Zacznijmy od tego czym jest World Conquest (czyli Podbój Świata):
- kampania na max 3 graczy
- na początku 1 scenariusza mamy kilku bohaterów (o nich później), a w kolejnych mamy szansę mieć o kolejnego 1 więcej od tak na start scenariusza
- złożona z 6 scenariuszy (w każdym kolejnym mamy o 1 wrogą stronę (którą kontroluje komputer) więcej, zaczynając walkę z 1 komputerem, a w ostatnim scenariuszu walcząc z sześcioma)
- w każdym scenariuszu możemy znaleźć na mapie "bonus place" (czyli miejsce z bonusem), w takim miejscu możemy znaleźć nową jednostkę (bohatera - o nim później) bądź przedmiot. Te miejsca zwykle mają swoje nazwy napisane na mapie (w pierwszym scenariuszu jest ich ustawionych 3/2/1 - zależnie od ilości graczy)
- Istnieje podobny dodatek co World Conquest, zwany The Great Quest, obydwa mają przedmioty co ulepszają nasze stworki, obydwa jednak robią coś co nie robi drugi (najlepszą opcją było by połączenie obydwu tych zalet). W World Conquest jednostka może użyć ilu chce przedmiotów, ale po śmierci tej jednostki tracimy je, w The Great Quest natomiast jednostka może używać tylko 1 przedmiotu (co jest według mnie niefajne), ale natomiast po śmierci jednostki w miejscu gdzie padła zostaje ten przedmiot.
- item/przedmiot, pozwalają one zyskać naszym jednostkom zdolności których normalnie nie posiadają, od zdolności jak leczenie czy dodanie specjalności do broni naszej jednostki (tzw. weapon special) magicznym atakiem z bliska (który ma zawsze 70% szans na trafienie), jest to dość pomocne gdyż przedmiot z leczeniem pozwala nam nie szukać wiosek do których poślemy zranione jednostki, a leczyć je od razu na polu bitwy (jeśli stoją blisko jednostki z tym itemem). W World Conquest znajdziemy 27 przedmiotów.
- bohater, czyli jednostka znaleziona w miejscu z bonusem, bądź wybrana na początku scenariusza (o tym później). Bohaterem są jednostki z "traitem" hero, traity powinniśmy już znać, jednostka może być silna, wytrzymała, bardziej zręczna, bądź jak w przypadku goblinów głupia i stara (co zwiększa ilość punktów doświadczenia potrzebnych do awansu bądź jak drugi negatywny trait zmniejsza ilość punktów życia (a nie jak niektórzy lubują się pisać "dużo żyć/mało żyć" - brzmi to dziwnie, ale idźmy z tematem dalej). Hero trait zwiększa naszej jednostce ilość punktów życia aby była bardziej wytrzymała na polu bitwy, również zwiększa nam obrażenia naszej jednostki jak zadaje swoimi atakami. Niektóre jednostki (zwłaszcza 0 levelowe) zostając bohaterem mają dodatkowy trait "expert", zwiększa on naszej jednostce ilość ataków o 1 (obydwu z bliska i na odległość), niektóre pierwszo-lvlowce je też mają by zwiększyć ich szanse na polu bitwy.
