Ten artykuł składa się z kilku części - listy typów ruchu, ich dokładnej specyfikacji oraz dodatku o tworzeniu własnych typów ruchu.
Użyj nawigacji z pierwszej części aby szybko dostać się do właściwego fragmentu.
Specyfikacja typów ruchu -smallfoot - dla zwykłych jednostek
-orcishfoot - typ ruchu orków
-largefoot - typ ruchu dużych jednostek pieszych, np. ogrów
-armoredfoot - dla ciężkozbrojnych
-elusivefoot - typ ruchu o dużej obronie terenowej
-mounted - dla jeźdźców.
-woodland - dla elfów pieszych
-woodlandfloat - dla latających elfów
-treefolk - typ ruchu drzewców
-fly - typ ruchu jednostek latających
-smallfly - typ ruchu małych jednostek latających
-deepsea - typ ruchu potworów morskich
-swimmer - typ ruchu mermenów
-naga - typ ruchu nag
-float - typ ruchu statków
-mountainfoot,dwarvishfoot - krasnoludy, pająki
-undeadfoot - typ ruchu większości nieumarłych
-undeadfly - typ ruchu Smoczego Szkieletu
-undeadspirit - typ ruchu duchów
-spirit - tylko w dodatkach
-lizard - tak poruszają się jaszczury
-scuttlefoot - typ ruchu błotniaków i skorpionów
-rodentfoot - typ ruchu Ogromnego Szczura
-drakefly - typ ruchu zwykłego smoka
-drakeglide - typ ruchu Smoczego Szybownika.
-drakeglide2 - typ ruchu Smoka Przestworzy
-drakefoot - typ ruchu smoków pieszych
Poradnik
Wyjaśnienie tagów i kluczy
Poprawny zapis i odczyt wartości
Szablon
Specyfikacja typów ruchu
smallfoot - dla zwykłych jednostek jak łucznik.
Koszty ruchu
płytka woda - 3
rafa - 2
bagno - 3
płaski - 1
piasek - 2
las - 2
wzgórza - 2
góry - 3
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 2
zamrożony - 3
grzybowy gaj - 2
Obrona
płytka woda - 20%
rafa - 30%
bagno - 20%
płaski - 40%
piasek - 30%
las - 50%
wzgórza - 50%
góry - 60%
wioska - 60%
zamek - 60%
jaskinia - 40%
zamrożony - 20%
grzybowy gaj - 50%
Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - 0%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - 20%
orcishfoot - typ ruchu orków
Koszty ruchu
płytka woda - 3
rafa - 2
bagno - 3
płaski - 1
piasek - 2
las - 2
wzgórza - 1
góry - 2
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 2
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 3
Obrona
płytka woda - 20%
rafa - 30%
bagno - 30%
płaski - 40%
piasek - 30%
las - 50%
wzgórza - 50%
góry - 60%
wioska - 60%
zamek - 60%
jaskinia - 40%
zamrożony - 20%
grzybowy gaj - 40%
Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - 0%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - 0%
largefoot - typ ruchu dużych jednostek pieszych, jak ogr
Koszty ruchu
płytka woda - 2
rafa - 2
bagno - 2
płaski - 1
piasek - 2
las - 2
wzgórza - 1
góry - 2
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 1
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 2
Obrona
płytka woda - 20%
rafa - 30%
bagno - 20%
płaski - 30%
piasek - 30%
las - 40%
wzgórza - 50%
góry - 60%
wioska - 40%
zamek - 40%
jaskinia - 40%
zamrożony - 20%
grzybowy gaj - 50%
Odporność
sieczna - 20%
kłująca - 20%
obuchowa - 0%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - -10%
armoredfoot - dla ciężkozbrojnych (np ciężki piechur)
Koszty ruchu
płytka woda - 4
rafa - 3
bagno - 4
płaski - 1
piasek - 2
las - 2
wzgórza - 3
góry - 0
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 2
zamrożony - 4
grzybowy gaj - 2
Obrona
płytka woda - 10%
rafa - 20%
bagno - 10%
płaski - 30%
piasek - 20%
las - 40%
wzgórza - 40%
góry - 0%
wioska - 40%
zamek - 50%
jaskinia - 40%
zamrożony - 20%
grzybowy gaj - 40%
Odporność
sieczna - 50%
kłująca - 40%
obuchowa - 10%
ogień - -10%
chłód - -10%
astralny - 20%
elusivefoot - typ ruchu o dużej obronie terenowej, mają go np Rozbójnik, Szermierz
Koszty ruchu
płytka woda - 2
rafa - 2
bagno - 2
