Witaj Wesnothańczyku
Zobacz temat
 Drukuj temat
Biomechs - nowa rasa
Kaleh
Witam. Niedawno zacząłem tworzyć nową rasę jednostek (Biomechs) i chciałbym podzielić się rezultatami. Prosiłbym o szczerą opinię.
(wiem, że to dopiero dwie jednostki; niestety miałem problemy przy kodowaniu i trochę czasu mi to zajęło ale wszystko już ogarnąłem)
Kaleh dodał/a następującą grafikę:
drony.png

Edytowane przez Kaleh dnia 29-03-2016 15:55
 
Jarom
Są bardzo małe, domyślam się że latają, ale trudno to stwierdzić. Natomiast wyglądają porządnie, znacznie lepiej od awatara.
Rozjaśniłbym trochę tego pierwszego.
 
Kaleh
Tak, drony latają.
awatar był moim pierwszym udanym dziełem
Teraz stworzyłem tak jakby połączenie chłopa i robota. Pierwszy BioMech - stworzenie biologiczno-mechaniczne (baza dla pozostałych):
(i pojaśniona wersja Drona Alpha)
Kaleh dodał/a następującą grafikę:
chlopdron.png

Edytowane przez Kaleh dnia 29-03-2016 21:16
[img][/img]
 
Kaleh
Wybaczcie, że piszę bezpośrednio pod swoim postem, ale nikt nie odpisywał, a ja mam do pokazania nową, stworzoną od zera jednostkę:
Test B1 - jest to efekt eksperymentów na błotniakach;
Kaleh dodał/a następującą grafikę:
testb1caly.png

[img][/img]
 
Piko
Podoba mi się ten atak. Fajnie współgra z mechaniką animacji - wyciąganie macki przybliżając się, szarpnięcie i cofanie się z oderwanym kawałkiem ciała. Z innymi offsetami może to też być atak paraliżujący, można dodać jakieś efekty błyskawicy.

Warto jednak ograniczać ilość odcieni na jednostkach - do Wesnotha najlepiej rysować narzędziami z twardą krawędzią. Proponuję też nadać głębi jednostce, mianowicie używając większego kontrastu i zakreślając wyrazistszą anatomię. I możesz też przesunąć głowę lub dorysować do niej szyję - rozumiem że ma wyrastać z dziwnego miejsca, ale obecnie nie wygląda na zbalansowaną.
 
Jarom
Będę szczery - biomech ze względu na swoją chłopowatość nie wygląda zachwycająco, twarz też ma taką sobie.

Test B1 tak jak mówi piko powinien mieć raczej głowę po drugiej stronie ciała niż ręka.
 
Kaleh
Postaram się poprawić te jednostki zgodnie ze wskazówkami; dzięki za uwagi

Nowa wersja testb1 (jeśli jest już dobrze, to zrobię mu resztę animacji-czekam na odpowiedź)
Kaleh dodał/a następującą grafikę:
testb1.png

Edytowane przez Kaleh dnia 01-04-2016 18:47
[img][/img]
 
Kaleh
Jeszcze tylko animacja śmierci i może bezczynności i będzie gotowy:

I rząd=normalna ikona, obrona, atak:krzyk
II rząd=atak macką (trzeci obrazek pojawia się tylko, gdy trafi i wygląda to tak, jak wcześniej mówił Piko:jakby oddalał się z wyrwanym kawałem mięsa (gdy nie trafi, wyświetla się (po ciosie) obrazek 2.
hits=yes: 1,2,3
hits=no: 1,2,2
Kaleh dodał/a następującą grafikę:
testb1wersja2caly.png

Edytowane przez Kaleh dnia 04-04-2016 08:56
[img][/img]
 
Jarom
Ten nowy wygląda sztucznie. Poprzedni przypominał zombie z Prototype II, ten jest raczej rośliną z jakiejś kreskówki.
Domyślam się, że zrobiłeś go tak z powodu uwag Pika, ale nie o to chodziło.
Edytowane przez Jarom dnia 04-04-2016 14:05
 
Kaleh
To o co dokładnie chodziło? Jestem otwarty na sugestie (bo według mnie lepiej wyszła druga wersja (choć i tak można coś poprawić) - mógłbym zmienić kolor na taki bardziej "błotniakowaty" )
Edytowane przez Kaleh dnia 04-04-2016 19:25
[img][/img]
 
Jarom
Ten pierwszy ma na ciele cienie zrobione ciemnym kolorem, co wygląda jakby miał pofałdowane lub rozkładające się potworne ciało. U drugiego cienie są zrobione tylko innym odcieniem koloru, co wygląda jakby tworzyły jednolity ślimakowaty element, kolory których użyłeś są niestandardowe i z niczym się właściwie nie kojażą, także cień pod jednostką jest niebieski, a zamiast upiornego czerwonego oka wewnątrz czarnej plamy ma dwa czerwone kółka które wyglądają jakby użył szminki zamiast cienia do powiek i usta, które są raczej przerażone niż przerażające.

Najważniejsze dla realistyki jest chyba jednak cieniowanie.