Bugiem w tym dodatku jest fakt iż Włócznik Loyalistów też ma "expert" trait będąc bohaterem którego id jest wpisane w listę w kodzie gry z traitem "fearless" (który pozwala nie mieć kary do obrażeń za porę dnia i naszej jednostki charakter. Dlaczego Spearman więc ma ten trait? Bo Wesnoth lubi robić głubie bugi i dzięki innej jednostce, a raczej jej id "Goblin Spearman" który przez kod gry jest rozumiany na 3 sposoby jako całość czyli Goblin Spearman, jako pierwsza część przed spacją Goblin i jako druga część po spacji Spearman (czyli id naszego włócznika), tu mała rada - tworząc erę i jednostki w niej, w ich id odstępy między słowami jest lepiej robić za pomocą znaku podkreślenia, a nie spacji)
- pierwsza rekrutacja jednostki pierwszego gracza ludzkiego, uruchamia ona kod gry który nakazuje nam wybrać poziom trudności (jest ich 5), zależnie od tego który weźmiemy tyle będzie mieć pieniędzy nasz przeciwnik komp
- w każdej z map komputer zasypuje nas mnóstwem 1 lvlowców, ale poza nimi wysyła na początku kilku wyższych lvli, w pierwszym scenariuszu jest to kilku 2 lvlowców (skąd oni się biorą?). To jakie 2 lvlowce nas zasypią zależy od przywódcy komputera (czy to będą krasnoludy czy orki - poznacie po jego portrecie który się ukazuje na początku gry, czyli nie mordujemy spacji/entera zaraz po wejściu do gry). 2 lvlowce w pierwszym scenariuszu poza frakcją jaką ma komputer zależą od tego jaką erę zadeklarujemy w naszym dodatku, dla każdego przywódcy z tej ery trzeba przypisać mu listę rekrutacji (po co? Później o tym będzie), a przywódca ustawiony w kodzie gry jest wybierany losowo z pośród innych możliwych przywódców z tej jednej frakcji jako 2 lvlowy sługus kompa.
- kod gry World Conquest aby sprawić że gra nie będzie zbyt prosta, nie zezwala na używanie innych er, bo mogą być tam op jednostki (czyli zbyt silne). Na początku gry każdy przywódca ma usuwaną listę rekrutacji, zaraz potym jednak przypisuje mu się nową, i jeśli id naszego przywódcy jest wśród tych zadeklarowanych w kodzie gry to wtedy dostają te jednostki co miał wpisane w liście rekrutacji zadeklarowanych. Co jeśli nie pasuje jego kod id? To wtedy przydziela mu się losowo frakcję, wpierw losuje z pośród 6 frakcji, a wybiera losowo z pośród zadeklarowanych przywódców tej frakcji.
- pierwsza rekrutacja każdego gracza, inicjuje/uruchamia kod gry dzięki któremu z pośród ulepszeń dla naszej strony konfliktu możemy wybrać dwa bonusy z 5 (dodatkowe złoto, nowy bohater, nowa jednostka do listy rekrutacji, nowy przedmiot, trening dla naszych jednostek)
- trening jednostek, tutaj jest kilka opcji do wyboru, od posiadania lepszej obrony terenowej w lesie wraz z zdobyciem zdolności zasadzka, aż po zwiększenia statsów naszych jednostek (to jest hp, obrażenia, szybkość, xp potrzebne do zdobycia poziomu). Wybierając typ treningu trzeba pamiętać że ten sam typ treningu można wybrać co 2 scenariusze, czyli wybieram np. w 1 scenariuszu xp trening, to w drugim już go nie wezmę, a dopiero w 3 scenariuszu.
- warto jest kolekcjonować bohaterów gdyż co każdy scenariusz przechodzą oni do kolejnej mapy (wraz z przedmiotami co zdobyli tak jak i normalne jednostki) bez potrzeby ich przywoływania (czyli mogą się ruszyć w 1 turze, max ich pojawienia się zależy od wielkości naszego zamku)
- w World Conquest trening drzewny (czyli lepsza obrona terenowa w lesie + zdolność zasadzki) jest kopnięty/zepsuty dla jazdy konnej dzięki bugowi w Wesnocie (zignorowanym przez jego autorów mimo mych próśb), a bugiem tym jest następująca rzecz: "forest=-30". Tak jak wszystkie inne parametry jednostek określające ich obronę terenową i ustawione w dodatnich jednostkach, tak ten jeden ustawili ujemnie i jak święte krowy uważają że nie trzeba tego zmieniać bo to nie robi problemów. Niestety, robi, dla wszystkich kodów działających na obronie terenowej jednostki. W Modified World Conquest jest kod który to ratuje, wychwytuje na rozpoczęciu tury i po rekrutacji jednostki wszystkie ujemne wartości w obronie terenowej i zamienia na dodatnie (dobre info dla tych co robią własne dodatki)
- w kolejnych mapach World Conquest komputer poza 2 lvlowcami ma również 3 lvlowców jako sługusów w pierwszej fali (a Ci to skąd się biorą, w końcu nie ustawiamy 3 lvlowców jako przywódców i nie dajemy im listy rekrutacji?). Ustawiając przywódców dla każdego z nich ustawiamy również jego awans (advanced), stąd się oni biorą, również losowo z pośród tych co ustawimy jako advanced.
