Łowca
Kolejna przeciętna jednostka. Jej zadaniem będzie patrolowanie wodnych akwenów.
Mag
Kolejna ważna jednostka. Ich magiczne, ogniste ataki zamieniają błyskawicznie w pył większość wrogich jednostek. Staraj się nie marnować jego potencjału i atakuj nim głównie Duchy, Ghule i Szkielety. Pamiętaj, że ma mało żyć i jest jednostką nadającą się głównie do ofensywy.
Drzewiec
Naprawdę niezła jednostka na Nieumarłych. Choć powolny i wrażliwy na ataki Duchów i Adeptów, jego zdolność do zasadzki, regeneracji i silne ataki obuchowe potrafią zniweczyć niejeden plan przeciwnika.
Taktyka
Szkielety drwią sobie z obrażeń siecznych, a Adepci posiadają bardzo mocny atak dystansowy. Dlatego, mimo tego, że są chaotyczni podobnie jak Ludy Północy, potrzeba odmiennej i w sumie specyficznej przeciw Nieumarłych taktyki.
Adept to świetny damage dealer ( jednostka zadająca znaczne obrażenia), potrafi eliminować bez problemu praktycznie każdą jednostkę Rebeliantów włącznie z Drzewcami czy Łucznikami. Aby pozbyć się Adeptów należy atakować ich Wojownikami i Drzewcami, co może być trudne, gdyż przeciwnik na pewno będzie ich dobrze chronił.
Szkielety zarówno ten z toporem jak i z łukiem nic sobie nie robią z ataków kłujących i niewiele bardziej z siecznych. Aby się ich pozbyć należy używać Drzewców i Magów.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$elves-wood$captain.png[/img] is not a valid Image.Buntownicy vs Buntownicy[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$elves-wood$captain.png[/img] is not a valid Image.
Mało taktyczny i nudny mecz. W walce przydadzą się głównie 4 jednostki. Wojownik, Szamanka, Mag i Drzewiec.
Elficki Wojownik
Jest tani, walczy wręcz jak i na dystans. Ma więcej żyć niż Łucznik, co przydaje się, gdy stoi z dala od lasu.
Elficki Łucznik
Jego przydatność jest przeciętna. Większość jednostek przeciwnika walczy na dystans, podczas gdy Łucznik jest dosyć drogi i ma mało żyć.
Elficka Szamanka
Bardzo przydatna jednostka. Przyda się do spowalniania Wojowników, Drzewców i kontrowania Magów.
Elficki Zwiadowca
Przyda się głównie do zwiadu i zajmowania leśnych terenów.
Merman Łowca
Ponownie jego głównym zadaniem będzie patrolowanie wodnych części mapy.
Mag
Mag nie jest wyjątkowo dobrą jednostką w tym pojedynku. Może się jednak zdążyć, że przeciwnik nie będzie chciał opuścić leśnych terenów, wówczas silny atak magiczny będzie bardzo skuteczną bronią.
Drzewiec
Realnym zagrożeniem dla Drzewca jest tylko Mag. To sprawia, że Drzewiec to naprawdę niezła jednostka przeciw Rebeliantom. Trzeba jednak uważać na Szamanki, których atak spowalniający bardzo obniża efektywność Drzewca i Wojownika.
Staraj się walczyć w lesie i chronić swoje jednostki Drzewcami oraz Wojownikami. Magowie przydadzą się do szybkiego eliminowania dwóch wspomnianych jednostek.
Taktyka
Drzewce to świetna jednostka obronna. Kłujące obrażenia elfickich łuków nie są dla niego groźne, a sieczne obrażenia zadawane wręcz będą kontrowane silnymi obuchowymi obrażeniami Drzewca. Świetnie spisywać się będą również Wojownicy, którzy na płaskim terenie spisują się lepiej niż Łucznicy. Warto zwrócić uwagę na Szamanki, które spowalniając Drzewce czy Wojowników czynią ich mało użytecznymi.
Należy starać się walczyć w lesie i nie pozwalać przeciwnikowi zajmować lesiste tereny. Jeśli przeciwnik nie chce opuszczać sprzyjającego mu terenu należy ustąpić lub spróbować użyć Drzewców i Magów.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$elves-wood$captain.png[/img] is not a valid Image.Buntownicy vs Smoki[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$drakes$flare.png[/img] is not a valid Image.
Smoki są bardzo ofensywną frakcją. Strzeż się ich dużej mobilności i dużych obrażeń. Unikaj walki na otwartej przestrzeni.
Elficki Wojownik
Wojownik jest bardzo ważną jednostką. Jego obrażenia wręcz pozwalają dobrze kontrować Smoki i Jaszczury. Jest też jedyna jednostką, która skutecznie będzie zwalczać Spalaczy, a także Jaszczury. Jeżeli będziesz musiał w walce poświęcić jednostkę, lepiej żeby to był Wojownik niż Łucznik.
Elficki Łucznik
Obrażenia kłujące są dosyć skuteczne przeciw Smokom, dlatego Łucznik ze swym łukiem jest groźną bronią w tym pojedynku. Staraj się nie wystawiać za bardzo Łuczników, gdyż są bardzo drodzy i niezbyt wytrzymali.
Elficka Szamanka
Smoki bazują na 2 rzeczach: szybkości i sile ciosów. Spowolnienie odbiera im obie te rzeczy, znacznie ich osłabiając. Właśnie dlatego warto mieć w składzie swej armii kilka Szamanek.
Elficki Zwiadowca
Choć posiadają kłujący atak, Zwiadowcy nie są zbyt skuteczni w walce ze Smokami. Przydadzą się głównie do zwiadów.
Merman Łowca
Podobnie jak w przypadku walki z Lojalistami, Merman Łowca może być całkiem przydatną jednostką. Jego ataki kłujące zarówno wręcz, jak i na dystans oraz wysoka obrona, skutecznie uniemożliwi Smokom latanie przez wodę.
Mag
Mag jest mało przydatny w tym meczu, jednak nie całkowicie bezużyteczny. O ile Smoki posiadają znaczną ochronę przeciw atakom ognistym, o tyle Jaszczurom można dać się Magiem we znaki.
Drzewiec
Niemal kompletnie bezużyteczna jednostka. Smoki swymi atakami ognistymi i siecznymi szybko są w stanie usunąć kosztującego 20 szt. złota Drzewca z powierzchni ziemi, zanim zdążysz o tym pomyśleć.
Taktyka
Smoki są równie mobilne co twoje jednostki. Do tego mają dużo żyć, odporności na sieczne i zadają świetne obrażenia. Staraj się unikać walki na otwartych przestrzeni. Chroń swoje najważniejsze jednostki stawiając je w lasach, a tanie jednostki niech zajmują wzgórza i tereny płaskie.
Smoki są całkiem mobilne na płytkich wodach. Tutaj przydadzą się jednostki Mermanów, które ze swoją świetną mobilnością, obroną terenową oraz atakami kłującymi łatwo uniemożliwią smokom poruszanie się przez płycizny.
Wykorzystuj słabość smoków na ataki kłujące. Elficcy Łucznicy mogą smokom zadawać o 4 obrażenia więcej niż normalnie. Pamiętaj jednak, że są dosyć drodzy i mają mało punktów żyć, przez co łatwo je zabić. Zawsze rób Wojowników i Szamanki do ochrony swych jednostek i spowalniania najgroźniejszych jednostek wroga.
