Ten artykuł stanowi drugą część poradnika do EEaW dla małego i dużego. W pierwszym mogliście poznać podstawy i stopniowo wgłebić się w rozgrywkę. Tym razem zaś zostaną poruszone trudniejsze kwestie, które pewnie nie każdy zrozumie, ale spróbuję je jakoś wytłumaczyć. Dzięki niemu każdy będzie mógł stać się mistrzem EEaW. Dodatkowo zostaną poruszone zagadnienia związane z ogólną mechaniką BfW. Poradnik nie jest zalecany dla osób zaczynających zabawę z EEaW lub BfW ogólnie.
Spis treści:
1. Intro
2. Liczenie ataków.
3. Opisy i taktyki na wybranych mapach.
4. Pytania do Franza.
5. Taktyki dające duże szanse na zwycięstwo.
6. Informacje dodatkowe.
AD.1.
Witajcie ponownie, postanowiłem tym razem uzupełnić poprzedni poradnik traktujący o EEaW o coś naprawdę extra. W poprzednim artykule mogliście poznać EEaW niemal od podstaw (pojedyncze jednostki, ich wady i zalety, poszczególne frakcje i jak nimi efektywnie walczyć, a także pewne tricki i sztuczki dzięki którym możemy zdobyć przewagę, zaskoczyć przeciwnika lub wyjść z opresji). Teraz przygotowałem coś specjalnego. Dzięki wiedzy z tego poradnika gracz wyrobionych umiejętnościach dowie się między innymi jak planować atak i kiedy, tak aby jak najwięcej jego jednostek trafiło w wroga oraz jakie najlepiej stosować taktyki na konkretnych mapach. Dowie się również o strategiach, które niemal dają 100% szans na wygraną, dzięki temu poradnikowi gracze już nieco zaawansowani w EEaW nabędą niezbędnych umiejętności by stać się ekspertami od tej właśnie ery, a nawet niekwestionowanymi arcymistrzami.
AD.2.
Jest to temat trudny do omówienia, dlatego postaram się wam wytłumaczyć najważniejsze zasady nim rządzące. Trzeba mieć trzeźwy umysł, żeby się w tym połapać i prawidłowo ataki wyliczyć. Na to czy i jak trafimy przeciwnika składa się kilka elementów, mianowicie pora dnia, typ jednostki, rodzaje ataków, podatność na obrażenia oraz teren na którym stoimy. Teraz przedstawię wam mój autorski kod liczenia (nazywa się on kod Franza-01), najlepszym jego wytłumaczeniem będzie przykład poniżej. Załóżmy, że nasza jednostka ma atak 15-1 i stoi na terenie 60%, a przeciwnik na 40% i ma atak 15-2. To oznacza że na dziesięć naszych ataków, sześć powinno na pewno trafić, a przeciwnik powinien nas trafić na dziesięć ataków tylko cztery razy. Zauważcie, że gdy zaatakujemy nie mamy gwarancji że w pierwszym ataku trafimy (no chyba że mamy 100% lub 90% szans na trafienie) i to jest jedyna sytuacja, gdzie musimy niestety zdać się na los - to jest właśnie system losowy AI. Ale wymyśliłem pewne obejście tego, robimy tak: jeśli nie jesteśmy pewni czy nasza jednostka w pierwszym ataku trafi przeciwnika możemy ją lekko wystawić do przodu, najlepiej z obstawą i pozwolić żeby przeciwnik ją pierwszy zaatakował, jeśli nie skontruje przeciwnej jednostki po jej uprzednim ataku to znaczy że gdybyśmy pierwsi zaatakowali to nasz atak