1. Wstęp
2. Opis dodatku
3. Mapa
4. Przeciwnicy
5. Ulepszenia
6. Gladiatorzy
7. Porady ogólne
8. Podsumowanie1. WstępCześć, jestem AxeFighter, dzisiaj chciałbym wam przedstawić poradnik do dodatku o nazwie "Colosseum". Podzieliłem go na sekcje, by wyglądał przejrzyściej. Za jakiekolwiek błędy merytoryczne/ortograficzne/gramatyczne przepraszam. Dodałem kilka dodatkowych taktyk, za które dziękuję osobom, które je wypatrzyły. No to zaczynamy.
2. Opis dodatkuJest to scenariusz wieloosobowy dostępny na oficjalnym serwerze dodatków, aktualizowany obecnie przez Pentarctagona. Wcielamy się w nim w gladiatora, który w koloseum niejakiego Platypusa (Dziobaka

) musi walczyć o przetrwanie razem z pięcioma innymi śmiałkami. Jest osiem fal przeciwników, każda następna pojawia się po wybiciu poprzedniej. Przeciwnicy są zróżnicowani: od Ludzi lasu i Błotniaków w pierwszej do Ognistych smoków oraz Yeti w ostatniej. Po pokonaniu wszystkich zostajemy uwolnieni oraz mianowani żołnierzami w armii Platypusa. Ale żeby do tego dojść potrzeba dobrze rozwiniętej postaci oraz odpowiedniego zgrania z innymi. Istnieją również różnorodne edytowane odsłony tegoż dodatku, ale postanowiłem napisać o podstawowej wersji, z racji tego, że najwięcej osób w nią gra.
Tak oto do gry o własne życie zaprasza nasz gospodarz Platypus. Staruszek się nudzi i brak mu rozrywki, więc czas mu ją zapewnić ;)
3. Mapa
Prezentuje się ciekawie, kształt ma zbliżony do sześciokąta. Jak widać, pole walki dzieli się na sześć różnych pod względem terenu rewirów (pustynię, góry, bagno, las, śnieg oraz jaskinię), po jednym na każdego gracza. Najlepiej jest ustalić przed, lub tuż po rozpoczęciu meczu kto co zajmuje. Unikniemy zbędnych nieporozumień. Narysowałem kolorowe punkty na mapce, gdyż przez nie chcę oznaczyć ważne miejsca:
Czerwony: Miejsce, gdzie zaczynamy grę oraz walkę z każdą kolejną falą. Stąd prowadzą mosty na każdy rewir, niedaleko też jest sklep,
Zielony: Sklep, w nim kupujemy ulepszenia (więcej o nich w punkcie 5), dostępny tylko w pierwszej turze danej fali,
Żółty: Miejsce pojawiania się przeciwników, po zakupie ulepszeń ściany znikają, a wrogowie przechodzą do ataku,
Niebieski: Pseudo-wioska. Niewielu o tym wie, ale to niepozorne pole z oazą regeneruje 8 punktów życia co turę. Jej wadą jest natomiast to, że znajduje się dosyć daleko od zamku startowego i tylko niektóre jednostki mają wystarczająco punktów ruchu, by dojść tam w 1 turę.
Myślę, że sprawę a mapą mamy prawie z głowy (dodam kilka uwag odnośnie terenu, gdy dojdziemy do przykładowych buildów).

Teraz czas na przeciwników i ich opis.
4. Przeciwnicy Przeciwnicy w Colosseum przychodzą w falach, z których każda ma swoją specyfikę. Poniżej przedstawiam ich opis:
Fala 1: Nietoperz wampir, Błotniak, Człowiek lasu
Fala ta może nastręczyć sporo trudności osobom bez ataku dystansowego oraz obrażeniami obuchowymi. Taktyka w niej jest posiadanie w drużynie kogoś z atakiem magicznym (na nietoperze) oraz obrażeniami od ognia (błotniaki sa na niego podwójnie podatne).
