Witaj Wesnothańczyku
Zobacz temat
 Drukuj temat
Poradnik dla twórców map do gry 1v1
Sulik
bert1 napisał/a:
Od czasu do czasu ludzie chcą usłyszeć poradę jak stworzyć fajną i zbalansowana mapę do gry wieloosobowej. Ta wiedza jest rozproszona na forum i trudną ją znaleźć. Ten temat jest właśnie miejscem, gdzie te informację będzie można znaleźć.

[...]

Zacznę od kilku prostych uwag:

Ogólne zagadnienia dotyczące projektowania:

1.Cel/koncepcja mapy. W jakim celu powstaje ta mapa? Czy mapa posiada coś, czego nie posiadają inne dotychczas istniejące mapy? Czy jest w niej coś oryginalnego/interesującego?

2.Fajnie się na niej gra? Większość dyskusji o mapach jest o ich balansie. Jednak nie jest dobrze mieć zbalansowaną mapę, która okropnie wygląda, wieje na niej nudą i nikt nie chce w nią grać. Co powoduje, że mapa jest grywalna? Nie jestem pewien - co dla jednego jest dobre, dla kogoś innego już nie. Krzyż Isar jest przykładem mapy, w którą ludzie uwielbiają grać.

3.Dynamika. Niektóre mapy powodują wolną, statyczną grę, natomiast inne szybką. Nie wiem o tym za wiele, wydaje mi się jednak, że szersze mapy z wioskami rozstawionymi szeroko na zachodzie i wschodzie (zakładając, że gracze zajmują północ i południe mapy) powodują, że bitwa nie odbywa się w jednym miejscu. Siły są przerzucane z jednej strony mapy na drugą, pojawiają się okazje do oskrzydlania przeciwnika i blokowania jego jednostek. Wąska mapa sprawia, że front walki jest krótki i łańcuch kilku jednostek blokuje przeciwnika przed skomplikowanymi manewrami, oraz umożliwia łatwą obronę. Należy rozważyć powyższe sprawy, aby uzyskać oczekiwane tempo gry.

4.Estetyka. Mapa powinna dobrze wyglądać.

Zagadnienia dotyczące balansowania:

5.Teren. Należy unikać wielkich obszarów podobnego terenu w miejscach, gdzie najprawdopodobniej będzie odbywać się walka. Jednolity rodzaj terenu faworyzuje niektóre frakcje lub jednostki. Wysokie góry najbardziej wpływają na dysbalans, ponieważ krasnoludy posiadają wysoką odporność i dużo HP, a teren który umożliwia im osiągnięcie 70% obrony sprawia, że są praktycznie nie do ruszenia. Unika się również stawiania gór obok wiosek, gdyż góry dają bardzo dużą obronę terenową większości jednostek i w połączeniu z wioską zbytnio ułatwiają defensywną grę. Lasy faworyzują elfy, jednak te w porównaniu do krasnoludów, nie posiadają zbyt wielu żyć ani nie mają dodatkowych odporności, dlatego lasów powinno być zazwyczaj więcej niż gór i wzgórz.

Pamiętajmy także, że teren także wpływa na mobilność jednostek!

6.Wioski. Upewnij się, że każda strona bez względu na posiadaną frakcję, może zająć swoje wioski odpowiednio szybko. Sprawdź możliwość wczesnej grabieży wiosek przez stronę przeciwną za pomocą szybkich gryfów (czy nietoperzy, jeśli znajdują się jaskinie). Jeśli gracz 1 może zająć na początku gry wioskę gracza 2, przesuń je tak, by nie było to możliwe, albo upewnij się, że gracz broniący się może łatwo zablokować i zabić wrogiego zwiadowcę, który zajął wioskę. Bliskość lidera może być przydatna w tej sytuacji. Zasadniczo, początkowe zajmowanie wiosek powinno być uczciwe i dające równe dochody obu stronom.

7.Przewaga gracza 1. (Głównie w grze 1v1). Gracz rusza się pierwszy, tak więc potencjalnie jest zawsze przed graczem 2. Dlatego mapy idealnie symetryczne są unikane, choć większość jest bliskie symetryczności. Jeżeli zamki początkowe są odpowiednio daleko od siebie, a wioski nie są za bardzo narażone na grabież przeciwnej strony, wtedy przewaga gracza 1 jest mało istotna gdy nadejdzie czas walki, gdyż obie strony miały wystarczający czas, aby zając swe wioski i rozstawić jednostki na pozycjach. Dobry teren, zamki i wioski raczej nie są ustawiane w centrum mapy, gdyż gracz 1 może je zawsze zająć wcześniej.

