Ogólne zagadnienia dotyczące projektowania:
1.Cel/koncepcja mapy. W jakim celu powstaje ta mapa? Czy mapa posiada coś, czego nie posiadają inne dotychczas istniejące mapy? Czy jest w niej coś oryginalnego/interesującego?
2.Fajnie się na niej gra? Większość dyskusji o mapach jest o ich balansie. Jednak nie jest dobrze mieć zbalansowaną mapę, która okropnie wygląda, wieje na niej nudą i nikt nie che w nią grać. Co powoduje, że mapa jest grywalna? Nie jestem pewien - co dla jednego jest dobre, dla kogoś innego już nie. Krzyż Isar jest przykładem mapy, w którą ludzie uwielbiają grać.
3.Dynamika. Niektóre mapy powodują wolną, statyczną grę, natomiast inne szybką. Nie wiem o tym za wiele, wydaje mi się jednak, że szersze mapy z wioskami rozstawionymi szeroko na zachodzie i wschodzie (zakładając, że gracze zajmują północ i południe mapy) powodują, że bitwa nie odbywa się w jednym miejscu. Siły są przerzucane z jednej strony mapy na drugą, pojawiają się okazje do oskrzydlania przeciwnika i blokowania jego jednostek. Wąska mapa sprawia, że front walki jest krótki i łańcuch kilku jednostek blokuje przeciwnika przed skomplikowanymi manewrami, oraz umożliwia łatwą obronę. Należy rozważyć powyższe sprawy, aby uzyskać oczekiwane tempo gry.
4.Estetyka. Mapa powinna dobrze wyglądać.
Zagadnienia dotyczące balansowania:
5.Teren. Należy unikać wielkich obszarów podobnego terenu w miejscach, gdzie najprawdopodobniej będzie odbywać się walka, ponieważ rodzaj terenu faworyzuje niektóre frakcje lub jednostki. Wysokie góry najbardziej wpływają na dysbalans, ponieważ krasnoludy posiadają wysoką odporność i dużo HP, a teren, który umożliwia im osiągnięcie 70% obrony sprawia, że są praktycznie nie do ruszenia. Unika się również stawiania gór obok wiosek, gdyż góry dają bardzo dużą obronę terenową większości jednostek i zbytnio ułatwiają defensywną grę. Lasy faworyzują elfy, jednak te w porównaniu do krasnoludów, nie posiadają zbyt wielu żyć ani nie mają dodatkowych odporności, dlatego lasów powinno być zazwyczaj więcej niż gór i wzgórz. Pamiętajmy także, że teren także wpływa na mobilność jednostek.
6.Wioski. Upewnij się, że każda strona bez względu na posiadaną frakcję, może zająć swoje wioski odpowiednio szybko. Sprawdź możliwość wczesnej grabieży wiosek przez stronę przeciwną za pomocą szybkich gryfów (czy nietoperzy, jeśli znajdują się jaskinie). Jeśli gracz 1 może zająć na początku gry wioskę gracza 2, przesuń je tak, by nie było to możliwe, albo upewnij się, że gracz broniący się może łatwo zablokować i zabić wrogiego zwiadowcę, który zajął wioskę. Bliskość lidera może być przydatna w tej sytuacji. Zasadniczo, początkowe zajmowanie wiosek powinno być uczciwe i dające równe dochody obu stronom.
7.Przewaga gracza 1. (Głównie w grze 1v1). Gracz rusza się pierwszy, tak więc potencjalnie jest zawsze przed graczem 2. Dlatego mapy idealnie symetryczne są unikane, choć większość jest bliskie symetryczności. Jeżeli zamki początkowe są odpowiednio daleko od siebie, a wioski nie są za bardzo narażone na grabież przeciwnej strony, wtedy przewaga gracza 1 jest mało istotna gdy nadejdzie czas walki, gdyż obie strony miały wystarczający czas, aby zając swe wioski i rozstawić jednostki na pozycjach. Dobry teren, zamki i wioski raczej nie są ustawiane w centrum mapy, gdyż gracz 1 może je zawsze zająć wcześniej. Aby zanegować przewagę gracza 1, można również przyznać graczowi 2 wioskę już na początku gry. Wówczas gracz 2 może szybciej przesunąć swoje jednostki na linie frontu.
