Witaj Wesnothańczyku
Nawigacja
-> Poradniki dla graczy
-> Poradniki dla twórców
-> Zrzuty ekranu
-> Komendy do BfW
-> Ladder of Wesnoth
-> JAK NIE DOSTAĆ BANA?
-> Kodeks strony
-> Darczyńcy
-> Kontakt
-> Galeria
-> Szukaj

-> Władcy Taktyk
-> Polski Ranking Graczy

-> Era Magii
-> Eastern Europe at War
-> Forgotten Legends
-> Nowy Porządek
-> Ucieczka Marbusa
 
Aktualnie online
-> Gości online: 1

-> Użytkowników online: 0

-> Łącznie użytkowników: 3,183
-> Najnowszy użytkownik: Eliza505
 
Ankieta
Czym jest dla Ciebie Bitwa o Wesnoth?

sentymentem, do którego lubię wracać
sentymentem, do którego lubię wracać
68% [13 głosy]

jedną z lepszych strategii, w którą regularnie gram
jedną z lepszych strategii, w którą regularnie gram
21% [4 głosy]

dopiero poznaję, ale na razie mi się podoba
dopiero poznaję, ale na razie mi się podoba
5% [1 głos]

nie mam wyrobionego zdania
nie mam wyrobionego zdania
5% [1 głos]

Ogółem głosów: 19
Musisz zalogować się, aby móc zagłosować.
Rozpoczęto: 18/11/2023 10:08

Archiwum ankiet
 
Linki













Polecane portale

Sygnaturki i buttony wesnoth.com.pl


 
Nawigacja
Artykuły » Poradniki dla twórców » Typy ruchu w Wesnoth
Typy ruchu w Wesnoth
Ten artykuł składa się z kilku części - listy typów ruchu, ich dokładnej specyfikacji oraz dodatku o tworzeniu własnych typów ruchu.

Użyj nawigacji z pierwszej części aby szybko dostać się do właściwego fragmentu.
Specyfikacja typów ruchu
-smallfoot - dla zwykłych jednostek
-orcishfoot - typ ruchu orków
-largefoot - typ ruchu dużych jednostek pieszych, np. ogrów
-armoredfoot - dla ciężkozbrojnych
-elusivefoot - typ ruchu o dużej obronie terenowej
-mounted - dla jeźdźców.
-woodland - dla elfów pieszych
-woodlandfloat - dla latających elfów
-treefolk - typ ruchu drzewców
-fly - typ ruchu jednostek latających
-smallfly - typ ruchu małych jednostek latających
-deepsea - typ ruchu potworów morskich
-swimmer - typ ruchu mermenów
-naga - typ ruchu nag
-float - typ ruchu statków
-mountainfoot,dwarvishfoot - krasnoludy, pająki
-undeadfoot - typ ruchu większości nieumarłych
-undeadfly - typ ruchu Smoczego Szkieletu
-undeadspirit - typ ruchu duchów
-spirit - tylko w dodatkach
-lizard - tak poruszają się jaszczury
-scuttlefoot - typ ruchu błotniaków i skorpionów
-rodentfoot - typ ruchu Ogromnego Szczura
-drakefly - typ ruchu zwykłego smoka
-drakeglide - typ ruchu Smoczego Szybownika.
-drakeglide2 - typ ruchu Smoka Przestworzy
-drakefoot - typ ruchu smoków pieszych

Poradnik
Wyjaśnienie tagów i kluczy
Poprawny zapis i odczyt wartości
Szablon

Specyfikacja typów ruchu


smallfoot - dla zwykłych jednostek jak łucznik.