To była część 1 mojego tematu, czyli opis World Conquest, uważałem że zanim dowiemy się jak coś zmienić warto też wiedzieć jak to działa w oryginale.
Teraz czas na część 2, tutaj odkryjemy tajniki kodowania WML, nawet dla tych co go nie znają, pokażę jak można zamienić bądź też dodać linijki kodu WML tak aby działały.
Część 2, jak zmienić nasze WC tworząc tym samym nowy dodatek.
Z racji iż jest to dość sporawy dodatek kolejność poruszanych tematów zostawiam sobie samemu do ustawienia.
1. Nasi liderzy, ich awanse i listy rekrutacji dla nich (część kodu gry jako przykład):
Tak o to jest zapisana lista rekrutacji dla Wojownika Orków, oraz jego awans "Orcish Warlord".
Zawsze to piszemy (w tym dodatku!) pomiędzy "[leader][/leader]"
"type=" tutaj piszemy jednostki id, nie imię, czy coś innego, w kodzie jednostki to znajdziemy
"recruit=" tutaj piszemy jednostek id co będą rekrutowane, ale jak je posegregować, w końcu nie dajemy całej listy rekrutacji naszej frakcji z ery. ja to robię przy pomocy excela, na górze mam liderów w każdym okienku, a po lewej stronie zapisanych mam 0/1 lvlowców. Dla każdego lidera damy np. max 5 jednostek (w tym 4 jednostki na 1 poziomie i jedna na 0 - no ale jak je wybrać?), zacznijmy od podstaw, zależnie od tego jakiego mamy lidera dajemy mu jego wcześniejszą formę, to jest 1 jednostka, potem jeśli ma również w swoim drzewku awansu 0 poziom to i też tą jednostkę (jak ma dwie to wybierzcie jedną z nich, tak aby ilość użytych jednostek była w miarę podobna - i tutaj dlatego po prawej stronie w excelu mam sumę użytych jednostek, puste pole to zero, a dając jakąś jednostkę w polu krzyżującym kolumnę lidera(z góry w dół) z wierszem jednostek do rekrutacji (od lewej do prawej) wpisujemy "1"), potem dodajemy jakąś jednostkę aby robiła za scouta, coś szybkiego, to już byśmy mieli 3 jednostki, warto jest też dodać coś co atakuje na odległość, ostatnią 5 użyjcie tak aby z balansować ilość użytych jednostek, a jeśli wciąż 0 lvlowca nie wybraliście to tak samo, staramy się z balansować.
"advanced=" tutaj także id jednostki, liderów uznajmy za grupę A (z nich są brane słabsze jednostki do 1 fali), a tych jako grupę B gdyż są silniejsi i też są brani do 1 fali kompa.