Mogę spróbować to pokazać jeżeli potrzebujesz.
PS
Czy cień nie powinien mieć wystającej wypustki symbolizującej jego rękę?
Edytowane przez Jarom dnia 04-04-2016 20:48
 
Kaleh
A ta wersja?
-Mniejsze opancerzenie, bo to w końcu niski poziom
Kaleh dodał/a następującą grafikę:
testb121.png

Edytowane przez Kaleh dnia 04-04-2016 21:16
[img][/img]
 
Jarom
Dół jest bardzo dobrze zrobiony i osobiście jestem ciekaw czy Maksiu potrafiłby zrobić coś równie dobrego.

Niestety, środkowa część wygląda jak jakaś siatka, jest zbyt regularna na potwora, a wyglądem nie przypomina zbroi. Podkreślenie konturów też leży, dlatego przypomina bardziej sweter.

Głowa jest lepsza, ale z kolei jej jednolita ciemność też źle na nią wpływa. Spróbuj przerobić ją na odcienie podobne do tego faceta z ostrzem z twojego avatara. Dodatkowo nadałeś jej ponownie ludzki kształt i przywróciłeś tam, gdzie ludzie mają szyję. W efekcie potwór zrobił się zbyt ludzki i powoduje, że zastanawiam się jakim cudem ten dziwny gość może godzinami trzymać tą rękę w górze. Zęby... nadal kreskówkowe, ale nie wiem czemu.

Spróbuj zamiast tworzyć coś nowego od 0 przerobić to, co masz, bo inaczej trudno ci będzie dojść do dobrego efektu.
Edytowane przez Jarom dnia 04-04-2016 22:51
 
Kaleh
kolejna wersja:
Kaleh dodał/a następującą grafikę:
testb123.png

[img][/img]
 
Jarom
Trochę ciemna, więc słabo widać szczegóły, ale jak dla mnie może być.
 
Piko
Jednostka wygląda jak bezkształtna plama po atramencie. Jak dla mnie nie może być.

Przede wszystkim trzeba poprawić kontrast. Tak długo jak używasz narzędzi z miękkimi krawędziami jest to trudne i nieefektywne, bo każdy kolor składa się z kilkunastu do kilkudziesięciu odcieni. Większość jednostek w BfW korzysta z palet złożonych z 4-6 odcieni, nakładanych ołówkiem ze 100% kryciem. Z lewej strony jednostki dorysowałem fragment właśnie tą techniką, dla porównania.

Jeśli chodzi o samą jednostkę to pozwoliłem pozmieniać sobie nieco koncepcję, zmniejszając głowę i w miarę możliwości wyszczególniając macki z brei z której składa się jego ciało. Hakowatą mackę pocieniowałem by wyglądała na twardszą i ostrzejszą, bardziej nadającą się do funkcji rwania mięsa. Nie do końca wiedziałem co zrobić z pancerzem, ale zdecydowanie musiałem zmienić jego cieniowanie - metale zawsze kończą się na bardzo jasnych kolorach, zaznaczających jego połysk. (Jeżeli to nie miał być metal to przepraszam.) Na wykończenie zmieniłem też kolor cienia na standardowy wesnothowy (prawie każda jednostka ma dokładnie taki sam, z takim samym kryciem) i zrobiłem kilka wersji kolorystycznych, bo w wersji pierwotnej za bardzo przypominał mi drzewca.

Nie jestem z niego specjalnie zadowolony, ale może cię trochę zainspiruje. Obrazki poniżej:
i.imgur.com/KflaM1l.pngi.imgur.com/59gj0p2.pngi.imgur.com/smQcGb4.png

Edit: Podłubałem jeszcze trochę i bardziej mi się podoba, chociaż wciąż nie wiem co zrobić z opancerzoną częścią.
i.imgur.com/TDg4ZHJ.png

Edit2: Co wy na to by zamontować miotacz ognia?
Edytowane przez Piko dnia 06-04-2016 16:28
 
Jarom
Zęby teraz tak bardzo się odcinają od reszty stylu, że wygląda jakby właśnie dostał prezent urodzinowy.

A miotacz ognia - mi też na tyle przypomina drzewca, że ciągle myślę że by się spalił, ale skoro to błotniak to raczej wyschnie i zamieni się w pyłołaka. Chyba że będzie uważał, to wtedy pozostaje tylko problem gdzie ten miotacz umieścić i pytanie czy nie lepiej, żeby miotacz dodać jako jakiś alternatywny awans, a nie do samej podstawowej wyrywającej mięso z ciała jednostki.
 
Kaleh
Jeśli już, to miotacz ognia rzeczywiście lepiej będzie dać jakiejś późniejszej ewolucji (gdy będzie miał lepsze opancerzenie)
-poszerzyłem lekko otwór gębowy
-dałem inny rozstaw zębów (i kolor)
-dałem mu inną zbroję
-dodałem mózg
-trochę zmieniłem cień i głowę (ogólnie)
Kaleh dodał/a następującą grafikę:
testb124.png

Edytowane przez Kaleh dnia 06-04-2016 23:02
[img][/img]
 
Jarom
Jak dla mnie zbroja i dół się nada, chociaż obrazki Pika udowadniają, że dół mógłby być jaśniejszy, ale głowa zmienia się tylko na gorsze. Proponuję w ogóle usunąć usta i ustawić go profilem, żeby było widać tylko jedno oko. Albo dwoje oczu z trojga. To zmieni istotnie jego wygląd i zamaskuje kilka niedociągnięć i niepewności w obecnym obrazie, jak np macki.
 
Przejdź do forum:
Wygenerowano w sekund: 1.48
10,819,926 unikalne wizyty