Fala 2: Włócznik, Elficka Szamanka, Ork łucznik
Zróżnicowane kombo: wojownik, łucznik i wsparcie. Jeżeli atakujemy mocniej wręcz, zalecane jest pozbycie się panny elfki. Osoby walczące na dystans powinny skupić się na włóczniku.
Fala 3: Mag, Naga Żołnierz, Krasnoludzki grzmotomiot, Smok przestworzy,
Najbardziej groźni z tej ferajny są grzmotomioci, 18 punktów życia za jednym razem mocno boli. Zalecane jest pozbycie owych panów tuż po rozprawieniu się ze smokami.
Fala 4: Mistrz gryfów, Starszy drzewiec, Porucznik, Mroczny adept, Bezduszny, Jeździec,
Fala nastawiona na duże obrażenia. Najgroźniejsze są gryfy, atak obuchowy/dystansowy mile widziany. Po rozprawieniu się z nimi Zagrożeniem pozostają pozostałe jednostki, które trzeba jak najszybciej wykończyć, najlepiej, by nie narażać się przy tym na kontratak. Najmniejsze zagrożenie stanowią porucznicy oraz bezduszni, typowe mięso armatnie do nabijania doświadczenia.
Fala 5: Elficki Strzelec, Trupojad, Kapłanka Syren, Oszczepnik, Ork siepacz, Jaszczurza wyrocznia,
Tak zwana "trująca fala", ciężki orzech do zgryzienia. Trupojady oraz Orkowie nas zatruwają, zaś reszta odpowiada silnymi oraz niezwykle celnymi atakami. No może z wyjątkiem oszczepnika

Sposobem na tę rundę jest mocny atak wręcz, niszczący magów i strzelców bez większych strat. Regeneracja lub pseudo-wioska również się przyda.
Fala 6: Jaszczurzy oskrzydlacz, Widmo, Mermen oplątywacz, Krasnoludzki breserker, Srebrny mag, Troll Wojownik,
Os teraz zaczynają się fale, gdzie nie ma "doskonałej" strategii, każda jednostka w tej fali ma wsparcie w innej, która neguje jej słabości. Mogę tylko powiedzieć, że wszelacy łucznicy powinni się tutaj strzec. Dużo jednostek odpornych na kłującą, spowolnienie oraz berserker to mordercze kombo.
Fala 7: Krasnoludzki runmistrz, Wielki mag, Nekromanta, Gigantyczny Pająk, Wróżka elfów, Zbójca, Paladyn,
Wszystko w tej rundzie jest problemem. Cztery jednostki posiadają ataki magiczne, pająk zatruwa/spowalnia, zaś zbójca z Paladynem robią rzeź wśród wszystkich skoncentrowanych na strzelaniu. Na tą falę, tak jak na poprzednią nie ma żadnej sprawdzającej się taktyki. Używamy wszystkiego co mamy i modlimy się, by przeciwnik nie trafił. Osoby z atakiem astralnym powinny mieć się na baczności, każdy przeciwnik jest na niego odporny.
Fala 8: Yeti, Ognisty smok, Elficka syfilda, Smok zagłady, Kościany smok, Krasnoludzki smokostrażnik, Starożytny lisz,
Tak zwane
le grande finale 
Ta runda jest sama w sobie prostsza niż dwie poprzednie, a to ze względu na widoczne słabości przeciwników. Oba smoki wystarczy nadziać na strzały/włócznie, zaś panowie kościści powinni się rozkruszyć od ataków astralnych/ognistych/obuchowych. Fanom terenu ośnieżonego sprawić problem może Yeti (ma tam sporą obronę). Największym zagrożeniem jest smokostrażnik, jednak nie ma on dodatków do trafienia, wiec wykupienie dużej obrony w sklepie powinno zadziałać.