"id=northerners" tutaj ustawiamy id naszej frakcji, musi być inne niż wszystkich innych użytych w naszym dodatku (zakładając że użyjemy nowych rodzai jednostek, tak aby nie mieć potem żadnych błędów)
"helper=Orcish Leader" tutaj ustawiamy id jednostki która będzie naszym bohaterem na początku gry, i pojawi się na 100% (tzw. pewniak)
To co jest pomiędzy "[bonus_hero][/bonus_hero]" to nasz możliwy 3 bohater, tutaj jest ustawiona jednostka zdolna do leczenia bo orki takich nie posiadają w oryginalnym Wesnocie (póki co). Drugi bohater jest wybierany losowo z pośród tych co ustawimy dla naszej frakcji (o tym później)
Jeśli w naszym własnym WC chcemy mieć więcej niż 6 frakcji to następujące poniżej linijki kodu gry powinny być zmienione:
w pliku "scenario.cfg" linijka 325 "{VARIABLE_OP bonus rand 0..6}", 6 zmieniamy na ilość naszych frakcji
ten sam plik linijka 355 "{VARIABLE_OP bonus rand 0..6}", tutaj tak samo zmieniamy 6 na ilość naszych frakcji
3. Ustawianie możliwych bohaterów i nowych jednostek do rekrutacji dla naszej frakcji
Kod źródłowy
[recruit]
type=Orcish Grunt
image="units/orcs/grunt.png"
founddialogue= _ "'bout time. Been forever since I had a good fight, eh?"
[/recruit]
Jak powyżej pomiędzy "[recruit][/recruit]"
"type=Orcish Grunt" tutaj wpisujemy id jednostki
"image=units/orcs/grunt.png" tutaj natomiast ścieżkę do obrazka pokazanego podczas naszego wyboru (mało kto kojarzy wszystkie jednostki z nazw czy id, łatwiej się je pamięta po wyglądzie)
"founddialogue= _ "'bout time. Been forever since I had a good fight, eh?"" - tutaj jest napisany dialog, który po wybraniu tej jednostki bądź wejścia na punkt z bonusem na mapie zostanie uruchomiony
W WC każda z stron ma 8 możliwych dodatkowych rekrutów/bohaterów, ta wartość nie jest bez znaczenia, jeśli dacie więcej może powstać mega lag (trwa ok 5-10 min) po zabiciu lidera ai i przed awansem do kolejnego scenariuszu, to dzięki niekończącej się pętli 65k przejść. Co jeśli chce dać ich więcej? To wtedy należy znaleźć w kodzie gry następujące linijki:
"{VARIABLE J 8}"
"less_than=8"
"{VARIABLE J 8}" - te są dwa razy, wszystkie są w pliku "invest.cfg" linijki: 105/117/153
i zamienić na maksymalną ilość jaka występuje w naszych frakcjach (to że wszystkie w WC mają po 8 tych jednostek to nie oznacza że nasze frakcje też muszą mieć idealnie po tyle samo, jedna może mieć 5, inna 7, a kolejna 100, ważne by w tych 3 linijkach naszego kodu gry umieścić najwyższą wartość by pętle nie sprawiały problemu)
Każda z frakcji ma ustawionych 4 artefakty (lepiej się trzymać tej ilości :D)
"type=8" w tym miejscu 8 nie oznacza id, a nr jego zadeklarowania, licząc od 0, czyli z 27 przedmiotów ten będzie 9 bo od 0 do 26. Mimo że podczas wyboru przedmiotu (jako jeden z 2 bonusów do wyboru w każdym scenariuszu) mamy więcej niż 4, to reszta jest przydzielanych losowo z 26 (bez ostatniego 27go którym to jest przedmiot z berserkiem) - póki co nie rozgryzłem jeszcze jak sprawić by wybierało z pośród wszystkich zdeklarowanych (podczas wyboru itemu, przy otrzymaniu przedmiotu z bonus place wybiera zawsze z wszystkich zdeklarowanych).
5. Przedmioty/Artefakty
Kod źródłowy
[artifact]
name=_"Stormbringer"
{DEFAULT_ARTIFACT}
icon=items/flame-sword.png
description= _ "berserk + arcane weakness"
info=_"This legendary sword got some dark fame killing it's precedent owners. Melee attacks now gain the berserk ability while the wild magic aura sets you vulnerable to arcane."
[effect]
apply_to=attack
range=melee
[set_specials]
mode=append
{WEAPON_SPECIAL_BERSERK}
[/set_specials]
[/effect]
[effect]
apply_to=resistance
replace=true
[resistance]
arcane=150
[/resistance]
[/effect]
[/artifact]
Przedewszystkim pomiędzy "[artifact][/artifact]".