płaski - 1
piasek - 2
las - 2
wzgórza - 2
góry - 3
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 2
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 2
Obrona
płytka woda - 40%
rafa - 50%
bagno - 40%
płaski - 60%
piasek - 40%
las - 70%
wzgórza - 70%
góry - 70%
wioska - 70%
zamek - 70%
jaskinia - 50%
zamrożony - 40%
grzybowy gaj - 70%
Odporność
sieczna - -30%
kłująca - -20%
obuchowa - -20%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - 20%
mounted - dla jeźdźców
Koszty ruchu
płytka woda - 4
rafa - 3
bagno - 4
płaski - 1
piasek - 2
las - 3
wzgórza - 2
góry - 0
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 4
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 4
Obrona
płytka woda - 20%
rafa - 30%
bagno - 20%
płaski - 40%
piasek - 30%
las - 30%
wzgórza - 40%
góry - 0%
wioska - 40%
zamek - 40%
jaskinia - 20%
zamrożony - 30%
grzybowy gaj - 20%
Odporność
sieczna - 20%
kłująca - -20%
obuchowa - 30%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - 20%
woodland - dla elfów pieszych
Koszty ruchu
płytka woda - 3
rafa - 2
bagno - 3
płaski - 1
piasek - 2
las - 1
wzgórza - 2
góry - 3
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 3
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 2
Obrona
płytka woda - 20%
rafa - 30%
bagno - 30%
płaski - 40%
piasek - 30%
las - 70%
wzgórza - 50%
góry - 60%
wioska - 60%
zamek - 60%
jaskinia - 30%
zamrożony - 30%
grzybowy gaj - 50%
Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - 0%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - -10%
woodlandfloat - dla latających elfów (sylfidy i wróżki)
Koszty ruchu
głęboka woda - 2
płytka woda - 1
rafa - 1
bagno - 1
płaski - 1
piasek - 1
las - 1
wzgórza - 1
góry - 2
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 2
zamrożony - 1
grzybowy gaj - 2
Obrona
głęboka woda - 30%
płytka woda - 40%
rafa - 50%
bagno - 40%
płaski - 50%
piasek - 40%
las - 70%
wzgórza - 50%
góry - 60%
wioska - 60%
zamek - 60%
jaskinia - 30%
zamrożony - 40%
grzybowy gaj - 50%
Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - 0%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - -10%
treefolk - typ ruchu drzewców
Koszty ruchu
płytka woda - 2
rafa - 2
bagno - 2
płaski - 1
piasek - 2
las - 1
wzgórza - 2
góry - 3
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 3
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 2
Obrona
płytka woda - 20%
rafa - 20%
bagno - 30%
płaski - 20%
piasek - 20%
las - 40%
wzgórza - 30%
góry - 30%
wioska - 20%
zamek - 20%
jaskinia - 20%
zamrożony - 20%
grzybowy gaj - 30%
Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 60%
obuchowa - 40%
ogień - -50%
chłód - 10%
astralny - -30%
fly - typ ruchu jednostek latających
Koszty ruchu
głęboka woda - 1
płytka woda - 1
rafa - 1
bagno - 1
płaski - 1
piasek - 1
las - 1
wzgórza - 1
góry - 1
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 3
zamrożony - 1
grzybowy gaj - 3
nie do przejścia - 1
Obrona
głęboka woda - 50%
płytka woda - 50%
rafa - 50%
bagno - 50%
płaski - 50%
piasek - 50%
las - 50%
wzgórza - 50%
góry - 50%
wioska - 50%
zamek - 50%
jaskinia - 20%
zamrożony - 50%
grzybowy gaj - 30%
nie do przejścia - 50%
Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - -20%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - 20%
smallfly - typ ruchu małych jednostek latających jak nietoperze
Koszty ruchu
głęboka woda - 1
płytka woda - 1
rafa - 1
bagno - 1
płaski - 1
piasek - 1
las - 1
wzgórza - 1
góry - 1
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 1
zamrożony - 1
grzybowy gaj - 2
nie do przejścia - 1
Obrona
głęboka woda - 60%
płytka woda - 60%
rafa - 60%
bagno - 60%
płaski - 60%
piasek - 60%
las - 60%
wzgórza - 60%
góry - 60%