8.Mobilność. Wysoka zdolność ruchowa to znacząca zaleta. Niektóre frakcje są bardziej mobilne niż inne. Smoki są tutaj dobrym przykładem. Większość z nich lata, więc teren zazwyczaj nie wpływa na ich ruch, natomiast jaszczury są dość szybkie i również dobrze sobie radzą w trudnym terenie. Dlatego należy nieco ograniczyć ich zdolność ruchową. Jednak nie przesadź, gdyż mobilność to jedna z niewielu rzeczy na której mogą polegać.
9.Rozmiar. Duże mapy są trudne do zbalansowania z powodu zwiadowców, którzy łatwo mogą plądrować wioski strony przeciwnej. Małe mapy również trudno zbalansować gdyż gracz 1 ma przewagę nad graczem 2 oraz możliwość przechwytywania wiosek przeciwnika.[...]
Teraz kilka ważnych pojęć dotyczących naszej mapy:
Wielkość - czyli, jak długa i szeroka jest nasza mapa.
Mapy zbyt duże, powodują problemy z przemieszczaniem się wojsk, a także niewykorzystanie części mapy. Dodatkowo duże mapy faworyzują szybkie jednostki i frakcje z dużą liczbą tanich jednostek (łatwiej im zablokować przeciwnika dzięki wykorzystaniu stref kontroli oraz wywierać na niego presję, jeśli jednostki mają sporo miejsca do manewru).
Mapy małe faworyzują "ruchome fortece" czyli powolne i zarazem silne jednostki. Mała powierzchnia mapy ogranicza możliwość wykonywania manewrów i powoduje, że gra jest bardziej schematyczna, a walka odbywa się zawsze w tym samym miejscu.
Należy zaznaczyć, że przy większych mapach należałoby się zastanowić, nad wprowadzeniem kilku zamków, w których można by rekrutować jednostki. Dzięki temu jednostki mogłyby docierać na pole walki szybciej.
Ilość wiosek - ile wiosek będzie przypadać na jedną ze stron?
Im więcej wiosek, tym większy dochód. Większy dochód, większa armia. Większa armia, dłuższa i bardziej wyczerpująca gra.
Mała liczba wiosek to szybsza bitwa. Jednak wówczas na grę ma wpływ większy czynnik losowy. Utrata 1 z 10 jednostek (lub 1 wioski z 6) jest bardziej dotkliwa, niż 1 z 15 (1 wioski z 7 lub 8).
Zagęszczenie wiosek - ile przypada zwykłych pól mapy na wioskę?
Ilość wiosek jest ściśle zależna od wielkości mapy. Na dużych mapach potrzeba dużo wiosek, a na małych mapach mniej. Jeżeli nie będzie ich odpowiednia liczba względem rozmiaru mapy, może się okazać, że na mapie jest zbyt tłocznie, lub zbyt ciężko będzie kontrolować pole walki z powodu zbyt małej ilości wojsk.
Mapa otwarta/zamknięta - czy na mapie znajdują się pola na których nie może stanąć żadna jednostka? Na przykład nieprzebyte góry lub ściany jaskini?
Im więcej tego typu przeszkód, tym mapa jest bardziej zamknięta. Ułatwia to obronę i zniechęca do ataku, a także faworyzuję silne i powolne jednostki.
Zupełnie odwrotnie z mapą otwartą, która zachęca do agresywnej gry i pozwala wykazać się jednostkom szybkim.
***TWORZENIE MAPY***
Po pierwsze powinniśmy zastanowić się na ogólnym wyglądem naszej mapy. Czy to będzie mapa letnia, jesienna, a może zimowa? Może mapka będzie mieścić się w głębokich jaskiniach? Ile wody na niej się znajdzie? Czy ta woda umożliwia lub wymusza korzystanie z jednostek wodnych i latających? Jaki kształt będzie miała nasza mapa? Czy to będzie okrąg, sześciokąt foremny lub nieforemny, romb, a może prostokąt lub trapez? A może jeszcze inny kształt?
Przechodzimy do trudniejszej części naszej mapy jakim są proporcje i odległości podstawowych obiektów na mapie, jakimi będą zamki i wioski. Nie ma sensu stawianie lasów i gór, jeśli ma się okazać, że wioski przeciwnych stron są za blisko siebie, lub mapa jest za szeroka lub długa, czy jeśli robimy dużą mapę to dodatkowe zamki są źle ulokowane.