tą jednostką by się też nie powiódł. I dopiero od pierwszego ataku danej jednostki można obliczać prawdopodobieństwo czy kolejne ataki trafią wrogą jednostkę, czy nie. Ale to jeszcze nie wszystko, gdy którakolwiek jednostka zmieni teren na ten z inną odpornością terenową, dla przykładu 50%, wtedy już AI (czyli sztuczna inteligencja) losuję nowy schemat ataków, czyli 0 pudło i 1 trafiony, a my musimy wtedy od początku zabierać się za liczenie prawdopodobieństwa trafienia. Tam, gdzie jednostki mają więcej jak jeden atak, powiedzmy cztery, możemy z dużym prawdopodobieństwem wyliczyć kiedy i który atak trafi w inną jednostkę, innymi słowy im więcej ataków ma dana jednostka tym mamy coraz większe szanse że prawidłowo wyliczymy przy którym ataku trafimy. Ale tu również jest napotykamy problem, załóżmy że prawidłowo obliczyliśmy, że nasza jednostka podczas trzeciego ataku trafi jednostkę przeciwnika, więc co zrobić? Na pewno nie możemy czekać, możemy zaatakować tą jednostką dwa razy po to żeby dwa pierwsze uderzenia nam się skasowały i wtedy mamy za trzecim razem pewne trafienie lub wystawić ją na atak przeciwnika i wystawić atak zwrotny. Najlepiej zaś zastosować obie te metody. Należy pamiętać, że po zadaniu 10 ataków system AI trafień i pudeł kasuje się dla tych jednostek i jeśli dalej mają walczyć przeciw sobie losowany jest nowy system trafień. Ale i tu również jest pewien wyjątek od reguły przez co ten system może (ale to rzadko się zdarza) nie poprawnie zadziałać. Weźmy za przykład jednostkę, która ma cztery ataki. Żeby wyprowadziła 10 ataków potrzeba 3 rund (jeśli nie jest atakowana , a dwóch jeśli jest atakowana), ale w trzeciej jest niespodzianka. Na początku 3 rundy mamy za sobą osiem wykonanych ataków, z czego dwa pudła i sześć trafień, a cały czas mamy aż 70% szans na trafienie czyli z tego wynika że następne dwa ataki na jednostkę przeciwnika powinny być jeden trafiony a drugi pudło. Ale zauważmy, że nasza jednostka w jednej rundzie atakuje 4 razy, bo tyle ma ataków i tu jest pies pogrzebany, w tym momencie AI troszkę szwankuje. Zdarza się, że dwa pierwsze ataki trafiają albo są pudłami (oczywiście pamiętamy, że jeden powinien trafić, a drugi spudłować), nie zapominajmy że jednostka ma jeszcze dwa pozostałe ataki, na które już zupełnie nie mamy wpływu. W tym wypadku trzeba się zdać na szczęście. Widzicie sami, że AI w tej sytuacji próbuje wcisnąć 12 ataków do jednego worka z 10 atakami, ja takie zdarzenie nazywam anomalią wesa. Aha i jeszcze jedna bardzo ważna rzecz. Mianowicie, gdy zaatakowaliśmy daną jednostkę, ale zamiast 10 ataków wykonaliśmy np. 3 i potem atakujemy inną i wracamy do tej samej , to te 3 ataki się nie liczą i komputer AI losuje nam nowy system pudeł i trafień.
Jest to wszystko mocno pokomplikowane, ciężko się w tym połapać, choć chyba działa, Franz trafił mi 3 ataki pod rząd przy 30%. - AxeFighter
AD.3.
