Wersja 1.16 zbliża się coraz szybciej, tymczasem Pentarctagon, menedżer projektu Bitwy o Wesnoth wystosował apel, który tu dla was tłumaczę. Link do oryginału tutaj.
W roku 2015 pojawiło się groźne ostrzeżenie względem stanu rozwoju Wesnoth - cały projekt był zagrożony wstrzymaniem, "statek tonął".
Przenieśmy się w czasie do teraz. Cieszę się mogąc stwierdzić, że sytuacja nie jest już tak groźna. Wewnętrzna struktura projektu uległa znacznej poprawie, zmiany i poprawki pojawiają się w powolnym, ale stałym tempie, a wersja 1.16 jest już za rogiem.
To powiedziawszy, Wesnoth było i nadal jest w stanie chronicznego niedoboru kadr. Podczas gdy Rada Projektu ma obsadzonych większość stanowisk, nadal są wakaty, a nawet dla obszarów zajętych często brakuje ludzi, którzy mogliby przejąć obowiązki, gdyby ktoś musiał zrezygnować. Mamy bardzo wysoki "bus factor", że tak powiem. ["bus factor" - ryzyko utraty kluczowych dla projektu informacji, gdyby ktoś z członków nagle zginął, np. uderzony przez autobus - przyp. ForPeace]
Baza kodu Wesnoth jest ogromna, starzeje się, a jest całkiem złożona: znaczna jej część została napisana gdy aktywnych deweloperów było więcej niż teraz. To często powoduje, że nie jesteśmy w stanie dokonać podstwowych zmian i aktualizacji, które pozwoliłyby nam nadążyć za resztą świata gier. Głównym tego przykładem jest ciągłe renderowanie grafiki na poziomie oprogramowania, ale mamy nadal mnóstwo nienaprawionych błędów i niezaimplementowanych nowych pomysłów w liczbie sięgającej tysiąca na stronie Wesnoth na GitHubie.
Tak więc, jako że planujemy wydać 1.16.0 w ciągu najbliższych dwóch miesięcy, a prace nad 1.17 zaczną się wkrótce potem, po raz kolejny wysyłamy apel o nowych twórców gry. Najbardziej potrzeba nam zaawansowanych programistów C++ (w standardzie C++11 lub późniejszym), którzy zechcą pomóc nam zbadać i rozwiązać podstawowe problemy, z którymi zmaga się Wesnoth. Poza tym, są rzeczy w których niemal każdy może nam pomóc, począwszy od prostych zadań w C++, Lua i WMLu używanych w skryptowaniu zawartości gry, Pythonie używanym przez dodatkowe narzędzia gry do rzeczy pokroju testowania gry i przesyłania informacji zwrotnej na temat aktualizacji kampanii.
Oprócz tego, w Wesnoth brakuje grafiki dla wielu animacji jednostek. Ktokolwiek zainteresowany pomocą w aktualizacji istniejących grafik jednostek lub tworzeniem animacji powinien zerknąć na Art Forum i skontaktować się z naszym dyrektorem graficznym, doofus-01.
Na każdego, kto chce dołączyć do zespołu Wesnoth, czekają przeróżne otwarte zadania na GitHubie - wystarczy wybrać takie, które brzmi interesująco lub jak wyzwanie! Jeśli szukacie prostych zadań warto zajrzeć pod tag Good First Issue. I, oczywiście, jeśli macie jakiekolwiek pytania lub chcecie z nami porozmawiać bezpośrednio, jesteśmy dostępni na forums.wesnoth.org, czacie IRC oraz na Discordzie.