wioska - 60%
zamek - 60%
jaskinia - 60%
zamrożony - 60%
grzybowy gaj - 60%
nie do przejścia - 60%
Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - -20%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - 20%
deepsea - typ ruchu potworów morskich
Koszty ruchu
głęboka woda - 1
płytka woda - 2
rafa - 2
bagno - 2
płaski - 4
piasek - 4
las - 5
wzgórza - 5
góry - 0
wioska - 2
zamek - 1
jaskinia - 3
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 3
Obrona
głęboka woda - 60%
płytka woda - 50%
rafa - 50%
bagno - 40%
płaski - 30%
piasek - 30%
las - 30%
wzgórza - 30%
góry - 0%
wioska - 30%
zamek - 30%
jaskinia - 20%
zamrożony - 30%
grzybowy gaj - 20%
Odporność
sieczna - 20%
kłująca - 0%
obuchowa - 30%
ogień - 0%
chłód - 60%
astralny - 20%
swimmer - typ ruchu mermenów
Koszty ruchu
głęboka woda - 1
płytka woda - 1
rafa - 2
bagno - 1
płaski - 2
piasek - 2
las - 5
wzgórza - 5
góry - 0
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 3
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 3
Obrona
głęboka woda - 50%
płytka woda - 60%
rafa - 70%
bagno - 40%
płaski - 30%
piasek - 30%
las - 30%
wzgórza - 30%
góry - 0%
wioska - 40%
zamek - 40%
jaskinia - 20%
zamrożony - 30%
grzybowy gaj - 20%
Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - 0%
ogień - 0%
chłód - 20%
astralny - 0%
naga - typ ruchu nag
Koszty ruchu
głęboka woda - 1
płytka woda - 1
rafa - 2
bagno - 1
płaski - 2
piasek - 1
las - 3
wzgórza - 3
góry - 5
wioska - 1
zamek - 2
jaskinia - 2
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 2
Obrona
głęboka woda - 50%
płytka woda - 60%
rafa - 70%
bagno - 60%
płaski - 30%
piasek - 40%
las - 40%
wzgórza - 40%
góry - 40%
wioska - 40%
zamek - 50%
jaskinia - 40%
zamrożony - 20%
grzybowy gaj - 40%
Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - 0%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - 0%
float - float - typ ruchu statków, ciekawostka jest taka że jest oznaczony jako latający
Koszty ruchu
głęboka woda - 1
płytka woda - 1
rafa - 2
bagno - 2
Obrona
głęboka woda - 50%
płytka woda - 50%
rafa - 50%
bagno - 40%
Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - -10%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - 60%
mountainfoot,dwarvishfoot - dwa bardzo podobne typy ruchu, dwarvishfoot jest typem ruchu dla krasnoludów, mountainfoot ma Gigantyczny Pająk.
Koszty ruchu
płytka woda - 3
rafa - 2
bagno - 3
płaski - 1
piasek - 1
las - 1
wzgórza - 1
góry - 1
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 1
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 1
Obrona
płytka woda - 20%
rafa - 30%
bagno - 20%
płaski - 30%
piasek - 30%
las - 30%
wzgórza - 60%
góry - 70%
wioska - 50%
zamek - 60%
jaskinia - 50%
zamrożony - 30%
grzybowy gaj - 40%
Odporność - mountainfoot
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - 0%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - 20%
Odporność - dwarvishfoot
sieczna - 20%
kłująca - 20%
obuchowa - 20%
ogień - 10%
chłód - 10%
astralny - 10%
undeadfoot - typ ruchu większości nieumarłych
Koszty ruchu
głęboka woda - 3
płytka woda - 2
rafa - 2
bagno - 2
płaski - 1
piasek - 2
las - 2
wzgórza - 2
góry - 3
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 2
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 2
Obrona
głęboka woda - 10%
płytka woda - 20%
rafa - 30%
bagno - 30%
płaski - 40%
piasek - 30%
las - 50%
wzgórza - 50%
góry - 60%
wioska - 60%
zamek - 60%
jaskinia - 40%
zamrożony - 30%
grzybowy gaj - 60%
Odporność
sieczna - 10%
kłująca - 30%
obuchowa - -10%
ogień - -20%
chłód - 60%
astralny - -50%
undeadfly - typ ruchu Smoczego Szkieletu
Koszty ruchu
głęboka woda - 1
płytka woda - 1
rafa - 1
bagno - 1
płaski - 1