Nie bez powodu dałem ten przypadek, aby nie niszczyć innych ustawień w WC proponuje nasze własne przedmioty dodawać poniżej tego jednego.
"name=_"Stormbringer"" tutaj wpisujemy nazwę przedmiotu
"{DEFAULT_ARTIFACT}" to dodajemy zawsze
"icon=items/flame-sword.png" tutaj deklarujemy obrazek dla naszego przedmiotu i ścieżkę do niego
"description= _ "berserk + arcane weakness"" ta część jest widoczna podczas wyboru przedmiotu na początku scenariusza
"info=_"..."" ta część natomiast jest widoczna podczas podnoszenia przedmiotu z ziemi przez nasze jednostki
Jeśli chcemy dać umiejki, specjalności dla broni do których trzeba jeszcze dodać event to taki event należy ustawić aby uruchamiał się w raz z rozpoczęciem się każdego scenariusza, gdyż tutaj wpisujemy tylko to co może się mieścić pomiędzy "[effect][/effect]"
Aby nie mieć jednostki co ma 100% obrony terenowej czy też 100% odporności na obrażenia warto przejrzeć też jak są stworzone przedmioty w dodatku Modified World Conquest - plik "variables.cfg"
6. Trainings
W WC jest ich 5, ale możemy stworzyć nasz własny, o to sposób jak, w pliku "variables.cfg" (to będzie jego dolna część, tutaj nie musimy deklarować jak przy artefaktach, czyli za ostatnim z oryginału)
Kod źródłowy
[trainer]
type=Royal Guard
image=units/human-loyalists/royalguard.png
bonus=melee
description= _ "Train in melee combat"
dialogue=_"Looks like you could use some help. A grizzled old veteran like me won't be much use on the field, but I bet I can teach your men a thing or two about swordplay."
info=_"A trainer has offered to assist you. For the remainder of the scenario, all new units you recruit will gain a permanent +12.5% damage bonus on their melee attacks."
[effect]
apply_to=attack
range=melee
increase_damage=13%
[/effect]
[/trainer]
"type=Royal Guard" tutaj id jednostki która będzie widoczna podczas wybierania
"image=units/human-loyalists/royalguard.png" jej obrazek
"description= _ "Train in melee combat"" ta część jest widoczna w chwili jak wybieramy jeden trening z pośród innych
"dialogue=_"..." po wybraniu ukazuje się nam dialog
pomiędzy "[effect][/effect]" wpisujemy co robi nasz trening (w tym przypadku zwiększa obrażenia z bliska o 13% dla rekrutowanych jednostek - i tutaj uwaga, tylko dla rekrutowanych, przyzywane jednostki z poprzednich scenariuszy tego bonusu nie dostają!)
Aby nasz trening był widoczny należy jeszcze w pliku "invest.cfg" linijkę niżej niż 368 linijka dać
"{WORLD_CONQUEST_INVEST_TRAINING 6}", im więcej traitów damy tym więcej takich linijek trzeba dopisać (oczywiście co każdy trait kolejna linijka ma wartość zwiększoną o 1, czyli 7,8,9... itd)
7. Traitsy
Każda jednostka (oprócz tych najlepszych) ma przypisany jakiś traits, robimy to w następującym pliku: "variables.cfg" od linijki 83 zaczyna się kod a nas interesują następujące linijki: 88,91,94,97,100, zależnie od tego gdzie wpiszemy id naszej jednostki to dostanie ona jeden z następujących traitów:
Chcąc dać nowy trait należy tak jak przy poprzednich 5, dopisać listę id jednostek pomiędzy "[trait_assignment][/trait_assignment]", tutaj używając "types=" a nie "type". Oczywiście należy też zdefiniować ten trait (jeśli nie jest z standardowego wesnotha) a potem go wczytać jak 5 powyżej co są pomiędzy nawiasami klamerkowymi {} - poniżej przykład definicji traitu expert:
Większość tych rzeczy znajdziecie w folderze scenarios, jedynym wyjątkiem jest pierwszy scenariusz który tą część kodu (o której tutaj właśnie piszę) ma zadeklarowaną w pliku "scenario.cfg", a nie "WC_Start.cfg". Interesuje nas linijka 376:
"{WORLD_CONQUEST_ENEMY 4 1 "$players" 0}" oznacza ona tyle że strona o numerze 4 (obsługiwana przez kompa), ma dodatkową 1 grupę rekrutacji (one są brane losowo z tych co zadeklarujemy dla liderów), kolejne "$players" oznacza tyle że jednostki z grupy A (czyli 2 lvlowce) pojawią się w pierwszej fali zależnie od ilości graczy, a jednostki grupy B się nie pojawią bo mamy wpisane dalej 0.
