Pomysł na tę erę narodził się w mojej głowie jeszcze na długo przed MiddleEarth Erą, ale nie czułem się wtedy w ogóle na siłach żeby wymyślić coś całkiem własnego, dlatego zacząłem pracę nad czymś, gdzie miałem wzór. Teraz jednak poćwiczyłem, porysowałem, poprogramowałem i zaczynam pracę nad moim marzeniem.
Era najprawdopodobniej będzie miała miejsce w Wesnoth, wiele (setek) lat po wydarzeniach z "podstawki". Jej głównym motywem jest oczywiście steampunk, czyli czasy rewolucji przemysłowej z zachowaniem jednak ras fantasy oraz magii. W ciągu dziesięcioleci magia na świecie stawała się coraz potężniejsza, ale co za tym szło pojawiało się więcej liczów, więcej szalonych magów i ogólnie bardzo szybko wszystkie rasy zauważyły, że jest ona powodem większości problemów z jakimi boryka się kraina. Z tego powodu postanowiono szukać alternatywy, czegoś co mogłoby zastąpić pomoc jaką niosła w wielu działaniach moc magiczna, ale co nie byłoby aż tak niebezpieczne. Zwrócono się w stronę odstawionej w kąt do tej pory technologii. Im bardziej rozwijała się ona i zyskiwała na znaczeniu tym bardziej magia, wiara w dawnych bogów a nawet istoty magiczne odchodziły na margines społeczeństwa, aż w końcu stały się wręcz nielegalne.
Największą smykałkę do technologii wykazały krasnoludy, oraz gnomy, które razem z niziołkami przybyły do Wesnoth dłuższy czas temu i zadomowiły się już wśród obecnych ras. To właśnie z ich połączonego wysiłku i odrobiny wkładu ludzi powstał pierwszy silnik parowy i rozpoczęła się rewolucja. Miasta zaczęły się rozrastać, nastąpił rozwój kultury, cywilizacji i większej niż do tej pory świadomości narodowej. Nie miało już tak dużego znaczenia do jakiej rasy się należy, a raczej do jakiego kraju, choć oczywiście w danych państwach zazwyczaj dominowała jedna rasa. Nastąpił boom ekonomiczny, handlowy, ale także rozpoczęła się nieznana dotąd rywalizacja o zasoby, co doprowadziło do wielu wojen i rozwoju sztuki wojennej.
Na chwilę obecną świat znajduje się we względnym pokoju. Kruche umowy wiążą między sobą różne państwa starające się sprawiać pozory, iż ich priorytetem nie jest pozyskanie nowych ziem i zasobów. Magia zastąpiona została przez technikę, łuki przez karabiny, zaklęcia przez alchemię. Z odległości widać jednak, że porządek ten jest tylko kolosem na jednej, glinianej nodze, którzy w każdej chwili może runąć.
Frakcje, które na chwilę obecną chodzą mi po głowie:
1. Krasnoludy Prochowe - Wraz z wynalezieniem silnika parowego społeczeństwo krasnoludów przeszło drastyczną zmianę. Maszyny mogły wykonywać większość ich ciężkiej pracy. Ciągle łaknące zasobów sąsiednie królestwa sowicie płaciły za wszelkie metale i minerały pozyskiwane z serca gór złotem i żywnością. Każdy krasnolud mógł mieć dokładnie to samo co każdy inny brodaty jegomość. Tak też powstał Związek Socjalistycznych Krasnoludzkich Klanów, w którym każdy dla każdego jest towarzyszem, a najważniejsza jest obrona Mateczki Góry. Wojska Krasnoludów to przede wszystkim uniwersalni wojownicy, strażnicy z armatami wmontowanymi w tarcze oraz parowe pancerze i czołgi. Wszystko to wspierane jest przez oddziały wsparcia półtowarzyszy, czyli niziołków, które teoretycznie są obywatelami równymi krasnoludom, jednak w rzeczywistości stanowią niższa kastę. Pomocą służą też krasnoludzkie kobiety parające się cichymi zabójstwami.
