{LEADING_ANIM} - animacja dowodzenia. Użycie: {LEADING_ANIM obrazek_dowodzenia obrazek_wznoszenia pozycja halo}
{DEFENSE_ANIM} - animacja obrony. Użycie: {DEFENSE_ANIM obrazek_reakcji obrazek_podstawowy dźwięk}
{DEFENSE_ANIM_FILTERED} - jak wyżej, tylko dla dwóch broni. na końcu dodajemy kryteria filtru.
{DEFENSE_ANIM_DIRECTIONAL_FILTERED} - bardziej skomplikowane z osobnymi obrazkami dla ataku na południe i północ.
{DEFENSE_ANIM_RANGE} - obrona dla ataków dystansowych. jak w {DEFENSE_ANIM}
{DEFENSE_ANIM_ELVEN_RANGE} - jak wyżej tylko dodaje halo jak u wróżki elfów.
{STANDARD_IDLE_FILTER} - jeżeli jednostka jest zatruta nie ma animacji bezczynności.
{MISSILE_FRAME_WAIL} - strzela jękiem jak duch.
{MISSILE_FRAME_LIGHT_BEAM} - animacja lightbeam (promienia światła) jak u białego maga.
{MISSILE_FRAME_FIRE_BREATH} - kompilacja czterech mniejszych makr ognistego oddechu w kolejności jak poniżej:
{MISSILE_FRAME_FIRE_BREATH_N pozycja_płomienia_dla_ataku_na północ}
{MISSILE_FRAME_FIRE_BREATH_S pozycja_płomienia_dla_ataku_na_południe}
{MISSILE_FRAME_FIRE_BREATH_N_DIAGONAL pozycja_płomienia_dla_ataku_na_północ_po_skosie}
{MISSILE_FRAME_FIRE_BREATH_S_DIAGONAL pozycja_płomienia_dla_ataku_na_południe_po_skosie}
{MISSILE_FRAME_FAERIE_FIRE} - animacja dla płomienia wróżek (np. władca elfów).
{MISSILE_FRAME_FIREBALL}, {MISSILE_FRAME_FIREBALL_XY} - animacja kuli ognia. W wersji z XY ustawiamy koordynaty względem środka hexa skąd ma być wystrzelony atak.
{MISSILE_FRAME_HATCHET} - animacja lecącej siekery (jak u krasnoludzkiego władcy).
To tyle z animacji jednostek. Nie wydaje mi się żeby już to było, zawsze był używany podtag [missile_frame] więc może się przydać do skrócenia kodu jednostki jeżeli animacja jest prosta.