Nocą we znaki mogą wdać się jaszczury. Harcownik potrafi wciskać się pomiędzy twoje szeregi i dobijać ranne jednostki, natomiast Wieszcz nieźle radzi sobie swym atakiem magicznym z elfami stojącymi w lesie. Dobrą kontrą na wspomniane jednostki jest oczywiście posiadanie Wojowników, którzy swymi atakami siecznymi mocno mogą odgryzać się jaszczurom. Warto nadmienić, że Drzewiec jest odporny na ataki kłujące i chłodu, a Mag ma ognisty i magiczny atak, co czyni te obie jednostki świetne przeciw jaszczurom. Jednak obie te jednostki są drogi i kiepskie przeciw głównej części wrogiej frakcji - smokom, dlatego warto się dobrze zastanowić najpierw, jak bardzo dają się tobie we znaki Harcownicy i Wieszcze przeciwnika.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$elves-wood$captain.png[/img] is not a valid Image.Buntownicy vs Sojusz Knalgański[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$dwarves$steelclad.png[/img] is not a valid Image.
Trudny pojedynek. Przeciwnik będzie chciał wykorzystać tereny górzyste, podczas gdy ty będziesz starał się korzystać z gór. Obie frakcje są również bardzo neutralne, przy czym Knalga będzie chciała wykorzystać porę nocą, a ty dzień. Krasnoludy są twarde, elfy natomiast szybkie.
Elficki Wojownik
Dobry do osłaniania innych twoich jednostek. Jest tani i posiada atak dystansowy, co sprawia, że jest nieco elastyczny w walce.
Elficki Łucznik
Łucznik świetnie nada się do walki z krasnoludami, gdy ci zejdą ze wzgórz. Nie narażaj jednak Łuczników na ataki ze zbyt wielu stron i staraj się stawiać go w dobrym terenie.
Elficka Szamanka
Znowu okaże się bardzo przydatna. Jej umiejętności spowalniania znacznie osłabiają już i tak powolne krasnoludy.
Elficki Zwiadowca
Zwiadowca przyda się głównie do zwiadu i dobijania jednostek. Nie rób ich zbyt wielu.
Merman Łowca
Gryfy są jedyną jednostką u Knalgi, która potrafi się szybko przemieszczać przez wodę. Miej to na uwadze rekrutując Mermanów.
Mag
Przeciwnik posiada wiele jednostek, które mogą szybko pokonać Maga. Jednak jego ataki magiczne mogą okazać się bardzo przydatne, gdy przeciwnik będzie ustawiony na dogodnym dla niego terenie.
Drzewiec
Kolejna całkiem skuteczna jednostka. Knalga nie posiada jednostek walczących za pomocą ognia. Jedyne jednostki, które mogą zagrozić Drzewcowi atakują wręcz, dlatego nim Drzewiec zginie potrafi zadać wiele szkód przeciwnikowi.
Taktyka
Wykorzystuj tereny leśne i nie pozwól przeciwnikowi zajmować wzgórz przy swoim terenie. Nie atakuj przeciwnika, gdy ten znajduję się na dogodnych dla niego pozycjach (wzgórza, jaskinie, lasy).
Krasnoludy są powolne, natomiast banici choć szybcy, nie zadają zbyt wysokich obrażeń. Korzystaj ze swojej mobilności, aby unikać walki w niekorzystnym dla siebie momencie.
Wykorzystuj Drzewce i Wojowników, aby chronić swoje pozostałe jednostki. Drzewiec jest podatny głównie na ataki Ulfserkera i Krasnoludzkiego Wojownika. Wszystkie pozostałe nie potrafią mu zadać znaczących szkód. Szamanki przydadzą się do spierania twych Wojowników, podczas walki z Krasnoludzkimi Wojownikami na płaskim terenie. Warto rozważyć zrobienie Maga, gdyż przeciwnik zawsze będzie miał jakąś jednostkę, która dzięki dobrej obronie terenowej lub odpornościom, będzie trudna do ubicia, np. Krasnoludzki Strażnik. Staraj się eliminować Ulfserkerów za pomocą Wojowników. Na pewno będziesz często spotykać Gryfich Jeźdźców. Gryfy są drogie i podatne na ataki Drzewców, dlatego warto czasami skupiać na nich swoją uwagę.
Kontrolowanie terenów wodnych nie powinno być wymagające. Choć Gryfy są całkiem mobilne i mają niezły atak, to Mermani mają wystarczająco świetną obronę i dobrą kombinację ataków wręcz i na dystans, aby radzić sobie z Gryfami. Do tego Mermani są znacznie tańsi - przeciwnik nie będzie niepotrzebnie ryzykował straty swoich jednostek.
[img]http://units.wesnoth.org/1.10/pics/core$images$portraits$undead$transparent$lich.png[/img] is not a valid Image.
OGÓLNE STRATEGIE DLA NIEUMARŁYCH
Dobrą rekrutacją na początku gry, będzie: Szkielet, Szkielet Łucznik, 2 Adeptów, Ghul oraz Nietoperz. Kiedy dowiesz sie jaką frakcją gra twój przeciwnik, przejdź do odpowiedniej sekcji poniżej.
Bardzo ważnym aspektem walki Nieumarłymi jest to, że żadna inna frakcja nie może dorównać im siłą podczas walki w nocy. Połączenie odporności szkieletów, Ghuli czy Duchów, a także wysokie obrażenia Adeptów sprawiają, że nawet Ludy Północy ustępują im pola.
Cała gra powinna opierać się na Adeptach, których mocne magiczne obrażenia zadają najpewniejsze obrażenia twoim przeciwnikom, w szczególności gdy atakujesz i przeciwnik zajął dogodne miejsca do obrony. Nierzadkim zjawiskiem jest, że 2 Adeptów eliminuje wrogą jednostkę, dzięki czemu możesz zasłonić ich przed kontratakiem inna swoją jednostką np. Szkieletem, Ghulem, czy nawet Nietoperzem.
Bardzo ważne jest dobre planowanie ataków i odwrotów. Adepci i Nietoperze są jedynymi jednostkami posiadającymi cechę szybki. Szkielety i Ghule zawsze posiadają 5 punktów ruchu, więc często trudno będzie im dogonić uciec od przeciwnika a Adepci bez odpowiedniej ochrony mogą łatwo zginąć.
Ze względu na specyficzne odporności większości jednostek frakcji Nieumarłych, przeciwne frakcję muszą korzystać z jednostek walczących ogniem i obuchem. Twoje jednostki będą podatne na wspomniane rodzaje ataków, dlatego jednym z twoich priorytetów jest eliminowanie tych wrogich jednostek, które je posiadają.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$undead-necromancers$dark-sorcerer.png[/img] is not a valid Image.Nieumrali vs Ludy Północy[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$orcs$warrior.png[/img] is not a valid Image.
Dzięki odpornościom i wysokim obrażeniom Nieumarli maja przewagę w nocy, jednak za dnia ta przewaga zanika. Dodatkowo Ludy Północy posiadają tanie jednostki walczące za pomocą ognia i obuchów.
Szkielet
Jedna z podstawowych jednostek. Dobrze zwalcza wszystkie jednostki oprócz Trolli, ze względu na podatność na obuchowe ataki. Wrażliwy również na ataki Orkowego Łucznika.
Szkielet Łucznik
Kolejna podstawowa jednostka. Tym razem na odwrót w porównaniu do Szkieletu, jednostka ta wrażliwa jest na ataki Trolli, a jedyna jednostka, którą nie wypadało by nim atakować to Łucznik.
Adept
Mocna jednostka do ściągania większości jednostek orków w tym trolli. Podatny jednak na ataki Rębaczy i Trolli.
Ghul
Trucizna Ghula może być przydatna do walki w dzień. Pamiętać należy jednak o zdolności Trolli do regeneracji oraz ich atakach obuchowym, na które Ghul nie jest odporny.
