Witaj Wesnothańczyku
Nawigacja
-> Poradniki dla graczy
-> Poradniki dla twórców
-> Zrzuty ekranu
-> Komendy do BfW
-> Ladder of Wesnoth
-> JAK NIE DOSTAĆ BANA?
-> Kodeks strony
-> Darczyńcy
-> Kontakt
-> Galeria
-> Szukaj

-> Władcy Taktyk
-> Polski Ranking Graczy

-> Era Magii
-> Eastern Europe at War
-> Forgotten Legends
-> Nowy Porządek
-> Ucieczka Marbusa
 
Aktualnie online
-> Gości online: 1

-> Użytkowników online: 0

-> Łącznie użytkowników: 3,010
-> Najnowszy użytkownik: shakil123
 
Ankieta
Czym jest dla Ciebie Bitwa o Wesnoth?

sentymentem, do którego lubię wracać
sentymentem, do którego lubię wracać
75% [3 głosy]

jedną z lepszych strategii, w którą regularnie gram
jedną z lepszych strategii, w którą regularnie gram
25% [1 głos]

dopiero poznaję, ale na razie mi się podoba
dopiero poznaję, ale na razie mi się podoba
0% [0 głosów]

nie mam wyrobionego zdania
nie mam wyrobionego zdania
0% [0 głosów]

Ogółem głosów: 4
Musisz zalogować się, aby móc zagłosować.
Rozpoczęto: 18/11/2023 10:08

Archiwum ankiet
 
Linki













Polecane portale

Sygnaturki i buttony wesnoth.com.pl


 
Nawigacja
Artykuły » Polskie turnieje i dodatki do Battle for Wesnoth » Ku Nieznanym Krainom 2.0.2 - Recenzja Deidary
Ku Nieznanym Krainom 2.0.2 - Recenzja Deidary

Ku Nieznanym Krainom 2.0.2- Recenzja Deidary

Wstępne dwa słowa...
14-tego maja 2017 roku odbyła się premiera To Lands Unknown 2.0, autorstwa naszego rodaka inferno8, a kilka dni później dostaliśmy jej nieco poprawioną, wzbogaconą o polskie tłumaczenie wersję 2.0.2. Pobrać ją można było na stabilnej wersji The Battle for Wesnoth, oznaczonej numerem 1.12, jeszcze przed włączeniem gry do platformy Steam. Tyle słowem wstępu i upamiętnienia, gdyż o wielkości tego wydarzenia i oczekiwaniach, jakie wzbudzała nowa odsłona kampanii, mówić chyba nie trzeba. Spodziewaliśmy się prawdziwej perełki i z tego miejsca mogę powiedzieć, że nie zawiedliśmy się! Postaram się zrecenzować dla was ową wersję TLU, a przy tym ostrzegam, że materiał ten zawiera spoilery!


Trójwymiarowa sceneria jest rzeczą normalną...
Tak jest z pewnością w przypadku nowej odsłony kampanii! O ile w pierwszych wersjach TLU mogliśmy podziwiać rysowane przez inferno8 mapy, o tyle teraz spora część tego, co widzimy na ekranie, jest efektem prac nad modelami 3D. Nie ma tutaj ani jednego scenariusza, w którym gracz byłby pozbawiony zapierających dech widoków. Szczególnie w pamięć zapadły mi dwa z nich: ten, gdzie przyszło nam walczyć ze zbuntowanym ifrytem oraz ten przedstawiający biegun północny.
Bitwa z ifrytem w poprzednich wersjach kampanii była zarówno bardzo dobra, jak i bardzo zła. Jej dobrą stroną była Rashti'Rhami, jej monologi i lepsze zaprezentowanie graczom codzienności przywoływaczy, roli przyzwanych istot oraz hierarchii w tym wszystkim. Złą stroną tego scenariusza była zaś sceneria: walka toczyła się na pustyni, której nie mogło zabraknąć w kampanii, a jednak... Było to niemrawe. Poważnie? Po cudownych scenariuszach, pięknych sceneriach i animacjach dostajemy... Piasek? Dodanie kilku naprawdę masywnych, do połowy zakopanych w piasku rzeźb wykonanych w formie 3D dodało całej mapie potężnego kopa! Choć nie zaburzały one pierwotnych założeń scenariusza, takich jak brak osłon terenowych, były wspaniałym dodatkiem i idealnie wpasowywały się w tło.
Drugą mapą, która szczególnie zapadła mi w pamięć, była ta reprezentująca zimny, nieprzystępny klimat bieguna północnego. Spodziewałem się ujrzeć ocean bieli, a zamiast tego dostałem mieszankę szarego śniegu i czarnego, grobowego metalu. Wszystko przypominało mi jakąś ogromną, zrujnowaną rafinerię, gdzie nie ma już szans na przeżycie. Masywność tego miejsca i ogrom zniszczeń naprawdę mnie przerosły, a pojawiający się z opuszczonych, lodowatych dziur Niszczyciele, jeszcze spotęgowali ten efekt. Fenomenalna sceneria!

