Ciekawą sprawą jest dodawanie ich do jednostki w trakcie scenariusza lub przy tworzeniu specjalnych awansów (zobacz awanse Kaleha z kampanii Pod Palącymi Słońcami, tam było to użyte za pomocą tagu [dummy] i zajmowało 9 linijek i porównaj z poniższym przykładem z jednego ze scenariuszy z tej kampanii):
| [effect]
apply_to=attack
range=melee
set_type=fire
[set_specials]
{WEAPON_SPECIAL_MAGICAL}
[/set_specials]
[/effect]
|
A oto i makra:
{WEAPON_SPECIAL_BERSERK}: Broń z tym makrem ma zdolność Berserk, czyli atakuje przeciwnika dopóki on lub jednostka atakująca nie zginie. Jest co prawda limit 40 ataków, ale nie wiem czy komuś udało się go osiągnąć podstawowymi jednostkami. Mają ją Krasnoludzki Ulferkser (lvl 1) i Krasnoludzki Berserker (lvl 2).
{WEAPON_SPECIAL_BACKSTAB}: Cios w plecy. Bardzo przydatna umiejętność, która zwiększa obrażenia, kiedy z przeciwnej strony atakowanej jednostki stoi jednostka sojusznicza (ma ją np. cień - szpony).
{WEAPON_SPECIAL_PLAGUE} {WEAPON_SPECIAL_PLAGUE_TYPE typ}: Zaraza, czyli umiejętność zmieniająca jednostki w chodzące trupy. Jej druga wersja pozwala wybrać typ jednostki w którą ma się przemienić, np Normal, Drake, Troll, Bat, Wose, Goblin, Dwarf, Saurian, Mounted. Wygląd tej jednostki razem z animacjami jest w katalogu data/core/images/units/undead i ma w nazwie zombie.
{WEAPON_SPECIAL_SLOW}: Spowolnienie - przez jedną turę jednostka ma o połowę mniejszy zasięg ruchu i o połowę słabsze ataki (np. Oplątanie Elfickiej Szamanki).
{WEAPON_SPECIAL_PETRIFY}: Zamiana w kamień. Działa identycznie jakten tag umieszczony w scenariuszu:
| [event]
name=attact
first_time_only=no
[filter]
id/typ naszej jednostki
[/filter]
[filter_attack]
name=id naszego ataku
[/filter_attack]
[petrify]
id=second_unit
[/petrify]
[/event]
|
{WEAPON_SPECIAL_MARKSMAN}: Strzelec wyborowy - zawsze co najmniej 60% szans na trafieniew ataku, ale jak atakujemy kogoś, kto ma mniej niż 40% obrony terenowej tam gdzie stoi szansa będzie odpowiednio większa
(np. Długi Łuk Elfickiego Strzelca)
{WEAPON_SPECIAL_MAGICAL}: Magiczny - zawsze 70% szans na trafienie, czyli nawet jak przeciwnik będzie miał słabszą obronę niż 30% atak będzie miał tą samą szansę trafienia (np. Pocisk u Maga).
{WEAPON_SPECIAL_SWARM}: Rój - im jednostka ma mniej PŻ tym atak jest słabszy (np. Macka Kałamarnicy).
{WEAPON_SPECIAL_CHARGE}: Szarża - podczas ataku obrażenia obu jednostek zostają podwojone (np. Włócznia Jeźdźca)
{WEAPON_SPECIAL_DRAIN}: Wysysanie - kiedy trafi, ma szansę odzyskać dla siebie połowę zadanych obrażeń.
{WEAPON_SPECIAL_FIRSTSTRIKE}: Pierwszy cios - kiedy twoja jednostka broni się takim atakiem, a przeciwnik nie ma takiej zdolności w swoim ataku twoja jednostka zaatakuje pierwsza. Jeżeli przeciwnik atakuje bronią która też ma pierwszy cios, walka odbędzie się normalnie. Nie zmienia to nic, jeżeli ty atakujesz, chyba że przeciwnik ma tą zdolność.
{WEAPON_SPECIAL_POISON}: Zatrucie - jednostka, która zostanie zatruta będzie co turę tracić 8PŻ dopóki nie osiągnie 1PŻ lub nie zostanie uleczona. Wyleczyć z trucizny mogą się jednostki ze zdolnością regeneracji (patrz poprzedni artykuł) oraz jednostki w wioskach. Truciznę mogą też usuwać (ale nie sobie) jednostki ze zdolnością uzdrowienia. Polecam mieć ich kilka, jeżeli tylko się da.
To tyle ze specjalnych ataków, ponownie mam nadzieję że komuś się przydadzą.