No to na tym koniec opisu fal. Czas wybrać się na zakupy

Nasz kochany Platypus nie może uwierzyć, że udało nam się pokonać każdego przeciwnika. Widać nie docenił naszych możliwości. ;)
5. UlepszeniaUlepszenia dla naszego gladiatora możemy kupować w sklepie, na mojej mapce zaznaczyłem go zielona kropką. Mamy do niego dostęp tylko podczas pierwszej tury danej fali. Złoto na zakupy zdobywamy, niszcząc jak najszybciej fale, złoto z jakim zaczynamy jest ustalane poprzez poziom trudności (140 dla Nooba, 115 dla Amateura, 100 dla Averange, 75 dla Seniorów i 60 dla PRO Graczy). Na starcie mamy dostępnych kilka opcji ulepszeń:
Enhancement: Tutaj możemy dodać ataki i obrażenia, zwiększyć moc umiejętności oraz ilość punktów ruchu, a także powiększyć nasz zasób zdrowia. Ranged oznacza walkę na dystans, Melee walkę wręcz, Both odnosi się do obu stylów walki. Tutaj wydaje się najwięcej ciężko zarobionego złota. Konkretniej o zakupach tutaj można poczytać w rozdziale 6.
Resistances: Tutaj zaś można sprawić, by nasz gladiator był bardziej odporny na ciosy danego rodzaju. Za 15 złota dostajemy 10% odporności. Jest to bardzo pomocna opcja dla każdego z dużą ilością hp, gdyż efektywnie bardziej zwiększa przeżywalność niż bezpośredni zakup zdrowia.
Movement Costs: W tym miejscu za 15 złota możemy sprawić, by nasz ruch po danym terenie wynosił tylko 1 punkt za pole. Nie zalecane jest wydawanie zbyt wiele złota w tym miejscu, wystarczy tyle, by móc w czasie 1 tury dojść na upragniony teren.
Abilities: Tu można zakupić specjalne zdolności w ilości 1. Do wyboru mamy regenerację, żerowanie, leczenie, niezłomność oraz harcownika. Te 3 pierwsze można dodatkowo ulepszać. Te umiejki są dosyć drogie i nie każda jest warta kupna. Po moich doświadczeniach mogę doradzić, że najlepszymi są regeneracja oraz żerowanie, gdyż mają aktyny wpływ na przeżywalność postaci.
Defenses: To pole pojawia się, gdy osiągniemy naszym gladiatorem ostatni poziom. Można tam zwiększyć obrony terenowe, nawet do 80%, 10% kosztuje 15 złota, za wyjątkiem terenu płaskiego, gdzie trzeba zapłacić 20. Tutaj radzę wybrać jeden typ i wymaksować go, gdyż później i tak bijemy się otoczeni na jednym polu z danym terenem.
Oto wszystko co powinien każdy wiedzieć o sklepie. Może jest to trochę łopatologiczne, ale w ciągu swoich gier natrafiałem na wielu, którzy z marketem obchodzić się nie umieli.
Ekran zakupów. Miejsce, w którym podejmuje się decyzje mające decydujący wpływ na grę.
6. GladiatorzyDodatek "Colosseum" instaluje automatycznie również dwie ery:
* Colosseum, gdzie mamy do wyboru wszystkie pierwszopoziomowe jednostki dostępne w erze domyślnej,
* Colosseum Extended, gdzie dodatkowa są dodane niektóre jednostki z kampanii, takie jak krasnoludzki zwiadowca, czy młody ogr.
Ja najczęściej gram na extended, oczywiście można grać na jakiejkolwiek erze RPG

W tym podpunkcie napiszę coś niecoś o szczególnie dobrych jednostkach oraz podam przykładowe buildy.