Nietoperz
Dobry do zwiadu, ustępujący jednak Nagom i Wilczym Jeźdźcom.
Duch
Bardzo przydatna jednostka ze względu na to, że jedyna jednostka, która może mu faktycznie zagrozić jest Orkowy Łucznik. Świetny w szczególności w defensywie, aby chronić kluczowe miejsca przed Wilczymi Jeźdźcami, Nagami lub Trollami.
Chodzący Trup
Wbrew pozorom dosyć przydatna jednostka, jeśli planujemy mniej dynamiczną grę. Chodzące trupy nie wymagają pieniędzy na utrzymanie. Dodatkowo cecha nieustraszony sprawia, ze nieźle walczą również w dzień, a atak obuchowy przyzwoicie sie sprawdza przeciw Trollom.
Taktyka
W nocy atakujesz. Twoje jednostki zadają więcej obrażeń i trzeba więcej wysiłku, by je wyeliminować. Nie lekceważ jednak przeciwnika, gdyż w nocy on też staje się silniejszy. Ściana tanich Rębaczy, Trolli i Łuczników może wystarczyć, żeby zatrzymać twoja ofensywę, dlatego nie atakuj na siłę.
W dzień wycofaj się gdyż obrażenia twoich jednostek zaczynają się zrównywać z obrażeniami zadawanymi przez orków. Do tego dochodzi fakt, że zdolność regeneracji Trolli jest bardziej użyteczna w momencie, gdy zadajesz mnie obrażeń. Wykorzystaj powolność Trolli, aby zgubić pościg a także osłaniaj swoich Adeptów Ghulami, którzy nieźle znoszą wszelkie ataki i potrafią zatruwać wrogie jednostki.
Walka zazwyczaj wygląda bardzo statycznie. Obie strony boja się zaatakować, co powoduje, że zaczynają rekrutować jednostki poziomu zerowego. Staraj się wypracować odpowiedni moment do ataku.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$undead-necromancers$dark-sorcerer.png[/img] is not a valid Image.Nieumarli vs Lojaliści[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$human-loyalists$lieutenant.png[/img] is not a valid Image.
Typowa walka miedzy frakcja chaotyczną a praworządną. Lojaliści mają bardzo groźne jednostki, które łatwo potrafią rozprawiać się z twoimi siłami, jednak są one dosyć drogie. Jeśli będziesz unikać niepotrzebnych obrażeń i będziesz zabijać jego kluczowe jednostki zwycięstwo powinno być twoje.
Szkielet
Większość jednostek wroga posiada ataki kłujące lub sieczne, wiec posiadanie Szkieleta jest pożądane. Szkielet świetnie radzi sobie z Włócznikami, Łucznikami a także z groźnymi Magami lojalistów.
Szkielet Łucznik
Łucznik przydaje się do walki z konnicą lojalistów. Potrafi także kontrować Magów.
Adept
Adepci dobrze sobie radzą z większością jednostek wroga. Należy jednak uważać na konnicę: Kawalerzysta ma odporności na ataki chłodem, a Jeździec bez narażania sie na kontrę potrafi powalić dwoma celnymi ciosami każdego Adepta. Adept jest świetną bronią na Ciężkich Piechurów.
Ghul
Ghul to dobra jednostka na większość sił przeciwnika. Przyda się jak zwykle do obrony. Jego główną słabością jest podatność na ataki Magów.
Nietoperz
Ustępuje każdej zwiadowczej jednostce lojalistów. Nie należy robić ich w zbyt dużej liczbie.
Duch
Duch to bardzo dobra jednostka na lojalistów. Większość jednostek będzie miała problem go zabić, jednak znowu należy uważać na Magów.
Chodzący Trup
Mało przydatny, ze względu na świetną mobilność i wysokie obrażenia zadawane przez jednostki wroga.
Taktyka
Atakujesz w nocy. Wykorzystuj szkielety, które są odporne na sieczne i kłujące ataki Lojalistów. Wioski staraj się zdobywać atakując Adeptami, po czym pamiętaj, aby zasłonić Adeptów innymi jednostkami.
Jesteś mniej mobilny, dlatego ciężko będzie ci się wycofać. Staraj się osłaniać najważniejsze jednostki szkieletami.
W obronie przydadzą się Ghule, aby zatruwać wrogie jednostki. Są jednak podatni na ataki Magów. Miotający magicznymi pociskami Magowie są najgroźniejszą jednostką przeciwnika. Weź pod uwagę fakt, że mają mało żyć. Staraj się podczas kontrataku eliminować Magów oraz Ciężkich Piechurów. Jeśli nie będzie takiej możliwości, ataku wszystko inne. Inną niebezpieczną jednostką u Lojalistów może okazać się Jeździec, który bez żadnego ryzyka może wyeliminować Adepta. Osłona ze szkieletów powinna zapobiec temu niebezpieczeństwu.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$undead-necromancers$dark-sorcerer.png[/img] is not a valid Image.Nieumarli vs Buntownicy[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$elves-wood$captain.png[/img] is not a valid Image.
Chociaż u Buntowników dominują ataki kłujące i sieczne to Drzewce, Szamanki oraz Magowie potrafią zaleźć za skórę. Na twoje szczęście las dzięki Adeptom nie zawsze będzie stanowił najlepszą obronę dla twojego przeciwnika.
Szkielet
Dobry do zwalczania każdej jednostki oprócz Drzewca. Podatny na ataki Maga, a także spowalniające, obuchowe ciosy Szamanek.
Szkielet Łucznik
Łucznik przydatny jest do zwalczania Zwiadowców i do kontrowania Magów i Szamanek.
Adept
Adept ponownie jest główna bronią nieumarłych. W nocy świetnie radzi sobie z każdą jednostką buntowników, nawet gdy elfy bronią sie w lesie. Wrażliwy jest jednak na ataki Wojowników i Drzewców.
Ghul
Po raz kolejny dobrze się spisze w obronie. Wrażliwy na ataki Magów i Drzewców w szczególności w dzień.
Nietoperz
Buntownicy posiadają wiele jednostek walczących na dystans, które mogą łatwo zabić Nietoperza. Z tego względu jest raczej mało przydatny.
Duch
Duch, chociaż wolniejszy od Nietoperza jest bardziej odporny na ataki jednostek buntowników. Jego głównym zagrożeniem jest oczywiście Mag. Duchy nieźle sobie radzą z Drzewcami w nocy.
Chodzący Trup
Raczej mało przydatny. Elfy są całkiem mobilne i ławo radzą sobie z Chodzącymi Trupami walcząc na dystans.
Taktyka
Adepci świetnie przydają się do wykurzania elfów z lasu. Szkielety absorbują obrażenia sieczne i kłujące. Duchy to dobra odpowiedź na Drzewce. Twoim celem jest eliminowanie Drzewców i Magów oraz szybki odwrót.
Drzewce potrafią być bardzo groźne, dlatego ważny jest odwrót, aby przeciwnik nie zdołał wykorzystać ich brutalnej siły. Jeżeli w obronie musisz poświęcać jakieś jednostki, niech to będą szkielety.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$undead-necromancers$dark-sorcerer.png[/img] is not a valid Image.Nieumarli vs Sojusz Knalgański[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$dwarves$steelclad.png[/img] is not a valid Image.
Ze statystyk wynika, że Sojusz Knalgański częściej wygrywa to starcie. Krasnoludy dzięki odpornościom, obronie i atakom obuchowym są bardzo trudne do zabicia. Wbrew pozorom Rozbójnicy i Złodzieje mogą również sporo namieszać ci w planach. Warto inwestować w Ghule ze względu na odporności i obronę jednostek przeciwnika.