 

Filmy, deszcz, bajery...
Silnik The Battle for Wesnoth nie jest przystosowany do większości rzeczy, które przedstawił nam inferno8. Wystarczy wspomnieć tutaj o ulewnym deszczu, który gasił nasze żywiołaki ognia w pierwszej bitwie na ziemiach Kharos bądź wejściu do Czerwonej Otchłani, które wsysało nasze jednostki co turę. Co to jednak rzeczy, które już wcześniej pojawiły się w TLU, a teraz zostały jedynie udoskonalone bądź zmodyfikowane. Całkowitą nowością stały się jednak... filmy.
Właściwie dwa. Pierwszy mamy okazję zobaczyć, gdy przejdziemy pierwszy scenariusz. Wówczas zobaczymy mozaikę i swego rodzaju "prolog" do całości. Drugi film prezentuje nam przeniesienie państwa przywoływaczy do Otchłani. Co z jakością ich wykonania? A także tym, jak prezentują się w grze?
Same filmiki są dosyć krótkie i prezentują wysoki poziom graficzny. Z ich "zamontowaniem" w grze jest już inaczej. Silnik gry średnio daje sobie radę z czymś takim, pojawiają się liczne błędy i zdarza się, że gra samoczynnie się wyłącza. Nie daje to więc zbyt dużej satysfakcji z oglądania ich. Być może w kolejnych odsłonach TLU problemy z filmami będą już nieaktualne, jednak tego nie możemy być pewni. inferno8 od dawna sprawdzał możliwości silnika gry, bawił się nie tylko treścią, ale i formą rozgrywki. To dzięki temu powstało TLU w takiej formie, jakie widzimy je obecnie. Czy jednak filmy nie są jednym krokiem za dużo? Według mnie, całość prezentowałaby się nieco lepiej, gdyby jednak z nich zrezygnować.

 


Bohaterowie w nowej skórze...