To jest moim skromnym zdaniem jedne z lepszych jednostek pod Colosseum, choć sporo bardzo dobrych tutaj nie wymieniłem. Co charakteryzuje moich wybrańców? Duża ilość awansów, posiadanie ataku wręcz i na dystans co najmniej na ostatnim poziomie (możliwość kontrowania) oraz wiele z nich ma umiejętności, których nie potrzeba kupować w sklepie. Posiadają również dobre odporności i/lub celne ataki pozwalające im przeżyć zmasowany atak oraz siekać przeciwników jak zboże. Choć to jest tylko oczywiście moje zdanie, jednak jestem pewien, że wyżej wymienieni będą się świetnie sprawdzać w waszych grach
Teraz czas na buildy:
Krasnoludzki Wojownik: Terminator walki wręcz, na 3 poziomie dostaje też siekierkę na dystans do kontrowania. Zalecane jest kupowanie wyłącznie ataków wręcz, obrażenia zaś wręcz lub zmiksowane. Krasnolud ma wrodzone odporności, które dzięki niewielkim wydatkom na owe oraz na zdrowie pozwolą mu stać się czołgiem nie do ruszenia. Polecany teren to góry lub jaskinia. Jest tam niezwykle unikliwy. Na pozostałych covery ma mizerne, przez co nie jest zalecane branie go tam. Najlepsza zdolność dla naszego knypka to żerowanie, które ma działanie tym lepsze, im lepsze odporności.
Mroczny Adept: Przez brak ataku wręcz na 1 poziomie będzie narażony na ataki nietoperzy, jednak potężna magia jaką włada nadrabia tą ułomność z nawiązką. Na pierwsze rundy zalecany jest hp maraton oraz ze 2-3 razy obrażenia wręcz i na dystans (both). Dlaczego nie tylko na dystans? Gdyż ten gladiator ma bardzo dobre specjale w broni wręcz na obu trzecich poziomach. Wysysanie lisza pozwala czasami zakończyć pojedynek z większym zdrowiem niż na początku. Zaś zaraza to po prostu dodatkowe mięso armatnie, które zdecydowanie spowalnia marsz wroga. W późniejszych rundach można dać kilka ataków na dystans, przy liszu zalecane jest zniwelowanie podatności na ogień, obuch i astral. Terenami preferowanymi są góry oraz las, gdyż tam można znaleźć przyzwoite obrony terenowe, dzięki czemu przeciwnik trafia nas rzadziej, zaś my często, dzięki specjalowi "magiczny". Polecana umiejętność to regeneracja, z racji braku ataku wręcz na początku.
Duch: Genialny materiał na gladiatora, jednak należy zawsze wybierać ścieżkę Upiora. Wysysający atak wręcz jest bardzo pomocny, tak samo jak w przypadku lisza. Jęk zaś jest doskonałą kontrą na ziejące ogniem smoki. Zakup ataków jest zalecany taki sam jak w przypadku Krasnoludzkiego wojownika, czyli ataki wręcz, obrażenia wręcz/zmiksowane. Genialne odporności sprawiają, że za 5 złota mamy efektywne 10hp przy zakupach w sklepie. Prawie nieśmiertelna jednostka, tylko zmasowany astralny/ogniowy atak ma szansę go pokonać. Ze względu na jednakowe obrony wszędzie, zalecany jest teren, który najmniej pasuje kompanom. Zalecana umiejętność: żerowanie, ze względu na wysokie odporności.
Ork łucznik: Bardzo dobry gladiator. Jego główną zaletą jest to, że posiada genialne połączenie ataku ogniowego i kłutego (nieumarli, smoki, błotniaki, konnica i drzewce mają się czego bać). Zalecany jest zakup ataków na dystans, zaś obrażeń zmiksowanych (3 ataki wręcz wystarczają w zupełności). Brak odporności oraz słabości nadają mu uniwersalności, choć kosztem specjalnych zdolności. Zalecany teren to las/góry, gdyż tam posiada wysoką obronę terenową, choć lód tez jest warty rozważenia, gdyż nie mamy żadnych dodatków do celności, a tam będziemy częściej trafiać. Polecana umiejętność: żerowanie lub regeneracja, tutaj wybór dowolny.