Jeśli mamy ochotę te dane modyfikować to w innych scenariuszach szukamy linijek które posiadają to "WORLD_CONQUEST_ENEMY", poniżej macie zaprezentowane sposoby jak zapisywać dane zależne od ilości graczy:
"$players" - ilość graczy w grze
""$($players*2)"" - ilość graczy w grze pomnożona przez 2
""$($players*5+15)"" - ilość graczy w grze pomnożona przez 5 i zwiększona o 15,
jeśli to co piszę pomiędzy podwójnym cudzysłowie ""..."", to w kodzie wpisujemy pojedynczy cudzysłów "..." - tak dla ścisłości.
9. Poziom trudności w grze
Znajdziemy ten kod w pliku "recruit.cfg", tutaj proponuje ustawiać je tak jak wychodzi z poziomu trudności, np. chcemy wstawić poziom trudności o nazwie "Grand Marshal" to nie dam go na samym dole czy na początku, po prostu za generałem i przed "Nightmarem". Przykład kodu aby zadeklarować poziom trudności:
"message=_"&units/drakes/inferno.png~RC(magenta>red)=<span size='medium' color='red'>Nightmare!!!</span>= "" jest to wiadomość pokazana dla pierwszego gracza przy wyborze poziomu trudności, najpierw ustalamy jaki obrazek i skąd będzie brany, potem kolor i wielkość, nazwa poziomu trudności "Nightmare!!!"
"{VARIABLE difficulty_mod 9}" - tu się kryje właśnie kod, a raczej zmienna kodu od której zależy ile będzie mieć golda komp, im więcej tym ciężej, im mniej tym łatwiej.
W tym miejscu znajdziemy:
"[print]
text=_ "Difficulty: Nightmare" #nazwę poziomu trudności pokazywaną po wyborze poziomu
size=40 #rozmiar napisu jaki się pojawi dla wszystkich graczy
duration=750 #długość czasu przez jaki się pojawi, chyba w mili sekundach czyli (1s=100ms?)
red,green,blue=255,0,0 #kolor napisu, max 255, minimalnie 0, w internecie możecie poszukać jakie cyfry odpowiadają któremu
[/print]"
Mała uwaga, WC ma przetłumaczenie na francuski, gdzie tam są podane dokładne linijki w kodzie, czyli jeśli coś zmienimy przez co któraś z linijek się obsunie to przydało by się to zedytować w pliku gdzie jest przetłumaczenie, plik: translations/fr/LC_MESSAGES/wesnoth-World_Conquest.MO (oraz wesnoth-World_Conquest.PO - obydwa pliki trzeba sprawdzić gdzie i co należy zmienić - jeśli chcemy aby tłumaczenie działało)
10. Złoto dla kompa w scenariuszach
Plik "recruit.cfg" linijka 130:
"amount="$($difficulty_mod*150/6+$players*$difficulty_mod*150/6-300)"" - tu jest rozpisany sposób obliczania kasy dla ai
Poza tym ai jeszcze ma dodatkowe fundusze (większość jest w scenariuszach rozpisane, ale pierwsza mapa ma w pliku "scenario.cfg" linijka 373) które można znaleźć zapisane w taki sposób:
"{WORLD_CONQUEST_AI_BONUSES 4 150}" czyli 4 to strona która otrzymuje kase, a 150 to wartość ile, w scenariuszach znajdziemy szukając "WORLD_CONQUEST_AI_BONUSES"
Z tą o to wiedzą można już stworzyć własne WC, dodam jeszcze kilka uwag:
- jeśli tworzymy własne przedmioty których to obrazków nie ma w rdzeniu gry (core) to aby inni gracze widzieli je należy taki dodatek im udostępnić, np. wgrywając na server wesnotha.