2. Imperium - Pokaźnych rozmiarów państwo zrzeszające ludzii gnomy, którzy żyją na równych prawach feudalnych. Wyjątkowy poziom rozwoju osiągnęła tu alchemia, doprowadzając do ujarzmienia żywiołu elektryczności oraz konstrukcja mechanicznych golemów. Na polu bitwy imperium wystawia swoich elitarnych strzelców niebieskich kurtek, imperialnych tarczowników, ciężką konnicę, alchemików oraz pilotowane i autonomiczne golemy siejące spustoszenie w wojskach przeciwnika, szczególnie kiedy wspierane są przez gnomich inzynierów.
3. Elfickie Królestwo - Elfom nie za bardzo odpowiada nowy, szybki tryb życia pozostałych ras. Wolą raczej delektować się każdą czynnością powoli tak, aby nie przegapić żadnego szczegółu. Tak samo też podchodzą do swoich treningów w walce czy nauce. Nie oznacza to jednak, iż odrzucają technologię i inne nowinki, po prostu są co do nich trochę nieufne. W walce, jeśli nie mają już innego wyboru prym wiodą ich szermierze pojedynkowi, łowcy grubej zwierzyny ze swoimi precyzyjnymi strzelbami i mechanicznymi psami gończymi u boku, lekka konnica swawoleżerów oraz korpus balonowy. W pierwszej linii zaś wykorzystują pospolite ruszenie złożone z niżej urodzonych przedstawicieli swojej rasy.
4. Tradycjonaliści - Nie każdy jest zadowolony z postępu technologii i cywilizacji oraz z zapomnienia o dawnych tradycjach i bogach. Ten zlepek osobników ze wszystkich ras stanowi kastę wygnanych banitów żyjących w lasach i na wzgórzach Ziemi Niczyjej. Parają się dalej zakazaną magią oraz nie kalają swoich rąk używaniem jakiejkolwiek nowoczesnej technologii. Ich działania opierają się na walce podjazdowej, zasadzkach i propagandzie mającej na celu nawrócenie ludzi na właściwą drogę. Spotkamy tu ludzkich druidów, driady, elfickich łuczników, niziołczych bandytów, gnomich magów a nawet centaury.
5. Szczuroludzie - W czasie kiedy obok siebie istniała jeszcze magia i technologia ludzie wpadali na pomysł przeróżnych eksperymentów. Wiele z ich nieudanych efektów niszczono, lub po prostu wyrzucano do kanalizacji. Tak właśnie powstali szczuroludzie. Wściekli na swoich twórców z powierzchni, jednak za słabi na zemstę wykazali się niezwykłą cierpliwością. Mnożyli się w podziemiach, zasiedlali kanały kolejnych miast i wychodzili na powierzchnię tylko, jeśli nie było innego wyjścia. Są tacy, którzy wiedza o ich obecności, dla większości jednak są tylko legendą opowiadaną dzieciom, aby były grzeczne. Nikt jednak nie jest świadom, że szczury ukończyły właśnie swój największy projekt - kopiąc pod ziemią tunele i łącząc jaskinie udało im się połączyć wszystkie miasta powierzchni. W ten sposób utworzyły PodCień, swoje własne państwo i zakończyły ostatni etap przygotowań do wojny z powierzchniowcami. Nikt nie jest gotowy na to, co niedługo się wydarzy. Nie mam jeszcze za bardzo wizji tej frakcji, na pewno będą w niej wielkie szczury, zwinni szczurzoludzie używający trucizny, alchemii i prymitywnej technologii, która może okazać się zawodna.
6. Piraci - Zbieranina wszelkich szumowin i bandytów, którzy nie chcieli lub nie potrafili dostosować się do panującego na świecie stylu życia. Po co bowiem pracować uczciwie na swoje bogactwa, jeśli można pójść na łatwiznę i ukraść je siłą przy okazji bawiąc się dobrze w mordowanie niewinnych? Orki, gobliny, trolle, czarnoksiężnicy i inne plugastwa - takie osobniki właśnie parają się tego typu życiem. Metody których używają nie są może wyrafinowane, ale za to skuteczne - mechaniczne piły, materiały wybuchowe, mechaniczne rumaki i machiny latające. Zawsze kiedy się pojawią nie brakuje dymu, ognia i zapachu smierci.