Gdy pierwszy raz przeszedłem TLU, niektóre kwestie bohaterów zagnieździły się w mojej pamięci i pamiętałem je do dziś. Moment, gdy przywódca Mag-Magaru mówi do Mehira "Mordo Ty moja!" bądź gdy magowie z podniebnego statku tłumaczą swoje spóźnienie odkryciem bardzo rzadkiego kraba... inferno8 bawił się humorem tak, jak bawić się nim powinien: używał go wyjątkowo dużo, jednak nigdy nie miało to wpływu na fabułę, nie było niespójne, nie psuło nam wizji świata przedstawionego. W TLU 2.2 także tak jest. Ale inaczej...
Wiele kwestii bohaterów wycięto, by zastąpić je czymś innym. Nie jest to jednak czymś złym. W ostateczności dostaliśmy żarty bardziej dopracowane, bardziej złożone, dojrzalsze. Jedną z pobocznych postaci kampanii jest Jaffar, o którym nie mógłbym nie wspomnieć, mówiąc o humorze. Pierwszy raz zastajemy go przy budowie kręgu, kiedy idziemy do bitwy po stronie Ciemnokrwistych. Nie jest on postacią, która byłaby nam przychylna. Po przejściu scenariusza (i uśpieniu Jaffara strzałką usypiającą) szybko o nim zapominam. Pojawia się jednak znowu, tym razem w... wannie! Mehir mianuje go na ważny urząd, a Rashti'Rhami patrzy na niego zdecydowanie nieprzychylnym okiem. Choć Jaffar jest postacią śmieszną, nie jest jednak komiczną; sprawuje wysoki urząd, zachowuje się w miarę normalnie i sprawia, że gracz uśmiechnie się na jego widok, a nie pokręci oczami i pomyśli: "aha, fajnie, znów ten pajac, który jakimś cudem jest kimś ważnym w tym państwie". Zdecydowanie pochwalam!
Gdy już mowa o Jaffarze, trzeba też wspomnieć Mistrza Wyganiaczy. Oboje są bohaterami pobocznymi, którzy przewijają się przez historię, a jednak są związani konkretnie z naszą nacją, a nie Ciemnokrwistymi bądź Kharos. Rozmowy z nimi wiele wnoszą do opowiadanej historii: to dzięki nim uniwersum jest rozbudowane. inferno8 nie skupia się nad ciągłymi dialogami Mehira i Rashti'Rhami, jako dwójki bohaterów głównych, którymi gramy. Zamiast tego decyduje się na wprowadzanie osób trzecich. Niekiedy zabawnych, niekiedy poważniejszych... Za każdym razem jednak prezentujących swój charakter. Nie są to typowi, bezimienni "Starsi", a ludzie ze swoją przeszłością, osobowością i własnym nastawieniem do Mehira.
Postacie główne zaś rozwinęły skrzydła. Dialogi nie toczą wyłącznie w obrębie celów misji i aktualnego położenia, a wybiegają poza utarte już schematy. Mamy żarty, mamy rozterki Mehira oraz Rashti'Rhami, niekiedy monologi. inferno8 idealnie wpisał się we wszystkie kryteria dialogów: zarówno ich długość, jakość, tematyka oraz forma zostały dopracowane idealnie. Ani razu nie poczułem, że gdzieś przydałoby się coś dopowiedzieć bądź powiedzieć mniej. Nie znalazłem też żadnych innych błędów, nie licząc oczywiście tych ortograficznych i interpunkcyjnych, których już teraz jest naprawdę mało, a które zostaną zapewne wyłapane i poprawione w najbliższych wersjach.


Istoty Ostateczne... we trójkę?
Ciekawą zmianą w fabule kampanii jest przedstawienie graczom wszystkich trzech Istot Ostatecznych z Otchłani. Nie są one już tylko wzmianką, czym koniecznym do tego, by wprowadzić postać Rashti'Rhami; zyskały nowe znaczenie, stały się doskonałymi wersjami żywiołaków, wrót wymiarów i rhami, o czym już wiedzieliśmy z poprzednich części.
Mehirowi przyszło zwiedzać kopułę, w której ukryta została jedna z takich istot- Ptak Żywiołów, który miał posługiwać się wszystkimi żywiołami i być zdolny do niszczenia miast samym trzepotem skrzydeł. Choć nie widzimy go i nie walczymy u jego boku, jest on nam dużo bliższy, niż był w poprzednich odsłonach kampanii.
Prawdziwym rarytasem są jednak Żywe Wrota, które przyjdzie nam oglądać w walce o Mag-Magar. Jednostka tyle samo destrukcyjna, co Rashti'Rhami. Choć gracz nie przejmuje nad nimi kontroli, może podziwiać je w ogniu walki, gdzie sieją prawdziwy zamęt.


Półscenariusze, czyli z czym się to je...
Zarówno moment z kopuła, w której ukryty jest Ptak Żywiołów, jak i chwila spotkania Jaffara w wannie, należą do specjalnego rodzaju scenariuszy, które mamy okazję rozegrać niemalże za każdym razem, gdy Mehir awansuje w szeregach armii przywoływaczy. Wiąże się to nie tylko z ciekawymi dialogami oraz fantastycznymi widokami, ale także nowymi umiejętnościami głównego bohatera, które mamy okazję wówczas zbadać.
W trakcie kampanii Mehir otrzymuje megakrąg oraz inne, pośrednie zdolności, które w poprzednich odsłonach TLU były nam zaprezentowane w formie krótkiego wtrącenia narratora. Teraz zaś zostały nam udostępnione całe scenariusze, w których możemy zbadać nasze nowe umiejętności i nauczyć się jak najlepiej z nich korzystać. Awanse przestały być robione "na dziko". Przeskoki między poszczególnymi wydarzeniami w fabule zostały złagodzone właśnie przez takie wtrącenia. Zapewnia to znakomity efekt i wprowadza pewną istotną dla gry stabilizację.