Koszty ruchu
płytka woda - 3
rafa - 2
bagno - 3
płaski - 1
piasek - 2
las - 2
wzgórza - 2
góry - 3
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 2
zamrożony - 3
grzybowy gaj - 2

Obrona
płytka woda - 20%
rafa - 30%
bagno - 20%
płaski - 40%
piasek - 30%
las - 50%
wzgórza - 50%
góry - 60%
wioska - 60%
zamek - 60%
jaskinia - 40%
zamrożony - 20%
grzybowy gaj - 50%

Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - 0%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - 20%

 

orcishfoot - typ ruchu orków

Koszty ruchu
płytka woda - 3
rafa - 2
bagno - 3
płaski - 1
piasek - 2
las - 2
wzgórza - 1
góry - 2
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 2
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 3

Obrona
płytka woda - 20%
rafa - 30%
bagno - 30%
płaski - 40%
piasek - 30%
las - 50%
wzgórza - 50%
góry - 60%
wioska - 60%
zamek - 60%
jaskinia - 40%
zamrożony - 20%
grzybowy gaj - 40%

Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - 0%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - 0%

 

largefoot - typ ruchu dużych jednostek pieszych, jak ogr

Koszty ruchu
płytka woda - 2
rafa - 2
bagno - 2
płaski - 1
piasek - 2
las - 2
wzgórza - 1
góry - 2
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 1
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 2

Obrona
płytka woda - 20%
rafa - 30%
bagno - 20%
płaski - 30%
piasek - 30%
las - 40%
wzgórza - 50%
góry - 60%
wioska - 40%
zamek - 40%
jaskinia - 40%
zamrożony - 20%
grzybowy gaj - 50%

Odporność
sieczna - 20%
kłująca - 20%
obuchowa - 0%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - -10%

 

armoredfoot - dla ciężkozbrojnych (np ciężki piechur)

Koszty ruchu
płytka woda - 4
rafa - 3
bagno - 4
płaski - 1
piasek - 2
las - 2
wzgórza - 3
góry - 0
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 2
zamrożony - 4
grzybowy gaj - 2

Obrona
płytka woda - 10%
rafa - 20%
bagno - 10%
płaski - 30%
piasek - 20%
las - 40%
wzgórza - 40%
góry - 0%
wioska - 40%
zamek - 50%
jaskinia - 40%
zamrożony - 20%
grzybowy gaj - 40%

Odporność
sieczna - 50%
kłująca - 40%
obuchowa - 10%
ogień - -10%
chłód - -10%
astralny - 20%

 

elusivefoot - typ ruchu o dużej obronie terenowej, mają go np Rozbójnik, Szermierz

Koszty ruchu
płytka woda - 2
rafa - 2
bagno - 2
płaski - 1
piasek - 2
las - 2
wzgórza - 2
góry - 3
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 2
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 2

Obrona
płytka woda - 40%
rafa - 50%
bagno - 40%
płaski - 60%
piasek - 40%
las - 70%
wzgórza - 70%
góry - 70%
wioska - 70%
zamek - 70%
jaskinia - 50%
zamrożony - 40%
grzybowy gaj - 70%

Odporność
sieczna - -30%
kłująca - -20%
obuchowa - -20%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - 20%

 

mounted - dla jeźdźców

Koszty ruchu
płytka woda - 4
rafa - 3
bagno - 4
płaski - 1
piasek - 2
las - 3
wzgórza - 2
góry - 0
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 4
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 4

Obrona
płytka woda - 20%
rafa - 30%
bagno - 20%
płaski - 40%
piasek - 30%
las - 30%
wzgórza - 40%
góry - 0%
wioska - 40%
zamek - 40%
jaskinia - 20%
zamrożony - 30%
grzybowy gaj - 20%

Odporność
sieczna - 20%
kłująca - -20%
obuchowa - 30%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - 20%

 

woodland - dla elfów pieszych

Koszty ruchu
płytka woda - 3
rafa - 2
bagno - 3
płaski - 1
piasek - 2
las - 1
wzgórza - 2
góry - 3
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 3
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 2

Obrona
płytka woda - 20%
rafa - 30%
bagno - 30%
płaski - 40%
piasek - 30%
las - 70%
wzgórza - 50%
góry - 60%
wioska - 60%
zamek - 60%
jaskinia - 30%
zamrożony - 30%
grzybowy gaj - 50%

Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - 0%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - -10%

 

woodlandfloat - dla latających elfów (sylfidy i wróżki)