Mam nadzieję, że uda się w miarę szybko ruszyć z pracami nad tą erą, na pierwszy ogień pójdą krasnoludy i będę na pewno wzorował się na krasiach z EoMu, chociaż nie chcę za bardzo z nich ściągać. Tymczasem wracam do planowania konkretnych jednostek. Do napisania
Edyta: Trochę zmian za poradą Deidary <3 i Hejnewara <3
Edytowane przez Modrzew dnia 27-05-2017 21:51
Nie wszystko przeczytałem, ale przejrzałem pobieżnie. Jeśli się z czymś pomyliłem bądź nie doczytałem i przez to określiłem pobieżnie, proszę, popraw mnie.
Pierwsze z pytań, na jakie trzeba sobie odpowiedzieć, brzmi: "czy taka era w ogóle jest potrzebna?". Pierwsza rasa bardzo przypomina tę z Ery Magii, a dwie następne nie wykraczają poza schematy zwykłych uniwersum fantastycznych (ludzie mają coś na wzór cesarstwa, a elfy są stare i dumne). Do tego dochodzą Tradycjonaliści, którzy robią za banitów, a Szczuroludzie to mieszanka nieumarłych i orków. Poszedłbym w nieco inny kierunek na Twoim miejscu.
Pierwszy pomysł, jaki mi się nasuwa, to zjednoczenie trzech pierwszych nacji w jedną, tak jak to zrobiono w WarCrafcie III. Daje Ci to dużo mniejszy zasób jednostek (praktycznie tylko po 2/3 na każdą z trzech ras), jednak możesz to zniwelować ciekawymi awansami. Zrezygnowałbym całkiem z czołgów i takiej prawdziwej "ciężkiej artylerii krasnoludów". To już było, inferno8 zaprezentował to doskonale, a przed nim jeszcze inni twórcy, w innych grach. Skup się lepiej na prawdziwym steampunku. Krasnoludy miałyby swoje tarcze z armatkami i wysuwane miecze... Mógłby do nich dołączyć jakiś lotnik. Inną latającą jednostką tej frakcji byłby "mechagryf" sterowany przez elfa... Sami ludzie mogliby się charakteryzować nanopancerzami, czipami tu i ówdzie...
Szczuroludzie mi się podobają, ale połączyłbym je z Tradycjonalistami. Dużą inspiracją powinien być tu dla Ciebie "Planescape: Torment". Gra dała nam wycisk emocjonalny, ale jeśli chodzi o rozgrywkę, nie było już tak bajecznie. Mózgoszczury, latające czaszki, banici z ogonami, którzy mówią o sobie "per Krwawnik", biesy i wkurzone centaury... Jeśli to wszystko dzieje się w dawnym uniwersum Wesnoth, możesz dodać też modyfikacje nag i jaszczurek. Powinna to być zbieranina wszelkiego ścierwa, plugastwa i czarnej magii, która zebrała się w jedną, niezorganizowaną nację.
Co do orków, ostatniej nacji, zawsze możesz zrobić ich na tych "ciężkich". Posadzić ich na motocyklach, dać do ręki piły spalinowe i miotacze ognia. Oklepany motyw, ale zdecydowanie mniej oklepany niż te, które wymieniałeś. Sami orkowie mogliby być jednak tylko kilkoma jednostkami wchodzącymi w skład większej nacji... Może podniebnych piratów? Używaliby "latających holendrów" i helikopterów.
Tyle z moich pomysłów. Świetnie rysujesz i nie boję się, że era będzie nudna. Szkoda byłoby tylko zmarnować taki potencjał na odgrzewane kotlety bądź coś, co wielu ludzi zrobiło już naprawdę dobrze i co trudno byłoby zrobić lepiej, nie zrzynając przynajmniej połowy pomysłów od innych. Wszystkie rasy powinny trzymać się tego jednego nurtu: steampunka. Różnorodność i tak się znajdzie, a zachowanie ery w jednym tonie, to naprawdę dobra rzecz
„Zniszczmy doszczętnie ten żałosny świat i przejdźmy do kolejnego.”