Szkielet
Dobry do zwalczania Złodziei i Kłusowników. Nienajgorszy w walce z Krasnoludzkim Strażnikiem jeśli tylko wróg nie stoi na dogodnym dla siebie terenie. Teorytycznie świetnie radzi sobie z Ulfserkerem, ale lepiej do ich eliminowania używać Duchy.
Szkielet Łucznik
Nieźle radzi osobie z Kłusowniami i Złodziejami. Dobrze wspiera ataki na krasnoludzkie jednostki.
Adept
Adepci to jedyne jednostki, które mogą zadawać tak liczbę obrażenia jednostkom przeciwnika. Są jednak podatni na Ulfserkerów, a także wiele innych jednostek takich jak: Złodzieje czy Wojownicy.
Ghul
Jako ze Krasnoludy są raczej powolne trudniej im dostać się do wiosek aby się uleczyć. Ghul to dobra jednostka defensywna i nic poza tym.
Nietoperz
Mało przydatny. Rozbójnicy są bezkonkurencyjni dla Nietoperzy, szczególnie gdy przeciwnik wesprze atak jeszcze inną jednostką.
Duch
Bardzo przydatny. Knalga nie ma ani ataków ognistych, ani ataków astralnych co stanowi świetną defensywna role Duchów w tym starciu. Warto starać się nim dobijać wrogie jednostki i eliminować nim Ulfserkerów, aby go awansować.
Chodzący Trup
Kompletnie nieprzydatny w tym pojedynku.
Taktyka
Atakuj w nocy. Krasnoludy mają wysoką obronę i odporności co przysporzy kłopotów w przebiciu się przez ich obronę, dlatego nie naciskaj podczas ataku na siłę. Staraj się eliminować Adeptami jego jednostki. Najlepiej gdybyś awansował któregoś z Adeptów lub Ducha.
Wykorzystuj Duchy, które świetnie spisują się w obronie przeciw Krasnoludom. Inną ważną jednostką będzie jak zawsze Ghul, który będzie zatruwał wrogie jednostki i bronił wiosek. Nie lekceważ Rozbójników, gdyż są szybcy i posiadają ataki obuchowe.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$undead-necromancers$dark-sorcerer.png[/img] is not a valid Image.Nieumarli vs Smoki[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$drakes$flare.png[/img] is not a valid Image.
Bardzo krwawy i nieprzewidywalny mecz. Twoją główną bronią będą Adepci, Łucznicy a także Duchy. Pomimo tego, że posiadasz ataki chłodem, kłujące i astralne, nie lekceważ szybkich jednostek smoków ziejących ogniem i wspieranych przez Jaszczurzych Harcowników.
Szkielet
Ma niezłe odporności na sieczne i kłujące. Dobrze radzi sobie z jaszczurkami, ale gorzej ze smokami a w szczególności ze Spalaczami.
Szkielet Łucznik
Nieco bardziej przydatny od zwykłego Szkieletu. Mało wrażliwy na ataki Jaszczurów a przy tym ma bardzo przydatny atak kłujący, który świetnie przydaje sie do zwalczania smoków i kontratakowania Spalaczy.
Adept
Najważniejsza jednostka w trakcie tej walki. Żadne inne twoje jednostki nie zadadzą tak licznych obrażeń smokom i jaszczurom jak Adepci. Pamiętaj jednak, by zapewnić im odpowiednią obronę, gdyż nie posiadają takich odporności jak szkielety a także nie potrafią walczyć wręcz.
Ghul
Ghul może być nawet przydatny, jeśli przeciwnik nie rekrutuje Wróżbitów i robi mało Spalaczy. Jednak ze względu na dużą liczbę HP smoków oraz świetnie ziejących ogniem Spalaczy nie warto robić ich zbyt wielu.
Nietoperz
Kiepski w starciach z Szybownikami. Przydaje się tylko do zwiadu. Duch jest lepszą alternatywą w tym pojedynku.
Duch
Dobry nie tylko do zwiadu. Jego ataki chłodem na dystans i astralne wręcz połączone z wysysaniem czynią z niego świetnego dobijacza i zwiadowcę. Warto awansować Ducha na Zjawę a otrzymasz solidną jednostkę, która przynosić będzie dużo strat przeciwnikowi i ciężko będzie go zlikwidować.
Chodzący Trup
Nie warto rekrutować. Za wolny i szybko ginie.
Taktyka
Uderzaj ostrożnie w zależności od tego co posiada przeciwnik. Adepci świetnie kasują wszystkie jednostki, ale sami mogą przy tym szybko zginąć. Zapewniaj im odpowiednią obronę za pomocą Duchów oraz Szkieletów Łuczników. Twoim głównym celem jest zadanie obrażeń.
Kiedy noc się skończy, wycofaj się jak najszybciej jak możesz. Smoki zadają naprawdę liczne obrażenia i są zdecydowanie bardziej mobilne. Jego celem będą oczywiście Adepci, których należy osłaniać Łucznikami. W obronie wykorzystuj głównie Łuczników. Smokom nie będzie zależeć na wioskach tak jak na zabiciu twoich jednostek.
Nie pozwól zanadto zepchać się w obronie. Smoki są na tyle mobilne, ze możesz później mieć problemy z pogonią za nimi a tym samym przejściem do ataku.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$undead-necromancers$dark-sorcerer.png[/img] is not a valid Image.Nieumarli vs Nieumarli[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$undead-necromancers$dark-sorcerer.png[/img] is not a valid Image.
Większość waszych jednostek jest podatnych na ataki astralne wiec rób i spodziewaj się dużej liczby Adeptów. Ghule pozornie mogą się wydawać bezużyteczne, jednak ich liczne odporności i masowe pojawianie się Adeptów może sprawić, że staną się bardzo efektywną jednostką.
Szkielet
Średni użyteczny. Świetnie eliminuje Adeptów, ale jest od nich wolniejszy i jest podatny na ataki astralne.
Szkielet Łucznik
Nieco bardziej użyteczny od zwykłego Szkieletu. Jest tak ze względu na przyzwoitą kontrę przeciw Adeptom. Sami Łucznicy nie są jednak w stanie im zagrozić.
Adept
Astralne promienie pozwalają eliminować większość jednostek przeciwnika, dlatego będzie on stanowić trzon twojej armii. Pamiętaj, że wciąż jest podatny na taki Szkieletów oraz Ghuli czy Chodzących Trupów.
Ghul
Ma odporności na ataki astralne i chłodu co czyni go dobrym wyborem do walki z Adeptami. Do tego potrafi zatruwać Nietoperze i Adeptów. Całkiem przydatna jednostka.
Nietoperz
Po raz kolejny jego rolą będzie zwiad. Warto jednak rozważyć zrekrutowanie Ducha.
Duch
Duch jego astralne ataki znowu się bardzo przydadzą. Jednak jego zdolność wysysania jest bardzo ograniczona, ze względu na to, ze wielu jego wrogów jest nieumarłymi.
Chodzący Trup
Chyba najbardziej przychylny z wszelkich pojedynków dla tej jednostki. Nie są podatni na ataki chłodem czy astralne Adeptów a zadają przy tym obuchowe obrażenia, które świetnie spisują się przeciw Szkieletom, Adeptom, Nietoperzom i Ghulom. Warto nimi oczywiście dobijać te jednostki, które zamienią się potem w zombie.