Artefakty artefaktami, ale...
Tak jak w poprzednich częściach, tak i tutaj przyjdzie nam zwiedzać opuszczone jaskinie dawnych przywoływaczy. To właśnie w tym miejscu czeka na nas multum artefaktów: przedmiotów, które będą podnosić statystyki poszczególnych jednostek. Już w pierwszych wersjach TLU miejsce to miało swoją specyficzną aurę, teraz zostało jedynie lekko zmodyfikowane.
Najważniejszym wydarzeniem w przebiegu scenariusza jest walka z duchem przywoływacza, który okazuje się być naprawdę silną jednostką. Prócz tego naprzeciw nam staną bardzo wytrzymałe żywiołaki ziemi oraz mobilne nietoperze, gotowe otoczyć nasze wycieńczone już jednostki i wyssać z nich życie do cna.
Jeśli miałbym wypowiedzieć się o samych artefaktach, to muszę przyznać, że zostały dodane do kampanii w bardzo dobry sposób. Mamy określoną lokację, o której doskonale wiemy, że mieści w sobie mnóstwo magicznych przedmiotów. Nie odkrywamy ich na ślepo: eksplorujemy całą jaskinię i jesteśmy przekonani o ich istnieniu. Dalsze scenariusze TLU są już na tyle barwne i rozbudowane, że wrzucanie do nich artefaktów, a zatem przedmiotów trudno dostępnych i często ukrytych, mija się z celem.
Co zaś tyczy się mocy i przydatności owych magicznych cacuszek, mogę zdradzić, że ich obecność była pożądana, jednak nie odmieniała znacząco losów bitew. Cała kampania jest dosyć długa, a w ostatnich jej scenariuszach mamy możliwość rekrutacji jednostek na drugim poziomie doświadczenia. Ostatecznie nawet słaby gracz jest wówczas w stanie stworzyć dla siebie całkiem przyzwoitą, rozbudowaną armię wysokopoziomowych jednostek, które nie potrzebują artefaktów, by zwyciężać.


Trzeci poziom vs trzeci poziom, czyli wojna tytanów...
Długość kampanii i długie, wyczerpujące starcia wiążą się z awansowaniem naszych jednostek na ich ostateczne poziomy, a następnie zdobywania przez nich APOP (tj. Awans Po Ostatnim Poziomie), które nieco zwiększa ich ilość punktów życia. Po kilku pierwszych scenariuszach gracz przestaje walczyć z jednostkami na pierwszym poziomie i rozpoczynają się prawdziwe bitwy, które kończą się stratami po obu stronach.
Scenariuszem, który sprawił mi największą trudność i skutecznie zdemotywował, był ten, w którym przyszło nam stanąć naprzeciw armii Podniebnego Królestwa tuż przed wrotami do Czerwonej Otchłani. Wszystko to za sprawą bardzo mobilnych jednostek naszego przeciwnika, które często nie pozwalały rannym jednostką na wycofanie się oraz golemom- istotą na tyle destrukcyjnym, iż niszczyły moje jednostki jedną, dwoma szarżami.
Choć ten scenariusz był dla mnie wyjątkowo upierdliwy, inne nie okazały się pod tym względem łagodniejsze. Niekiedy taktyczna walka zamieniała się w pojedynek tytanów, gdzie liczyło się jedynie to, która jednostka trafi w przeciwnika pierwsza. Niekiedy zdarzało się, że wysuwając w pełni zdrową jednostkę na trzecim poziomie w miejsce, gdzie przeciwnik mógł zaatakować mnie jedynie z dwóch heksów w jednej turze, traciłem ją. Wszystko to doprowadziło do techniki "save and load", której stanowczo musiałem nadużyć, by przejść kampanię na zwykłym poziomie trudności.