Koszty ruchu
głęboka woda - 2
płytka woda - 1
rafa - 1
bagno - 1
płaski - 1
piasek - 1
las - 1
wzgórza - 1
góry - 2
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 2
zamrożony - 1
grzybowy gaj - 2

Obrona
głęboka woda - 30%
płytka woda - 40%
rafa - 50%
bagno - 40%
płaski - 50%
piasek - 40%
las - 70%
wzgórza - 50%
góry - 60%
wioska - 60%
zamek - 60%
jaskinia - 30%
zamrożony - 40%
grzybowy gaj - 50%

Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - 0%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - -10%

 

treefolk - typ ruchu drzewców

Koszty ruchu
płytka woda - 2
rafa - 2
bagno - 2
płaski - 1
piasek - 2
las - 1
wzgórza - 2
góry - 3
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 3
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 2

Obrona
płytka woda - 20%
rafa - 20%
bagno - 30%
płaski - 20%
piasek - 20%
las - 40%
wzgórza - 30%
góry - 30%
wioska - 20%
zamek - 20%
jaskinia - 20%
zamrożony - 20%
grzybowy gaj - 30%

Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 60%
obuchowa - 40%
ogień - -50%
chłód - 10%
astralny - -30%

 

fly - typ ruchu jednostek latających

Koszty ruchu
głęboka woda - 1
płytka woda - 1
rafa - 1
bagno - 1
płaski - 1
piasek - 1
las - 1
wzgórza - 1
góry - 1
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 3
zamrożony - 1
grzybowy gaj - 3
nie do przejścia - 1

Obrona
głęboka woda - 50%
płytka woda - 50%
rafa - 50%
bagno - 50%
płaski - 50%
piasek - 50%
las - 50%
wzgórza - 50%
góry - 50%
wioska - 50%
zamek - 50%
jaskinia - 20%
zamrożony - 50%
grzybowy gaj - 30%
nie do przejścia - 50%

Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - -20%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - 20%

 

smallfly - typ ruchu małych jednostek latających jak nietoperze

Koszty ruchu
głęboka woda - 1
płytka woda - 1
rafa - 1
bagno - 1
płaski - 1
piasek - 1
las - 1
wzgórza - 1
góry - 1
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 1
zamrożony - 1
grzybowy gaj - 2
nie do przejścia - 1

Obrona
głęboka woda - 60%
płytka woda - 60%
rafa - 60%
bagno - 60%
płaski - 60%
piasek - 60%
las - 60%
wzgórza - 60%
góry - 60%
wioska - 60%
zamek - 60%
jaskinia - 60%
zamrożony - 60%
grzybowy gaj - 60%
nie do przejścia - 60%

Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - -20%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - 20%

 

deepsea - typ ruchu potworów morskich

Koszty ruchu
głęboka woda - 1
płytka woda - 2
rafa - 2
bagno - 2
płaski - 4
piasek - 4
las - 5
wzgórza - 5
góry - 0
wioska - 2
zamek - 1
jaskinia - 3
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 3

Obrona
głęboka woda - 60%
płytka woda - 50%
rafa - 50%
bagno - 40%
płaski - 30%
piasek - 30%
las - 30%
wzgórza - 30%
góry - 0%
wioska - 30%
zamek - 30%
jaskinia - 20%
zamrożony - 30%
grzybowy gaj - 20%

Odporność
sieczna - 20%
kłująca - 0%
obuchowa - 30%
ogień - 0%
chłód - 60%
astralny - 20%

 

swimmer - typ ruchu mermenów

Koszty ruchu
głęboka woda - 1
płytka woda - 1
rafa - 2
bagno - 1
płaski - 2
piasek - 2
las - 5
wzgórza - 5
góry - 0
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 3
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 3

Obrona
głęboka woda - 50%
płytka woda - 60%
rafa - 70%
bagno - 40%
płaski - 30%
piasek - 30%
las - 30%
wzgórza - 30%
góry - 0%
wioska - 40%
zamek - 40%
jaskinia - 20%
zamrożony - 30%
grzybowy gaj - 20%

Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - 0%
ogień - 0%
chłód - 20%
astralny - 0%

 

naga - typ ruchu nag

Koszty ruchu
głęboka woda - 1
płytka woda - 1
rafa - 2
bagno - 1
płaski - 2
piasek - 1
las - 3
wzgórza - 3
góry - 5
wioska - 1
zamek - 2
jaskinia - 2
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 2

Obrona
głęboka woda - 50%
płytka woda - 60%
rafa - 70%
bagno - 60%
płaski - 30%
piasek - 40%
las - 40%
wzgórza - 40%
góry - 40%
wioska - 40%
zamek - 50%
jaskinia - 40%
zamrożony - 20%
grzybowy gaj - 40%

Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - 0%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - 0%

 

float - float - typ ruchu statków, ciekawostka jest taka że jest oznaczony jako latający

Koszty ruchu
głęboka woda - 1
płytka woda - 1
rafa - 2
bagno - 2

Obrona
głęboka woda - 50%
płytka woda - 50%
rafa - 50%
bagno - 40%

Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - -10%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - 60%

 

mountainfoot,dwarvishfoot - dwa bardzo podobne typy ruchu, dwarvishfoot jest typem ruchu dla krasnoludów, mountainfoot ma Gigantyczny Pająk.

Koszty ruchu
płytka woda - 3
rafa - 2
bagno - 3
płaski - 1
piasek - 1
las - 1
wzgórza - 1
góry - 1
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 1
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 1

Obrona
płytka woda - 20%
rafa - 30%
bagno - 20%
płaski - 30%
piasek - 30%
las - 30%
wzgórza - 60%
góry - 70%
wioska - 50%
zamek - 60%
jaskinia - 50%
zamrożony - 30%
grzybowy gaj - 40%

Odporność - mountainfoot
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - 0%
ogień - 0%
chłód - 0%
astralny - 20%

Odporność - dwarvishfoot
sieczna - 20%
kłująca - 20%
obuchowa - 20%
ogień - 10%
chłód - 10%
astralny - 10%

 

undeadfoot - typ ruchu większości nieumarłych

Koszty ruchu
głęboka woda - 3
płytka woda - 2
rafa - 2
bagno - 2
płaski - 1
piasek - 2
las - 2
wzgórza - 2
góry - 3
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 2
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 2

Obrona
głęboka woda - 10%
płytka woda - 20%
rafa - 30%
bagno - 30%
płaski - 40%
piasek - 30%
las - 50%
wzgórza - 50%
góry - 60%
wioska - 60%
zamek - 60%
jaskinia - 40%
zamrożony - 30%
grzybowy gaj - 60%

Odporność
sieczna - 10%
kłująca - 30%
obuchowa - -10%
ogień - -20%
chłód - 60%
astralny - -50%

 

undeadfly - typ ruchu Smoczego Szkieletu

Koszty ruchu
głęboka woda - 1
płytka woda - 1
rafa - 1
bagno - 1
płaski - 1
piasek - 1
las - 1
wzgórza - 1
góry - 1
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 1
zamrożony - 1
grzybowy gaj - 1
nie do przejścia - 1

Obrona
głęboka woda - 50%
płytka woda - 50%
rafa - 50%
bagno - 50%
płaski - 50%
piasek - 50%
las - 50%
wzgórza - 50%
góry - 50%
wioska - 50%
zamek - 50%
jaskinia - 40%
zamrożony - 50%
grzybowy gaj - 50%
nie do przejścia - 50%

Odporność sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - 0%
ogień - -20%
chłód - 60%
astralny - -40%

 

undeadspirit - typ ruchu duchów

Koszty ruchu
głęboka woda - 2
płytka woda - 2
rafa - 2
bagno - 1
płaski - 1
piasek - 1
las - 1
wzgórza - 1
góry - 1
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 1
zamrożony - 1
grzybowy gaj - 1
nie do przejścia - 1