Przesmyk Weldyn - najlepiej przejść od razu do rzeczy. Kluczem do zwycięstwa na tej mapce jest całkowite panowanie na wodzie. Po pierwsze, gdy rozbijemy flotę przeciwnika ma on już na starcie poważne straty i utracona sporą część terytorium. Po drugie, możemy podpływać do jego zamku i ciągle zagrażać jego dowódcy, przez co będzie zmuszony nie tylko do cofnięcia się, ale i do rekrutowania dział, które są powolne i mają tylko jeden atak, co na pewno nie pozostanie bez wpływu na działania lądowe. Po trzecie, można zająć wioski przy brzegu, co w połączeniu z wysoką odpornością na ataki kłujące i sieczne może skutkować tym że bardzo długo możemy tam pozostać, a przeciwnik będzie sfrustrowany tym, że nie może żadną jednostka piechoty nas pokonać. Po czwarte, można również wspomóc piechotę w ataku atakując z morza, a podczas obrony zasłonić jej odwrót w rzece, co jak napisałem wcześniej dzięki dużej odporności na większość ataków stanowi nie lada problem dla przeciwnika, a nam może uratować skórę. Po piąte, jeśli przez całą walkę będziemy utrzymywać naszą flotę blisko zamku przeciwnika, on z kolei będzie musiał utrzymywać znaczne siły do ochrony, co wpłynie na walkę na lądzie i na stan złota. Teraz widzicie jak wielkie znaczenie ma na tej mapce woda, w końcu zajmuje prawie połowę jej powierzchni, co nie znaczy oczywiście, że działania lądowe są nic nie znaczące. Mają one swoją rolę, ale są uzależnione od walk na wodzie. Jeśli mamy za słabe statki to nie zawsze trzeba walczyć do upadłego. W takiej sytuacji wystarczy gra w kotka i w myszkę, dzięki temu żadna ze stron nie będzie miała przewagi na wodzie i o wszystkim decyduje wtedy starcie na lądzie.
Kryjówka Onisa - ciekawa taktycznie mapa. Posiada w zasadzie trzy drogi do atak , środkowa to główna, a dwie po bokach to takie malutkie flanki, które w znacznym stopniu decydują o wyniku całej walki. Tak naprawdę to cała bitwa rozgrywa się i decyduje się na środku mapy, w większości jest tam płaski teren, dlatego głównym czynnikiem odgrywającym tam rolę jest siła i liczebność. Jeśli uda nam się zająć flankę z wioską przeciwnika wcale to nie oznacza, że mamy już przewagę, trzeba cały czas uważać. Wystarczy, że przeciwnik umieści jedną jednostkę w wiosce, wtedy by go pokonać potrzeba c najmniej 2-3, co przy trudnym terenie jest nie lada wyzwaniem. Powiedzmy, że nam się uda, teraz mamy już rozdzielone siły, a przy wyjściu z flanki w stronę wroga wystarczy, że tam postawi jedną jednostkę i będzie blokować 2, 3 żołnierzy, a nawet więcej co dla głównych naszych sił praktycznie jest porażką. Może nam się też nie udać zdobyć tej flanki ze względu na liczebność wroga i trudną pozycję do ataku, no i wtedy trzeba wrócić z podkulonym ogonem na pozycje wyjściowe. Ale najgorszym co może się stać jest utknięcie tam na dobre, nawet czasowe utknięcie decyduje o być albo nie być dal nas. Więc najlepszym sposobem jest szybki zmasowany atak dużymi siłami na flankę przeciwnika, szybkie jej zdobycie, zostawienie tam jednej lub dwóch jednostek, a resztą wrócić, wtedy to nasz przeciwnik będzie się musiał starać o odzyskanie wioski, co ze względu na teren i położenie nie przyjdzie mu łatwo i szybko i nie pozostanie bez wpływu na główne starcie na środku mapy. Drugim, najlepszym sposobem jest zajęcie i pilnowanie swojej flanki jedną bądź dwiema jednostkami, a w razie naszego ataku strzeżenie naszych tyłów. Żadnych ataków na flankę przeciwnika sprawi, że pomyśli sobie, że pewnie tam go zaatakujemy i wyśle część wojska, a wtedy mamy od razu automatycznie przewagę. Można jeszcze spróbować zaatakować z obu flanek, a pośrodku tylko utrzymywać linie, ale wtedy gdy my pierwsi tak zrobimy praktycznie już przegraliśmy. Samo zebranie i dotarcie przez trudny teren zajmie sporo czasu, co nie ujdzie uwadze przeciwnika, a on wtedy zaatakuje środkiem. Tak więc sami widzicie że ta mapa do łatwych nie należy, choć na pierwszy rzut oka na taką właśnie wygląda.