Aby zanegować przewagę gracza 1, można również przyznać graczowi 2 wioskę już na początku gry. Wówczas gracz 2 może szybciej przesunąć swoje jednostki na linie frontu.

8.Mobilność. Wysoka zdolność ruchowa to znacząca zaleta. Niektóre frakcje są bardziej mobilne niż inne. Smoki są tutaj dobrym przykładem. Większość z nich lata, więc teren zazwyczaj nie wpływa na ich ruch, natomiast jaszczury są dość szybkie i również dobrze sobie radzą w trudnym terenie. Dlatego należy nieco ograniczyć ich zdolność ruchową. Jednak nie przesadź, gdyż mobilność to jedna z niewielu rzeczy na której mogą polegać.

9.Rozmiar. Duże mapy są trudne do zbalansowania z powodu zwiadowców, którzy łatwo mogą plądrować wioski strony przeciwnej. Małe mapy również trudno zbalansować gdyż gracz 1 ma przewagę nad graczem 2 oraz możliwość przechwytywania wiosek przeciwnika.[...]


Teraz kilka ważnych pojęć dotyczących naszej mapy:

Wielkość - czyli, jak długa i szeroka jest nasza mapa.

Mapy zbyt duże, powodują problemy z przemieszczaniem się wojsk, a także niewykorzystanie części mapy. Dodatkowo duże mapy faworyzują szybkie jednostki i frakcje z dużą liczbą tanich jednostek (łatwiej im zablokować przeciwnika dzięki wykorzystaniu stref kontroli oraz wywierać na niego presję, jeśli jednostki mają sporo miejsca do manewru).

Mapy małe faworyzują "ruchome fortece" czyli powolne i zarazem silne jednostki (krasnoludy, trolle). Mała powierzchnia mapy ogranicza możliwość wykonywania manewrów i powoduje, że gra jest bardziej schematyczna, a walka odbywa się zawsze w tym samym miejscu.

Należy zaznaczyć, że przy większych mapach należałoby się zastanowić nad wprowadzeniem kilku zamków, w których można by rekrutować jednostki. Dzięki temu świeże siły mogłyby szybciej docierać na pole walki.

Ilość wiosek - ile wiosek będzie przypadać na jedną ze stron?

Im więcej wiosek, tym większy dochód. Większy dochód, większa armia. Większa armia, dłuższa i bardziej wyczerpująca gra.

Mała liczba wiosek to szybsza bitwa. Jednak wówczas na grę ma wpływ większy czynnik losowy. Utrata 1 z 10 jednostek (lub 1 wioski z 6) jest bardziej dotkliwa, niż 1 z 16 (1 wioski z 8).

Zagęszczenie wiosek - ile przypada zwykłych pól mapy na wioskę?

Ilość wiosek jest ściśle zależna od wielkości mapy. Na dużych mapach potrzeba dużo wiosek, a na małych mapach mniej. Jeżeli nie będzie ich odpowiednia liczba względem rozmiaru mapy, może się okazać, że na mapie jest zbyt tłocznie lub zbyt ciężko będzie kontrolować pole walki z powodu zbyt małej ilości wojsk.

Mapa otwarta/zamknięta - czy na mapie znajdują się pola na których nie może stanąć żadna jednostka? Na przykład nieprzebyte góry lub ściany jaskini?

Im więcej tego typu przeszkód, tym mapa jest bardziej zamknięta. Ułatwia to obronę i zniechęca do ataku, a także faworyzuję silne i powolne jednostki.

Zupełnie odwrotnie z mapą otwartą, która zachęca do agresywnej gry i pozwala wykazać się jednostkom szybkim.