Obrona
głęboka woda - 50%
płytka woda - 50%
rafa - 50%
bagno - 50%
płaski - 50%
piasek - 50%
las - 50%
wzgórza - 50%
góry - 50%
wioska - 50%
zamek - 50%
jaskinia - 50%
zamrożony - 50%
grzybowy gaj - 50%
nie do przejścia - 50%

Odporność
sieczna - 50%
kłująca - 50%
obuchowa - 50%
ogień - 10%
chłód - 70&
astralny - -10%


spirit - nie jest to standardowy typ ruchu zastosowany w grze, ale można go wykorzystać przy tworzeniu dodatków

Koszty ruchu
głęboka woda - 4
płytka woda - 3
rafa - 3
bagno - 1
płaski - 1
piasek - 1
las - 1
wzgórza - 1
góry - 1
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 1
zamrożony - 1
grzybowy gaj - 1
nie do przejścia - 1

Obrona
głęboka woda - 50%
płytka woda - 50%
rafa - 50%
bagno - 50%
płaski - 50%
piasek - 50%
las - 50%
wzgórza - 50%
góry - 50%
wioska - 50%
zamek - 50%
jaskinia - 40%
zamrożony - 50%
grzybowy gaj - 50%
nie do przejścia - 50%

Odporność
sieczna - 60%
kłująca - 60%
obuchowa - 60%
ogień - 0%
chłód - 70%
astralny - 0%

 

lizard - tak poruszają się jaszczury

Koszty ruchu
płytka woda - 3
rafa - 2
bagno - 1
płaski - 1
piasek - 1
las - 2
wzgórza - 1
góry - 2
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 1
zamrożony - 4
grzybowy gaj - 1

Obrona
płytka woda - 40%
rafa - 40%
bagno - 60%
płaski - 40%
piasek - 60%
las - 60%
wzgórza - 60%
góry - 60%
wioska - 50%
zamek - 60%
jaskinia - 60%
zamrożony - 30%
grzybowy gaj - 60%

Odporność
sieczna - -10%
kłująca - 20%
obuchowa - -10%
ogień - -20%
chłód - -20%
astralny - 20%

 

scuttlefoot - wbrew pozorom nie jest to typ ruchu kałamarnic (cuttlefish) tylko błotniaków i skorpionów

Koszty ruchu
płytka woda - 3
rafa - 2
bagno - 2
płaski - 1
piasek - 2
las - 2
wzgórza - 3
góry - 4
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 2
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 2

Obrona
płytka woda - 30%
rafa - 40%
bagno - 40%
płaski - 40%
piasek - 40%
las - 50%
wzgórza - 50%
góry - 60%
wioska - 60%
zamek - 60%
jaskinia - 40%
zamrożony - 40%
grzybowy gaj - 50%

Odporność
sieczna - 10%
kłująca - 10%
obuchowa - 70%
ogień - -100%
chłód - -20%
astralny - -50%

 

rodentfoot - typ ruchu Ogromnego Szczura, nie widzę go nigdzie indziej

Koszty ruchu
płytka woda - 3
rafa - 2
bagno - 2
płaski - 1
piasek - 2
las - 1
wzgórza - 2
góry - 3
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 1
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 2

Obrona
płytka woda - 20%
rafa - 30%
bagno - 40%
płaski - 50%
piasek - 50%
las - 50%
wzgórza - 50%
góry - 60%
wioska - 50%
zamek - 50%
jaskinia - 60%
zamrożony - 50%
grzybowy gaj - 50%

Odporność
sieczna - 0%
kłująca - 0%
obuchowa - 0%
ogień - 0%
chłód - 10%
astralny - 20%


drakefly - typ ruchu zwykłego smoka np Smoczego Spalacza

Koszty ruchu
głęboka woda - 2
płytka woda - 1
rafa - 1
bagno - 1
płaski - 1
piasek - 1
las - 1
wzgórza - 1
góry - 1
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 3
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 2
nie do przejścia - 1

Obrona
głęboka woda - 20%
płytka woda - 20%
rafa - 30%
bagno - 30%
płaski - 30%
piasek - 40%
las - 40%
wzgórza - 40%
góry - 40%
wioska - 40%
zamek - 40%
jaskinia - 30%
zamrożony - 40%
grzybowy gaj - 20%
nie do przejścia - 40%