piasek - 1
las - 1
wzgórza - 1
góry - 1
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 1
zamrożony - 1
grzybowy gaj - 1
nie do przejścia - 1
Obrona
głęboka woda - 50%
płytka woda - 50%
rafa - 50%
bagno - 50%
płaski - 50%
piasek - 50%
las - 50%
wzgórza - 50%
góry - 50%
wioska - 50%
zamek - 50%
jaskinia - 40%
zamrożony - 50%
grzybowy gaj - 50%
nie do przejścia - 50%
Odporność sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - 0%
ogień - -20%
chłód - 60%
astralny - -40%
undeadspirit - typ ruchu duchów
Koszty ruchu
głęboka woda - 2
płytka woda - 2
rafa - 2
bagno - 1
płaski - 1
piasek - 1
las - 1
wzgórza - 1
góry - 1
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 1
zamrożony - 1
grzybowy gaj - 1
nie do przejścia - 1
Obrona
głęboka woda - 50%
płytka woda - 50%
rafa - 50%
bagno - 50%
płaski - 50%
piasek - 50%
las - 50%
wzgórza - 50%
góry - 50%
wioska - 50%
zamek - 50%
jaskinia - 50%
zamrożony - 50%
grzybowy gaj - 50%
nie do przejścia - 50%
Odporność
sieczna - 50%
kłująca - 50%
obuchowa - 50%
ogień - 10%
chłód - 70&
astralny - -10%
spirit - nie jest to standardowy typ ruchu zastosowany w grze, ale można go wykorzystać przy tworzeniu dodatków
Koszty ruchu
głęboka woda - 4
płytka woda - 3
rafa - 3
bagno - 1
płaski - 1
piasek - 1
las - 1
wzgórza - 1
góry - 1
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 1
zamrożony - 1
grzybowy gaj - 1
nie do przejścia - 1
Obrona
głęboka woda - 50%
płytka woda - 50%
rafa - 50%
bagno - 50%
płaski - 50%
piasek - 50%
las - 50%
wzgórza - 50%
góry - 50%
wioska - 50%
zamek - 50%
jaskinia - 40%
zamrożony - 50%
grzybowy gaj - 50%
nie do przejścia - 50%
Odporność
sieczna - 60%
kłująca - 60%
obuchowa - 60%
ogień - 0%
chłód - 70%
astralny - 0%
lizard - tak poruszają się jaszczury
Koszty ruchu
płytka woda - 3
rafa - 2
bagno - 1
płaski - 1
piasek - 1
las - 2
wzgórza - 1
góry - 2
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 1
zamrożony - 4
grzybowy gaj - 1
Obrona
płytka woda - 40%
rafa - 40%
bagno - 60%
płaski - 40%
piasek - 60%
las - 60%
wzgórza - 60%
góry - 60%
wioska - 50%
zamek - 60%
jaskinia - 60%
zamrożony - 30%
grzybowy gaj - 60%
Odporność
sieczna - -10%
kłująca - 20%
obuchowa - -10%
ogień - -20%
chłód - -20%
astralny - 20%
scuttlefoot - wbrew pozorom nie jest to typ ruchu kałamarnic (cuttlefish) tylko błotniaków i skorpionów
Koszty ruchu
płytka woda - 3
rafa - 2
bagno - 2
płaski - 1
piasek - 2
las - 2
wzgórza - 3
góry - 4
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 2
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 2
Obrona
płytka woda - 30%
rafa - 40%
bagno - 40%
płaski - 40%
piasek - 40%
las - 50%
wzgórza - 50%
góry - 60%
wioska - 60%
zamek - 60%
jaskinia - 40%
zamrożony - 40%
grzybowy gaj - 50%
Odporność
sieczna - 10%
kłująca - 10%
obuchowa - 70%
ogień - -100%
chłód - -20%
astralny - -50%
rodentfoot - typ ruchu Ogromnego Szczura, nie widzę go nigdzie indziej
Koszty ruchu
płytka woda - 3
rafa - 2
bagno - 2
płaski - 1
piasek - 2
las - 1
wzgórza - 2
góry - 3
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 1
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 2
Obrona
płytka woda - 20%
rafa - 30%
bagno - 40%
płaski - 50%
piasek - 50%
las - 50%
wzgórza - 50%
góry - 60%
wioska - 50%
zamek - 50%
jaskinia - 60%
zamrożony - 50%
grzybowy gaj - 50%
Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - 0%
ogień - 0%
chłód - 10%
astralny - 20%
drakefly - typ ruchu zwykłego smoka np Smoczego Spalacza
Koszty ruchu
głęboka woda - 2
płytka woda - 1
rafa - 1
bagno - 1
płaski - 1
piasek - 1
las - 1
wzgórza - 1
góry - 1
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 3
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 2