Przeprawa Silverhead - bardzo ciekawie zaprojektowana mapa, na pierwszy rzut oka są trzy drogi do ataku, ale to tylko pozory. Sami zobaczcie: jedna droga jest na dole, druga niby w środku, ale z obu stron jest otoczona wodą i na północy kolejna, ale przedzielona na pół. Teraz to dopiero mamy zawrót głowy, tyle dróg do ataku i nie wiadomo którędy atakować i z której strony uderzy nasz przeciwnik. Więc jaką taktykę przyjąć na tej mapie - oto jest pytanie. Przyjrzyjcie się dobrze mapce, a zobaczycie, że optymalną drogą do ataku jest przede wszystkim ta pośrodku ponieważ jest blisko zamek do rekrutacji i wioska do leczenia, a także krótka droga do przeciwnika. Następną jest ta na południu dlatego, że jest trochę dalej do lini wroga, ale za to jest zamek i sporo wiosek, także po stronie naszego przeciwnika, a teren jest tylko troszkę trudniejszy, ale to nie jest duży problem dla zaawansowanych graczy. Więc najlepszym wyjściem jest najpierw zająć wioski po swojej stronie i skupić się na środkowej drodze, żeby zmylić przeciwnika dobrze jest zaatakować na dole mapy mniejszymi oddziałami po to, by zmylić nasz główny atak, ale uwaga atakując środkiem należy posiadać przynajmniej jedną wodną jednostkę, to bardzo pomaga, bo ta droga jest wąska, a statki są bardzo odporne na większość ataków piechoty, szczególnie na wodzie. A ta północna droga raczej nadaje się do wojny podjazdowej, czyli uderz i uciekaj i zajmowania wiosek przeciwnika i do tego najlepsze są szybkie jednostki. Sami zastanówcie się: czy warto cofać się przez całą mapę dowódcą z północy na południe. A co zrobi nasz przeciwnik gwarantuje wam że myśli i zrobi tak samo z tym, że gdy chce nas zaskoczyć to od razu może zaatakować w jednym momencie na południu jako główny atak, a na środku mapki raczej będzie się starał związać walka jak najwięcej naszych jednostek. Jeszcze jedno: ta mapka jest taka, że o zwycięstwie albo porażce decyduje szybkość i umiejętność działania, a także skupienie co najmniej sporych sił na jednym odcinku.
AD.4.
Jak walczyć z Taborem grając Polakami (w zasadzie można armatką, ale jest ona mało ruchliwa i ma tylko jeden atak, przy tym mało celny i jest podatna na wszelkie ataki, bardziej nadaje się na statki)? Najlepiej niszczyć Litewskimi Dragonami, co prawda też mają jeden atak obuchem, ale są szybsi, mają także atak sieczny potrójny i lepszą celność, a dodatkowo w starciu z Taborem wojownikowi litewskiemu zwiększa się siła ataku.
Jak pokonać szwedzkie statki innymi - jest to bardzo trudne, ale nie niemożliwe. Po pierwsze są bardzo drogie i nasz przeciwnik wtedy je kupuje, gdy mu to się opłaca tzn. gdy na mapie jest dużo wody. Walka z nimi 1vs1 jest praktycznie samobójstwem, są bardzo odporne i mają potężne dwa ataki. Jeśli już mamy z nim walczyć to najlepiej w stosunku 1 do 3, dlatego żeby mieć dużą przewagę. gdyż reszta okrętów ma tylko jeden atak. Po drugie trzeba przekalkulować, czy nam się opłaca w ogóle kupienie okrętu jeśli kupimy i więcej przeciw jednemu okrętowi to stracimy przewagę na lądzie, a wynik bitwy na morzu nie jestczęsto taki pewny. Po trzecie można spróbować pewnego tricku: jeśli mamy na lądzie armatę to możemy zwabić statek wroga blisko brzegu i wtedy mamy co najmniej dwie jednostki do jego zniszczenia.
W jaki sposób unicestwić organki? Odpowiedź jest banalnie prosta: atakami wręcz bo one takich nie mają.