-----------------------------------------


Po pierwsze powinniśmy zastanowić się na ogólnym wyglądem naszej mapy. Czy to będzie mapa letnia, jesienna, a może zimowa? Może mapka nie będzie mieścić się na powierzchni, lecz w głębokich jaskiniach? Ile wody na niej się znajdzie? Czy ta woda umożliwia lub wymusza korzystanie z jednostek wodnych i latających? Jaki kształt będzie miała nasza mapa? Czy to będzie okrąg, sześciokąt foremny lub nieforemny, romb, a może prostokąt lub trapez? A może jeszcze inny kształt?

Dalej przechodzimy do trudniejszej części naszej mapy jakim są proporcje i odległości podstawowych obiektów na mapie. Takimi obiektami są zamki i wioski. Nie ma sensu stawianie lasów i gór, jeśli ma się okazać, że wioski przeciwnych stron są za blisko siebie, lub mapa jest za szeroka lub długa, czy jeśli robimy dużą mapę to dodatkowe zamki są źle ulokowane.

Najłatwiej jest zrobić mapę 1 na 1 z jednym zamkiem na stronę np. Wioski, Kanał Weldyn, Kryjówka Onisa, dlatego od niej zacznę.

W zależności od startowej ilości złota uzależniona jest ilość pól w zamku. Dla 100 sztuk złota powinna wynosi od 6 do 7. Mniejsza liczba pól zamkowych może spowodować, że gracz nie wyda całego swojego złota w 1 turze co spowolni jego jednostki w zajmowaniu wiosek i w nawiązaniu pierwszej walki.

[img]http://s26.postimg.org/vwc7ff9t1/image.png[/img] is not a valid Image.
Typowym kształtem zamku jest sześcian foremny. Nie musi tak jednak być.


Kształt zamku powinien umożliwiać taką rekrutację, aby wszystkie wioski były możliwe do zajęcia do końca 3 tury. Na przykład mapa Jaskinie Bazyliszka umożliwia zajęcie wszystkich wiosek już w 2 turze gry. Oczywiście nie zawsze jest to możliwe. Szybkie zajęcie wiosek zależy od mobilności zrekrutowanych jednostek oraz ich ilości (koszty i ilość pól w zamku) np. Ludy Północy mają tanie jednostki, więc zazwyczaj szybko zajmują wioski.

Jak stwierdzić (oprócz testów), czy wioski są w odpowiednich odległościach od zamku?

Dajmy na ten przykład mapę z 6 wioskami na stronę czyli, Kryjówkę Onisa.

Mamy 5 pola zamkowe + twierdza, z której lider może zająć wioskę już w 1 turze, po czym wrócić do zamku aby ewentualnie rekrutować następne jednostki.

Warto zwrócić uwagę, że liderzy mają 5 lub 6 punktów ruchu.

4 pozostałe pola mają nam posłużyć do zajęcia 3 wiosek innych wiosek. Wioski są oddalone kolejno od najbliższych pól zamkowych o 7, 3, 6, 5 oraz 12 pól. Zacznę od końca. Wioskę z oddaloną o 12 pól może zająć jednostka z 6 punktami ruchu (szermierz, złodziej, smok wojownik) jaki i jednostki szybsze, przy czym te ostatnie nie muszą być umieszczane na najbliższym polu zamkowym względem wioski. Wiele jednostek ma 5 lub 6 punktów ruchu, więc zajęcie wioski oddalonej o 5 heksów nie powinno stanowić problemu. Wioska oddalona o 6 będzie prawdopodobnie stanowić częsty problem, gdyż jest za daleko, a nie warto jej zajmować w pierwszej kolejności, ponieważ jest najbardziej wysunięta do przodu. Zamiast niej należy się skupić na wiosce oddalonej o 7, którą mogą pochwycić tylko jednostki szybkie (7-8 ruchu) oraz wioskę oddaloną o 3 która daje nieco swobody przy rozmieszaniu jednostek w pierwszej rekrutacji.

Czyli wygląda to tak:
1 tura - 1 wioska
2 tura - 3-4 wioski
3 tura - 6 wiosek


[img]http://s26.postimg.org/ds96usc4l/image.png[/img] is not a valid Image.
Kryjówka Onisa i przykładowy przebieg zajmowania wiosek.


Wioski oddalone o mniej niż 5 heksów pozwalają lepiej rozplanować rozstawienie jednostek, których celem jest szybkie pochwycenie wiosek. Wioski 5-6 powinny być zajmowane przez zwykłe piesze jednostki, a oddalone o 7-8 przez jazdę/zwiadowców. Wioski oddalone o więcej niż 8-12 będą prawdopodobnie zajmowane w 3 turze.