~ Chara
Czy jest potrzebna - tak, mi Jak mówiłem to moje marzenie od dawna, przyszło mi do głowy zanim dowiedziałem się o istnieniu czegoś takiego jak EoM. Jednak Twoje rady na pewno wezmę pod uwagę, ponieważ zawsze to inny punkt widzenia.
Na chwilę obecną myślę, że wrzuciłbym niziołki do krasnoludów jako półtowarzyszy, mimo że brzmią podobnie do EoM to jednak wydaje mi się, że różnice będą zauważalne. Zobaczymy jak wyjdzie w praniu i co najwyżej będziemy kombinować dalej
Połączenie szczuroludzi z tradycjonalistami nie jest możliwe. Szczuroludzie chcą zniszczyć wszystkich powierzchniowców a tradycjonaliści nie są źli w żadnym tego słowa znaczeniu. Są po prostu takimi hmm poganami średniowiecznej Europy Ale rozważam poważnie dorzucenie do nich orków... z drugiej strony kręci mnie pomysł z piratami. Nawet niekoniecznie powietrznymi, chociaż mogą mieć oczywiście i takie jednostki. Wtedy tam byliby orkowie, gobliny i inne złe rasy. Właśnie taka zbieranina wszelkiego ścierwa.
Co do tego, że frakcje już były i nie wyróżniają się za specjalnie. Może i tak jest, ale pasuje mi to do otoczki fabularnej i tyle.
No i myślę nad nieumarłymi cały czas... Brałbym tych z Wolsunga.
W ogóle będę mocno opierał się na Warmachine, Warhammerze i Wolsungu właśnie.
Hejnewar no stress, chcę żeby ta era była w większym stopniu pracą kolektywu niż MiddleEarth. Wszystkie opinie są brane pod uwagę. Nad włączeniem elfów do Imperium jeszcze pomyślimy. To zależy ile jednostek z każdej rasy przyjdzie mi do głowy i czy nie okaże się, że Imperium ma nagle 15 jednostek do rekrutacji. Wtedy na pewno to rozbiję na 2 frakcje.
Co do Piratów nawet w sumie nie pomyślałem, że to podchodzi pod WH40k Ale w sumie czemu nie, jak już mieszać uniwersa to mieszać. Co najwyżej wyjdzie jakiś potworek niegrywalny
Pierwsza paczka jednostek gotowa. Jak mówiłem - zaczynam od krasnoludów, a konkretnie od jednostki defensywnej jaką Górski Strażnik oraz dostępne dla niego rozwinięcia na 2gi poziom.
Mountain Guard
Mimo zmian ustrojowych i technologicznych dla krasnoludów nadal podstawą jest obrona swoich gór przed zakusami zewnętrznych królestw. Dlatego właśnie tak ważną rolę mają Górscy Strażnicy, którzy stanową zarówno pierwszą linię oporu podczas ataku przeciwnika, ale także wykonują zadania porządkowe jako strażnicy miejscy. Symbol Złotego Młota na ich tarczy przypomina wszystkim mieszkańcom, że to Mateczce Górze zawdzięczają cały swój dobrobyt, a wszelki przejaw nieporządku spotka się z koniecznością użycia ostrej włóczni sprawiedliwości. Nie jest łatwym zadaniem zaatakować strażnika i pokonać go, ze względu na jego oddanie sprawie i niezłomność.
Mountain Defender
Obrońca Góry to tytuł nadawany strażnikom, którzy wykazali się wyjątkową postawą i oddaniu swojemu krajowi. Nie używają specjalnego uzbrojenia, za to osiągają mistrzostwo w posługiwaniu się włócznią i tarczą zarówno w ataku jak i obronie, w której to powiada się, że nie chybiają swojego celu. Bronią dostępu do Głównej Sali każdej góry i każdy przeciwnik powinien dwa razy zastanowić się zanim postanowi przedrzeć się przez ich linie.