Jak podczas jednej tury zabić Husarza? - Husarz nie jest aż tak groźny jak się wydaje, ale gdy pozostaje na polu walki zawsze to wpływa na dowodzenie naszego przeciwnika. No wiec już mówię: potrzeba mieć 2, a najlepiej 3 lub więcej jednostkek z atakiem kłujące i bronią pika. Husarz jest bardzo podatny na tego typu ataki i tu jest nasza szansa.
Jak skutecznie walczyć przeciw jednostkom harcującym? - jeśli walczysz przeciw jednej lub dwóch to nie ma takiego wielkiego problemu. Ale jeśli jest ich więcej to najlepiej w zależności od ilości swoich wojsk skupić się na jednej bądź więcej takiej jednostce i je zabić w jednej turze, bo jeśli zaatakujemy więcej i nie zabijemy choć by jednej to nawet jak je otoczymy to i tak one się nam wymkną.
Jak pokonać truciciela? - jeśli podczas naszego ataku bądź naszego przeciwnika zobaczymy truciciela, w pierwszej kolejności trzeba zabić go w jednej, maksymalnie dwóch turach. Nawet nie wyobrażasz sobie ile może szkody narobić jeden truciciel.
Podczas walki w erę EEaW nie mogę się zdecydować czy zaatakować pierwszy, czy przyjąć taktykę defensywną? - osobiście uważam, że lepiej pierwszemu zaatakować, inaczej oddaje się przeciwnikowi inicjatywę, a tak to można jego plany choćby w części pokrzyżować, ale należy pamiętać że wszystko zależy od sytuacji na mapie.
Jak walczyć z jednostkami, które posiadają atak specjalny no-counter-atak? – trudne pytanie, ale odpowiedź na nie jest bardzo prosta. Zazwyczaj jednostki z takim atakiem mają go tylko na odległość (np. działo), więc doskonale się spiszą ataki wręcz (najlepiej obuchowe).
AD.5.
Taktyka dwóch statków - najbardziej skuteczna jest na mapach z dużą ilością wody. Jej mechanizm jest dość prosty: w pierwszej rekrutacji kupujemy od razu dwa statki (nie tak jak do tej pory jeden). Dzięki temu mamy przewagę na wodzie 2 do 1 i możemy dzięki temu wspomagać nasze wojska lądowe lub po prostu zająć przybrzeżną wioskę przeciwnika i dzięki temu będzie on musiał przeznaczyć część swoich wojsk i dochodu do ochrony zamku i dowódcy, co nie pozostanie bez wpływu na wynik walki na innych frontach.
Taktyka ataku nocnego u Turków - opiera się ona głównie na jednej jednostce - Janisar, jest ona niezbędna do tego typu strategii i jest dośc uniwersalna. Do tego musimy mieć tureckiego chorążego, z tego powod,u że ma wysoką obronę, dużo życia i dowodzenie. Janisar jest bardzo wytrzymały, choć w nocy ma słabe ataki, ma dobrą celnoś,ć a jednostki wroga mają często tylko 30% szans na jego trafienie. Gdy już zdecydujemy się na taki atak należy pamiętać aby cały czas dosyłać Janisarów, można też pozostałe, ale zależy to od sytuacji. Nasze jednostki muszą być w grupie dla lepszej obrony, bo jak będą oddalone i to jeszcze w nocy, to z takiego ataku nici. Musimy trzymać się wiosek i je przejmować, to osłabi przeciwnika i będzie miał mniej golda w walce z nami.
Walka błyskawiczna - najlepiej sprawdza się przy graniu frakcjami neutralnymi, choć w innych nie gorzej. W zasadzie strategia ta jest prosta w swojej budowie, polega to na tym że na swoich flankach ustawiamy po jednej szybkiej jednostce, najlepiej jak ma harcownika, a po środku pozostałe swoje siły. Najpierw ruszamy do przodu jednostkami z naszych flank, chodzi o to żeby nimi nie atakować tylko zająć wioskę, po to żeby związać walką przynajmniej dwie jednostki wroga, ale gdy już zajęliśmy wioskę to nie bronimy jej do upadłego tylko w następnej turze opuszczamy ją o 2 heksy. Robim po to po to aby przeciwnik atakujący nas 2 jednostkami jedną poświęcił na zajęcie wioski, a tylko jedną nas atakował. W międzyczasie atakujemy na całego naszymi centralnymi jednostkami, ale trzymając je wszystkie razem do momentu aż dotrzemy do linii wroga i wtedy staramy się przełamać jego pozycje naszą większością wojska. Gdyby taka taktyka się nie powiodła to w taki sam sposób się wycofujemy, czyli w kupie i obrona flanek. Idealnie taka taktyka sprawdza się na mapie Przeprawa Silverhead.