Kolejną istotną rzeczą jest odległość pomiędzy najbardziej wysuniętymi wioskami przeciwnych stron. Zazwyczaj wynosi ona 10 pól tworząc pasmo bez żadnych wiosek. Nazywam to "ziemią niczyją". Oczywiście nie trzeba trzymać się sztywno tej reguły, np. jeżeli wioski będą w odległości 9 heksów to umożliwi to atakowanie np. powolnym krasnoludom, obrońców wiosek strony przeciwnej.

Ważne jest aby skrajne najbardziej wysunięte wioski jednego z graczy nie były od siebie znowu zbyt daleko. Jeżeli wioski będą ponownie zbyt daleko od siebie, to trudno będzie przerzucić swoje siły z jednej flanki na drugą.

Zastosowanie kilku zamków z możliwością rekrutacji częściową rozwiązuje ten problem.

Etapy z dobieraniem wielkości i kształtu mapy oraz odległości pomiędzy wioskami i zamkami, są podstawowymi i najważniejszymi sprawami podczas tworzenia dobrze zbalansowanej mapy. Elementy w postaci rodzaju terenu, kształtu wody czy jaskiń dużo łatwiej poprawić w porównaniu do dwóch poprzednich.

Kiedy już uznacie, że wioski są dobrze rozmieszczone na mapie, czas przejść do rzeźb terenu. Priorytetową rzeczą w dodawaniu terenu jest balans, rzeczą drugorzędną - estetyka. W miejscach na mapie, na której nie przewiduje się żadnego ruchu lub walki (aczkolwiek taka możliwość istnieje), można pokusić się o większe ilości podobnego terenu. Mowa tu zazwyczaj o krańcach lub narożnikach mapy. Skupienie jednego rodzaju terenu zazwyczaj nie przekracza 2-3 heksów. Do tego często przy okazji są one wymieszane z innym rodzajem terenu np. ten sam heks jest wzgórzem i lasem lub wzgórzem i grzybowym gajem.

Nakładanie na siebie elementów terenu możemy uzyskać przez przytrzymywanie 'Shift" w trakcie wciskania LPM.

Wioski nie powinny sąsiadować z górami lub kilkoma heksami dowolnego rodzaju terenu (chyba że to wodna wioska). Często można pokusić się o to, aby wioska w ogóle nie sąsiadowała z jakimkolwiek lasem lub wzgórzem.

Pamiętajcie, że przejścia pomiędzy wioskami powinny być wolne od trudnych terenów jak lasy czy góry. To znaczy, że między nimi mogą znajdować się trudności terenowe, ale było możliwe przejście pomiędzy nimi, wyłącznie po terenie płaskim.

Na "ziemi niczyjej" powinny znajdować się większe skupiska terenu umożliwiające jednej ze stron przygotowanie się do ataku na dosyć bezpiecznych pozycjach lub usprawnić odwrót. Mogą one nawet umożliwiać obronę na tych pozycjach, bez konieczności wycofywania się aż do własnych wiosek.

[img]http://s26.postimg.org/tny0y32p1/image.png[/img] is not a valid Image.
To skupisko różnego rodzaju terenu jest przystankiem pomiędzy atakiem na przeciwnika a odwrotem spod jego linii.


Wioski wodne powinny w jakiejś części sąsiadować z lądem, aby jednostki lądowe miały szanse skutecznie wesprzeć atak na tą/obronę tejże wioski.

Teren wodny powinien umożliwiać dotarcie jednostkom wodnym do większości terenu na mapie, aby było możliwe wsparcie jednostek wodnych w walce z jednostkami lądowymi (strumienie, rzeki). Do tego woda powinna mieć oczywiście styczność z zamkami, aby rekrutowane jednostki wodne mogły od razu "wskoczyć" do wody.

[img]http://s26.postimg.org/65w85wfad/image.png[/img] is not a valid Image.
Jednostka wodna po rekrutacji ma od razu możliwość korzystania z terenu wodnego.


Jaskinie bywają ciasne, ale wąskie przejścia z jednym lub dwoma heksami łatwo zablokować. Bierz to pod uwagę planując w którymś miejscu umieszczać tak "wąskie gardło".