Taktyka
W nocy używaj głównie Adeptów i Duchów. Za dnia natomiast lepiej wykorzystywać Chodzące Trupy oraz Ghule. Jak zawsze zapewnij Adeptom osłonę w postaci Trupów oraz Ghuli. Skupiaj się na eliminowaniu jednostek wroga, gdyż będzie to efektywniejsze niż zajmowanie wiosek i liczenie na przychód.
[img]http://units.wesnoth.org/1.10/pics/core$images$portraits$humans$transparent$lieutenant.png[/img] is not a valid Image.
OGÓLNE STRATEGIE DLA LOJALISTÓW
Jeśli nie wiesz przeciw jakiej frakcji grasz, warto zrekrutować: Włócznika, Łucznika, Mermana, Maga, Kawalerzystę oraz Szermierza. Staraj się zając wszystkie wioski w miarę szybko i dokonać pierwszego zwiadu, aby wiedzieć przeciwko jakiej frakcji grasz oraz gdzie i jakiego ataku należy się spodziewać, gdyż to ty będziesz jako pierwszy się bronić.
Lojaliści są uważani za najbardziej uniwersalną frakcję w grze. Mają aż 8 jednostek możliwych do rekrutacji, co jest najwyższą liczbą spośród wszystkich frakcji. Zdecydowana większość jednostek Lojalistów skupia się na walce wręcz. Tylko dwie jednostki walczą na dystans: Mag oraz Łucznik i odgrywają oni znacząco rolę w strategii walki Lojalistów. Jeśli chodzi o jednostki najlepiej walczące wręcz mamy wybór pomiędzy trzema jednostkami:
Ciężki Piechur - 2 bardzo silne uderzenia, powolny, dużo HP, odporności, słaba obrona. Jego obuchowe obrażenia są bardzo przydatne przeciw Nieumarłym
Włócznik - 3 trafienia, przeciętne obrażenia o ile nie walczy w dzień. Przeciętna mobliność, HP, obrona terenowa, zwykłe odporności. Obrażenia kłute przydatne są na smoki i jazdę.
Szermierz - 4 trafienia, słabe obrażenia. Szybki ze świetną obroną a także małą liczbą żyć i ujemnymi odpornościami. Jest harcownikiem.
Koszty jednostek Lojalistów wahają się od 14 szt. złota (Włócznik, Merman) do 23 szt. złota (Jeździec).
Lojaliści generalnie maja dużo żyć i zadają dużo obrażeń, nawet tak tanie jednostki jak Łucznik, Włócznik czy Merman Wojownik. Nawet jednostki zwiadowcze mają sporo HP oraz świetny atak w porównaniu do zwiadowców innych frakcji. Warto zwrócić jednak uwagę na fakt, że jeźdźcy Lojalistów mają gorsze współczynniki obrony i wolniej się poruszają w trudnym terenie niż zwiadowcy innych frakcji.
Niektóre jednostki tej frakcji posiadają niezłe odporności np. Ciężki Piechur czy Kawalerzysta, które świetnie spisują się w obronie, jeśli przeciwnik nie posiada odpowiednich jednostek do ich zwalczania. Inne jednostki jak Łucznik, Włócznik oraz Merman mają przyzwoite HP, obrażenia co również czyni ich dobrymi jednostkami do obrony a tani koszt ich rekrutacji, sprawi, że ich utrata nie będzie zbyt szkodliwa.
W ataku jednostki Lojalistów potrafią zadawać znaczące straty np. Jeździec atakując magów i łuczników, Magowie jednostkom walczącym głównie wręcz, Szermierze dobijając ranne jednostki. Wszystkie te jednostki są jednak również wrażliwe i mogą polec, bez odpowiedniego wsparcia innych jednostek.
Lojaliści mają przeciętne obrony terenowe i nie są frakcją uzależnioną od rodzaju terenu. Nie oznacza to jednak, że możesz ignorować rodzaje terenu, na którym będziesz walczyć. Grając przeciw krasnoludom, będziesz starał się zajmować tereny górzyste, a przeciw elfom lasy, aby przeciwnik nie mógł wykorzystać tych terenów na swoją korzyść.
Jednostki Lojalistów są praworządne, co jednoznacznie wskazuje, że będziesz starał się walczyć w dzień a nocą unikać starcia.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$human-loyalists$lieutenant.png[/img] is not a valid Image.Lojaliści vs Ludy Północy[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$orcs$warrior.png[/img] is not a valid Image.
Jesteś praworządny a przeciwnik chaotyczny. Ludy Północy polegają na przewadze liczebnej oraz truciźnie. Wykorzystuj przewagę w jakości i zdolnościach swych jednostek. Kiedy napotkasz silną obronę złożoną z Rębaczy i Trolli nie naciskaj na siłę. Zadaj tyle obrażeń ile możesz i się wycofaj.
Włócznik
Najlepsza jednostka przeciw Ludom Północy. Jego niezłe obrażenia połączone z pierwszym ciosem, przyzwoite HP oraz obrona terenowa czynią go świetną defensywną i ofensywną jednostką. A do tego jest całkiem tani.
Łucznik
Całkiem przydatni. Orkowie mają mało jednostek walczących wręcz, więc przydają się do zwalczania Rębaczy, Wilczych Jeźdźców i Trolli. Dobrze kontrują też Zabójców. Alternatywa dla droższego Maga.
Kawalerzysta
Kawalerzyści lepiej walczą niż Wilczy Jeźdźcy a do tego dzięki odpornościom nieźle sobie radzą kontrując Rębaczy i Trolle. Nieźle też absorbują truciznę zabójców, gdyż mogą szybko się wycofać do wioski i uleczyć w porównaniu do np. Ciężkiego Piechura. Uważaj jednak na tanich Orkowych Łuczników, którzy potrafią łatwo zabić Kawalerzystę w ciągu nocy.
Szermierz
Szemrierz jest średnio przydatny w tym pojedynku (w sumie chyba w każdym). Przyda się do dobijania Łuczników i Zabójców. Staraj się wykorzystywać jego wysoką obronę, gdyż Ludy Północy nie posiadają jednostek z atakiem magicznym.
Merman Wojownik
Ochrona wiosek znajdujących się blisko wody? To robota dla Mermanów. Są oni silniejsi od Nag w szczególności w ciągu dnia. Jednak Nagi są szybsze.
Mag
Mag jest kompletnym przeciwieństwem jednostek Ludów Północy. Jest drogi, łatwo go zabić w zamian ma silny, magiczny atak dystansowy. Warto zrobić z 2-3 Magów, aby eliminować Trolle oraz ewentualnie dobijać Zabójców. Pamiętaj aby ich chronić.
Ciężki Piechur
Niezłe odporności czynią z niego niezłą jednostkę przeciw orkom. Przydatni głównie w obronie. Poza wioską są wrażliwi na ataki ogniste Łuczników oraz truciznę Zabójców. Nie warto robić ich zbyt wielu.
Jeździec
Jeźdźcy to jednostka, która świetnie nadaje się do eliminowania Orkowych Łuczników i Zabójców. Jego głównym problemem jest koszt, który w porównaniu do jednostek Ludów Północy jest wręcz astronomiczny. Nie rób ich więcej niż 2-3.
Taktyka
Jeżeli Ludy Północy nie posiadają Zabójców nie będą znaczącym zagrożeniem. Zabójcy są kluczową jednostką. Potrafią zatruwać twoje jednostki, co sprawia, że musimy martwić się o to, aby zapewnić naszym jednostkom leczenie w wioskach. Zaniedbanie leczenia zatrucia może poważnie odbić się na stanie HP naszych jednostek. W obronie wykorzystuj Włóczników oraz Ciężkich Piechurów przeciw Trollom, Rębaczom i Wilczym Jeźdźcom. Twoim głównym celem jest eliminowanie Zabójców ze względu na ich truciznę i wysoki koszt oraz Łuczników ze względu na zagrożenie jakie stanowią dla twojej konnicy. W ciągu dnia staraj się zadać tyle strat ile możesz. Uważaj jednak na Trolle, które się regenerują. Jeśli już atakujesz Trolla, rób to z myślą o zabiciu tej jednostki.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$human-loyalists$lieutenant.png[/img] is not a valid Image.Lojaliści vs Nieumarli[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$undead-necromancers$dark-sorcerer.png[/img] is not a valid Image.