Ruska taktyka - czyli zalanie przeciwnika tanimi jednostkami. Czy to podczas obrony, bądź ataku, w zasadzie jej działanie jest takie same. Niezależnie od ilości dróg do ataku kupujemy tanie jednostki (chodzi mi o te za 12 i za 14 golda) i ustawiamy je na froncie. Następnie jednostki ze zdolnością zasadzka ustawiamy w lasach, jeżeli to możliwe to przed jednostkami frontowymi. Do każdej grupy w zależności ile jest frontów kupujemy po jednej lepszej jednostce (batiuszka zwiększa atak o 40% , Bojar ma dowodzenie i jest dobry do walki lub banitę, leczy +6). Gdy wróg nas zaatakuje to najpierw zaskoczymy go z lasu, wtedy będzie musiał nieco zmienić swój atak i możemy wtedy go zaatakować ze zwiększoną siłą ataku i przewagą ilościową. Gdy uda nam się przerwać jego atak i kontruderzyć to w takim wypadku najlepszymi jednostkami do posyłki są wtedy Kozacy Dońscy za 18 złota, są szybcy i mają duży atak lancą, a gdy cofamy się to wtedy jak najbardziej powolujemy tanie jednostki.
Strategia ekonomiczna - wymaga ona od gracza najwyższych umiejętności. Tak z grubsza polega ona na skupieniu się na zajmowaniu wiosek przeciwnika i ich utrzymaniu niż bezpośredniej walce. Podczas naszego ataku dla nas pierwszym celem jest zdobycie wioski. Nie próbujemy się przebijać przez linie wroga tylko staramy się obejść jego szyk (najlepiej nadają się do tego jednostki szybkie lub harcujące, ale przeważnie mają małe odporności terenowe więc potem najlepiej je zastąpić mocniejszymi). Przeciwnik na pewno będzie próbował odbić wioskę i zaatakuje nasz z przewagą liczebną, wtedy próbujemy utrzymać wioskę jednostkami z dużą odpornością terenową, a resztą wyjść na jego tyły i próbować zająć pozostałe jego wioski. Jeśli się na to uda, to nawet gdy mamy mniej jednostek od przeciwnika mamy przewagę w złocie, natomiast nasz wróg z każdą rundą je traci co się odbije na liczebności jego armii. Taka taktyka również działa psychologicznie na wroga, ponieważ zaczyna panikować, że traci nie tylko teren i wioski, ale co najważniejsze złoto, co nie pozostaje bez wpływu na jego ruchy wojskami.
Taktyka biedaka -pewnie niektórzy z bardziej doświadczonych graczy wiedzą o czym mówię, ale ta taktyka jest naprawdę skuteczna, więc postanowiłem ją tutaj umieścić. Kupujemy minimalną ilość wojsk na początek po to, by zająć wioski, a resztę chomikujemy i czekamy aż wróg nas zaatakuje pierwszy, można też wysłać zwiad na wabia i potem się cofnąć wtedy przeciwnik ruszy za nami zapewne aż pod zamek wtedy my szybko kupujemy co się da i go mamy.