[img]http://s26.postimg.org/jclo5fazp/image.png[/img] is not a valid Image.
Wąskie gardła na mapie Kryjówka Onisa. Odpowiednia szybka reakcja dzięki zwiadowcom, umożliwia zablokowanie flanki. W przeciwnym wypadku możemy stracić wioskę, po czym przeciwnik postara się sam zablokować nas przed jej odzyskaniem.


-----------------------------------------


Na koniec większe mapy z wieloma zamkami. Na takich mapach zajmowanie wiosek niemal zawsze powinno kończyć się w 4 turze. Same rozstawienie dodatkowych zamków może przebiegać na 2 sposoby:

1. Zamek startowy w którym tworzymy zwiadowców, po czym ruszamy do najbardziej wysuniętego zamku, aby zrobić podstawowe jednostki. W tym czasie zwiadowcy zajmują nasze wioski.
2. Rozstawianie zamków horyzontalne (wzdłuż linii frontu walki), umożliwiające rekrutowanie jednostek blisko miejsca walki tam, gdzie są potrzebne. Lider przemieszcza się między nimi i tworzy nowe wojsko.

[img]http://s26.postimg.org/vh0xmenvp/image.png[/img] is not a valid Image.
Zamek startowy + zamki poboczne w których naprzemiennie można rekrutować nasze siły tam, gdzie są obecnie najbardziej potrzebne.


Odległości pomiędzy zamkami mogą być różne. Czas trwania marszu lidera z jednego zamku do drugiego nie powinien trwać dłużej niż 3 tury (zazwyczaj 2), przy czym w przypadku 2 tur marszu odległość powinna wynosić 8-9 heksów, a 3 tur marszu 11-13 heksów. Każdy lider ma 5-6 punków ruchu dlatego ważnym jest, aby lider mógł wejść do zamku, do którego zmierza mimo ewentualnych przeszkód, które może napotkać (nieprzyjazny teren, wroga jednostka, która może zmusić go do obejścia). Pomiędzy zamkami też raczej powinna być całkowicie wolna ścieżka pozbawiona trudności terenowych, które mogły by spowolnić lidera.

[img]http://s26.postimg.org/sj3yspg85/image.png[/img] is not a valid Image.
Arcaneclave Citadel to przykład mapy na której zamiast kilku zamków między którymi można się przemieszczać, mamy jeden wielki zamek.


Kiedy już przebrniemy przez całość, możemy przypatrzyć się naszej mapie w wersji alfa. Dopiero odpowiednie doszlifowanie terenu (to tam przesunąć las, tu usunąć bagno), możemy cieszyć się dobrze zbalansowaną, estetyczną mapą do gry 1v1.
Edytowane przez Sulik dnia 03-07-2015 23:12
 
AxeFighter
Bardzo dobry artykuł. Przyda się każdemu mapmakerowi. Daj znać kiedy zechcesz dodać go do artykułów. Wink
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth. - Sagez

https://www.youtu...QuObfTx6Cg - link zaktualizowany!
 
http://wesnoth.com.pl
Kuki1537
Tyle błędów popełniałem kiedyś... Dzięki za poradnik, przyda się. Wink
 
AxeFighter
http://wiki.wesno...ymmetrizer Może to ci pomoże.
Ja zaczynałem jako zwykły, napalony user, pisałem często newsy. Bach! Redaktor! Więc niebywale uradowany, pisałem jeszcze więcej, dodatkowo artykuły. Nie ma co, byłem nadpobudliwy wtedy... A jak zostałem mianowany adminem, to z początku w ogóle nie chciałem nim być! Byłem przestraszony odpowiedzialnością. Bo mnie nie kręciły tytuły, tylko Wesnoth. - Sagez

https://www.youtu...QuObfTx6Cg - link zaktualizowany!
 
http://wesnoth.com.pl
Jarom
Jest opcja ctrl+c ctrl+v i obracanie. Użyj zaznaczenia i przekopiuj.
Edytowane przez Jarom dnia 04-03-2015 20:22
 
Sulik
Myślę, że ten artykuł jest już gotowy.
 
Przejdź do forum:
Wygenerowano w sekund: 1.42
10,889,393 unikalne wizyty