Nie podzieliłem tego artykułu na sekcje, ponieważ makra takie jak
{INCOME} należałyby do obu sekcji.
{LIMIT_CONTEMPORANEOUS_RECRUITS} - makro, które ogranicza ilość jednostek danego typu u danej strony. Parametry: strona (strony), typ (typy), ilość. UWAGA! To makro jest nie do końca dobrze zrobione, ponieważ sprawdza ilość jednostek tylko co turę każdego gracza, więc jeżeli w danej turze zginie nam jednostka tego typu podczas naszej tury, będziemy mogli ją zrekrutować dopiero w następnej turze. Tak samo przywoływanie i tworzenie jednostek za pomocą [unit] będzie zauważone dopiero w turze następnego gracza. Podejrzewam, że event powoduje, że można umieszczać to makro tylko w tagu [scenario], ale nic nie jest na ten temat napisane, a nie miałem okazji wypróbować tego makra działającego.
{LIMIT RECRUITS} przyjmuje takie same parametry jak wyżej. Różnica: {LIMIT_CONTEMPORANEOUS_RECRUITS} działa na ilość istniejących jednostek, {LIMIT_RECRUITS} na ilość jednostek zrekrutowanych.
{CAPTURE_VILLAGES_OF_TYPE} - makro to powoduje przejęcie wszystkich wiosek mających podane oznaczenie terenu na podanym obszarze. Parametry: teren (tereny), strona, x, y, promień.
{CAPTURE_VILLAGES} przejmuje wioski na podanym obszarze. Parametry: strona, x, y, promień.
{STARTING_VILLAGES} - przejmuje wioski w podanym promieniu od lokacji startowej strony. Parametry: strona, promień. UWAGA: żeby zadziałało musi byc umieszcznone bezpośrednio w tagu [scenario].
{STARTING_VILLAGES_AREA} - działa jak {CAPTURE_VILLAGES}, tylko musi być umieszczane bespośrednio w tagu [scenario] (działa na początku).
{STARTING_VILLAGES_ALL} - daje stronie podanej jako parametr WSZYSTKIE wioski na mapie. UWAGA: musi być umieszczane bezpośrednio w tagu [scenario].
{TRANSFER_VILLAGE_OWNERSHIP} - daje wioski strony 1 stronie 2. Parametry: strona1, strona2.
{MAKE_AI_SIDE_PERSISTENT} - makro do użycia w kampaniach: powoduje, że podana w parametrze strona kontrolowana przez ai może być przywałana na początku scenariusza. UWAGA: musi być umieszczone zaraz po tagu [side] tej strony, ponieważ zawiera tag [+side]. Umieszczenie go gdziekolwiek indziej spowoduje błędy (najczęściej). Nie można umieszczać go też w eventach ani tagu [side], ponieważ zawiera dwa eventy.
{RECALL_AI_SIDE} - przywołuje jednostki strony ai zachowane za pomocą makra powyżej. UWAGA: zawiera makro powyżej, więc musi być tak samo umieszczane.
{NO_INCOME} - strona nie ma przychodu.
{NO_SCOUTS} - ai nie rekrutuje jednostek z kluczem usage=scout.
Większość makr poniżej ma trzy lub cztery parametry (są dwie wersje każdego makra, wersja 4-parametrowa ma cyfrę 4 po nazwie) i są makrami definiującymi różne rzeczy w zależności od poziomu. O tym jak działają powiem w ostatniej części tego poradnika, w której będzie mowa m.in. o tworzeniu własnych makr. Wartości powinny być uszeregowane od najniższego poziomu trudności do najwyższego, a poziomy trudności mieć normalne nazwy (EASY NORMAL HARD NIGHTMARE).
{QUANTITY}, {QUANTITY4} Ustawiają wartość zmiennej w zależności od poziomu trudności. Mają dodatkowy parametr (na pierwszym miejscu): nazwę zmiennej
{TURNS}, {TURNS4} ilość tur
{GOLD}, {GOLD4} zastępuje klucz gold w tagu [side]
{INCOME}, {INCOME4} zastępuje klucz income w tagu [side]
{ATTACK_DEPTH}, {ATTACK_DEPTH4} definiuje jak agresywny ma być ai (w skali 1-6)
{ON_DIFFICULTY}, {ON_DIFFICULTY4} Podobne do powyższych, ale jedynie zwracają wartość w zależności od poziomu. Normalne parametry.
Przykład użycia: [set_variable] name=ilosc_jednostek value={ON_DIFFICULTY 3 2 1} [set_variable]