Gunner Guard
Strażnicy, którzy czują się lepiej z palcem na spuście niż z włócznią w ręku mogą próbować swoich sił w korpusie strzeleckim. Aby zostać do niego przyjętym trzeba wykazać się odpowiednim czasem służby na niższym stanowisku oraz udowodnić swoje zdolności w posługiwaniu się bronią palną. W tym celu należy jednym strzałem z odległości 100m zabić jaskiniowego nietoperza. Ci, którym się to udało z dumą noszą skrzydła zestrzelonego zwierzęcia jako trofeum wczepione w czapkę.
Cannon Guard
W dobie golemów, czołgów parowych i innych pancerzy wspomaganych broń do walki wręcz lub zwykłe karabiny często nie wystarczają. Wtedy do walki ruszają Strażnicy Armatni, oddział przeznaczony do zwalczania dużych celów. Nie ustępują innym jednostkom w walce wręcz, jednak to w dziale wbudowanym w ich tarczę leży prawdziwa siła. Duży kaliber sprawia, że nawet najwytrzymalsza konstrukcja zostanie poddana próbie.
Krasnoludy wyglądają naprawdę fajnie, ale są za mało różnorodne, jak na standardy Wesnoth. Grając nimi, trudno byłoby się zorientować na pierwszy rzut oka, który z nich ma pierwszy, drugi bądź trzeci poziom. Różnorodność między kolejnymi awansami (o ile zostały zachowane podstawowe założenia linii jednostek) ma kluczowe znaczenie dla rozgrywki. Patrząc na armię wroga nie czytam kolejno opisów każdej z jednostek, a wzrokowo oceniam ich siłę bojową i zagrożenie. Tutaj miałbym z tym problem.
„Zniszczmy doszczętnie ten żałosny świat i przejdźmy do kolejnego.”
~ Chara
Jakaś porada czym można to bardziej zaznaczyć? Myślałem, że wystarczająco to zrobiłem poprzez powiększenie pancerza, powiększenie czapki i dodanie na niej symbolu, powiększenie tarczy, ale może faktycznie jeśli nie będą stały koło siebie jednostki 1szego i 2giego poziomu to ta różnica nie będzie zbyt widoczna. Co można im dodać, zmienić żeby było lepiej? Na 3cim poziomie dochodzi każdemu płaszcz i zmienia się czapka na ewidentnie wyższą, ale co można zrobić na 2gim?
Piko kiedyś napisał:
"W standardzie Wesnoth, jednostki po awansie rosną i dostają więcej broni/zbroi"
- lub przynajmniej coś podobnego
Myślę że najlepiej jeśli pierwszy poziom będzie mieć luźniejszą zbroję (np. skórzana z kawałkami metalowymi), drugi całą zbroję metalową (i wędzie o 1/2px) + opcjonalnie inny hełm. No a trzeci już dużo złota
"Dragon Blade wcale nie opuścił forum. [...] To że z kilkoma osobami ma na pieńku, w tym między innymi ze mną, nie oznacza, że się tutaj nie liczy. Udowadniał to nie raz robiąc też dobre rzeczy i nie mowa tu wyłącznie o jego umiejętnościach graficznych." - Sulik Moja pracownia:http://www.wesnot...post_28706
Kombinowałem jak można "ulepszyć" wizualnie 2gi poziom podczas gdy w sumie chyba łatwiej będzie "osłabić" 1szy poziom z wyglądu. Na chwilę obecną wygląda to tak:
Myślałem żeby tej niższej linii z większym kalibrem zrobić tarcze, które widocznie będą dostosowane do stawiania albo wręcz wbijania w ziemię i właśnie używania jako cięższej artylerii ewentualnie jako kartacze, nadal myślę. ^^
Zaczynając od rzeczy ważnych - linia krasnoludów z za dużymi armatami tarczowymi została zmieniona tak, że teraz posiadają miotacze ognia:
Poza tym prace wrą nad następną jednostką jaką jest Steam Dwarf. Jeszcze trochę mu brakuje do wyglądania dobrze, ale ogólny zamysł myślę jest już widoczny