Taktyka franka - bardzo ciekawa i oryginalna taktyka. Czasem jest tak, że trafiamy na mapę której nie lubimy, ale za to uwielbia ją nasz przeciwnik, co więc wtedy zrobić? W taki oto sposób: minimalną ilością jednostek zajmujemy swoje wioski, a resztę swojej armii umieszczamy tam gdzie nam to pasuje i na jakim terenie nasz przeciwnik jeśli będzie miał przewage po jednej stronie to musi się liczyc z tym że my mamy po drugiej, jeśli podejdzie pod nasz zamek to my podejdziemy pod niego. Naszą armię możemy ustawić nawet z dala od naszego zamku ( czyli zrobić tam takie zgrupowanie a na innej flance ze 2 lub 3 jednostki do spowolnienia przeciwnika w razie ataku) wróg wtedy raczej nie zaatakuje naszej słabszej flanki bo musi się liczyć z nami na drugiej flance będzie próbował raczej zniszczyć nasze główne siły, a dopiero potem zaatakuje nas w zamku.
Taktyka chester2000 - jak widzicie jest to nietypowa nazwa, ale i też nietypowa taktyka. Najwięcej zwycięstw przynosi ona, gdy gramy frakcjami neutralnymi. Postanowiłem ją tutaj dodać ponieważ pewien ladderowiec o owyk nicku odnosił nią oszałamiające sukcesy. Gdy zaczynał swoją przygodę z ladderem praktycznie każdego pokonywał. Po moim przystosowaniu do EEaW wygląda ona tak: nie ważne na jakiej mapie gramy i z iloma drogami do ataku, gdy atakujemy musimy mieć albo tyle samo jednostek co nasz przeciwnik albo więcej. No więc już zaatakowaliśmy linie obrony naszego przeciwnika, możemy mu zabić 1 bądź 2 jednostki i się wycofać w uporządkowany sposób, ale na taką odległość żebyśmy mieli go w zasięgu naszego wojska, wróg pomyśli że się cofamy w celu podleczenia jednostek albo że nie daliśmy rady. Wtedy on zapewne rozformuje swoje szyki i powysyła część jednostek do wiosek w celu leczenia i jak się teraz domyślacie mając go w zasięgu naszych wojsk atakujemy z pełną siła mając już na starcie przewagę o ile nie straciliśmy wcześniej paru naszych jednostek. Stosując tą taktykę podczas moich walk w erę EEaW z nienajgorszymi graczami po prostu zmiatałem ich z powierzchni ziemi jednym mega mocnym uderzeniem.
Łał, sam ten tekst mnie zmiótł z powierzchni ziemii. ;) - AxeFighter
AD.6.
Noktowizor - pokażę jak zrobić, by jednostki naszego przeciwnika, które są norlmalnie niewidoczne w nocy były wtedy widoczne. Ta sztuczka polega na tym, że w czasie ataku przeciwnika jednostkami z zasadzką na naszej flance najlepiej ustawić jednostki co 2 heksy. Gdy będzie nas chciał obejść lub zaatakować od tyłu to będzie musiał przejść między nami i automatycznie taka jednostka traci punkty ruchu i musi nas zaatakować. W ten sposób jeśli będziemy się trzymać obok tych jednostek, to w nocy będą dla nas widoczni i stracą przewagę wynikającą z zaskoczenia.
Dywersja na przeciwniku - jeśli front jest rozciągnięty, mała dywersja może spowodować bieganie posiłków w tą i z powrotem. Skuteczne jest to tylko z jednostkami szybkimi bądź harcującymi.
Wodny dodatek - woda to twój przyjaciel. Broń się na brzegu a na pewno ktoś do niej wejdzie. Wtedy szansa trafienia wynosi najczęściej 80%. I można zaryzykować samemu wizytę tam, o ile zablokujemy wrogie posiłki.
No-counter-attack - ta zdolność pozwala jednostce która go posiada na zaatakowanie przeciwnika on nie odpowie bo będzie miał zerowy atak przy pozostawionych obrażeniach. Ja pokaże wam jak go ominąć. No więc tak: musimy pierwsi zaatakować taką jednostkę, bo wtedy ten atak nie działa , uruchamia się dopiero wtedy gdy ta jednostka atakuje, jest to przeważnie działo lub husaria. Sprytne, co nie? :D
Ta porada zwaliła mnie z nóg. - AxeFighter
Autor: Czarna Chmura
Korekta: Axefighter