Poniższe makra są całkowicie samodzielne, można je umieszczać wszędzie. Osobiście polecam używanie ich w eventach, jeżeli mają być od początku to w start, ew. prestart, ale sposób z poradnika "scenariusze cz.1" też jest dobry
{UNIT} - najprostsze makro ustawiające jednostkę podanego typu w określonej lokacji dla danej strony. W nawiasach można podać dodatkowe parametry, np nazwę(name). Schemat podał inferno8.
{GENERIC_UNIT} - podobne do powyższego ale pomijamy nawiasy, i jednostka będzie jak zrekrutowana - nie wiemy jaka.
{NOTRAIT_UNIT} - tworzy jednostkę tak jak {GENERIC_UNIT}, ale bez cech (traits).
{LOYAL_UNIT} - tworzy jednostkę, której jedną z cech jest "lojalny" .
{LOYAL_UNDEAD_UNIT} - jednostka stworzona tym makrem ma obie cechy zajęte, jedną jest lojalny, drugą nieumarły.
{NAMED_UNIT} - tym makrem tworzymy jednostkę o nazwie wybranej przez nas nazwie (nie musimy sięgać do nawiasów). Schemat: {NAMED_UNIT strona typ X Y "id" "nazwa" (dodatkowy wml), cudzysłowy nie są konieczne w przypadku jednowyrazowych nazw i id, ale i tak zalecam ich użycie (szkoda że przeoczyłem to makro jak tworzyłem swoją pierwszą kampanię).
{NAMED_GENERIC_UNIT} - kombinacja dwóch przedrostków, NAMED_ i GENERIC_ , działanie do przewidzenia.
{NAMED_LOYAL_UNIT} - kombinacja NAMED_ i LOYAL_ , druga cecha losowo wygenerowana.
{NAMED_NOTRAIT_UNIT} - kombinacja NAMED_ i NOTRAIT_, czyli nazwana jednostka bez cech.
{GUARDIAN_} - przedrostek działający od 1.11, dodaje status=guardian, czyli jednostka rusza się tylko o zasięg swojego ruchu od punktu w którym zostaje stworzona. Przydatne, jeżeli chcemy stworzyć ai nie ruszającego się ze swojego zamku.
{NO_UPKEEP_} - działa jak {LOYAL_}, ale nie zajmuje miejsca w cechach jednostki.
{FACING_} - ustawia jednostkę w określonym kierunku. Wymaga dodania na końcu, ale przed (WML) oznaczenia kierunku. Przykładowy schemat: {FACING_UNIT strona typ X Y kierunek (WML)}.
{VARIATION_} - tworzy określony wariant jednostki (np. chodzący trup wariant drzewca - wose), wymaga podania przed (WML) nazwy wariantu, przykład: {VARIATION_UNIT 1 "Walking Corpse" 5 15 wose ()}.
Trochę inne:
{RECALL_XY} - makro niezastąpione przy kampaniach. Przywołuje jednostkę w określonym miejscu. Schemat: {RECALL_XY Konrad 60 34}
A teraz koniec ustawiania {STORE_UNIT_VAR} zapisuje informacje o jednostce do zmiennej. Użycie: {STORE_UNIT_VAR filtr zmienna}.
{ADVANCE_UNIT} - awansuje jednostkę. Można awansować na inny typ. Użycie: {ADVANCE_UNIT filtr} lub {ADVANCE_UNIT filtr "id jednostki na którą awansujemy"}.
{TRANSFORM_UNIT} - zmienia jednostkę w inną. Parametry jak wyżej w drugiej wersji.
To tyle. Jak zwykle mam nadzieję że się przyda. Zaznaczam, że {LOYAL_UNIT} czasami powodował u mnie niezaładowanie się dodatku, ale możecie próbować. Przy dużej liczbie parametrów zalecam mimo wszystko używanie tagu [unit], jest bardziej elastyczny, a do przywoływania [recall].