Najłatwiej jest zrobić mapę 1 na 1 z jednym zamkiem na stronę np. Wioski, Kanał Weldyn, Kryjówka Onisa, dlatego od niej zacznę.
W zależności od startowej ilości złota uzależniona jest ilość pól w zamku. Dla 100 sztuk złota powinna wynosi od 6 do 7. Mniejsza liczba pól zamkowych może spowodować, że gracz nie wyda całego swojego złota w 1 turze co spowolni jego jednostki w zajmowaniu wiosek i w nawiązaniu pierwszej walki.
Kształt zamku powinien umożliwiać taką rekrutację, aby wszystkie wioski były możliwe do zajęcia do końca 3 tury. Na przykład mapa Jaskinie Bazyliszka umożliwia zajęcie wszystkich wiosek już w 2 turze gry. Oczywiście nie zawsze jest to możliwe. Szybkie zajęcie wiosek zależy od mobilności zrekrutowanych jednostek oraz ich ilości (koszty i ilość pól w zamku) np. ludy północy mają tanie jednostki, więc zazwyczaj szybko zajmują wioski.
Jak stwierdzić (oprócz testów), czy wioski są w odpowiednich odległościach od zamku?
Dajmy na ten przykład mapę z 6 wioskami na stronę czyli, Kryjówkę Onisa.
Mamy 5 pola zamkowe + twierdza, z której lider może zająć wioskę już w 1 turze, po czym wrócić do zamku aby ewentualnie rekrutować następne jednostki.
Warto zwrócić uwagę, że liderzy mają 5 lub 6 punktów ruchu.
4 pozostałe pola mają nam posłużyć do zajęcia 3 wiosek innych wiosek. Wioski są oddalone kolejno od najbliższych pól zamkowych o 7, 3, 6, 5 oraz 12 pól. Zacznę od końca. Wioskę z oddaloną o 12 pól może zająć jednostka z 6 punktami ruchu (szermierz, złodziej, smok wojownik) jaki i jednostki szybsze, przy czym te ostatnie nie muszą być umieszczane na najbliższym polu zamkowym względem wioski. Wiele jednostek ma 5 lub 6 punktów ruchu, więc zajęcie wioski oddalonej o 5 heksów nie powinno stanowić problemu. Wioska oddalona o 6 będzie prawdopodobnie stanowić częsty problem, gdyż jest za daleko, a nie warto jej zajmować w pierwszej kolejności, ponieważ jest najbardziej wysunięta do przodu. Zamiast niej należy się skupić na wiosce oddalonej o 7, którą mogą pochwycić tylko jednostki szybkie (7-8 ruchu) oraz wioskę oddaloną o 3 która daje nieco swobody przy rozmieszaniu jednostek w pierwszej rekrutacji.
Czyli wygląda to tak:
1 tura - 1 wioska
2 tura - 3-4 wioski
3 tura - 6 wiosek
Wioski oddalone o mniej niż 5 heksów pozwalają lepiej rozplanować rozstawienie jednostek, których celem jest szybkie pochwycenie wiosek. Wioski 5-6 powinny być zajmowane przez zwykłe piesze jednostki, a oddalone o 7-8 przez jazdę/zwiadowców. Wioski oddalone o więcej niż 8-12 będą prawdopodobnie zajmowane w 3 turze.
Kolejną istotną rzeczą jest odległość pomiędzy najbardziej wysuniętymi wioskami przeciwnych stron. Zazwyczaj wynosi ona 10 pól tworząc pasmo bez żadnych wiosek. Nazywam to "ziemią niczyją" (btw. termin z I WŚ). Oczywiście nie trzeba trzymać się sztywno tej reguły, np. jeżeli wioski będą w odległości 9 heksów to umożliwi to atakowanie np. powolnym krasnoludom, obrońców wiosek strony przeciwnej.
Pamiętajcie, że przejścia pomiędzy wioskami powinny być wolne od trudnych terenów jak lasy czy góry. Jeżeli pomiędzy wioskami stron przeciwnej zamierzacie zrobić płytką wodę wówczas można pomyśleć o zmniejszeniu odległości pomiędzy nimi.
Autor: Sulik