Odporność
sieczna - 10%
kłująca - -10%
obuchowa - 20%
ogień - 50%
chłód - -50%
astralny - -30%

 

drakeglide - typ ruchu Smoczego Szybownika

Koszty ruchu
głęboka woda - 2
płytka woda - 1
rafa - 1
bagno - 1
płaski - 1
piasek - 1
las - 1
wzgórza - 1
góry - 1
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 3
zamrożony - 2
grzybowy gaj - 2
nie do przejścia - 1

Obrona
głęboka woda - 40%
płytka woda - 40%
rafa - 40%
bagno - 40%
płaski - 40%
piasek - 40%
las - 40%
wzgórza - 40%
góry - 40%
wioska - 40%
zamek - 40%
jaskinia - 30%
zamrożony - 40%
grzybowy gaj - 40%

Odporność
sieczna - 10%
kłująca - -10%
obuchowa - 20%
ogień - 50%
chłód - -50%
astralny - -30%

 

drakeglide2 - typ ruchu Smoka Przestworzy i Huraganowego Smoka

Koszty ruchu
głęboka woda - 1
płytka woda - 1
rafa - 1
bagno - 1
płaski - 1
piasek - 1
las - 1
wzgórza - 1
góry - 1
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 3
zamrożony - 1
grzybowy gaj - 2
nie do przejścia - 1

Obrona
głęboka woda - 50%
płytka woda - 50%
rafa - 50%
bagno - 50%
płaski - 50%
piasek - 50%
las - 50%
wzgórza - 50%
góry - 50%
wioska - 50%
zamek - 50%
jaskinia - 30%
zamrożony - 50%
grzybowy gaj - 40%
nie do przejścia - 50%

Odporność
sieczna - 10%
kłująca - -10%
obuchowa - 20%
ogień - 50%
chłód - -50%
astralny - -30%

 

drakefoot - typ ruchu smoków pieszych, czyli całego drzewka Smoczego Bojownika

Koszty ruchu
płytka woda - 3
rafa - 2
bagno - 3
płaski - 1
piasek - 1
las - 2
wzgórza - 1
góry - 1
wioska - 1
zamek - 1
jaskinia - 2
zamrożony - 3
grzybowy gaj - 2

Obrona
płytka woda - 20%
rafa - 30%
bagno - 20%
płaski - 30%
piasek - 40%
las - 40%
wzgórza - 40%
góry - 40%
wioska - 40%
zamek - 40%
jaskinia - 30%
zamrożony - 20%
grzybowy gaj - 40%

Odporność
sieczna - 20%
kłująca - 0%
obuchowa - 30%
ogień - 50%
chłód - -50%
astralny - 30%

 

Jak zrobić własny typ ruchu


Wyjaśnienie tagów i kluczy


Po myślnikach znajdują się wyjaśnienia co poszczególne klucze i tagi oznaczają. Jeżeli zna się angielski można to pominąć.

[movetype]
name=smallfoot -nazwa typu ruchu i zarazem jego ID
[movement_costs] -koszty ruchu
-tu czasami jest deep_water - głęboka woda
shallow_water=3 -płytka woda
reef=2 -rafa
swamp_water=3 -bagno
flat=1 -płaski
sand=2 -piasek
forest=2 -las
hills=2 -wzgórza
mountains=3 -góry
village=1 -wioska
castle=1 -zamek
cave=2 -jaskinia
frozen=3 -zamrożony
fungus=2 -grzybowy gaj
-tu lub linijkę wyżej czasami jest unwalkable - nie do przejścia
[/movement_costs]
[defense] -obrona terenowa
-deep_water
shallow_water=80 -płytka woda
reef=70 -rafa
swamp_water=80 -bagno
flat=60 -płaski
sand=70 -piasek
forest=50 -las
hills=50 -wzgórza
mountains=40 -góry
village=40 -wioska
castle=40 -zamek
cave=60 -jaskinia
frozen=80 -zamrożony
fungus=50 -grzybowy gaj
-unwalkable
[/defense]
[resistance] -odporność
blade=100 -sieczna
pierce=100 -kłująca
impact=100 -obuchowa
fire=100 -ogień
cold=100 -chłód
arcane=80 -astralny
[/resistance]
[/movetype]

