Postanowiłem napisać coś, co pomoże nowym graczom szybciej poznać niektóre (raczej podstawowe) aspekty BfW i przyśpieszyć naukę gry. Do rzeczy:
1. Pora dnia - w podstawowym Wesnoth (bez dodatków) mamy 6 nacji - 2 praworządne (smoki i ludzie), 2 chaotyczne (orkowie, nieumarli) i 2 neutralne (elfy i krasnoludy). Jednostki praworządne lepiej walczą w dzień (ranek i popołudnie, mają wtedy + 25% do obrażeń), a chaotyczne w nocy (+25% do obrażeń przez nie zadawanych). Jednocześnie, praworządni gorzej walczą w nocy, a chaotyczni w dzień (zadają o 25% mniej obrażeń). Na jednostki neutralne pora dnia nie ma wpływu i zawsze walczą tak samo. Co z tego wynika? To, że nacje praworządne powinny atakować w dzień (zazwyczaj zaczyna się o świcie, który nie daje żadnych bonusów) a bronić się w nocy, kiedy najczęściej atakują chaotyczni. Możemy atakować kiedy się nam podoba, ale możemy wtedy ponieść odpowiednio wyższe straty.
2.Teren i ruch - również bardzo ważny czynnik, który możemy uznać za najistotniejszy. Określa naszą obronę, szanse na trafienie wroga oraz to, jak daleko się posuniemy. Elfy świetnie radzą sobie w lesie i wróg ma zazwyczaj tylko 30% szans na trafienie, natomiast my(grając elfami) trafiamy raczej bez problemu. Ale jeśli postawimy naszego elfa w wodzie, lub na równinie(poza lasem), wrogowi będzie o wiele łatwiej go trafić. Krasnoludy są świetne w górach i jaskiniach, ludzie na równinach, orkowie też na górach, większość smoków lata (więc wszystko im jedno gdzie stoją), a nieumarli nie mają ulubionego typu terenu. Obrona wysoka to np. 60 w górach, a niska to przykładowo 20 w płytkiej wodzie. Heksami uniwersalnymi, a na pewno bardzo przydatnymi dla wszystkich jednostek (bo większość ma tam dobrą obronę) są wioski. Regenerują 8 hp co turę i uzdrawiają z trucizny (zabierającej 8hp co turę, ale nie do śmierci, tylko do 1 hp). Co do przemieszczania się - jeśli jednostka ma 6 punktów ruchu i koszt poruszania się po lesie wynosi 2 punkty a po drodze tylko 1, to którędy przemieści się szybciej? Po drodze, bo przejdzie 6 pól, a po lesie tylko 3. Zasięg naszej jednostki i tak jest widoczny, więc nie powinno być problemu : ). Poza tym, im jednostka ma więcej punktów ruchu, tym dalej widzi (więc jednostki konne to raczej dobrzy zwiadowcy).
3.Wioski, złoto, utrzymanie - poza leczeniem, wioski generują także złoto, za które kupujemy nasze jednostki. Ilość złota z jednej wioski to zwykle od 1 do 5 na turę(nie losowo, zależy od ustawień gry). Każda jednostka (z wyjątkiem tych na poziomie zerowym i cechą lojalny) wymaga utrzymania. Jeśli mamy 10 wiosek, możemy mieć 10 jednostek i nie musimy za nie płacić (jedna wioska utrzymuje zazwyczaj jedną jednostkę) - jeśli zrobimy następną jednostkę (11), będziemy już za nią płacić. Za jednostkę na poziomie 1-szym płacimy 1 sztukę złota, na drugim już 2, na trzecim 3, i tak dalej. Jeśli wróg odbierze nam wioski, dość szybko zabraknie nam pieniędzy na rekrutację i utrzymanie, co najczęściej oznacza śmierć naszego króla i koniec gry.
4. Doświadczenie - w zależności od ustawienia modyfikatora doświadczenia (od 30% do 200%) nasze jednostki będą awansowały szybciej lub wolniej. 30% oznacza, że większość awansuje już po pierwszym unicestwieniu jednostki wroga. Zabicie jednostki na poziomie zerowym da nam zawsze 4 Pd, na 1 pierwszym już 8,na drugim 16,na trzecim 24,na czwartym aż 32 a piątym 40... Jednostki zdobywają także doświadczenie za samą wymianę ciosów - jeśli goblin na 0-wym przeżyje starcie z jednostką na 4-tym poziomie, ma duże szanse na awans. Zapełnienie się białego paska przy pasku hp oznacza że już niedługo możemy otrzymać lepszą jednostkę. Najczęściej gra się w ustawieniach 30, 40, 50, 60 i 70 procent.