Rasa rasie nierówna...
Wróćmy jednak na moment do fabuły kampanii. W grach fantasy często można napotkać na coś, co możemy nazwać pewną równością ras. Nie mówię tu oczywiście o braku rasizmu, a raczej o zjawisku, w którym wszystkie nacje, którymi możemy zagrać, są zbalansowane. Choć różnią się one pod wieloma względami, posiadają różne zdolności i cechy, to w ostatecznym rozrachunku możemy uznać, że równoważą się. Jedna nie może zdominować drugiej, przynajmniej nie bez pomocy gracza.
Taką zależność możemy znaleźć także w literaturze fantasy oraz innych, pokrewnych tekstach kultury. Czy to źle? Trudno stwierdzić. Era Magii jest doskonale zbalansowana pod względem rozgrywki. Czy jest tak jednak również z TLU? Z jej fabularną warstwą i prezentacją poszczególnych ras? Zdawać by się mogło, że tak.
Istotny jest tu konflikt Barbarzyńców i Ciemnokrwistych. Nacje te walczą ze sobą od dawna, jednak żadna nie może ostatecznie pokonać drugiej. Dopiero zaangażowanie Mehira przechyla szalę zwycięstwa. Motyw bardzo znany, przetarty i... Dobry. Nie trzeba na siłę komplikować całej tej przygody niepotrzebnymi wydarzeniami, historiami o długoletniej wojnie i różnicach społecznych.
Pierwsze zgrzyty pojawiają się, gdy docieramy na ziemię Kharos i dowiadujemy, że niemalże cała nacja została wybita przez Tharis. Ci zaś służą Niszczycielom, o których mamy tylko strzępki informacji. Zasady balansu między nacjami zostają tu naruszone. Gdybyśmy postanowili rozegrać zwyczajną grę na równych zasadach i postawić przed sobą Kharos oraz Tharis, szanse na zwycięstwo tej pierwszej wynosiłyby mniej więcej 50%, w zależności od umiejętności graczy. Niemniej, fabularnie to Tharis jest wielkim najeźdźcą, który budzi respekt, a Kharos małym, upadającym państewkiem.
Różnic między rasami jest jeszcze kilka. Należą do nich także wiek danych społeczności. Jak wypowiedział się sam inferno8, Podniebne Królestwo i Niszczyciele są bardzo, bardzo starymi nacjami, zaś Przywoływacze? Jednymi z najmłodszych.
Warto zwrócić uwagę na fakt, że rasy, którymi przyjdzie nam grać w Erze Magii, nie są sobie równe. Choć balans ery i sama rozgrywka temu przeczy, fabularnie są od siebie całkowicie różne, prosperujące na innych poziomach. Czy to źle? Sam nie wiem. Często możemy spotkać się z takim zagraniem, jednak jego określenie jako złe bądź dobre, już do mnie nie należy.


Zakończenie z przytupem... Czy tak?
Pozostała jeszcze kwestia finału, a raczej ostatniego grywalnego scenariusza, w którym przyjdzie nam walczyć o krasnoludzką baterię. Całość bardzo przypomina moment z gier "The Elder Scrolls", w których zwiedzamy krasnoludzkie warownie i walczymy z mechanicznymi strażnikami. Majstersztyk! Czy jednak rozgrywka jest na podobnym poziomie, co fabuła?
Muszę powiedzieć, że nie. Choć początki scenariusza budzą podziw i duże nadzieje, z czasem jest już tylko gorzej. Krasnoludzcy berserkerzy są bardzo wymagającymi przeciwnikami. By ich odeprzeć, gracz musi poświęcić naprawdę mnóstwo jednostek, w które wcześniej zainwestował swój czas i zdobyte artefakty. Innymi słowy: czeka nas rzeź naszych najlepszych ludzi. Gdy dotrzemy do bodajże ósmej tury, wszystko zmienia się gwałtownie. Teraz naszym zadaniem jest odeprzeć wdzierających się do jaskini Niszczycieli, a mechaniczni strażnicy są naszymi sojusznikami. Wszystko wydaje się teraz łatwiejsze, a po wyrazie niezadowolenia nadchodzi pora na uśmiech. Tak się jednak nie dzieje.