Ponownie atakujesz w dzień, bronisz się w nocy. Niełatwo gra się przeciwko Nieumarłym, ze względu na ich unikatowe zdolności i odporności. Twoja rekrutacja uzależniona jest od tego, czy przeciwnik będzie rekrutował dużo szkieletów czy Adeptów. Jeśli skupia się na Szkieletach i Szkieletach Łucznikach oraz Duchach, powinieneś robić dużo Ciężkich Piechurów i Magów. Kiedy zobaczysz, że Nieumarli posiadają głównie Adeptów, rekrutujesz Kawalerzystów, Jeźdźców i ewentualnie Włóczników.
Włócznik
Dobry do obrony, ze względu na tani koszt. Można nim wypełniać luki w swej armii (robienie samych drogich jednostek jak Magowie czy Ciężka Piechota nie popłaca). Jego atak kłujący raczej nie zda się na wiele nie licząc Nietoperzy i Adeptów.
Łucznik
Równie mało użyteczny co Włócznik. Nie warto rekrutować w liczbie większej niż 1-2. Może się przydać do atakowania Nietoperzy czy Chodzących Trupów. Lepiej zainwestować w Magów.
Kawalerzysta
Niezły atak sieczny, który jest dużo przydatniejszy od kłujących ciosów Włócznika i Łucznika. Do tego jest dużo mobilniejszy oraz posiadający odporności na ataki sieczne i chłodem. Należy uważać na Szkieletów Łuczników, którzy w szczególności w nocy z łatwością eliminują Kawalerzystów. Kawalerzysta nieźle spisuje się atakując Adeptów czy nawet Ghuli, gdyż po zatruciu może szybko wycofać się do wioski.
Szermierz
Szermierze nie są zbyt dobrą jednostką do walki z Nieumarłymi. Jednak mogą się przydać w liczbie 1-2. Chociaż są wrażliwi na ataki szkieletów i Ghuli, a ich obrona terenowa jest zupełnie nieprzydatna przeciw Adeptom, to ich zdolność harcownik umożliwi ci blokowanie i dobijanie wycofujących się rannych jednostek przeciwnika.
Merman Wojownik
Jego atak kłujący nie jest przydatny, jednak na każdej mapie, na której pojawiają się akweny, muszą pojawić się również Meramani.
Mag
Kluczowa jednostka w tym pojedynku. Mag ma mało HP i jest bardzo wrażliwy na ataki jednostek Nieumarłych i jest przy tym drogi, jednak jako jedyny świetnie zwalcza większość wrogich jednostek. Adepci są tańsi niż Magowie i zadają równie dużo obrażeń i mają więcej HP, dlatego na spam Adeptów nie możesz odpowiedzieć spamem Magów. Chroń swoich Magów i staraj się awansować jednego na Czerwonego lub Białego Maga w zależności od preferencji.
Ciężki Piechur
Ciężki Piechur drwi sobie z ataków Szkieletów i Szkieletów Łuczników, przy czym sam dzięki atakowi obuchowemu stanowi dla szkieletów ogromne zagrożenie. W ciągu dnia Piechur może dwoma ciosami zlikwidować jednego Szkieleta Łucznika, podczas gdy silny Piechur dwoma ciosami powala każdego Szkieleta. Nawet Mag nie zadaje tylu obrażeń. Z cechą nieustraszony może być groźny nawet nocy i umożliwia wczesny kontratak. Jednak Piechur ma kilka słabości. Po pierwsze jest powolny, po drugie jest przez to wrażliwy na ataki Ghuli, po trzecie ma ujemne odporności na ataki chłodem Adeptów. Pamiętaj, jeśli jesteś w trudnej sytuacji i musisz poświęcić Maga lub Ciężkiego Piechura lepiej ocalić Maga.
Jeździec
Ze względu na atak kłujący, Jeździec nie wydaje się być zbyt przydatną jednostką. Jednak jeśli przeciwnik zacznie robić zbyt wielu Adeptów, użyteczność Jeźdźców gwałtownie wzrasta. Jeździec jest szybki i potrafi powalić 2 ciosami każdego Adepta. Wystarczy zranić Mrocznego Adepta tak, aby Jeździec mógł go pokonać jednym ciosem. Wówczas szanse na to, że Adept zginie mogą osiągnąć nawet 86%!. W ciągu dnia Jeźdźcy mogą atakować również Łuczników oraz dobijać Ghule. Ponadto Jeździec potrafi powalić jednym ciosem Nietoperze i Chodzące Trupy.
Taktyka
W nocy staraj się wystawiać do obrony Włóczników i ewentualnie Kawalerzystów (z dala od Szkieletów Łuczników). Często najlepiej odskoczyć od przeciwnika po pierwszym jego ataku. Ataki Adeptów potrafią być naprawdę dewastujące. Teraz zaczyna się ważniejsza część jaką jest atakowanie. Szermierze i Kawalerzyści przydadzą się do blokowania wycofujących się wrogich jednostek. Piechurzy atakują Szkielety, Jeźdźcy atakują Adeptów, Magowie atakują Ghule i Duchy. Staraj się wypchać przeciwnika jak najdalej się da i zadać mu jak największe straty w ciągu dnia. Nie goń zbyt do przodu Magami i Ciężką Piechotą. Magów łatwo stracić, a Ciężkiego Piechura niełatwo wycofać. Wykorzystuj szybkie jednostki, aby spowolnić odwrót przeciwnika.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$human-loyalists$lieutenant.png[/img] is not a valid Image.Lojaliści vs Buntownicy[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$elves-wood$captain.png[/img] is not a valid Image.
Elfy są bardzo wszechstronną frakcją podobnie jak twoja. Nie posiadają jednak tak wysokich obrażeń jak twoje jednostki ani nie mają za dużo HP. Ich wady rekompensowane są przez ich wysoką obronę terenową oraz dużą mobilność. Potrzebujesz jednostek szybkich i zadających wysokie obrażenia.
Włócznik
Bardzo przydatny. Jest tani, dobrze sprawdza się w obronie wiosek oraz świetnie walczy wręcz. Jedynym dla niego kłopotem mogą być Drzewce.
Łucznik
Ze względu na to, że Buntownicy posiadają wiele jednostek walczących na dystans, rekrutowanie wielu Łuczników nie jest najlepszym rozwiązaniem. Przydadzą się do eliminowania Zwiadowców lub Wojowników.
Kawalerzysta
Świetna mobilność połączona z niezłym atakiem wręcz oraz odpornościami na sieczne i obuchowe, czyni z Kawalerzysty naprawdę przydatną jednostkę. Dobrze kontruje Wojowników oraz Drzewce i świetnie eliminuje Magów i Łuczników. Jest jednak wrażliwy na popularny wśród Buntowników atak kłujacy, więc nie rekrutuj ich zbyt wielu.
Szermierz
Wysoka obrona, szybkość i umiejętność harcownik mogą być bardzo pomocne w walce z elfami. Szermierz ponownie przyda się do dobijania i blokowania rannych jednostek wroga.