Jeżeli chcemy żeby jednostka mogła przemieszczać się nawet po terenie zaplanowanym jako nie do przebycia (naprawdę niezalecane, zwłaszcza w erach) bo potrzebujemy tego to w movement_costs dodajemy klucz impassable=. Takie rozwiązanie zostało użyte w plikach jednostek do kampanii Pod Palącymi Słońcami (np Ethereal Shadow - Eteryczny Cień) żeby zrobić duchy wyłaniające się ze ścian jaskini w 7/8 (według numeracji w plikach 7 scenariusz to rozmowa i nie o nią chodzi) scenariuszu.

Poprawny zapis i odczyt wartości


Wartości kosztów ruchu czyta i pisze się normalnie, np. 3 oznacza że jednostka z tym typem ruchu jeżeli nie zostało to nadpisane w pliku jednostki potrzebuje 3 punktów ruchu żeby przejść teren tego typu.

Wartości obrony terenowej i odporności odczytuje się odejmując wartość w kluczu od 100 i dodając symbol %, przykładowo jeżeli w pliku jest napisane 80 to (100-80)%=20%, oczywiście można te wartości nadpisać bezpośrednio w pliku jednostki.
Wartości obrony terenowej i odporności zapisuje się zdejmując potrzebną wartość od 100% i usuwając symbol %, przykład: (100%-(-20%))=120% czyli zapiszemy odporność -20% zapisuje się jako 120.

Szablon

Poniżej znajduje się czysty kompletny tag typów ruchu do uzupełnienia. Jeżeli jednostka nie powinna chodzić po jakimś typie terenu to należy usunąć odpowiedni klucz w tagach [movement_costs] i [defense].

 

[movetype]
name=
[movement_costs]
deep_water=
shallow_water=
reef=
swamp_water=
flat=
sand=
forest=
hills=
mountains=
village=
castle=
cave=
frozen=
fungus=
unwalkable=
[/movement_costs]

[defense]
deep_water=
shallow_water=
reef=
swamp_water=
flat=
sand=
forest=
hills=
mountains=
village=
castle=
cave=
frozen=
fungus=
unwalkable=
[/defense]

[resistance]
blade=
pierce=
impact=
fire=
cold=
arcane=
[/resistance]
[/movetype]


Komentarze
#1 | Deidara dnia października 11 2014 21:19:10
Świetna, porządna robota! Oby tak dalej! Wielkie brawa, dla tego pana! Pfft
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 80% [4 głosy]
Bardzo dobre Bardzo dobre 0% [0 głosów]
Dobre Dobre 20% [1 głos]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
 
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

01-03-2025 12:33
Te nowe statystyki w EEaW są do niczego. Można by wrócić do starych???

31-01-2025 10:27
Usunąłem spam tematów w Karczmie.

15-01-2025 21:08
Dziękujemy i wzajemnie!

01-01-2025 22:50
Najlepszego wam na nowy rok, którzy jeszcze wchodzicie na stronę. Grin

13-11-2024 02:17
Elo, wbijaj na Discorda, tutaj już mało się dzieje

12-11-2024 10:46
Witam wszystkich po bardzo długiej przerwie Smile

01-11-2024 19:10
https://www.wesnot
h.com.pl/forum/vie
wthread.php?thread
_id=2183

31-10-2024 21:23
Jest nowa wersja dodatków WOTG oraz MWC. Naprawiony bug z brakiem obrazków postaci. Można rzezić kompa jednostki ile chcecie! Zapraszam do spróbowania MWC z WOTG erą.

10-09-2024 23:10
A może może. Ale jeszcze nie teraz.

04-09-2024 20:19
Może jakiś turniej?

 
Wygenerowano w sekund: 0.11
10,884,852 unikalne wizyty