"Poniższa uwaga została naprawiona w wersji 2.0.3 kampanii i nie jest już aktualna"
Parowi strażnicy w większości przypadków tylko stoją na swoich miejscach, nie ruszają na wroga, jeśli ten nie podejdzie dosyć blisko. Zdarza się też, że stają na miejscach, do których musi dotrzeć Mehir i skutecznie je blokują. To wszystko nie budziłoby aż tak negatywnych emocji, gdyby nie fakt, że na wykonanie zadania zostaje nam przydzielony określony czas. Ostatecznie, już od pierwszej tury Mehir musi spieszyć się i jak najszybciej rzucić zaklęcie, nie pozostawiając dla siebie ani jednej tury, w której gracz zacząłby robić coś innego. O samym limicie czasu dowiadujemy się dopiero w chwili, gdy przyjdzie nam walczyć z Niszczycielami. Sądzę, że zadanie to miało budzić presję, jednak ostatecznie zakończyło się na irytacji oraz metodzie "save and load", by żaden mechaniczny przyjaciel nie zajął nam miejsca, do którego musimy dotrzeć.
Ostateczny scenariusz nie różni się wiele od tego, którego znamy z poprzednich wersji TLU. Guru otwiera nam przejście, a my w nie wkraczamy. Wszystko jest zrobione dobrze, a jednak... A jednak czuć tu niedosyt. Brakuje Jaffara, który skomentowałby całą sytuację. Brakuje rozmowy z Prawdziwą Rashti, która wyraziłaby swoje nadzieje i obawy odnośnie Otchłani. Brakuje ukazania Mehira takiego, jakiego mięliśmy okazję poznać. Tego, jak się zmienił. Moment, w którym krasnoludzka bateria przenosi się do Podniebnego Królestwa, nieco nam to rekompensuje, ale to trochę za mało, przynajmniej jak na mój gust.


Ostateczna ocena...
Gdy kilka lat temu ukazały się pierwsze wersje TLU, wszyscy radośnie klaskali w dłonie i dawali kampanii najwyższe oceny. Dziś, po tak długim czasie, z pewnością zrobilibyśmy to samo. inferno8 stworzył dzieło perfekcyjne pod wieloma względami i dążące do perfekcji pod wszystkimi innymi. Wersja 2.0.2 jest odświeżeniem i zaktualizowaniem wspaniałej kampanii, w którą mięliśmy okazję się zagrywać. Zdecydowanie spełniła swoją powinność i jestem przekonany o tym, że dalszy jej rozwój, wyłapywanie błędów i wprowadzanie poprawek, jeszcze dodadzą jej uroku.

~Deidara

 


Komentarze
#1 | jacubus dnia lipiec 14 2017 21:56:42
Nie zgodze sie co do trudnosci gralem od poczatku na trudnym poniewaz innego stopnia nie uznaje i nie jest az tak zle jak to przedstawisz owszem walka przy wrotach byla ciezka poniewaz wielka mobilnosc przeciwnika uniezliwiala wycofanie jednostek jednak co do tracenia jednostki na 3 poziomie kiedy byla wysunieta na 2 hexy to przesada(chyba ze walczysz z wodyXD) wykorzystanie terenu i odpornosci jednostek to podstawa w tej grze i duzo zmienia, osobiscie uwazam ze kampania prosta szybka i mila jedynie mialem bug przy wrotach do guru (teleportery nie dzialaly) no ale zmienilem i dzialalyGrin no i bug graficzny w katakumbach ale to juz mniejsza z tym ogolnie z recenzja zgadzam sie w 75% ale troche przesadzilesSmile
#2 | 5537 dnia czerwiec 26 2019 23:24:16
Zrobiłem tryb zwykły. Całkiem całkiem... Teraz wrzuciłem sobie z ciekawości hardkora i występują tam rzeczy zgoła inne!(gorzała zamiast natarcia itp) Jest to wielkie urozmaicenie gry.Cool
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
 
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

30-11-2023 03:02
Po lewej na dole masz linki

28-11-2023 05:22
Btw, Polski Wesnoth ma discorda?

28-11-2023 05:13
Wooo, to jeszcze scena polska jednak żyje!

18-11-2023 10:09
Zapraszamy do nowej ankiety Smile

10-11-2023 12:00
D) nie wiem, tak średnio bym powiedział

10-11-2023 11:59
Czym jest dla Ciebie Wesnoth? A) sentymentem, do którego lubię wracać B ) jedną z lepszych strategii, w którą regularnie gram C) dopiero poznaję, ale na razie mi się podoba

10-11-2023 11:33
Jak macie pomysł na nową ankietę to dajcie znać.

07-11-2023 01:14
Inferno8- trzeba zmienić ankietę

07-11-2023 01:13
Ja to bardziej młody gracz amator

06-11-2023 16:41
Jest nas już 3.

 
Wygenerowano w sekund: 0.16
9,786,786 unikalne wizyty