Skończyłem pracę nad wszystkimi rozwinięciami parowego krasnoluda. Prawdopodobnie będę całą paletę trochę przyciemniał w przyszłości, ponieważ są trochę za cukierkowe te jednostki, ale tak poza tym jestem całkiem zadowolony z efektu. Zaczynamy od jednostki pokroju pancernego ze słabszym atakiem wręcz pneumatyczną pięścią, ale za to z dodatkowym słabym atakiem działkiem doczepionym do ręki oraz możliwością poruszania się po górach. Następnie możemy rozwijać się w stronę jednostki uderzającej mocno dwuręcznym toporem lub młotem, albo obrońcy z dużą ilością życia, który poza atakiem wręcz posiada, w zależności od wersji, moździerz lub rakietę na ramieniu. Ostatnia ścieżka to strzelec i tu do wyboru mamy - obrotową, 3-lufową armatę, karabin z granatnikiem albo miotacz ognia. Jednostka niestety droga, więc raczej nie pojawi się więcej niż 1-2 w armii, ale taki właśnie jest plan
Btw. początkowo ta 3-lufowa armata miała być obrotowym minigunem z atakiem w stylu 2-20, ale niestety lufy były za małe i kompletnie nie było widać co to ma przedstawiać jakkolwiek bym się nie starał Musiałem więc ograniczyć się tylko do 3 luf.
Wszelkie uwagi jak zawsze chętnie przyjmę, zapiszę i w wolnej chwili wprowadzę. A tymczasem zaczynam się zastanawiać jaką jednostkę następnie przygotować.
Edytowane przez Modrzew dnia 09-06-2017 13:13
"Dragon Blade wcale nie opuścił forum. [...] To że z kilkoma osobami ma na pieńku, w tym między innymi ze mną, nie oznacza, że się tutaj nie liczy. Udowadniał to nie raz robiąc też dobre rzeczy i nie mowa tu wyłącznie o jego umiejętnościach graficznych." - Sulik Moja pracownia:http://www.wesnot...post_28706
Dziękuję bardzo za porady i przykładową grafikę. Paletę podkradnę i zobaczę jak dokładnie zmieniają się kolory na szalce żeby w ten sposób na przyszłość nią operować. Co do cieni wiem jak działają, ale jakoś tak bardzo skupiłem się na samych jednostkach i szybkim ich robieniu, że kompletnie o nich zapomniałem Poprawię to przy najbliższej okazji.
Co do Twojej grafiki też mam kilka uwag, ale pewnie spowodowanych moim słabym rysowaniem Otóż działko musi trzymać w jednej ręce (ma do tego siłę, w końcu to pancerz wspomagany parowo ), druga ręka to wysuwana pneumatycznie pięść do ataku wręcz (będzie to widać na animacji), a to pod maską to nie broda tylko metalowa osłona brody No, to na tyle, żebym też się mógł o coś przyczepić
Jeszcze raz dzięki za rady, a szczególnie za przykładowy rysunek i zabieram się do poprawiania <3
Podkradaj paletę to dobra metoda, ja zawsze pobieram jak któraś się dobrze prezentuje i mam wtedy 5-6 kolorów których mogę użyć do wszystkiego Samemu paletę robię rzadko i nie uważam tego za złe
Rozumiem, pamiętaj jednak że cienie są ważne, bo można dzięki nim pokazać np. w którą stronę jednostka jest zwrócona, oraz dorobić efekt 3D (2,5 D).
Dodatkowo jak robisz "szybko" grafiki, to polecam nie robić tak że jedną szybko robisz i następną i następną, ale że szkice do wszystkich robisz szybko, a przy wypełnianiu już poprawki robisz. Nie wiem czy spójnie to ująłem.
Jak następnym razem będę robił przykładową grafikę, to dowiem się telepatycznie o wszystkich atakach widocznych w animacjach i zrobię dobrze XD ^^
Powodzenia
"Dragon Blade wcale nie opuścił forum. [...] To że z kilkoma osobami ma na pieńku, w tym między innymi ze mną, nie oznacza, że się tutaj nie liczy. Udowadniał to nie raz robiąc też dobre rzeczy i nie mowa tu wyłącznie o jego umiejętnościach graficznych." - Sulik Moja pracownia:http://www.wesnot...post_28706
Pomysł generalny na grafiki - fajny.