5.Odporności - procentowo określają naszą podatność na dany typ ataku(zielona barwa oznacza że odporność jest świetna, a czerwona że bardzo zła)-jednostka z -50% odporności na broń kłującą powinna jak ognia unikać walki z pikinierami, a mając 50% odporności świetnie będzie odpierała ich ataki. Nawet jednostka ze 100% odpornością zawsze otrzyma przynajmniej jeden punkt obrażeń. Po jakimś czasie łatwo będzie domyślić się Wam, na co dana jednostka jest odporna, a czym opłaca się ją zaatakować (np. drzewce są bardzo wrażliwe na ogień, ale świetnie znoszą ciosy zadawane bronią kłującą i bardzo dobrze obuchową).
6.Garść porad:
- Jeśli wróg odebrał nam wioski, mamy małe szanse na zwycięstwo, a gramy na planszy z mgłą wojny i mamy trochę odłożonego złota, warto zrobić paru harcowników(ignorują strefy kontroli, czyli to, że wróg zatrzymuje nasze jednostki przed dalszym marszem) i spróbować zabić króla przeciwnika. Najczęściej trzeba obejść jego straże bokiem, bo frontalny atak paroma jednostkami najczęściej mało daje.
- Zwykle lepiej jest stracić wioskę, niż jednostkę. Zanim uzbieramy pieniądze na następną, może minąć trochę czasu. - Warto dążyć do sytuacji, w której mamy parę dobrych jednostek na wysokich poziomach, a wróg cały czas atakuje nas jednostkami na 1-szych.Musimy po prostu ubijać jego doświadczonych wojaków, lecząc cały czas naszych. Zwycięstwo przyjdzie potem o wiele łatwiej.
- Należy korzystać z paru bardzo przydatnych zdolności, takich jak: trucizna, cios w plecy czy spowolnienie. Mogą odwrócić losy bitwy.
- Jeśli nas na to stać, warto czasem rekrutować szybkie jednostki (np. nietoperze)do zajmowania niestrzeżonych wiosek wroga(tak zwany village stealing).Warto też zajmować i odciągać nimi część jego jednostek, podczas gdy Twoja główna armia maszeruje prosto na jego króla.
- Większość(o ile nie wszystkie)jednostek jest bardzo słaba i wolna na lodzie i śniegu.
- Nie wolno zapominać o posiłkach, warto robić ich jak najwięcej(ale zróżnicowane). Co z tego, że same nietoperze szybko dolecą, jeśli magowie wroga błyskawicznie je zabiją? Lepiej zrobić wolniejsze ghule, które zatrują jego magów. - Magia ma zawsze 70% na trafienie, jednostki z umiejętnością strzelec wyborowy 60%, ale tylko w ataku.
- Nawet bardzo dobra jednostka ma zazwyczaj jakieś wady, więc twoje jednostki muszą uzupełniać się nawzajem. Nawet żelazny zgniatacz na 3-cim jest wolny i może być dość łatwo zabity przez magów i łuczników wroga.
- Elfy mogą bardzo wiele zdziałać, umiejętnie wykorzystując drzewce i łowców. Te jednostki są niewidzialne w lesie i nadają się do robienia zasadzek(ich niewidzialność to właśnie umiejętność zasadzka)
- Do walki w wodzie najlepiej nadają się nagi i mermeni, mogący łatwo przetrzebić wroga przeprawiającego się przez rzekę.
- Zwiad jest bardzo przydatny na początku rozgrywki, możemy dzięki niemu zorientować się przeciwko komu gramy i jakie dobrać jednostki, by łatwiej zwyciężyć. Im szybsza jednostka, tym jest lepszym zwiadowcą (ma większe pole widzenia i więcej punktów ruchu)
- Należy bardzo uważać na to, żeby wróg nie miał przewagi liczebnej. To główna zaleta orków. Kiedy przypadają 3 jednostki wroga na Twoją jedną, sprawy się bardzo komplikują.
- Warto starać się awansować jednostki z cechą Inteligentny, potrzebują one zawsze 20% doświadczenia do awansu mniej.
- Jednostki na poziomie zerowym nie wymagają utrzymania. Płacimy tylko za zakup. Jeśli mamy czas, możemy dzięki temu mieć wielu słabych, ale jednak przydatnych żołnierzy.
- Granie do końca jest bardzo mile widziane, trzeba przyjmować porażki na spokojnie i wyciągać wnioski na przyszłość;
- Na każdego jest sposób i każdy może wygrać z każdym. Trzeba po prostu ćwiczyć, bo trening czyni mistrza :)
Mam nadzieję, że mój przydługawy poradnik okazał się pomocny ;)
Początkującym życzę wielu udanych bitew, Sagez.