Merman Wojownik
Chociaż Merman Łowca potrafi walczyć na dystans, Merman Wojownik wciąż ma więcej HP oraz lepszy atak wręcz. W szczególności w ciągu dnia, gdy Wojownik ma cechę silny jego obrażenia są szczególnie wysokie.
Mag
Bardzo ważna jednostka. Jak inaczej zwalczać elfy mające w lesie 60-70% obrony? Do tego Mag jest jedyną sensowną jednostką do eliminowania Drzewców. Zadawanie 13-3 obrażeń to jest to! Niestety pojawiają się tutaj 2 problemy. Pierwszy to taki, że Magowie są bardzo łatwi do zabicia, drugi, że elfy posiadają wiele jednostek walczących na dystans, którzy mogą powoli aczkolwiek skutecznie nadszarpywać i tak niewielki zasób HP Maga. Nierób ich więc zbyt wielu i chroń ich innymi jednostkami.
Ciężki Piechur
Przydatność w walce podobna do tej reprezentowanej przez Łucznika. Jest zbyt powolny. Magowie, Drzewce a nawet Łucznicy potrafią się z nim szybko rozprawić. Nawet jego niezłe obrażenia mogą się na niewiele zdać, gdy spotka Szamankę. Przydaję się głównie do obrony.
Jeździec
Jeździec jest w tym pojedynku niezły, ale ni mniej ni więcej. Jest drogi a gdy zostanie zaatakowany przez Elfickiego Łucznika, jego HP spada w mgnieniu oka. Jest jednak świetny w eliminowaniu Magów i Łuczników.
Taktyka
Chociaż będziesz atakować w ciągu dnia, powinieneś być ostrożny, gdyż Buntownicy również posiadają jednostki praworządne a ich neutralny charakter sprzyja grze defensywnej. Przyjmij do wiadomości, że gracz grający elfami posiada Drzewce (jeśli nie ma, to jego problem). Drzewce to najlepsza kontra na Lojalistów. To, że nie widzisz Drzewców, nie znaczy, że ich nie ma. Przyglądaj się uważnie, gdzie przeciwnik stawia swoje jednostki. Jeśli zostawia puste pola leśne, może to oznaczać, że stoi tam Drzewiec. Do walki z Drzewcami potrzebujesz Kawalerzystów do absorbowania ataków, Magów do zadawania obrażeń i ewentualnie Szermierzy do dobijania. Niestety Kawalerzyści są podatni na ostrzał Elfickich Łuczników. O ile Jeźdźcy łatwo sobie z nimi radzą na płaskim terenie, zabicie elfa w lesie jest bardzo trudne. Jeśli Łucznik jest do dobicia na 1 cios Jeźdźca, nawet gdy stoi w lesie maks 2 Jeźdźców powinno wystarczyć, by go dobić. Ciężka Piechota radzi sobie przeciw wszystkiemu oprócz Drzewcom i Magom. Skutecznie pochłania obrażenia zadawane przez Elfickich Łuczników. Włócznicy nie radzą sobie kompletnie z Drzewcami, więc trzymaj ich z dala od lasu.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$human-loyalists$lieutenant.png[/img] is not a valid Image.Lojaliści vs Smoki[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$drakes$flare.png[/img] is not a valid Image.
Smoki są wrażliwe na ataki kłujące, czyli tańsi Włócznicy oraz Łucznicy od swych smoczych odpowiedników, są bardzo skuteczni. Chociaż ponownie grasz jako frakcja praworządna nie lekceważ jednak Bojowników i Wojowników, a nocą Jaszczury potrafią zaleźć za skórę.
Włócznik
Podstawowa jednostka. Zadaje w walce wręcz solidne obrażenia smokom, ale przeciw Jaszczurom nie jest już tak skuteczny. Chociaż jest tanim mięsem armatnim skutecznym w walce ze "skórołuskimi" nie marnuj ich szarżując nierozważnie na Bojowników, w szczególności w nocy.
Łucznik
Bardzo przydatny. Chociaż Smoki posiadają ataki dystansowe, kłujące obrażenia zadawane łukiem efektywnie poprawią twój stosunek obrażeń zadanych do obrażeń otrzymanych. Dobrzy do ściągania wszystkich jednostek a w szczególności Bojowników.
Kawalerzysta
Duza mobilność o odporności na obuchowe i sieczne są bardzo przydatne, jednak przy spotkaniu z Bojownikiem w ciągu dnia lub Harcownikiem w nocy nie jest już taki hardy. Używaj ich do walki z Wojownikami i Szybownikami a także Wróżbitami.
Szermierz
Po raz kolejny przyda się do dobijania jednostek. Dobrze utrzymują pozycję w walce nocnej i ich sieczne ataki tną na kawałki Jaszczury w ciągu dnia. Nie rób ich jednak zbyt wielu.
Merman Wojownik
Kolejna tania jednostka z kłującym atakiem. Merman to zmora dla Szybowników. Warto ich mieć 2-3 na mapach z wodą, aby ograniczyć mobilność Smoków.
Mag
Chociaż ogniste ataki nie są praktycznie żadnym zagrożeniem dla Smoków to dużą cześć armii wroga stanowić będą wrażliwe na ogień Jaszczury. Warto mieć z 1-2 Magów, aby szybko eliminować wrogich Harcowników. Chroń ich jednak dobrze, gdyż są drodzy i mają mało HP.
Ciężki Piechur
Nieprzydatny w tym pojedynku. Za wolny i wrażliwy na popularne u Smoków ataki ogniem i chłodem.
Jeździec
Przydatny jeśli przeciwnik posiada dużą liczbę Szybowników, Wróżbitów i Spalaczy. Daje radę dobijać nim Smoki, jednak jest to dosyć ryzykowne. Nie rób ich więcej niż 2.
Taktyka
Grasz jako frakcja praworządna. W dzień najwięcej zyskujesz bonusów do obrażeń spowodowanych ujemnymi odpornościami Smoków i Jaszczurów. W nocy ta przewaga zanika a do tego Smoki mogą rekrutować chaotyczne Jaszczury, co jasno stawia sprawę, że nocą będziesz się bronić. Tak naprawdę sprawa nie jest taka oczywista, ponieważ Smoki są praworządne i do tego są bardzo silne. Zarówno obrona jak i atak mogą być nieco skomplikowane.
Na pierwszy rzut oka spamowanie Włócznikami może wydawać się skuteczną metodą, ale jeśli natraficie na lepszego gracza szybko możecie pożałować tego braku finezji w rekrutacji. Głównym problemem w ataku są Smoczy Bojownicy, którzy mają dużo HP, odporności i niezły atak. Ich wadą jest jednak to, że nie mają znaczących bonusów w obronie. Atakuj ich głównie Łucznikami, a w razie możliwości dobijaj Jeźdźcami, Kawalerią, Szermierzami.
Kiedy przyjdzie pora na odwrót wykorzystuj tanich Włóczników. Przeciwnik zawaha się by użyć rannych Bojowników i Wojowników. Nie daj się złapać na płaskim terenie, gdyż jest to Smokom na rękę, abyś nie zyskiwał dodatkowej obrony. Gdy przeciwnik naciśnie na twoją obronę zbyt mocno, wykorzystuj Magów i Szermierzy, aby eliminować Harcowników i Wróżbitów.
Pamiętaj o Mermanach! Musisz ograniczać ruch Smoczych Wojowników i Szybowników przez tereny wodne. Nie powinno to stanowić zbyt dużego problemu.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$human-loyalists$lieutenant.png[/img] is not a valid Image.Lojaliści vs Sojusz Knalgański[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$dwarves$steelclad.png[/img] is not a valid Image.