- jeśli nasz dodatek ma id jednostek nie będące w rdzeniu gry to jak powyżej, też trzeba go udostępnić innym
- jeśli stworzymy dodatek co obsługuje (czyli daje dla tych liderów listę rekrutacji nie wybierając losowo) liderów z default wesnotha to pamiętajmy że jeśli damy default ere na początek warto jest też dać informacje w tytule gry że ten dodatek jest wymagany do grania, inaczej jak ktoś go nie będzie miał (a będziemy mieć tu nowe jednostki z własnym id) to taki gracz opuści naszą grę zaraz po rozpoczęciu dzięki "unknown unit", czyli błąd w grze
- WC posiada bug (a przynajmniej ja go mam czasem) że przy oglądaniu gry innych graczy może nam wyłączyć okno wesnotha, czyli nasz dodatek też go będzie mieć
To tyle na ten temat (generatora mapy nie ruszałem, uważam że działa dobrze - stąd brak info na ten temat tutaj), więc jeśli chcecie mieć WC z własną erą, to już wiecie jak zmodyfikować ten kod aby taki dodatek mieć, dlatego już nie musicie czekać aż ktoś zrobi to za was, a możecie sami spróbować. Wiem długie w czytaniu, a co dopiero w pisaniu...
Edytowane przez ChaosRider dnia 30-09-2013 20:58
Jak można być "Profesjonalistą" i nie znać najbardziej popularnej kampanii dla 3 graczy w multiplayerze? Widzę że te tytułu tutaj to dla picu są heh... Doradzałbym grać w coś więcej poza mapami z standardowego Wesnotha... I nie można być Pro jak się tnie tylko w isary i inne takie już dawno wynudzone mapy... Ta ściana to jest wiedza dla tych co już grali na tyle długo w Wesnotha, że chcieli by zrobić coś według swojej własnej idei.
Nie ma to jak budujące komentarze Piko. Jak dla mnie profesjonalnie to opisałeś i kto wie, czy jak będzie chwila luzu sam nie spróbuję. Z mojej strony dziękuję.
Widzę że niski poziom czytania ze zrozumieniem nie dotyczy tylko pojedynczych przypadków na tym forum. Nie widzę sensu wdawania się w dyskusję z tobą, zwłaszcza jeśli zamierzasz mnie w niej bezsensownie bluzgać.
Czyli FL też jest marnowaniem czasu? A także EEaW jest marnowaniem czasu? Nie wspominając o Turnieju Władców Taktyk, no bo kogo obchodzą dodatki maksa4444, Guurahka czy Dinga... Dziwi mnie Piko twoja postawa, biorąc pod uwagę, ze sam jesteś "twórcą".
@inferno8 pogrubiłbym słowo "zwłaszcza", tak dla równego rachunku.
Sam poradnik całkiem niezły. WQ jest bardzo ciekawym dodatkiem i zasługuje na uwagę. Można by zagrać razem któregoś razu.
Piko trochę przedobrzył, ale ChaosRider też nie pozostał dłużny, więc jesteśmy kwita. Ja na przykład nigdy nie grałem w Conquest (btw, mój pierwszy w życiu mecz EEaW był w zeszły weekend, hehe), po prostu tutaj społeczność jest nieco bardziej ero-addonowa niż mapo-addonowa. Mimo to, poradnik ChaosRidera zasługuje na wstawienie do działu "Artykuły".