Wykonanie - lepsze od poprzedniego, jednak wydaje mi się że nadal są braki w palecie (zauważyłem że część kolorów wziąłeś odemnie ).
Cieniowanie przyjdzie wraz z rysowaniem, więc tego nie muszę narazie komentować jak na teraz ok, ale możesz lepiej napewno, pamiętaj że nie musisz używać wszystkich kolorów palety na każdy element, te elementy które są w cieniu są mniej kolorowe od tych na słońcu.
Przykład: https://forums.we...80#p601707
Mechanical (na rosyjskim forum również AngryDwarf) jak dla mnie super robi efekt 3D właśnie używając odpowiednio palety
Czekam na następne jednostki
"Dragon Blade wcale nie opuścił forum. [...] To że z kilkoma osobami ma na pieńku, w tym między innymi ze mną, nie oznacza, że się tutaj nie liczy. Udowadniał to nie raz robiąc też dobre rzeczy i nie mowa tu wyłącznie o jego umiejętnościach graficznych." - Sulik Moja pracownia:http://www.wesnot...post_28706
Oto i następna jednostka. Prawdopodobnie będzie to najczęściej rekrutowana jednostka tej frakcji - Dwarven Comrade:
Toporek plus pistolet, który można rozwinąć w (od góry):
- Silniejszego wojownika:
* Prowokatora z Hit & Run oraz granatem oślepiającym
* Mistrza topora ze Skilled na toporze
* Mistrza pistoletu ze Skilled na pistolecie
- Towarzysza Pierwszego Szeregu z Inspiracją i granatami:
* Bohatera mocnego w walce z Inspiracją
* Lidera gorszego w walce z Dowodzeniem
- Szalonego Towarzysza z atakiem zwykłym w obronie oraz berserkiem w ataku:
* Oddanego sprawie z atakami zwykłymi i berserk
* Pijanego towarzysza tylko z berserkiem i regeneracją (tutaj chcę dać przy regeneracji animację jak ciągnie z butelki)
Edytowane przez Modrzew dnia 26-06-2017 15:43
A ja właśnie lubię jak na każdym poziomie jednostki mam wybór w co ją rozwinąć. Szczególnie przydatne jest to w mapach typu survival, które gram najchętniej, a także myślę będzie dobrą rzeczą jeśli uda mi się zrealizować kiedyś kampanię. Najbardziej chciałbym osiągnąć przynajmniej w kilku jednostkach efekt jaki wywarł na mnie balon z Ery Magii, kiedy nagle pojawiło się okienko rozwoju i pokazała się forteca i mechaniczny smok. Razem z kumplem skakaliśmy w fotelach jak małe dzieci wydając bliżej nieokreślone odgłosy zachwytu nie wiedząc, na którą opcję się zdecydować, ponieważ obie wydawały się epickie
Na chwilę obecną jednak nie planuję zmienić mojej wizji ery. Jestem już w połowie podstawowej wersji krasnoludków (bez animacji i innych udogodnień). Dzisiaj przedstawiam wam Dwarven Engineera:
Wiadoma sprawa, jednostka walcząca wręcz kluczem francuskim, strzelająca bardzo delikatnie pistoletem na gwoździe i naprawiająca jednostki mechaniczne.
Na 2gim poziomie otrzymujemy wybór czy iść dalej w mechanika od naprawy (następnie czy w mechanika bitewnego naprawiającego słabiej, ale lepiej walczącego lub mistrza mechanika, który naprawia lepiej, ale walczy słabiej, chociaż jego pistolet zyskuje możliwość strzelania spowalniającym klejem), czy tez w inżyniera polowego z rozstawianym działkiem idealnego do obrony dystansowej, ale tracącego zdolność naprawy (następnie możliwość awansu w Gatlov Gun [hehe Gatlov, że niby taki sowiecko krasnoludzki Gattling], w moździerz lub miotacz ognia.)