7. Porady ogólne * Teren bagienny jest niezbyt przyjazny dla większości jednostek. Bardzo mało pieszych osiąga tam wysoki współczynnik obrony. Wyjątkami są Jaszczury oraz Kłusownicy. Najlepszym wyborem jest danie tam jednostki wodnej takiej jak Mermen wojownik/łowca, albo właśnie Jaszczura,
* Nie wolno zaniedbywać punktów życia! Może większe obrażenia pozwolą ci szybciej pokonać przeciwnika, ale wiedz, że twoje przeżycie to rzecz najważniejsza. Lepiej być biedniejszym, ale żywym, niż bogatym trupem,
* Nie opłaca się zbytnio wybierać Bezdusznego/Nietoperza Wampira tylko ze względu na ich umiejętności. Lepszym wyborem jest awansować Mrocznego adepta na odpowiednio Nekromantę/Lisza,
* Ulfserker to nie jest dobra jednostka do Colosseum. Może w czasie początkowych fal gniecie przeciwników, ale później, gdy w grę wchodzą wysokie obrażenia, berserk to wyrok śmierci,
* Nie bądź feederem! Niektórzy gracze zamiast kupować ataki/obrażenia oraz hp bezpośrednio stosuje dosyć ryzykowna taktykę nakupowania umiejętności "żerowanie" (feeding), nawet do poziomu +7 i wyżej. Taki styl gry jest nieopłacalny, gdyż w przeliczeniu najlepsze efekty daje feeding na poziomie +2/+3 zmiksowany z bezpośrednim kupnem i odpornościami,
* Wszystkie jednostki posiadają swoje unikalne umiejętności (trolle - regenerację, szamanki - leczenie). Można dzięki temu ominąć ograniczenie jednej umiejki i mieć jednostkę na przykład z żerowaniem i regeneracja jednocześnie. Co lepsze, te wrodzone umiejętności można ulepszać! Naprawdę mocną postacią jest troll z żerowaniem +3 oraz regeneracja +20

* Opłacalne jest robienie jednostki zmiksowanej (atak wręcz i na dystans rozwijany), w późniejszych falach większość zabójstw to kontry, więc im lepsza kontra, tym więcej przeciwników wącha kwiatki od spodu, co pomaga nam przeżyć. Taktyka szczególnie dobra dla Łowcy i Elfickiego łowcy,
* Ciekawa strategią jest "hp maraton", czyli wydawanie prawie wszystkich pieniędzy na zdrowie. Mamy wtedy pewność, że nasz gladiator nie padnie, jednak kosztem szybkości zabijania. Jest to bardzo dobra taktyka dla Mrocznego adepta do 1-2 fali,
* Warto kupić kilka punktów ruchu oraz zmniejszyć koszt poruszania się po danym terenie, gdyż najczęściej jedna jednostka z każdej fali może dojść do ciebie w jedną turę, zaskakując cię na niezbyt dobrym terenie i zadając dotkliwe obrażenia,
* w czasie fal 6-7-8 sposobem na przeżycie może być pozostanie w zamku, szczególnie, gdy jest z nami ktoś z leczeniem. W tej sytuacji walczymy z maksymalnie trzema przeciwnikami, przez co mamy większą szansę przeżycia, jednak odbywa się to kosztem minimalnie wolniejszego tempa zabójstw (wypatrzone przez misiek1000),
* Zdolność "zaraza" pozwala powoływać chodzące trupy z pokonanych przeciwników. Mogą one pomóc w wykańczaniu wrogów, alb po prostu zająć ich na turę. Jej wadą jest natomiast to, że w defaulcie tylko 2 jednostki mają tą umiejętność: Nekromanta i Bezduszny, które wręcz nie są zbyt potężne (wypatrzone przez misiek1000),
7. Podsumowanie Myślę, ze mój poradnik przypadł wam do gustu

. Starałem się ująć to wszystko w przejrzystą formę oraz tłumaczyć wszystko zwięźle i poprawnie. Myślę, że moje wypociny przydadzą się wam, zachęcą do gry w Colosseum oraz dadzą przykład dobrze napisanego poradnika (na co liczę

). Sam dodatek Colosseum oceniam tak na 9/10, jedyną denerwująca rzeczą w nim jest powolne wykonywanie ruchów przez komputer w późniejszych falach.
See ya later!