nie do przejścia - 1
Obrona
głęboka woda - 20%
płytka woda - 20%
rafa - 30%
bagno - 30%
płaski - 30%
piasek - 40%
las - 40%
wzgórza - 40%
góry - 40%
wioska - 40%
zamek - 40%
jaskinia - 30%
zamrożony - 40%
grzybowy gaj - 20%
nie do przejścia - 40%
Odporność
sieczna - 10%
kłująca - -10%
obuchowa - 20%
ogień - 50%
chłód - -50%
astralny - -30%
drakeglide - typ ruchu Smoczego Szybownika
Koszty ruchu
głęboka woda - 2
płytka woda - 1
rafa - 1
bagno - 1
płaski - 1
piasek - 1
las - 1
wzgórza - 1
góry - 1
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 3
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 2
nie do przejścia - 1
Obrona
głęboka woda - 40%
płytka woda - 40%
rafa - 40%
bagno - 40%
płaski - 40%
piasek - 40%
las - 40%
wzgórza - 40%
góry - 40%
wioska - 40%
zamek - 40%
jaskinia - 30%
zamrożony - 40%
grzybowy gaj - 40%
Odporność
sieczna - 10%
kłująca - -10%
obuchowa - 20%
ogień - 50%
chłód - -50%
astralny - -30%
drakeglide2 - typ ruchu Smoka Przestworzy i Huraganowego Smoka
Koszty ruchu
głęboka woda - 1
płytka woda - 1
rafa - 1
bagno - 1
płaski - 1
piasek - 1
las - 1
wzgórza - 1
góry - 1
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 3
zamrożony - 1
grzybowy gaj - 2
nie do przejścia - 1
Obrona
głęboka woda - 50%
płytka woda - 50%
rafa - 50%
bagno - 50%
płaski - 50%
piasek - 50%
las - 50%
wzgórza - 50%
góry - 50%
wioska - 50%
zamek - 50%
jaskinia - 30%
zamrożony - 50%
grzybowy gaj - 40%
nie do przejścia - 50%
Odporność
sieczna - 10%
kłująca - -10%
obuchowa - 20%
ogień - 50%
chłód - -50%
astralny - -30%
drakefoot - typ ruchu smoków pieszych, czyli całego drzewka Smoczego Bojownika
Koszty ruchu
płytka woda - 3
rafa - 2
bagno - 3
płaski - 1
piasek - 1
las - 2
wzgórza - 1
góry - 1
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 2
zamrożony - 3
grzybowy gaj - 2
Obrona
płytka woda - 20%
rafa - 30%
bagno - 20%
płaski - 30%
piasek - 40%
las - 40%
wzgórza - 40%
góry - 40%
wioska - 40%
zamek - 40%
jaskinia - 30%
zamrożony - 20%
grzybowy gaj - 40%
Odporność
sieczna - 20%
kłująca - 0%
obuchowa - 30%
ogień - 50%
chłód - -50%
astralny - 30%
Jak zrobić własny typ ruchu
Wyjaśnienie tagów i kluczy
Po myślnikach znajdują się wyjaśnienia co poszczególne klucze i tagi oznaczają. Jeżeli zna się angielski można to pominąć.
[movetype] name=smallfoot -nazwa typu ruchu i zarazem jego ID [movement_costs] -koszty ruchu -tu czasami jest deep_water - głęboka woda shallow_water=3 -płytka woda reef=2 -rafa swamp_water=3 -bagno flat=1 -płaski sand=2 -piasek forest=2 -las hills=2 -wzgórza mountains=3 -góry village=1 -wioska castle=1 -zamek cave=2 -jaskinia frozen=3 -zamrożony fungus=2 -grzybowy gaj -tu lub linijkę wyżej czasami jest unwalkable - nie do przejścia [/movement_costs] [defense] -obrona terenowa -deep_water shallow_water=80 -płytka woda reef=70 -rafa swamp_water=80 -bagno flat=60 -płaski sand=70 -piasek forest=50 -las hills=50 -wzgórza mountains=40 -góry village=40 -wioska castle=40 -zamek cave=60 -jaskinia frozen=80 -zamrożony fungus=50 -grzybowy gaj -unwalkable [/defense] [resistance] -odporność blade=100 -sieczna pierce=100 -kłująca impact=100 -obuchowa fire=100 -ogień cold=100 -chłód arcane=80 -astralny [/resistance] [/movetype]
|
Jeżeli chcemy żeby jednostka mogła przemieszczać się nawet po terenie zaplanowanym jako nie do przebycia (naprawdę niezalecane, zwłaszcza w erach) bo potrzebujemy tego to w movement_costs dodajemy klucz impassable=. Takie rozwiązanie zostało użyte w plikach jednostek do kampanii Pod Palącymi Słońcami (np Ethereal Shadow - Eteryczny Cień) żeby zrobić duchy wyłaniające się ze ścian jaskini w 7/8 (według numeracji w plikach 7 scenariusz to rozmowa i nie o nią chodzi) scenariuszu.