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
Dobra, trochę przesadziłem. Trudno mi się zebrać na szacunek do kogoś, kto nie ma szacunku do mnie. Poradnik jest nie tyle zły, co mało użyteczny - nie widzę zbytnio szansy na to, że któremuś z twórców er chciałoby się dostosować swoje dzieło do tego dodatku. A gdyby już, to poradziłby sobie bez tego poradnika.
@Sulik - no rzeczywiście, w końcu na Władców Taktyk zapisało się zaledwie parę osób. Pierwsza edycja też była nieudana! Tak samo FL. Czy EEaW. Kto w te ery gra w ogóle, hmm? Widzę że nie jesteś ich szczególnym fanem, ale wiedz że znajdą się osoby które lubią w nie grać.
@ChaosRider - WC oczywiście znam, nawet zdarzyło mi się zagrać w nie kilka razy, ale nie oszukujmy się - nie jest to popularny sposób rozgrywki między graczami naszej strony. Nie chcę cię zniechęcać do dalszej twórczości, ale spróbuj stworzyć coś naprawdę użytecznego. I jeszcze jedno - waż słowa. Jeśli kiedykolwiek będziesz o coś pytał na forum, to na 90% będę pierwszą osobą zdolną udzielić ci pomocy.
@AF - brawka! Widzę że szeregi "Profesjonalistów" się powiększają. Szkoda tylko, że te tytuły i tak są tylko dla picu. Edytowane przez Piko dnia 30-09-2013 21:04
@ChaosRider no sporo pracy w to włożyłeś. Ja bym to oceniał jako kawał dobrej roboty.
@Piko chyba chcesz wywołać Druida z lasu z tymi wpisami o czytaniu. Oooo widzę, że potrafisz dawać dobre rady innym.
Piko napisał/a:
Nie chcę cię zniechęcać do dalszej twórczości, ale spróbuj stworzyć coś naprawdę użytecznego. I jeszcze jedno - waż słowa. Jeśli kiedykolwiek będziesz o coś pytał na forum, to na 90% będę pierwszą osobą zdolną udzielić ci pomocy.
A co z Twoim stosowaniem się do zaznaczonego fragmentu ? Nie chcesz zniechęcać to po co zniechęcasz ? Pisać jedno robić drugie hym to pewnie jest to 90% pomocy w tym przypadku. Fakt muszę przyznać niezwykle pomocne. Moje wnioski jaka pomoc i szacunek do pracy innych takie podziękowanie. Wiem, wiem pewnie to moje czytanie ze zrozumieniem daje znać o sobie.
Dingo napisał:
Postaram się ignorować wszelkie możliwości do offtopowej dyskusji, ale może nawet lepiej by w ogóle już nigdy z wami nie wchodzić w dyskusję. (<- pozwoliłem sobie dodać z własnej inwencji )
Hehe, stary dobry Driud, przerzuciłeś się na biednego Pika-pika Canis lupus ci się znudził
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth.- Sagez
Postaram się ignorować wszelkie możliwości do offtopowej dyskusji, ale może nawet lepiej by w ogóle już nigdy z wami nie wchodzić w dyskusję. (<- pozwoliłem sobie dodać z własnej inwencji )
Może sam World Conquest nie jest wśród naszej społeczności tak popularny, ale mimo wszystko warto o nim pisać, informować o jego istnieniu i zachęcać graczy do spróbowania. Być może dziś postaram się to wrzucić do Artykułów i dać newsa.
PS. Tak dla ścisłości: tytuł Super Użytkownika nie jest dla picu - zwykłe forumowe (bazujące na ilości postów) są natomiast nieścisłe i mogą być odebrane niewłaściwie (ktoś nabije 500 postów w Hyde Parku i jest profesjonalistą? WTF?). Spróbuję coś z tym zrobić.
Edytowane przez inferno8 dnia 01-10-2013 11:04