Krasnoludy są powolne, ale maja świetne odporności i obronę na wzgórzach. chaotyczni ludzie są szybcy i mają świetną obronę we wszelakim terenie, aczkolwiek są wrażliwi na ataki. Potrzebujesz odpowiedniej mieszanki różnych jednostek, aby eliminować każdy rodzaj przeszkody. Właściwie to stracie uchodzi za łatwe dla Lojalistów, wiec jak nie będziesz popełniać wielu błędów, powinieneś wygrać.
Włócznik
Podstawowa jednostka. Jest tani i nieźle radzi sobie z większością jednostek wroga, przynajmniej dopóki nie walczy w niekorzystnym dla siebie terenie.
Łucznik
Dobry do atakowania jednostek nie potrafiących walczyć wręcz, jednak nie potrzebujesz robić ich zbyt wielu.
Kawalerzysta
Bardzo szybki z niezłymi odpornościami na sieczne i obuchowe, a do tego ma niezły atak wręcz. Uważaj nim jednak na Kłusowników i Grzmotomiotów.
Szermierz
Dobry do zwalczania w trudnym terenie Rozbójników i Złodziei. Jak zawsze przyda sie do dobijania jednostek. Przy korzystnych warunkach ubije Bereserkera.
Merman Wojownik
Przyda się na mapie z dużą ilością wody. Uważaj jednak na Gryfich Jeźdźców. Są bardzo groźni, chyba że twoi merami mają cechę - silny.
Mag
Jako, że Knalga ma dużo jednostek z wysoką obroną, będziemy zmuszeni do posiadania tej jednostki. Mag świetnie spisuje się do eliminowania każdej jednostki oprócz Grzmotomiotów i Kłusowników. Używaj ich na główne cele ataku i chroń przed wrogimi jednostkami. Mag jest też jedyną sensowną jednostką do ściągania Krasnoludzkich Strażników z wiosek i gór. Prawdopodobnie będzie często ginął w starciu z Ulfserkerami.
Ciężki Piechur
Może przydać się w obronie ze względu na odporności. Jako, że krasnoludy na płaskim terenie są równie powolne wydaje się być całkiem niezłą jednostką w tym starciu, jednak ma kilka istotnych wad. Po pierwsze,
Jeździec
Dobry w dobijaniu rannych krasnoludów na płaskim terenie, a także do zabijania Kłusowników, Rozbójników i Złodziei. Chroń go przed Grzmotomiotami, Kłusownikami oraz Strażnikami. Można zrobić z 1-2.
Taktyka
Dzień to twoja pora do ataku. Przeciwnk uzależniony jest od rodzaju terenu. Na płaskim masz przewagę, jeśli jednak walka przebiega na wzgórzach a przeciwnk ma krasnoludy, to nie jest zbyt dobrze. Sztuka polega na tym aby zwiazać przeciwnka walka na płaskim terenie, nim dotrze na lepsze pozycje. Krasnoludy są powolne, wykorzystuj ten fakt.
W nocy wycofaj się najszybciej jak potrafisz. Osłaniaj odwrót Włócznikami. Wiosek dobrze bronić Cieżkimi Piechurami. Pozostały teren niech zabezpieczą Włócznicy i Łucznicy a nawet Kawalerzysci, jeśli nie ma w pobliżu Grzmotomiotów i Kłusowników.
Kontratak zacznij wcześnie. Uderzaj Jeźdźcami i Kawalerią w Kłusowników i Rozbójników. Pozostali niech gonią krasnoludy. Jeśli przeciwnik zajął wioskę Krasnoludzkim Strażnikiem lub Wojownikem użyj na nim Magów. Ogólnie staraj się gonić i zadawać straty przeciwnkowi w czasie jego odwrotu.
[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$human-loyalists$lieutenant.png[/img] is not a valid Image.Lojaliści vs Lojaliści[img]http://units.wesnoth.org/1.12/pics/core$images$units$human-loyalists$lieutenant.png[/img] is not a valid Image.
Bardzo nudny pojedynek. Jazda jest tu bardzo mało użyteczna.
Włócznik
Włócznik jest podstawową jednostką. Jest tani i ma silny kłujący atak, który świetnie zwalcza Kawalerzystów i Jeźdźców. Będziesz robić ich najwięcej.
Łucznik
Łucznik przydaje się jako alternatywa dla Włócznika. Jego atak dystansowy przydaje się w wielu sytuacjach. Uważaj nim na Jeźdźców.
Kawalerzysta
Jego możliwości bojowe są ograniczone ze względu na pojawienie się dużej liczby Włóczników i Łuczników. Warto zrobić ze 2 do zwiadów i atakowania Magów i Łuczników.
Szermierz
Całkiem przydatny do dobijania Magów i Łuczników ze względu na zdolność harcownik. Będziesz jednak unikał Włóczników i Magów. Nie rób ich zbyt wielu.
Merman Wojownik
Potrzebny do patrolowania terenów wodnych. Nie będzie jednak odgrywał jednak znaczącej roli.
Mag
Robić tylko w przypadku napotykania Szermierzy i Ciężkich Piechurów.
Ciężki Piechur
Gdy widzisz, ze przeciwnik ma wielu Włóczników i Łuczników, zrekrutowanie Ciężkich Piechurów to niezły pomysł. Ich odpornosci świetnie spisują się w walce z innymi jednostkami Lojalistów. Głównym problem mogą stanowić Magowie (tych łatwo zabić) oraz ewentualnie inni Ciężcy Piechurzy.
Jeździec
Jeśli przeciwnik lubi robić wielu Łuczników i Magów, Jeździec to sensowny argument w tym pojedynku. Nie warto jednak ronić go w ilości większej niż 2. Jest zbyt drogi i zbyt łatwo go stracić.
Taktyka
W pierwszej linii stawiaj tanich Włóczników i Łuczników. Ciężka Piechota zawsze w kluczowych miejscach jak wioski. Staraj się walczyć w lepszym terenie. Atakuj w dzień, broń się w nocy.
Prawdopodobnie ty jak i twój przeciwnik będziecie się wahali, aby zaatakować, dlatego warto wykorzystywać formację liniową (ustawianie jednostek w linii).
W nocy można trochę bardziej zaszaleć Kawalerzystami i Jeźdźcami ze względu na zmniejszenie się obrażeń, a tym samym bonusu do obrażeń przeciw jednostkom konnym.
Myślę że to jest najbardziej szczegółowy poradnik do gry MP w BfW jaki został stworzony. Nie tylko najlepszy w Polsce, ale myślę że również lepszy niż cokolwiek co można znaleźć na międzynarodowym forum. Świetna robota!
Wierząc OpenOfficowemu liczeniu wyrazów, ten poradnik to 15,5 tysięcy słów mądrości i taktyki. Bez ekstra formatowania rozkłada mi się na 55 stron czcionką 12, czyli praktycznie rozmiar małej książki.
Gratulowałem ci już zapału do pracy? Chyba tak. Powtarzając się z poprzedniego posta - DOBRA ROBOTA!
Na pewno przyda się do poduczenia przed nadciągającym turniejem.
Edytowane przez Piko dnia 28-03-2015 18:07
Postaram się ignorować wszelkie możliwości do offtopowej dyskusji, ale może nawet lepiej by w ogóle już nigdy z wami nie wchodzić w dyskusję. (<- pozwoliłem sobie dodać z własnej inwencji )
"10 lat mówisz? Jak ja mówię że gram 10 lat to przychodzą ludzie i mówią że grali 15 i nic się nie znam na tej grze bo nie grałem jak PRAWDZIWI prosi grali. xD"~Hejnewar